Nuevo listado de cambios para Super Street Fighter IV arcade edition

Como cada semana se han dado a conocer los cambios para la versión arcade de ssfiv de cuatro nuevos personajes. En esta ocasión les ha tocado a Makoto, Gen, Blanka y Abel:
 
 
-Blanka-

[Unique Attacks]
His recovery on Rock Crush (f+MP) has been decreased.
As a result, a combo such as Rock Crush -> far s.LP -> roll turned out to be possible.
His active frame on Amazon River (df+HP) has been reduced, and consequently the total frames have been cut down as well.
Also, his hurtbox during recovery has been increased.
Surprise Forward has slightly increased grounded frames in the beginning, and therefore it is easier to be grabbed.

[Specials]
His hurtbox on Rolling Attack has been widened in size while rolling around, and his distance traveled after having it blocked has been altered. The difference of distance traveled between each strength of Rolling Attack can be ordered into LP, EX>MP>HP, so it is necessary to further distinguishing them compared to now.
EX Backstep Rolling’s forward distance has been reduced a little, so it would be harder to escape from the corner.
However, it is still possible to move forward and back based on the directional input.
EX Electricity has much faster start-up now, so it is easier to utilize them.

 
Abel
Normals
– Crouch hp: 2nd hit attack box is smaller above and below
Specials
– Tornado throw: lower damage
– Marseille rolling: no more hit invincibility at the end of it, making it easier to get countered. recovery time not affected.
Ultras
– Muga damage down by about 10%
– Mukuu damage is also down by about 10%, and the start of the attack detection is a little later. Plus, no more hyper armor during the dash, and the recovery time for when you miss and cancelling is longer
Overall
– With marseille rolling and ultra combos weakened, more caution will be required with him. However most of his weakening adjustments are about damage, so he should be able to keep the pressure on like in SSF4
 
Gen

[Mantis]
Two TCs have been added in.
TC1 is c.LK xx c.MK
TC2 is s.HP 1st hit xx s.MK
s.LP’s hurtbox during active frames have been resized, so it’s harder to get hit out of.
c.MP’s start-up became faster, so it’s possible to link from s.LP and c.LP.
s.HK range improved a bit.
U2 hitbox improved downward, so less chance to whiff (lolz)

[Crane]
U2’s travelling speed is faster.

[Others]
During backdash, he’s airborne right after invincibility wears out

[Overall]
Blah blah.
Consequently, there is absolutely zero nerf to him.

 
MAKOTO

Normals
-cr.LK has more range
-st.LK is now kara-cancellable
-cr.HK attack box extended, and the damage box has been lowered slightly, making it easier to use as an anti-air
-cr.HP has slightly more active frames
-F+LP has a 3 frame startup (formerly 4 frames)

Specials
-EX Hayate is now armor-break, has a slightly faster startup
-Fukiage, when the arm is fully extended, the hittable box from her chest up is now barely there, while the attack box is extended, so there are now almost no cases where it trades or is stuffed. It still can’t hit grounded opponents however. The start up for all versions have been revised (I’d assume to be faster)
-EX Tsurugi is now similar to EX Cannon Strike in what height the technique can be executed (instant EX Tsurugi?)
-UC1 damage distribution has been change. It still does the same total damage, but because of the change, will do more when the scale kicks in.
-UC2 has a faster startup

Other
-1000 Health
-Forward and back dash are faster. Because of this, now HP Hayate FADC cr.LK (and other normals) LP Hayate now combos. This vastly improves her mix-up game (throw or attack?)

Nuevo juego de lucha a la vista

Phanton breaker (ver entrada anterior) no es el único doujin fighter que se atisba para consolas de cara al año que viene. La desarrolladora 07th expansion ha presentado el primer video e imagenes de un nuevo doujin fighter llamado Umineko no naku kori. Basado en el anime homonimo luce como un juego de lucha graficamente muy interesante y con mecanicas de juego clásicas pero complejas y competitivas.

No hay mucha información todavia al respecto pero tan pronto se confirmen consolas, si saldrá o no de japón y más detalles tendreis todas las novedades en el blog. Mientras tanto para ir abriendo boca os dejo con el video y unas pocas imagenes:

¿Y si se tradujese todo en los juegos de lucha?

Lo que hace una decada era impensable, que los juegos llegasen traducidos e incluso doblados es ya más que una realidad. Los grandes titulos llegan al menos con los textos en castellano para gozo de muchos jugadores que no conocen el ingles. Incluso juegos de lucha como Blazblue son traducidos y permiten a aquellos que no pueden leer el ingles enterarse de su rica y compleja historia. Pero, ¿que pasaría si no solo los textos sino todo el juego en si fuese traducido?. ¿Como afectaría a nuestra visión de los juegos de lucha?.

En un principio quizá no quede claro a lo que me refiero pero pensad un momento. ¿Cuantas frases y terminos ingleses usamos y vemos a lo largo de un combate?. Round 1, fight, you win son solo unas pocas pero los juegos de lucha están plagados de estos terminos que hemos aceptado desde el principio y ahora se nos haría muy dificil verlos traducidos. A continuación os dejo unos ejemplos de como serían estas traducciones para que veais lo raro que se haría tras tantos años acostumbrados al ingles:

Round 1- Ronda 1

Fight – Lucha

You win – Tu ganas

Flawless victory – Una victoria impecable

Fatality – Fatalidad

Finish him – Acaba con él

The wheel of fate is turning, Rebel 1 – La rueda del destino está girando, Rebelde 1

Knockout – Incosciente

Time out – Se acabó el tiempo

Quizá no suene tan raro viendolo escrito pero probad a imaginarlo dentro de un juego de lucha. Imaginad también que las frases que sueltan los protagonistas o nombres de los ataques estuviesen traducidos lo que daría lugar a cosas como estas:

Shoryuken – Puño de dragón

Hyakuretsu kyaku – Cien patadas

Kakatte Koi – Ven aquí

Yatta! – Viva, lo he conseguido!

Dive kick – Patada descendente

Son solo unos pocos ejemplos de como cambiaría la terminologia lo que nos llevaría a dejar de usar terminos ingleses para los juegos de lucha llevandonos a situaciones como estas:

Frame data: Datos de marco

Juggle: Malabar

Super combo: Super combinación

Command throw: Comando de lanzamiento

Son solo algunos ejemplos pero hay algunos otros que pueden chocar mucho más si los tradujesemos al castellano. Está claro que esto no es más que una fantasia, un what if? a lo Marvel que nunca sucederá ya que los terminos ingleses están muy arraigados dentro de los juegos de lucha, pero, ¿como os sonaría si todo estuviese traducido?. ¿Raro al principio pero os acostumbrariais o totalmente fuera de lugar?.