Mas detalles del update version A de Virtua Fighter 5 Final Showdown

En su busqueda de la perfección Sega va a lanzar en abril (en arcades en Japón claro) una nueva actualización de VF5 fs con las suficientes mejoras y modificaciones en pos de tener el mejor juego de lucha. Son las siguientes:

-Se limita el efecto del bounce a una vez por combo, impidiendo así combos con pared muy dañinos

-Todos los personajes sufriran rebalanceo de una u otra manera para lograr un mayor equilibrio. En el video del final de la entrada podeis ver el video que ha publicado Sega sobre estos cambios

-Para las suscripciones de VF net se añadiran nuevos datos de frame data y otros acerca del combate

El arte de los combos parte II

Los que visitais a menudo el blog quizá os pregunteís donde está la parte I de esta entrada. Para encontrarla hay que rebuscar al principio del blog hace más de dos años. Mi intención no es hacer una serie de entradas sobre videos de combos, pero si he creido interesante crear una nueva entrada para mostrar nuevos videos que, bien porque no tuvieron cabida en la primera entrada, o bien porque son de dos años para acá, no han sido vistos aún.

A continuación os dejo con este arte de los combos para desengrasar un poco de tanta pelea y simplemente disfrutar sin tener que preocuparse de inputs o timming:

Articulo: Ninjas (Especial Mortal Kombat)

Ryu y Ken, dos personajes clónicos. Mismos ataques, diferentes skins. Con el tiempo fueron diferenciándose pero comenzaron como dos chars idénticos. Mortal Kombat tiene sus propios Ryu y Ken, al menos en apariencia. No se puede esconder que Sub-Zero y Scorpion nacieron como los Ryu y Ken del juego a pesar de que el protagonista era Liu Kang. En esta primera entrega el atuendo era de ninja y solo se diferenciaban por el color: azul para Sub-zero y amarillo para Scorpion.
 
Sin embargo las técnicas eran distintas. Mientras Sub-Zero podía congelar a los rivales y barrerlos, Scorpion los atraía con un arpón surgido de sus manos y se teleportaba para atacar a los rivales por la espalda. El parecido entre ambos era estético teniendo hasta diferentes historias. Mientras Sub-Zero pertenecía a un clan de asesinos, los Lin Kuei, Scorpion buscaba venganza por el asesinato de su familia a manos del primero. Por eso elige el color amarillo como gi, ya que es un color de burla entre los ninja.

Para más inri en Midway deciden incluir un personaje oculto con condiciones concretas para poder enfrentarse a él. Se trata de Reptile, un sirviente de Shang Tsung de apariencia reptiliana que, para camuflarse, usa un gi ninja de color verde. En resumen, tenemos tres ninjas presentes en el juego.

Al año siguiente sale Mortal Kombat II y la plantilla aumenta, incluyendo a los ninja. Como personajes jugables seguimos contando con Sub-Zero y Scorpion con el añadido de Reptile. En esta ocasión el gi es rediseñado diferenciándose los tres por el color del mismo y, ahora también, por la postura de ataque y victoria. Ningún otro ninja en la plantilla a la vista. Pero como siempre, en Mk hay personajes ocultos. En este caso dos ninja más de nombre Smoke y Noob Saibot, el primero con gi gris y el segundo completamente negro. Sin embargo en este caso si son clones. Concretamente de Scorpion, aunque no completamente ya que ambos cuentan con un solo ataque, el harpón. Originalidad cero.

Además MkII incluye también ninja femeninas. Dos concretamente, las Sub-Zero y Scorpion femeninas. Sus nombres Kitana y Mileena. Sus trajes diferentes a los de los hombres pero iguales entre ellas. Solo cambia el color y los ataques especiales, claro. Kitana viste de azul oscuro mientras Mileena lo hace de morado. Otra característica común, a parte del hecho de ser hermanastras, es que ambas portan armas. Kitana abanicos metálicos y Mileena sais.

Como elemento relacionado con el primer Mk hay un tercer ninja oculto de nombre Jade, con el gi de las hermanas pero de color verde. Su arma la misma que Kitana. En total tenemos cinco ninja masculinos y tres femeninos.

Llega Mortal Kombat 3 y los ninja desaparecen. Debido al despido el actor que daba vida a los ninja masculinos estos desaparecen del roster. Solo permanece Sub-Zero pero si su tradicional gi completo, desenmascarado. Las ninja femeninas desaparecen igualmente. Completo barrido de ninjas. Solo podemos volver a ver a Noob Saibot como personaje oculto no jugable y con el sprite de Kano y sin movimientos especiales.
Entre el despido de Pesina y la parcial renovación de la plantilla parecía el fin de los ninja en Mk. Afortunadamente no fue así.

Llega Ultimate Mortal Kombat 3, el mejor juego de la saga, y con él, el retorno de los ninja. Junto a Sub-Zero desenmascarado se añaden Scorpion y Reptile como jugables más Ermac, Human Smoke y Suz-zero clásico como ocultos jugables. Todos los conocidos hasta el momento más Ermac y menos Noob Saibot que permance oculto. El gi es rediseñado pero todos continúan compartiendo el mismo cambiando los movimientos especiales, el color y las poses de combate y victoria. En cuanto a ninjas femeninos tenemos las tres conocidas: Kitana, Mileena y Jade, esta jugable por vez primera. El traje también se rediseña y a Jade se le dota de un arma diferente de la de Kitana, un bo. Seis ninja masculinos jugables y tres ninja femeninas. Respecto a Mk3 la población ninja sube exponencialmente.

Con Trilogy aumenta aún más hasta alcanzar el máximo historico. Al plantel de Umk3 se le suma Noob Saibot como jugable y la nueva incorporación de Rain al que ya se ve en la intro de Umk3. Noob Saibot cuenta por primera vez con moveset propio y a Rain se le otorga un gi morado. Así los ninja masculinos forman una especie de arco iris: azul, amarillo, verde, rojo, gris, negro y morado.
¿Qué color falta por añadir?. ¿No sería una buena idea crear un nuevo ninja que englobe a todos?. Dicho y hecho. La respuesta es Chameleon, un ninja semi-transparente cuyo gi y técnicas cambian cada pocos segundos imitando al resto de ninja masculinos. En la versión de Nintendo 64 le sustituye Khameleon, la versión femenina que cambia entre las ninja femeninas.
Para algunos comienza a sonar a chiste la presencia de tantos ninja o de falta de originalidad en el diseño. Con el cambio de rumbo de la saga tras Trilogy también cambia la situación y presencia de los ninja.

En Mortal Kombat 4 solo permanecen de inicio Sub-Zero, Scorpion y Reptile, pero este último sin gi mostrando su lado de lagarto. Luego se sumará Noob Saibot como oculto y en Mortal Kombat Gold las ninja femeninas Kitana y Mileena, pero aún así estamos lejos del número de ninja de Trilogy.

Con Deadly Alliance cambia radicalmente la situación de los ninja. Femeninas solo queda Kitana y masculinos Scorpion es el único que mantiene Gi aunque rediseñado. Reptile continua en su forma de lagarto y Sub-Zero está desenmascarado. Nadie puede achacar al juego ya de tener trajes clónicos.

En Deception vuelven Mileena y Jade con gi diferenciados y desaparece Kitana en el lado femenino. En el lado masculino desaparece Reptile y se suma Ermac y Rain con trajes nuevos y Noob Saibot y Smoke como pareja (Smoke como robot). Los ninja con gi de colores han pasado a la historia. En Armageddon tenemos a todos los chars de la saga de nuevo con los ninja totalmente diferenciados en los trajes.

Ahora llega Mortal Kombat 9 y con él los ninja. Tenemos confirmados a Sub-Zero, Scorpion, Reptile, Ermac y Noob Saibot por parte masculina. Los gi de los dos gi de los dos primeros solo mantienen el color original siendo el diseño claramente diferente. Reptile mantiene su forma de lagarto y Ermac y Noob Saibot sus trajes de Deception. Por parte femenina tenemos a las tres ninja: Kitana, Mileena y Jade con los trajes de Armageddon.

No obstante ya hemos visto como podemos descargar los trajes clásicos (gi identicos de colores) al menos para Sub-Zero, Scorpion, Reptile, Ermac y Jade pero seguramente veremos para el resto de ninja. Sin duda es la vuelta de los personajes clónicos en cuanto a diseño, pero no cabe duda de que todos los jugadores veteranos elegiremos estos trajes para jugar sobre los nuevos. El gi ha vuelto.

Modo evento y parche ya disponibles para Marvel Vs Capcom 3

Desde ya mismo podemos encontrar una actualización para Marvel Vs Capcom 3 que trae varias cosas. Por un lado un ya muy criticado parche ya que, aunque corrige algunos bugs, nerfea la vida de Sentinel de 1300 a 900 puntos lo que ha provocado muchos comentarios en los foros. Por otro lado el modo evento que se suma al menú principal y que podemos traducir como unos logros especiales dentro del juego.

Cumpliendo una serie de retos iremos completando el modo de juego. De momento hay 17 eventos de un total de 50 que irán saliendo poco a poco. A continuación os dejo con los 17 eventos actuales junto a algunas imagenes y video del nuevo modo de juego:

?1.) Event Match 01: Finish Arcade with a diminished vitality gauge (final battle excluded)

2.) Event Match 02: Finish Arcade without using Hyper Combos (final battle excluded)

3.) The Road to Victory 01: Win one Xbox Live match

4.) The Road to Victory 02: Win five Xbox Live matches

5.) The Road to Victory 03: Win ten Xbox Live matches

6.) The Road to Victory 04: Win 30 Xbox Live matches

7.) The Road to Victory 05: Win 50 Xbox Live matches

8.) Event Match 03: Finish Arcade with only Hyper Combos doing damage (final battle excluded)

9.) I Got Next! 01: Win two Xbox Live matches in a row

10.) I Got Next! 02: Win three Xbox Live matches in a row

11.) I Got Next! 03: Win five Xbox Live matches in a row

12.) I Got Next! 04: Win seven Xbox Live matches in a row

13.) I Got Next! 05: Win ten Xbox Live matches in a row

14.) Event Match 04: Finish Arcade Mode with normal attacks shaving off vitality (final battle excluded)

15.) Event Match 05: Finish Arcade with only combos of 5 hits or more dealing damage (final battle excluded)

16.) Event Match 06: Finish Arcade ith a gradually decreasing vitality gauge (final battle excluded)

17.) Event Match 07: Finish Arcade with only Team Aerial Combos doing damage (final battle excluded)

Estrategia: Mortal Kombat 4 (Especial Mortal Kombat)

BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantáneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiéndote contraatacar más rápido.

DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste básicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorralar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch…), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta táctica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta táctica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

CROSSUP THROWS

Una táctica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guías de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy fácilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si prevemos un salto del rival.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelándolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

AUTO COMBOS

Son combos preprogramados consistentes en la sucesión de pulsaciones de ciertos botones para conseguir un combo en el suelo específico de cada personaje. Al contrario que los combos no programados necesitan seguir siempre la misma secuencia de botones para funcionar. También se conocen como popup combos.
Son buenos incluso si son bloqueados por dos razones: chip damage y posicionamiento. No debes terminar un combo si es bloqueado a no ser que el último hit te deje en una posición óptima para continuar atacando. Si se detiene un auto combo antes del último hit podemos continuar presionando al rival que seguramente no se lo espera. El 99% de los auto combos empujan al rival en el último hit.
En mk4 al contrario que en umk3 todos los personajes comparten los mismos autocombos. Son los siguientes:

1. HP, B+HK (14%)
2. HK, B+HK (20%)
3. HP, HK, B+HK (21%)
4. HP, HP, D+HK (12%)
5. HP, HP, LK (13%)
6. HP, HP, B+HK (17%)
7. HP, HK, LK (17%)
8. HP, HP, HK, B+HK (23%)

Launchers/Popups

1. HP, HK, D+HK (16%)
2. HP, HK, D+HP (12%)
3. HP, HP, HK, D+HK (18%)
4. HP, HP, HK, D+HP (15%)

Characters Specific

1. HK, HK, HK (26%)
2. HP, HK, HK, HK (26%)
3. HP, HP, HK, HK, HK (28%)

CORRER

Correr nos permite recorrer la pantalla más rápidamente así como ejecutar auto combos. La barra de correr se sitúa debajo de la de vida y se va llenando según corremos o realizamos auto combos. Puedes mantener pulsado correr y pulsar levemente adelante para tomar un pequeño impulso o mantenerlo pulsado también para correr hasta que dejemos de presionar adelante.
La barra comenzara a vaciarse cuando dejemos de pulsar correr o pase un tiempo. Se vacía a diferentes velocidades según los ataques que realicemos. No tiene el mismo tiempo con un aalp/hp que con un teleport, uppercut o bike kick. Después de un auto combo puedes andar hacia delante y dejar que la barra comience a vaciarse, una vez se vea plateada o verde puedes tomar un run Bursa y meter un extra hp antes de muchos juggle combos.

DAMAGE PROTECTION

Funciona como en otros juegos el damage scalling e impide que combos largos quien una cantidad obscena de vida reduciendo el daño a ciertos movimientos. Movimientos que activan damage protection son j.k por ejemplo, así que todo lo que metas tras j.k quitará la mitad. Algunos movimientos especiales activan damage protection como los teleport punches de los ninjas masculinos, el riot gun de stryker, el roll de mileena, etc…

Otros no lo activan como el teleport de los robots, los spear y el ground eruption de Shang Tsung entre otros. En mk3 no existia damage protection por lo que podias conseguir combos muy dañinos usando este tipo de movimientos en combos.

PUNCH/KICK STARTERS

Respecto a mk3 se añade ps/ks para prolongar combos y conseguir más daño de ellos. Es decir, que podemos añadir a un auto combo un puño en salto o una patada en salto (esta última solo hacia arriba) para añadir un hit extra y más daño al combo.

RELAUNCH COMBOS

En mk4 consiste en meter un autocombo correr hacia el rival y repetirlo. Todos son bloqueables.

ARMAS

Todos los personajes cuentan con un arma única. Algunas tienen propiedades especiales como congelación o flechas. Para sacar el arma cada personaje tiene un input diferente. Si repetimos el input arrojaremos el arma contra el rival pudiendo recogerla del suelo más adelante pulsando d + rn.

MAXIMUM DAMAGE

Para evitar meter los infinitos con los que cuenta el juego se incluyó el max. Damage que consiste en que si metemos un combo de más del 40% de daño seremos lanzados hacia atrás sin la posibilidad de continuar el combo.

SIDESTEPS

Una opción infrautilizada que nos permite esquivar cualquier ataque desplazandonos hacia detro/fuera del escenario y contraatacar al rival.

 
PERSONAJES
 
Para move list, videos y estrategias concretas de personajes aquí: personajes mk4

Evil Ryu se presenta

Ya habiamos visto a Evil Ryu y Oni gracias a los jugadores japos y su capacidad para debugear ssfiv ae, pero ahora Capcom lo presenta de forma oficial para el juego en la última actualización del arcade. Personalmente me parece un error empezar a meter personajes "dopados historicamente" o al menos tan poco originales pero ellos sabrán. A continuación galeria de imagenes y videos de sus dos ultra:

Concurso: Diseña un logo y gana una camiseta

Este concurso normalente solo sería anunciado en el foro de Edenia donde se ha creado, pero dado que gamefilia ha demostrado con los años ser una cantera excelente de gente capaz de diseñar imagenes de gran calidad he creido conveniente también publicitarlo por aquí para dar la oportunidad de ganar a los miembros de la comunidad.

-El premio es una camiseta de Mortal Kombat totalmente personalizada

-La camiseta consistirá en una camiseta negra de manga corta (talla a elegir) con el logo del foro en la espalda personalizado con el jugador y una imagen de un personaje a elegir del nuevo mk en la parte frontal

-Para participar hay que cumplir con las siguientes normas:

-El plazo de inscripción comienza el día 19 de marzo de 2011 y se cierra el sabado 2 de abril de 2011. El domingo 3 de abril de 2011 se dará a conocer al ganador

-Para participar hay que diseñar la imagen del foro. Esta imagen será la que represente al foro en el futuro, tanto para carteles, como en la página de inicio del foro, videos, etc…

-El diseño es libre con la única limitación que tiene que recoger algo del nuevo mortal kombat. Puede ser un diseño en el que solo se refleje el nuevo mk o que aparezcan cosas de diferentes entregas. Es libre y el hecho de que aparezcan mayor número de elementos no influye a la hora de otorgar el premio.

-Tiene que figurar MKEdenia como texto en la imagen. Da igual en que formato, color o donde pero tiene que verse claramente.

-Una vez se tenga la imagen hay que enviarla por privado al administrador del foro (o sea yo) con el limite del domingo 27 de marzo para su presentación a través de http://mkedenia.10.forumer.com/index.php

-A partir del lunes 28 de marzo se mostrarán en este post todas las imagenes participantes para que el resto de foro pueda votarlas. Estos votos deben serme enviados por privado y no se pueden dar a conocer publicamente. Todos pueden votar pero un participante no se puede votar a si mismo

-El domingo 3 de abril se dará a conocer al ganador en este mismo post.

-Si algo no queda claro de todo esto o se necesitan aclaraciones a las normas podeis preguntarlas en esta entrada o en el post del foro del concurso: http://mkedenia.10.forumer.com/viewtopic.php?t=470

Anuncios

Los anuncios de videojuegos hoy día son autenticas obras de arte. Igual de espectaculares que los trailers de cine consiguen llamar nuestra atención sobre determinados juegos. Pero no siempre fue así. En la época en que los fighting games pegaban más fuerte hemos tenído que sufrir anuncios pestosos de estetica más que dudosa.

A continuación quiero dejaros algunos ejemplos para que veais que no siempre cualquier tiempo pasado fue mejor: