Noticia: Nuevas imagenes y video de gameplay de Under night in-birth

Directamente desde el AOU en Japón nos llegan nuevas imagenes y un video de gameplay en el que poder ver en movimiento por primera vez de forma más o menos definida, el nuevo juego de los chicos de French bread’s, creadores de Melty Blood. El juego pinta muy bien y, poco a poco, parece que se acerca a los arcades nipones y, no mucho más allá a las consolas.

Noticia: Guilty gear accent core plus llegará a xbox live y ps network

Tan solo un par de días después de anunciar que Guilty gear accent core plus llegará por primera vez a los salones japoneses, asw nos sorprende (gratamente), anunciando que la última entrega de su saga más millonaria será portada a los servicios online de xbox y ps3 respectivamente. Eso incluirá modo online, pantalla a 16:9 y algunos extra más aún por determinar. Aún no hay fecha concreta o precios pero, comparando con otras opciones como third strike podemos imaginar que estará en torno a los 1200mp o 15 euros.

Noticia: Aquapazza llega a ps3 en Junio

La versión consolas de uno de los juegos más interesantes y esperados de los últimos años va a llegar a ps3 en junio en Japón. Así lo han anunciado con nuevos modos de juego incluyendo dos modos historia, score attack y su propio modo entrenamiento. Incluso llegará con personajes exclusivos basados en la novela visual de Studio leaf como Chizuru Kashiwagi de Kizuato y Oboro de Utawarerumono.

No hay prevista localización al inglés por lo que toca importación para poder disfrutar de una de las joyas del genero en consola.

Noticia: Guilty gear accent core plus llegará a arcades

Aunque suene raro a estas alturas, asw ha anunciado que la última entrega de su saga (una actualización del arcade ac) llegará a los arcades próximamente. Esta actualización, que solo salió para ps2, psp y wii, estará ahora disponibles en los arcades en lo que, presumiblemente, puede ser la vuelta de la saga al escaparate de los grandes. Recordemos que ac plus incluia a Kliff y Justices como personajes jugables así como un nuevo modo historia.

Videos: Tutoriales y combo videos de Soul Calibur V

Soul Calibur V ya está aquí y, como vimos en la entrada anterior, trae suficientes novedades como para tener que dedicarle muchas horas a pulir nuestra técnica y aprender todo lo básico para luchar de forma competente. En espera del análisis del blog, que llegará a finales de esta semana, os dejo con una interesante de videos tutoriales donde ver y aprender las diferentes posibilidades de varios personajes. Sus opciones de combo y presión en esquina.

Empezando con los juegos de lucha: Soul Calibur V

Soul calibur V ya está entre nosotros. Como siempre en este apartado trataremos de ver conceptos y ayudas para aquellos que se acercan por primera vez a un juego de lucha o a una entrega de la saga, así como repasar cuales son las novedades y conceptos introducidos en esta entrega para facilitar a todos los jugadores la transición respecto a la cuarta entrega de la franquicia.

CRITICAL GAUGE

Llamado soul gauge en anteriores entregas es un sistema de barra que puede llenarse hasta el 200% y se vacía según se usan ciertas técnicas y mecánicas del juego y del personaje. Algunas de estas tecnicas que vacian el critical gauge son el critical Edge (100%), brave Edge (50%) y guard impact (25%).

La barra se va rellenando poco a poco según realizamos ataques y bloqueamos golpes. El jugador que pierde una ronda recibe una subida del 100% de la barra en la ronda siguiente.

CRITICAL EDGE

Un ataque que vuelve a la franquicia tras Soul Edge aunque con características y mecánicas diferentes. Este super ataque drena el 100% de la barra de critical gauge y hace un daño elevado pero que difiere según el personaje. Algunos critical Edge son combeables o tiene propiedades de throw como los de Ivy o Astaroth.

Se ejecutan pulsando 236236 a+b+k (o lo que es lo mismo dos medias lunas y los golpes a, b y patada)

BRAVE EDGE

Movimiento nuevo en la franquicia. Permite al jugador añadir ciertos golpes a algunos ataques presionando a+b+k tras ciertos movimientos específicos del personaje. Cada uno de estos movimientos consume el 50% de la critical gauge.

GUARD IMPACT

El input de los guard impact cambia en esta entrega. Un guard impact es un movimiento que te permite parrear o contraatacar un movimiento del rival pasando de defensa a ataque rápidamente. En esta entrega se ejecutan pulsando 4 a+b+k (atrás + a+b+k). Los guard impact funcionan tanto para ataques altos, como medios y bajos y tienen una ventana de frames mayor que en anteriores entregas.

Cada uno de estos movimientos drena la critical gauge en un 25%.

JUST GUARD

Movimiento novedoso en esta entrega. Consiste, como en otros juegos de lucha, en bloquear un ataque en el último frame posible. De esta manera un tono azul nos indicará que lo hemos conseguido y nos otorgará ventaja de frames en el próximo movimiento. Funciona muy bien para ataques con pushback o para frenar más fácilmente cadenas de golpes predecibles.

QUICK STEP

Novedad en esta entrega. Es un movimiento veloz que se ejecuta pulsando 88 ó 22 (arriba arriba ó abajo abajo) y permite al jugador esquivar ataques verticales para atacar posteriormente desde una posición ventajosa.

Noticia: Primeros cambios de The king of fighters XIII climax

Hace tres días comenté que snkp iba a lanzar una actualización de la última entrega de su franquicia más exitosa para arcades con los cambios y personajes de las versiones de consolas. Hoy han publicado un video y cierta info con algunos de estos cambios. De momento parece que se van a dedicar a arreglar bugs y a cambiar ciertos inputs para facilitar las cosas a los jugadores. Recordemos que kof 13 es uno de los juegos más estrictos en cuanto a inputs en ciertos movimientos como los command partitioning.

A continuación un video donde muestran estos cambios y el texto original en ingles de algunos de ellos:

Shen
– Shen will no longer receive a counter hit penalty when he’s hit during his Far C
– Shen will gain some power meter when he bounces off anything stronger than an EX projectile with his Danken(Projectile parry)

Ralf
– Fixed issue where Ralf and Raiden’s positions will change and command has be input in reverse when doing Bareback Vulcan (DM) > MAX Cancel >NEOMAX

Saiki
– Fixed Normal throw so that it no longer raises the opponent’s meters.

Benimaru
– Fixed issue where doing cl.D>HD bypass will make the characters switch position when the opponent is facing back

Billy
– Took out invincibility on HD bypass

Raiden
– Changed damage on short hop & hyper hop C from 72 to 70

Flame Iori
– Fixed issue where MAX canceling too late from normal Maiden Masher wouldn’t target lock the NEOMAX.
– Changed input frames for canceling from Maiden Masher.
– Fixed issue where repeatedly blocking low would display his standing block for a split moment.

Hwa
– Changed cr.B so that it can be HD bypassed.