Juegos desconocidos: Astra superstars

Sunsoft es bien conocida en el mundo de los juegos de lucha por juegos como Waku Waku 7 o Galaxy fight. Lo que muchos no saben es que publicaron un tercer juego de lucha en arcades, que fue portado a Saturn, de nombre Astra Superstars y que ha quedado relegado al olvido, con razón.

Como sus predecesores es un juego de lucha en 2d con la novedad de que la lucha tiene siempre lugar en el aire, como si fuese Dragon Ball Z. Junto con el aspecto grafico anime y los colores pasteles y brillantes dan al juego un toque muy personal que a nadie le puede pasar por alto.

8 personajes seleccionables más un final boss y un personaje secreto (un monigote) conforman la plantilla. En combate nos mantenemos siempre flotando a media altura, podemos lanzar el rival hacia arriba o hacia abajo pero siempre estamos “volando”. Un zoom se encarga de seguir la acción lo que es bastante caótico ya que los personajes vuelan por la pantalla como bolas de pinball.

Esto es debido a que puedes golpear a tu rival de forma en que salgan disparados por la pantalla golpeando el borde de la misma. Combinando varios movimientos de estos llegará un momento en que lo único que haremos será rebotar sin parar. Si a esta mecánica le unimos los colores brillantes de las auras que rodean a cada personaje, los colores brillantes durante los supers y el texto en la pantalla, corremos serio riesgo de sufrir un ataque de epilepsia.

Si jugamos el modo historia (en saturn) antes de los combates hay una serie de diálogos con nuestros rivales en los que, según se desarrollen, pueden calentar o enfriar al oponente haciéndole más o menos fácil de derrotar. El gameplay es muy simple. Seis botones de acción que ejecutan un movimiento distinto. Realmente no hay movimientos especiales por lo que los combates se reducen a un intercambio de normales, que, eso si, son muy poderosos por si mismos.

Si que hay tres combinaciones diferentes presionando dos botones a la vez. Una de ellas aumenta nuestra fuerza y las otras dos son los supers del personaje que suelen mandar al rival hacia arriba o hacia abajo. Puedes seguir al rival volando hacia ellos para continuar los combos.

Los personaje pueden bloquear pero no se recomienda ya que es muy fácil conseguir guard crush por lo que la forma más inteligente de evitar los ataques es esquivándolos. El juego fomenta la acción ofensiva ya que se van recuperando pequeñas porciones de vida según vas atacando por lo que esquivar ataques es fundamental.

Gráficamente el juego deja mucho que desear. Junto a los colores estridentes y la estética del juego encontramos uno de los primeros juegos en Hd de la historia, aunque apenas puede apreciarse. Los escenarios son demasiado simples y sosos siendo un par de ellos imágenes casi foto realistas de cascadas. Musicalmente tampoco merece la pena con sonidos y melodías aburridas y demasiado simples.

En definitiva, un juego destinado a caer en el olvido por sus mecánicas y su aspecto grafico tan estridente. Merece la pena echar un par de partidas para probarlo si se puede localizar ya que la versión de saturn, extrañamente, es uno de los juegos más cotizados hoy día.

Arcana Heart 3 ya disponible en Europa

Después de muchos retrasos (salió en enero en Japón), llega por fin a Europa Arcana Heart 3 para ps3 y xbox 360. En España será dificil adquirilo (teniendo en cuenta que lo fue un juego más popular por estos lares como Blazblue) por lo que recomiendo adquirirlo a través de las tiendas online habituales (amazon uk o zavvi) que ya han empezado a enviarlo.

Arcana Heart 3 es un juegazo que recomiendo a todo aficionado a los fighting games. Para todos aquellos interesados podeís leer el análisis que le dediqué en su lanzamiento en el blog: Análisis ah3 así como la página con más información del juego (guias, videos, tutoriales, etc.) en español en la que llevamos un tiempo trabajando: Arcana fighters.

Retro análisis: Street Fighter II

1991. El año en el que los fighting games van a cambiar para siempre. La culpa la tiene la secuela de un juego de Capcom que va a convertirse en el nuevo standard del género. Su nombre Street fighter II. Veamos lo que ofrecía:

Tras cuatro años desde el lanzamiento de Street Fighter Capcom lanza una secuela de su titulo que no tiene mucho que ver con la misma. Algunas similitudes pero muchos cambios estéticos y de gameplay que hacen que el juego sea completamente distinto.

Si Street fighter era un juego duro de jugar, con inputs demasiado estrictos y bizarros, su secuela se convierte en un juego muy intuitivo, fácil de jugar y sorprendentemente adictivo. Para empezar nos encontramos con una plantilla de jugadores mucho mayor que en el original. Si en este solo podíamos usar a Ryu (o Ken jugando a 2 players), aquí, a parte de poder seleccionar a ambos luchadores desde el principio, encontramos a seis más totalmente nuevos y originales.

Honda, Chun-li, Guile, Zangief, Dhalsim y Blanka son aportaciones novedosas e interesantes. Cada uno tiene un estilo de juego distinto al resto con personajes grandes y de agarre, lentos pero con normales que golpean a distancia o con proyectiles y anti aéreos muy buenos.

Podemos decir que con cualquiera de los ocho personajes se podía competir y finalizar el juego sin problemas, sin tener que sufrir con alguno de ellos como en otros juegos donde se sienten más de relleno. Esta variedad, grande para la época, permitía partidas vs antológicas donde no todo se reducía a Ryu contra Ken.

Cada personaje cuenta con dos o tres ataques especiales que los diferencian del resto así como una serie de normales únicos. Estos especiales son los que marcan la forma de llevar al personaje y cuyo dominio nos hacia se considerados maestros del arcade de nuestro barrio. En general los personajes estaban muy bien equilibrados a pesar de no tener por entonces testeos muy intensos.

Para jugar se mantenía el control con seis botones de la primera parte. Tres para puños y tres para patadas de diferente intensidad. Esto nos permitía no usar únicamente los golpes fuertes porque eran los que más quitaban, sino usar los flojos para ganar preferencia frente a nuestros rivales o usar los ataques especiales de forma que estos saliesen más lentos despistando a los oponentes.

Los personajes también contaban con agarres que se ejecutaban pulsando un determinado puño o patada junto con adelante o atrás en el stick. Ataques muy dañinos y que se usaban mucho (algunas veces de manera involuntaria) durante el curso de un combate. Estos seguían las normas ya establecidas del mejor de tres rondas con una barra de vida que teníamos que vaciar y un contador de tiempo.

Como curiosidad destacar que en este juego si conseguíamos empatar en una roda (por tiempo o doble ko) podíamos jugar hasta diez rondas consecutivas hasta determinar el ganador, cosa que fue drásticamente reducida en las secuelas y upgrades.

El objetivo del juego para un jugador era derrotar a los otros siete luchadores y luego enfrentarnos a una serie de bosses cada cual más difícil. Estos bosses no eran seleccionables y suponían todo un reto. Derrotar a uno de ellos con perfect otorgaba casi el doble de puntos que hacerlo contra un personaje normal de la plantilla. Sus nombres según iban apareciendo son Mike Bison, Balrog, Sagat y Vega.

De todos ellos solamente Sagat repetía aparición del primer Street Fighter siendo el único personaje junto con Ryu y Ken en repetir. Si conseguíamos derrotar a todos los rivales el juego nos mostraba una secuencia en la que se explicaba un poco la historia de nuestro personaje y su final.

Cada tres combates hacia aparición una fase de bonus. Esta fase tenía como único objetivo premiar al jugador con puntos fáciles para luego inscribir su nombre en la tabla de records. El primer bonus era machacar un coche, el segundo barriles que caían desde arriba en una bodega y el tercero una serie de barriles llameantes que debíamos destrozar sin quemarnos en exceso.

Street Fighter II se convirtió en un clásico instantáneo. Era el mejor juego de lucha jamás hecho y un juego increíblemente bien hecho no solo para su época, sino también visto hoy día en el que, obviamente el paso del tiempo le ha pasado factura en sus mecánicas, pero no tanto en el equilibrio del mismo rivalizando con muchos juegos de hoy día.

Gráficamente el salto fue brutal respecto al original. La placa cps2 ofrecía unos gráficos muy detallados, con sprites grandes y animaciones muy mejoradas respecto al pasado. Cada personaje tenía su escenario propio y todos contaban con muchos elementos de fondo incluyendo elementos móviles que amenizaban el combate. En este sentido podemos decir que sfII contaba con los mejores gráficos de la época.

Musicalmente el juego también era casi perfecto. No solo los sonidos eran perfectamente reconocibles y se convirtieron en la referencia de muchos otros juegos de lucha, sino que las melodías se convirtieron casi instantáneamente en clásicos. Los temas de Ryu, Guile, Chun-li, etc… tenían tanta fuerza que han permanecido hasta el día de hoy en sucesivas entregas de la saga.

En cuanto a ports para consola contó con bastantes adaptaciones debido a su popularidad. Super Famicom contó con una versión en 1992 siendo el primer cartucho de la historia de la consola con 16 megas. Debido a la menor potencia respecto al arcade hubo varios cambios como por ejemplo la desaparición de la intro, desaparición de algunas voces, el bonus de los barriles de fuego se sustituyó por uno con una pila de ladrillos, algunos normales desaparecen, la animación de los personajes al alejarse es la misma que la de avanzar al contrario que en el arcade donde tienen otra animación, la pantalla de continuación es diferente y la voz en la misma desaparece, los finales son diferentes aunque incluye como novedad respecto al arcade, mediante código secreto, que dos jugadores puedan jugar con el mismo personaje con diferente paleta de colores, algo que en el arcade no sucede hasta el primer upgrade del juego.

Más ports se lanzaron para plataformas como ibm pc, atari st, commodore amiga, commodore 64, zx spectrum, game boy y, posteriormente, en recopilatorios como Capcom generation 5 o Capcom classic colletions.

En definitiva un juego básico en la ludotecas de todo jugador de juegos de lucha. Una autentica piedra de toque para todo un género y un juego que marcó no solo una época en los salones arcade, sino también supuso el molde donde el resto de juegos se miraron durante muchos años.

Torneos: SVB 2k11 (Todos los videos)

Este finde pasado se ha celebrado en London el Super Versus Battle, uno de los torneos más importantes de Europa en cuanto a fighting games se refiere. Ya disponemos de videos de los top 8 de todos los juegos. En cuanto tenga los resultados actualizaré la entrada.

MORTAL KOMBAT

SUPER STREET FIGHTER IV AE

THIRD STRIKE

TEKKEN 6 BR

BLAZBLUE CS II

MARVEL VS CAPCOM 3

THE KING OF FIGHTERS XIII

Análisis indie: Battle high San Bruno

Comenzamos esta sección de análisis de juegos indie, alternativos, con un juego disponible en el servicio de xbox live. Battle high san bruno es un juego desarrollado por un equipo de unas ocho personas y una de las pocas alternativas de lucha en el servicio Indie de xbox live.

Con una historia no muy original pero más desarrollada que otros juegos lanzados al mercado en la actualidad, battle high ofrece un total de ocho personajes para elegir. Todos ellos estudiantes con habilidades especiales acordes con la historia.

Cada personaje es lo suficiente diverso a los otros como para dar variedad al juego. No solo en el aspecto físico sino también en los movimientos especiales. El gameplay es una mezcla entre Street fighter y King of Fighters. Proyectiles, ataques de carga, anti airs y demás movimientos son los típicos a lo largo y ancho de la plantilla. Cada personaje tiene tres o cuatro de estos movimientos.

Con cuatro botones de ataque ejecutamos puños y patadas flojos y fuertes. Hay un botón para los agarres y otro para un ataque overhead similar al de third strike.

Hay una barra en la parte inferior de la pantalla que, una vez llena, nos permite realizar un super. Cada personaje tiene uno solo que quita bastante vida y que puede enlazarse en combos. Pero este no es el único uso de la barra. El más interesante y novedoso es el de usarla para cancelar movimientos y prolongar combos.

Tras realizar cualquier movimiento normal, overhead, etc y hacer dash hacia delante o atrás nuestro personaje brillará en azul y un tercio de la barra de super desaparecerá. Con este movimiento cancelamos el recovery del ataque ejecutado y nos permite linkar otros golpes que de otra manera no entrarían en combo. Un sistema muy interesante y que amplia las posibilidades de juego.

El sistema de combos es bastante interesante. Se pueden conseguir combos muy chulos lindando varios normales con especiales o supers. El timming es estricto pero no muy exigente por lo que podemos acostumbrarnos fácilmente a conectar golpes débiles y fuertes sin problemas.

Los supers no obstante acabarán por ser muy poco utilizados, bien porque por si mismos no son seguros o garantizables o bien porque no es fácil meterlos en algunos combos o, mejor aún, nos interese más usar la barra para los dash cancels.

El juego en cuanto a gameplay se siente muy bien. Incluso mejor que varios juegos retail que han salido en los últimos tiempos y que no parecen haber sufrido un testeo muy profundo. En general está muy balanceado y quizá solo tenemos que lamentar la inclusión de personajes con ataque de carga que dificultan los combos.

Los gráficos son bastante vistosos. No ocupa los 16:9 el juego por lo que siempre lo jugamos con franjas en los laterales pero no molesta en ningún momento y se siente más autentico, más retro. La música no está al mismo nivel y, aunque no sea memorable, tampoco molesta.

En cuanto a modos de juego viene bastante completo. Tiene un modo historia donde se va desarrollando la misma con diálogos entre combates y finales personalizados para cada personaje, un modo vs, opciones y un increíble modo Challenge.

Aún hoy hay juegos completos que no ofrecen un modo así pero sí battle high que, una vez elegido el luchador, nos ofrece más de diez pruebas para cada uno donde ir viendo las posibilidades de combos del mismo. Las primeras son fáciles, con ataques especiales y links cortos y sencillos, pero luego la cosa se va complicando con combos de más de 10 hits que involucran normales, dash cancels y especiales. Quizá el modo más interesante de todo el juego.

Lamentablemente no incluye modo vs online pero, siendo realistas, quizá sea mucho pedir para un juego Indie que no mucha gente se descargará por desconocimiento.

En conclusión, tenemos ante nosotros un juego que, en mi opinión, todo fan de los juegos de lucha debe descargarse. Su precio es de 80mp que es aproximadamente un euro, una ínfima parte de lo que cuestan trajes en otros juegos o imágenes de jugador. Por ese precio me parece un si o si la descarga del juego que ofrece suficientes alicientes para jugarlo bastantes horas.

Está claro que no es ssfiv o blazblue, pero esa no es su intención o busca competir en ese mercado. No obstante para todos los aficionados a los juegos de lucha en 2d, especialmente de principios de los 90, es un juego totalmente recomendable que divertirá bastante y que supondrá un reto más que interante.

Noticia: Demostración de Street Fighter x Tekken y presentación nuevos personajes

Capcom ha publicado un nuevo video mejor que todos los anteriores. ¿Por qué?. Porque en él podemos ver como funciona el juego a través de sus mecanicas. Cambios de personajes, launchers, todo perfectamente explicado. Además se presentan cuatro nuevo personajes: Hugo, Ibuki, Raven y Kuma.

Estado de la situación

De vez en cuando viene bien parar un poco y mirar en que estado se encuentran las franquicias para saber que juegos nos esperan en el futuro. Con esto en mente he elaborado un listado con todos los juegos de lucha vivos actualmente para saber como se encuentran, si hay secuelas o updates planeados y en que fechas.

SUPER STREET FIGHTER IV: Actualmente en el mercado la arcade Edition para xbox 360 y ps3. Anunciado parche de rebalanceo para finales de año.

THIRD STRIKE: Versión online para xbox 360 y ps3 desde el 23 de agosto

STREET FIGHTER X TEKKEN: Todavía en desarrollo. Sin fecha definida de salida. Formatos en xbox360 y ps3

BLAZBLUE: Continuum shift II disponible en xbox360 y ps3. Nuevo rebalanceo y update en arcades actualmente en tests. Continuum shift II + saldrá en Psvita.

MARVEL VS CAPCOM 3: Actualmente en xbox360 y ps3. Ultimate Marvel vs Capcom 3 en desarrollo. Lanzamiento para finales de 2011-08-13

MORTAL KOMBAT: Actualmente disponible para xbox360 y ps3 con todos los dlc. Klasic Collection anunciada para el 30 de septiembre en el bazar de xbox360 y ps3.

THE KING OF FIGHTERS: Entrega número trece en desarrollo para xbox360 y ps3. Lanzamiento en octubre de 2011.

GUILTY GEAR: Actualmente sin novedades

TEKKEN: Tekken tag tournament 2 en desarrollo para xbox360 y ps3. Fecha prevista de salida sin definir para finales de 2011. Tekken prologue disponible para xbox360 y ps3 durante 2011.

SOUL CALIBUR: Soul Calibur V en desarrollo. Lanzamiento durante 2012

VIRTUA FIGHTER: Sin planes actualmente de port para consolas del último juego vf 5 fs.

DEAD OR ALIVE: Dimensions ya disponible para nintendo3ds. Ninguna novedad más.

MELTY BLOOD: Rumoreada versión 1.7 para pc de aacc

UMINEKO NO NAKU KORO NI X: Lanzamiento para xbox 360 en Japón en octubre de 2011

PHANTOM BREAKER: Ya disponible para xbox360 en Japón. No region free

ARCANA HEART 3: Ya disponible en Japón y usa para ps3 y xbox360. En Europa disponible desde el 19 de agosto

ACQUA PAZZA: Ya disponible en arcades en Japón. Port para consolas aún en desarrollo.