Galactus revelado

Ya no puede ocultarse. El final Boss de Marvel Vs Capcom 3 es, y no podía ser otro, que Galactus. Gracias a un video filtrado hemos podído verle en movimiento y, aunque está claro que es muy grande y demás, está bastante nerfado respecto a los comics para que los héroes le puedan hacer algo más que cosquillas:

 

 

Ultimas novedades de Dissidia 012: Aerith, prologue, etc…

El lanzamiento de Dissidia 012 está cada vez más cercano y, debido a que los medios españoles no están soltando mucho acerca del juego (más allá de anunciar los personajes nuevos) quería destacar un par de detalles que considero importantes de cara a que los fans no se lleven una sorpresa más adelante.

Primero de todo tenemos la plantilla de personajes actual (imagen a continuación) pero a la aún faltan por añadir más personajes. A pesar de que ya han mostrado el trailer final, ha sido dicho que algún personaje más hará acto de aparición antes de la salida oficial del juego el 3 de marzo.

Por otro lado la presencia de Aerith. Aerith no será un personaje seleccionable sino que actuará como apoyo de Cloud en batalla. Lamentablemente parece ser que la única manera de hacerlo es descargandose la versión prologo del bazar japonés de psnetwork al precio de 300 yen para desbloquearla en la versión final. Que luego surja otro metodo o la metan de otra manera (de pago incluso) está por verse pero de momento esta es la única posibilidad existente. Aviso especialmente a todos aquellos que no quieran pasar esta oportunidad de cara a hacerse con la versión japonesa del juego.

Opinión: ¿Gran momento para los fighting games o saturación?

Sin lugar a dudas los juegos de lucha han recuperado su posición de honor dentro de las consolas gracias a grandes títulos en los últimos años. La scene ha crecido muchísimo en todos los países y en España nunca había habido tanta gente interesada, no solo en jugar a juegos de lucha, sino en aprender a hacerlo lo más competitivamente posible.

No obstante y viendo los próximos lanzamientos quizá se deba hacer una pregunta: ¿Quizá no hay ahora demasiados juegos de lucha?. Me explico. Como jugador obviamente me encanta que haya muchos títulos, mucha variedad y estilos de juego pero por otro lado me pregunto si tantos juegos no conseguirán que los jugadores se centren menos en ellos y acaben cogiendo polvo en las estanterías. Estudiémoslo desde dos puntos de vista distintos:

1-     El jugador casual (palabra ni mucho menos despectiva), es decir, aquel que le gustan los juegos de lucha pero no les dedica tanto tiempo ni estudia las mecánicas del mismo, seguramente querrá probarlos todos, y, cuando más o menos se engancha a uno, sale uno nuevo que atrae su atención relegando al anterior a la estantería. Así no es raro pasar del super street fighter iv, al marvel vs capcom 3, mortal kombat 9, etc… sin llegar a profundizar en ninguno con el resultado de que ese tipo de jugador nunca dejará de ser casual de este tipo de juegos.

2-     El jugador hardcore o dedicado, aquel que exprime un juego de lucha hasta las últimas consecuencias, estudiando estrategias, videos, matchups y demás elementos para ser todo lo bueno posible en el mismo. Este jugador normalmente destaca en uno o dos juegos de lucha ya que el resto suelen estar más relegados y no prestarles tanta atención llegando a entender las bases de todos pero sin ser tan bueno como en aquellos a los que más tiempo dedica. El hecho de que tantos y tan buenos juegos salgan en cortos periodos de tiempo tiende a que varios de estos jugadores quieran probarlos todos para ver si merece la pena dedicarles tiempo a los mismos llegando a un punto en el que tiende a confundirse con el jugador casual ya que no le da tiempo a dedicarse a uno cuando otro nuevo e interesante sale debiendo diversificarse. Siempre hay jugadores que continúan fieles a un juego sin importar los que salgan, pero, por lo visto hoy día en foros una gran parte de este colectivo está ansioso por ponerle las manos encima al ssfiv ae, bb cs ii, arcana heart 3, mvc3 o mk9 por poner solo algunos.

En definitiva y quitando la scene de ssfiv que parece mantenerse sólida en cuando a jugadores dedicados, ¿es posible desarrollar scene de ciertos juegos cuando existe tanta dispersión de títulos?. Quitando comunidades dedicadas como las de bb pocos juegos nuevos tienen la oportunidad de ser jugados competitivamente debido a la continua demanda de nuevos títulos del mercado actual. ¿Es una situación de la que preocuparse o simplemente una tendencia que acabará pasando?. ¿Es posible que habiendo retornado una gran época para los juegos de lucha, esta misma tendencia acabe con la dedicación a los mismos?.

Mortal Kombat Trilogy (Especial Mortal Kombat)

1996. La fiebre por Mortal Kombat está lejos por detenerse. Tras la más brillante entrega de la saga, en Midway deciden dar a los fans un caramelo. Reunir en un único titulo (solo para consolas) todos los personajes y elementos de la trilogía. ¿Consiguieron crear un gran juego?. Veámoslo:

En principio MKT tiene todos los elementos para ser el mejor MK de todos los tiempos. Todos los personajes aparecidos hasta el momento (en psx hasta dos versiones de algunos chars), casi todos los escenarios de la saga, los movimientos finales, la sangre y los combos ala umk3. Sin embargo MKT es un experimento fallido y veamos porqué.

En primer lugar da la impresión de que querían meterlo todo y no pararse a desarrollar el juego y equilibrarlo. Como resultado tenemos el mk más desequilibrado de toda la saga. Para muestra un botón: los dos nuevos chars (noob saibot y rain) están completamente rotos con infinitos que hasta un niño podría realizar (especialmente noob) haciendo el enfrentamiento contra estos chars en manos de un jugador humano una tarea imposible. La inclusión de los bosses es curiosa pero igualmente están rotos y no son jugables en serio. Los personajes rescatados de la primera y segunda entrega dan la impresión de ser un mugen malo. Pueden correr pero ni siquiera se molestaron en incluirles una animación de correr por lo que parece que flotan por el suelo.

En definitiva, en cuestión de personajes poco menos que una chapuza. Ojo, que esto no quiere decir que el juego no sea divertido, porque lo es y mucho, pero no se puede tomar en serio, ya que si nos lo tomamos medianamente en serio no tiene ni pies ni cabeza, ni equilibrio, ni competitividad.

El resto de elementos no cantan tanto. Los escenarios, la música y los fx son geniales como siempre en la saga ya que reúnen lo mejor de las tres primeras entregas (y umk3). Se introducen nuevos movimientos finales aunque todos dejan ver una falta de originalidad alarmante siendo más de cachondeo que serios. Se incluyen los brutalities pero su presencia no deja de ser algo testimonial ya que es muy difícil realizarlos y, a la postre, son todos iguales.

Como hemos dicho antes el juego no salió en arcades, solo en consolas. La primera fue psx que recibió sin duda la mejor versión de todas, con más personajes y opciones. También salió en saturn, pc y nintendo 64 siendo esta última versión aún más rota (classic sub-zero es la prueba), con menos personajes y opciones.

En cuanto a mecánicas de juego se incluye la barra agressor que realmente no aporta nada interesante al juego. Según vamos golpeando se llena y cuando está a tope nuestro char corre más y quita más vida.

En definitiva, tenemos un gran juego para pasar tardes riéndonos con los amigos, pero a nivel serio o medianamente competitivo este juego es un desastre. Tras un gran umk3 Midway nos ofrece un pastiche mal hecho que encantará a los más casuals de la saga pero que ningún jugador habitual puede tomarse en serío.

http://www.youtube.com/watch?v=IX0Wg10Oj7g

Análisis de Arcana Heart 3 (ps3)

 

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Arcana Heart 3 ha salido a la venta el pasado 13 de enero en Japón. Lamentablemente la salida en usa y Europa aún está muy lejana pero eso no quita para realizar el consabido análisis tras muchísimas horas de juego empleadas.

Arcana Heart 3 para ps3 y xbox 360 es un port arcade perfect. Lo primero que llama la atención respecto a la última versión de la segunda entrega (sugoi!) es la inclusión de tres nuevos personajes con sus tres correspondientes arcanas haciendo un total de 23 seleccionables. Una cifra nada modesta teniendo en cuenta las cientos de combinaciones entre personajes y arcanas a nuestro alcance.

Pero no hemos de irnos a lo fácil (personajes) sino a lo más profundo (sistema de juego). Como cada nueva entrega AH3 ofrece un remodelado sistema de juego manteniendo ciertas bases, añadiendo nuevas y cambiando viejas mecánicas. De esta manera el homing cancel permanece, pero ahora, en lugar de tener su barra propia la comparte con los supers que pueden llegar hasta 3 unidades en lugar de las 9 de antes. Esto hace el juego más estratégico al tener que decidir como emplear mejor la barra de supers (homing cancel o supers). No obstante solo 3 supers como máximo al tiempo la barra se va rellenando automáticamente hasta el máximo que hayamos conseguido en ese momento.

Por otro lado el arcana blaze también cambia. Ahora pulsando A+B+C podemos activar el EFC que nos permite usarlo como cancel así como nos dota de propiedades únicas a cada personaje, y es en este estado que también podemos utilizar el arcana blaze. La barra es la misma para estos dos usos así como para el Burst por lo que hay que pensarse muy bien que nos conviene en cada momento porque la velocidad de recarga depende de la habilidad que hayamos usado.

Como puede verse es un sistema complejo y evolucionado respecto a anteriores entregas. Hay más elementos importantes dentro del gameplay pero conviene profundizar en ellos con calma una vez se conocen los mecanismos del juego. Como siempre he dicho no hay que dejarse engañar por el aspecto grafico del juego. Bajo un aspecto algo infantil y anime se esconde uno de los sistemas de juego más complejos y completos disponibles en los juegos de lucha.

Tenemos pues 23 personajes y 23 arcanas más un sistema de juego increíblemente rico y complejo. Centrémonos en el apartado grafico y sonoro. Gráficamente el juego no destaca en exceso, los diseños de los personajes y arcanas son curiosos pero no están en hd por lo que se muestran inferiores a juegos como Blazblue. Tampoco es algo muy importante la verdad. Los escenarios son estáticos y vacíos de elementos móviles como caracteriza a la saga y puede que este aspecto no guste a algunos, pero, no lo olvidemos, se trata de un juego de lucha, no de paisajes. Musicalmente cumple el expediente. No son melodías que recordaremos toda la vida pero nunca se hacen pesadas.

El port cuenta con dos filtros gráficos. Podemos configurar la pantalla en 4:3 como el arcade original o un nuevo modo Wide screen. Pese a que el último tire mucho ya que no tiene que rellenar los laterales como el original, recomiendo encarecidamente jugar en 4:3 a no ser que solo se vaya a jugar de forma casual ya que en Wide cambian muchas cosas en cuanto a golpes y combos que no benefician al juego de alguien que se tome el juego en serio. En partidas online ranked se tiene que jugar obligatoriamente en 4:3 pudiéndose elegir en partidas de jugador.

Hablando de modos de juego AH3 no cuenta con cientos de ellos, solo los necesarios. Un modo historia para cada personaje, modo vs, score attack (con Parace como boss exclusivo de consolas), trainning y una galería para ver las imágenes y música que vamos desbloqueando, además del consabido modo online. Nada especialmente llamativo que alargue la vida offline del juego aunque, como he insistido siempre, esto se trata de pelear y entrenar, no de ir superando misiones o retos. Quizá se eche de menos un modo desafío similar al de blazblue, especialmente para que los neófitos puedan hacerse con el sistema de combos.

El modo online es similar al de blazblue con muchos filtros de partidas. El código online es bastante bueno pudiendo jugar con japoneses no de manera ideal pero tampoco a tirones y jugando con europeos con un lag inapreciable.

En definitiva, es un juego totalmente recomendado para los fans de los juegos de lucha y un must have para los jugadores de la saga. No obstante para los neófitos tienen que darse cuenta que quizá el estilo de juego no se ajuste totalmente a sus exigencias pero aún así es un juego que no puede juzgarse en un par de horas o un par de días. Hace falta mucho tiempo para poder meterse de lleno en su complejo sistema de juego.

Personalmente es uno de los mejores juegos de lucha que me he llevado a la cara desde que juego a fighting games, y eso, espero, debe significar algo.

Colaboración en Games and gamers

A partir de hoy mismo ha sido anunciada en la página de Games and Gamers mi colaboración con la misma en materia de juegos de lucha. Games and Gamers es una página de videojugos con contenido más que interesante y variado que intenta aportar una visión más completa y menos esquematizada de los juegos distinguiendose de otras páginas similares.

Intentaré con mi colaboración aportar mi granito de arena a la misma aportando tanto material del blog como análisis en exclusiva, presentaciones de juegos y otro tipo de contenido. Desde aquí os animo a todos a que le echeis un vistazo pues realmente merece la pena: http://gameandgamers.com/3013/%C2%A1%C2%A1tenemos-un-nuevo-colaborador-de-lujo-que-cubrira-los-fighting-games

Evil Ryu y Oni finalmente mostrados

Lo que ya hacía tiempo que se sabía ya ha sido confirmado. Evil Ryu y Oni  (no lleva incluido Gouki en el nombre) como personajes jugables en Super Street Fighter IV Arcade edition. Disponemos de imagenes, impresiones de jugadores y videos que podeís ver a continuación. ¿Buena inclusión?. ¿Mala idea?. Que cada uno lo juzgue como considere oportuno lo que si es cierto es que el juego cada vez se está convirtiendo en un recopilatorio gigantesco sin importar ya ni equilibrios, historia o sentido común.
 
E Ryu
-can combo into U2 with Low Forward xx EX Fireball FADC U2. With ANIMATION. Sick.
-Has low health. Pretty bad. Two wrong guesses and you dizzy from some characters =/
-Does a TON of damage. One combo into tatsu did about 35- 40 percent on chun li.
-Low forward is third strike low forward… Pretty damn good, but slower than ryu’s. You can’t combo into it off jabs.
-You CAN combo into his STRONG off jabs though, and his c. strong is REALLY REALLY good. Thing has a LOT of range and stuffs a LOT of shit. On bigger hitbox characters you can combo 3 c strongs into whatever you like. so far you can do it on Oni.
– The new overhead stomp move isn’t an overhead unless ex’d. You can combo into the normal versions from a low forward. Ex doesn’t combo.
-Hop kick. =)
– Teleport.
– His super is R. Demon. His ultra’s are a mega fireball and a metsu go shoryu uppercut thing which he hits you with three uppercuts: flies into the air and charges evil energy… and slams you’re face into the ground with it.
-Fierce Uppercut Anti Air is back.
– It’s all about risk reward. I played E Ryu, and I played normal Ryu against him at one point. Does he makes Ryu obsolete? No way. Essentially, you’re getting a different version of Ryu who does more Damage, but in return takes a LOT OF DAMAGE. His low forward is better or worse in some ways, but he has some cool tools that could help out against normal Ryu’s bad matchups. However– he’s for sure not overpowered. No way.

He’s not like Vanilla Sagat either. Vanilla sagat you could guess wrong quite a few times and still pull out a victory with one ultra combo. E Ryu you guess wrong twice you’re fucked. V

Very cool character though. Tons of fun to play and a nice vary up to normal Ryu’s style.

ONI

Most of my Oni notes have already been stated but:
-he actually probably has good health. But low damage output. Fierce fierce uppercut with Ryu didn’t hurt him that badly.
– Can combo U2 off his ex slide dash move.
– Some of his normals are fairly good(s HK) some are so/so.
– His c. strong is pretty decent.
– His fireballs don’t go full screen unless ex’d.
– His shoryuken is good at times and hit and miss at others.
– His demon flip is a really good anti air from some ranges.
– Air teleport seems REALLY good with some practice.
– Can do air ultra fireball… possibly for chip.

Overall: seems to have a lot of potential, but needs to be learned. Like I said before, also not overpowered.

Both of these guys are pretty fun to play. They look cool, they’re pretty solid, and they’re definitely beatable. E Ryu is different from the other Shotos and tbh I wouldn’t really call Oni all that shoto like. Yeah, he has a fireball, an uppercut and a tatsu… but the properties are pretty weird, and a lot of his playstyle seems quite different. Exciting stuff.
 

Regreso al pasado: 1995

1995 fue otro gran año para los juegos de lucha. A nivel de arcade continuó siendo brillante con secuelas esperadas y nuevos juegos que quedaron para siempre en nuestras retinas, y a nivel de consolas, con la irrupción de la nueva generación pudimos disfrutar de ports que, aunque aún no eran ni de lejos arcade perfect, si que eran más decentes que los anteriores. Veamos que nos dejó exactamente ese año:

DOUBLE DRAGON

Techno adapto la popular franquita a la lucha. Con doce personajes conocidos de la franquicia nos ofrecieron un juego de lucha que, sin ser el mejor de su género, si que consiguió ganarse un hueco en el corazón y el bolsillo de los jugadores debido a su sistema de juego plagado de supers y ataques especiales potentes.

GALAXY FIGHT

Sunsoft desarrolló este juego de lucha con un aspecto grafico curioso para la época y que más adelante comercializó junto al también popular Waku Waku 7. El juego se caracterizaba por no tener barras extra aparte la de vida siendo conservador en ese aspecto al contrario que el resto de juegos contemporáneos que optaban ya por los supers como algo básico. Otra de sus características destacables es que no había esquinas en los escenarios haciendo imposible arrinconar a los oponentes.

GAROU DENSETSU 3

Snk decidió continuar ese año su saga del lobo solitario. Dotandole de un nuevo aspecto grafico, incluyendo un tercer fondo de desplazamiento y nuevas mecánicas que afectaban a los saltos de los chars según su peso, bloquear ataques en el aire a media altura o un nuevo sistema de combos. Con diez personajes y tres bosses dotó a la saga de un nuevo aspecto e impulso que se mantendría en sus secuelas.

STREET FIGHTER ZERO

Street Fighter 2 había llegado a su fin. Tras varios updates la versión definitiva ya no podía mejorarse más. De esta manera Capcom optó por reinventar la saga dotándola de un nuevo aspecto grafico, marco temporal y mecánicas. Situado cronológicamente entre la primera y la segunda entrega y con el motor grafico usado en Vampire, Capcom renovó la plantilla, incluyó nuevas mecánicas de juego (zero counter, bloqueo aereo) para conseguir lo que siempre ha hecho: encandilar al público y convertir a este Zero en la primera entrega de una nueva serie de juegos.

ETERNAL CHAMPIONS: CHALLENGE FROM THE DARK SIDE

Eternal Champions fue muy popular entre los usuarios de Mega drive. Una secuela estaba cantada aunque no fue lo que todos esperaban. Salió de hecho para el Sega Cd consiguiendo una expansión mucho menor que el original. Técnicamente era muy superior a este pero no termino de cuajar entre los pocos que consiguieron jugar a él por entonces.

MORTAL KOMBAT 3

Midway dio un paso más adelante con su franquicia. Si bien Mortal Kombat II era un grandísimo juego con Mk3 se propusieron incluir nuevas mecánicas (run, popup combos…) así como renovar totalmente la plantilla consiguiendo un juego que no fue tan popular como la tercera entrega pero sentó las bases del que luego sería el mejor juego de toda la saga: umk3

FUUN MOKUSHIROKU

Snk lanzó un nuevo juego de lucha que enseguida caló entre los jugadores. Con una serie de personajes cada cual más original, la posibilidad de luchar a dos alturas diferentes, armas y ataques especiales de lo más original, Fuun (conocido fuera de Japón como Savage reign) se convirtió en la primera parte de una nueva serie y uno de los juegos más desconocidos fuera de Japón de mayor éxito y nostalgia por parte de los jugadores actuales.

WORLD HEROES PERFECT

La que a la postre sería la última entrega de la saga es también la más completa de todas. Con todos los personajes de la saga en el mismo juego y la nueva mecánica del movimiento especial ABC, whp se convirtió en el más jugado de toda la saga manteniendo aún hoy día una presencia (minoritaria eso sí) en Japón.

TEKKEN 2

Con Namco ya completamente instalado en el mundo de los fighting games llegó la secuela de Tekken. Mejorando en todo a su antecesor tanto en número de personajes, aspecto grafico y mecánicas, Tekken 2 se convirtió rápidamente en uno de los más jugados y preferidos de los jugadores y una razón de peso para defender la superioridad de los 3d por aquellos que pensaban que ahí estaba el futuro de los juegos de lucha.

BATTLE ARENA TOSHINDEN 2

También llego la secuela de bat a los arcades este año. Con cuatro nuevos personajes en el roster y unos graficos más detallados y complejos que la primera entrega gustó a los seguidores de la serie pero no caló demasiado hondo en general siendo una de las sagas más longevas quizá más desconocida para el gran público.

TENGAI MAKYO: FUUN KABUKIDEN

Con el titulo fuera de Japón de Kabuki Klash es el paso a los juegos de lucha de la popular saga de rol. Con todos los elementos de los juegos de rol (personajes, ambientación, movimientos especiales) se convirtió en un juego más que divertido y muy añorado hoy día que, no obstante, pasó bastante desapercibido fuera de Japón debido a la poca popularidad de la franquita fuera del país del sol naciente.

THE KING OF FIGHTERS 95

Año nuevo kof nuevo. La primera secuela del gran juego que hizo Snk hacía un año llegaba a los arcades aportando aún mejores cosas. Los equipos podían elegirse libremente, nuevos personajes se sumaron al roster y una historia más detallada que comenzaba a intuirse grande para futuras entregas hicieron de este kof uno de los preferidos de la saga por muchos jugadores y un gran upgrade respecto al primero.

CONCLUSION

Mas juegos salieron ese año pero he querido destacar estos para que os hagáis una idea de la increíble variedad de títulos que gozamos ese año. Sin duda la irrupción de los 3d fighters ayudó a expandir más el universo de juegos antes de que, por desgracia, las 2d cayeran en un olvido que duró varios años. Pero aún faltaría para ese momento por lo que recordamos 1995 como un gran año para los juegos de lucha.