Noticia: Modo héroes y heraldos anunciado para Ultimate Marvel Vs Capcom 3

Capcom ha anunciado recientemente un nuevo modo de juego para la nueva versión de mvc3 que, sorpresa, será totalmente gratuito. El nuevo modo consiste en enfrentar a grupos de héroes contra heraldos de Galactus (que son basicamente los mismos personajes pero plateados) con una serie de habilidades especiales que cambian por completo los combates.

Estas habilidades permiten tener super armor, uso del x-factor como burst, invisibilidad, invencibilidad contra proyectiles, incremento de velocidad o parries (atentos al minuto 2:18 del video) y están asociadas a cartas con otros personajes de ambos mundos. Sin duda una idea atractiva que ayudará a potenciar los escasos modos de juego que tenía el juego original.

Noticia: Confirmado personaje invitado y más personajes de Soul Calibur V

Se había dicho en los últimos días que un personaje invitado aparecería en Soul Calibur V. Pues bien, ya sabemos de quien se trata. Ni más ni menos que de Ezio de Assassins creed. Tras la aparición de gente como Heihachi, Link, Spawn o los personajes de Star Wars esta me parece la mejor opción de todas. En general no me gusta que metan personajes ajenos a los juegos pero si los meten al menos que sean coherentes con el estilo y la ambientación del juego, y Ezio lo es.

Además podemos ver una vista más cercana de la selección de personaje donde se puede confirmar a varios personajes más como Nightmare.

Noticia: Modo gema de Street Fighter x Tekken mostrado y montones de personajes nuevos anunciados

Ya habíamos visto el modo Pandora y ahora Capcom nos presenta el modo gema. Al elegir personaje podemos equiparnos con hasta cinco gemas distintas (hay cinco tipos de gemas) que aumentan la fuerza del personaje, velocidad, defensa, asistencia o barra de super según unamos varias del mismo tipo. Esto hace que incluso un mirror match pueda ser diferente ya que las combinaciones de las gemas potenciarán unos elementos del personaje más que otros.

Por ejemplo podemos aumentar la velocidad de personajes lentos para equilibrarlos más en ese sentido o crear un monstruo defensivo si a un personaje con mucha stamina le ponemos varias joyas de defensa. En principio es una idea que puede dar mucho juego y que hay que ver en la practica como se aplica.

Para activar las joyas no obstante hay que cumplir ciertas condiciones. Por ejemplo las joyas de ataque se activarán automaticamente cuando conectamos varios normales. A continuación teneis el video con la explicación grafica así como el resto del sistema de juego ya visto anteriormente:

Por otro lado se han mostrado nuevos teasers anunciando personajes para la plantilla. En lugar de 1 teaser por personaje se ha optado por 3 teasers con 3 personajes en cada uno de ellos. Las predicciones son de mokujin, lars, law, zafina, xiayu, paul, alisa, devil jin y dragunov aunque solo son suposiciones de momento.

Por último un video de gameplay mostrados en la última comiccon de new york y el debut en juego de Rufus:

Noticia: Intro de Blazblue Continuum shift extend y última información

Cada vez queda menos para la salida fuera de arcades de la última versión de Blazblue. La intro la podeís ver al final de la entrada pero antes centremonos en la info que ya conocemos.

Añadidos:

-Survival Mode

-Nuevo comentarista

-Mejorado modo principante llamado stylish mode

-Se resetean los psr y se calculan de forma diferente

-Carl vs. Relius y Jin vs. Tsubaki como temas musicales

-Nuevas medallas y titulos

-Relius clover como personaje

-El juego saldrá solo en formato fisico el 17 de diciembre

Nuevos temas musicales:

-Tema de Relius:

-Tema de Carl vs Relius:

-Tema de Jin vs Tsubaki:

-Intro del juego:

Parón por vacaciones y cobertura del Pride

Desde hoy y hasta el lunes 17 de octubre el blog no se actualizará debido a mis vacaciones personales. Aprovechando iré directamente de las vacaciones al Pride 2011 donde, además de competir, grabaré combates y narraré todo lo que allí acontezca el lunes-martes en el blog.

Así pues un descanso para el blog estos días, pero no lo olvideís que estará de nuevo operativo antes de que queramos darnos cuenta.

Noticia: Trailer extendido de Dead or Alive 5

Si hace un tiempo vimos el primer adelanto de la nueva entrega de Dead or alive, ahora podemos ver el mismo trailer extendido con dos rounds entre Hayate y Hayabusa.

En el video se puede apreciar como graficamente hay un salto importante respecto a la cuarta entrega. Los escenarios cuentan con muchos más detalles y más espectaculares (fuego por ejemplo) y el movimiento se ve más fluido con efectos al golpear cuanto menos curiosos.

El gameplay parece mantener los fundamentos de la saga pero podemos ver como las contras han variado un poco y como se han añadido una especie de ataques especiales cinematicos que, presumiblemente, harán mucho daño al rival. Continuan destruyendose los escenarios así como contando con varios planos en los mismos. Según se muestren más novedades las iremos analizando.

Juegos casual online: The perfect fighter

Desde hace muchos años hay una gran variedad de juegos en formato flash y similares que pueden jugarse online sin ningún problema. Juegos nuevos y versiones de juegos conocidos de consolas comparten el espacio con el único objetivo de entretenernos un rato mientras estamos frente al ordenador.

Esta nueva sección nace con el objetivo de dar a conocer las opciones en cuanto a juegos de lucha para esos momentos de evasión tan necesarios en la vida. Comenzamos con The perfect fighter.

The perfect fighter se podría decir que es un mugen online. Si nos fijamos bien tanto los modelados de los personajes como los movimientos nos recuerdan poderosamente a Street Fighter IV (vamos, que son los mismos) así como la musica está extraida de otros juegos como Blazblue.

El juego en sí es entretenido pero no pasa de ahí, este tipo de juegos tampoco busca más y es de agradecer que se hayan currado un juego más profundo que la mayoría de los de este tipo aunque sea un copy-paste de varios juegos de lucha.

No voy a entrar en gampley, mecanicas y demás ya que no es el objetivo de esta sección analizar en profundidaz y objetivamente este tipo de juegos, solo añadir que, aparte los personajes, los creadores se han molestado en inlcuir un montón de modos de juegos como trainning, story, versus, etc… para hacer que, al menos durante un par de tardes, nos entretengamos frente al ordenador con algo más dinamico que el buscaminas o el solitario.

Podeís encontrar el juego en el siguiente enlace: http://www.fightinggamesonline.net/game/1175/The-Perfect-Fighter.html

Skullgirls: Puesta al día

Si hay un juego que están desarrollando con mucho mimo y paciencia es Skullgirls. El juego tiene muy buena pinta y se están molestando en hacerlo lo más equilibrado posible lo cual es muy de agradecer en estos tiempos donde los plazos de entrega hacen que muchas veces los juegos tengan que ser parcheados para pulir errores y bugs.

Debido a que Skullgirls no es de los juegos más publicitados en los medios generalistas he creido conveniente dedicarle una entrada para recopilar todos los videos que han ido saliendo en los últimos meses. Entre ellos podreís ver gameplay con el principal encargado del juego MikeZ, trailers de los personajes según se han ido desvelando y alguna que otra cosa más.

Historia de los juegos de lucha (III): Innovando

Continuamos este viaje por la historia de los juegos de lucha justo donde lo dejamos. Es 1985 y los juegos de lucha poco a poco se van haciendo con un rinconcito en los arcades. Es la época de la innovación y de los primeros pasos de grandes compañías en el género.

Onna Sansirou – Typhoon Gal – Arcade (1985)

Desarrollado por Taito, llegó a los salones nipones en exclusive en 1985. Protagonizado por una mujer por primera vez, Yuki, mantiene no obstante algunos elementos sociales tópicos como que lleve un gi rosa, llora cuando pierde o recibe joyería cuando derrota a los rivales más duros.

Es el primer juego de lucha que incluye throws y agarres. Aunque no sucede en todos los niveles también es el primer juego de lucha en incluir enfrentamientos contra varios rivales simultáneos. Su gameplay es divertido aunque no muy convencional por lo que tarda uno un tiempo en adaptarse. Primero hay que acercarse al rival y, tras iniciar un agarre, marcar una dirección y uno de los dos botones de ataque.

Se puede de esta manera atacar al rival o cambiar posiciones con él. Uno de los dos botones ejecutará un salto o, si estamos agarrando, un lanzamiento. Normalmente los lanzamientos solo eran posibles cuando el rival contaba con muy poca vida y son la única forma de ganar un combate. En los niveles interiores Yuki puede incluso pegar al rival vencido para ganar puntos extra.

La salud de Yuki se va regenerando a medida que esta descansa lo que hace que sea muy frecuente saltar como un poseso cuando nos enfrentamos a un rival solo para que nuestra vida se vaya regenerando al no recibir o ejecutar golpes. Si no existiese este sistema de regeneración de vida el juego sería imposible debido a su dificultad.

La  música es bastante tranquila en general, más animada y alegre en el sentido de lo que estamos acostumbrados en un juego de lucha. Los gráficos son muy buenos para la época con animaciones curiosas y detalles que logran dar una buena imagen del juego.

Shanghai Kid / Hokuha Syourin Hiryu no Ken – Arcade (1985)

A pesar de que figure Taiyo en la pantalla del titulo ellos no desarrollaron el juego. Fue desarrollado por Nihon game antes de que estos cambiasen su nombre por Culture Brain.

El juego nos presenta a un luchador sin nombre que debe derrotar a varios rivales también sin nombre. El gameplay es bastante diferente de los juegos de lucha de la época. Mientras nos enfrentamos a boxeadores, karatekas y demás expertos en artes marciales un objetivo aparecerá sobre uno de los dos personajes de forma aleatoria. En ese momento podemos ejecutar un movimiento con el botón de ataque y una dirección (si el objetivo está en tu rival) para atacar, o simplemente mantener una dirección para bloquear (si el objetivo está sobre nosotros).

El juego es extremadamente difícil por lo que no se podía pretender llegar muy lejos con una moneda. Sin embargo lo que hace que se disfrute el juego es el reto que supone intentar derrotar a un oponente más que la última vez. El juego tiene un sistema que previene el masheo de comandos haciendo que nuestro personaje pierda un poco de vida si ejecutamos el comando de ataque cuando el objetivo no está aún en nuestro rival.

El juego es más famoso por tener el primer sistema de combos conocidos. Los combos se consiguen masheando los botones a intervalos mientras la palabra rush aparece en pantalla. Estos combos son una serie de golpes más o menos iguales a los custom combos de Street fighter zero 2. También destaca por ser uno de los primeros juegos en incorporar movimientos especiales que se ejecutaban pulsando simultáneamente los dos puños y el botón de patada.

Galactic Warriors – Arcade (1985)

Desarrollado por Konami en 1985 es el primer juego de lucha en permitirnos elegir entre varios personajes. También es el primero en incluir características hoy día comunes como el block damage, bloqueo en el aire, proyectiles, barra de vida moderna, ejecutar varios ataques en el aire, movimientos específicos para cada personaje y varios niveles de fuerza en los ataques. Como veis un autentico innovador en el género.

Podemos elegir entre tres personajes: Samson, un robot con espada, Gaea, un robot femenino con proyectiles en el pecho, y Poseidon, un robot con miembros extensibles. Los tres personajes se mueven lentamente y rebotan entre ellos cuando contactan entre si. Imagino que es porque Konami quería dotar al juego de un poco de realismo en ese aspecto pero solo consigue hacer que el movimiento sea muy raro.

Hay tres botones, uno para atacar que va cambiando aleatoriamente entre tres diferentes tipos de ataque (puño, patada y un tercero exclusivo del personaje). Este sistema no es muy intuitivo haciendo que deseemos tener tres botones para poder elegir el golpe que queremos ejecutar. El segundo botón ejecuta el ataque seleccionado y el tercero sirve para bloquear.

Además de los tres personajes jugables hay varios bosses no jugables. Cada boss tiene un diseño único y sus propios ataques. La mayoría son vencibles pero el penúltimo es prácticamente imposible. Su dificultad es tal que uno de las pocas vías de derrotarlo es consiguiendo que se acabe el tiempo. El combate final es un mirror match. Cuando terminamos el último combate el juego se reinicia con el mismo personaje que estamos llevando contra los mismos rivales dándonos un arma extra tanto a nosotros como a los rivales.

CONCLUSION

Hasta aquí llega la tercera entrega de la historia de los juegos de lucha. En la cuarta entrega veremos como algunos manga se transformaban en juegos de lucha así como las más esperadas secuelas de la época.

Para acceder a las entradas anteriores usa este índice:

Parte 1

Parte 2

Noticia: Habrá un nuevo Bloody roar para el 2012

A través de Twitter hemos sabido que Hudson planea lanzar una nueva entrega de su franquicia Bloody Roar, la cual llevaba mucho tiempo parada. De momento no se sabe nada más que sus intenciones que, bajo el titulo de Bloodyroarproject2012, saldrá el año que viene.

Si bien Bloody roar nunca ha sido un juego de lucha competitivo o técnico, es una gran noticia que una nueva entrega salga, y, quien sabe, quizá esta si consiga ser una entrega a la altura de los mejores juegos de lucha del momento.