Regreso al pasado: Los combos

Los combos. Una palabra comúnmente usada hoy día en los juegos de lucha y que proviene de combinación. No hay juego de lucha sin combos, pero no siempre fue así. Veamos como empezó todo:

Los juegos de lucha tal y como los conocemos hoy día nacieron a finales de los ochenta. Los primeros juegos cuyo impacto llegó a todos los arcades no tenían contador de combo. Consistían en golpes sueltos o consecutivos pero nunca se indicaba el número de hits. Ataques como los múltiples golpes de Honda o Chun-Li eran excepciones. Normalmente los personajes atacaban con golpes sueltos.

Incluso con las sucesivas revisiones de Street Fighter II la unión de varios de estos golpes se veía antinatural, considerándose un glitch más que una estrategia pensada. Los jugadores comenzaron a descubrir estos “trucos” y usarlos en su beneficio. Muchos juegos como World Heroes o Garou Densetsu permitían linkar normales impidiendo al rival defenderse mientras sufría esta secuencia de golpes. Como he dicho se veía más como un fallo de programación que como algo pensado ex profeso por los programadores. Hasta que llego Super Street Fighter II.

En Capcom se dieron cuenta que no solo eran glitches aprovechables (no rompían el juego o el equilibrio) si no que les encantaban a los jugadores y que podía aprovecharse para profundizar en el sistema de juego. Con SSFII nació la palabra combo. Junto a otras como first attack o reversal, la palabra combo empezó a ser usada en otros juegos de lucha llegando un momento en que se convirtió en imprescindible.

Si encadenábamos varios normales con especiales podíamos ver como el número de hits del combo crecía, retando a los jugadores a conseguir combos de más hits. En los juegos de lucha de la época todavía existían las puntuaciones que nos permitían poner nuestras iniciales para fardar ante el resto de los jugadores. En principio estos combos subían la puntuación siendo esta la principal razón de su inclusión por parte de Capcom. No obstante los records de puntos (que en los arcades solían ser reseteados de un día para otro) dejaron de importar a los jugadores siendo su principal objetivo conseguir combos más largos y con mayor número de hits, no solo porque impresionaban a todos si no también porque significaban daño garantizado.

Los juegos de lucha comenzaron a evolucionar centrándose en algunos casos más en combos que en golpes sueltos. El combo era ya un elemento imprescindible. La representación de la Skill del jugador en pantalla. Lo que diferenciaba a un buen jugador de uno mediocre.

Hoy día no hay juego de lucha sin indicador y contador de combos. Las guías de estrategia y los foros especializados dedican secciones enteras a los combos de los personajes y no hay juego en que no tengamos varios combos diferentes por personaje.

Algunos juegos se mantienen más clásicos con combos cortos y contundentes mientras otros basan su juego en contralar al rival con combos largos.

Sea como sea no se entienden los juegos de lucha sin los combos. Lo que en su momento nació como un glitch o curiosidad hoy es un pilar fundamental en el gameplay.