Noticia: Todos los trajes dlc de Street fighter x Tekken

Ya sale a la venta el primer pack de trajes descargables para el crossover de Capcom. Se pueden comprar a 1 euro el traje (80 mp) o 13 euros el pack completo (1040 mp). Este primer pack de trajes trae los llamados swap costumes que son trajes de la compañia rival para los personajes (personajes de Street fighter como los de Tekken y viceversa).

A continuación teneis todos los trajes en video:

Noticia: Trailer, stick y fecha para Aquapazza en ps3

El gran juego de Examu que muchos estamos esperando para este año ya tiene fecha de salida en consolas. Como se dijo saldrá solo en ps3 el día 28 de junio en tres ediciones diferentes. Una con el juego normal, una especial con extras y una con arcade stick personalizado del juego del que podeís ver una imagen a continuación.

Al mismo tiempo han lanzado un trailer de presentación en el que podemos ver el juego en movimiento una vez más ya sobre consolas. Sin duda la opción más recomendada es la importación ya que las probabilidades de que llegue a Europa son más bien escasas, y un juego con esta calidad no se debe dejar pasar.

Análisis de Blazblue Continuum shift Extend

 

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Con retraso pero sin pausa continúo analizando juegos que ya han salido y que merece mucho la pena comentar y comprobar hasta que punto son opciones interesantes y viables dentro del género. Ahora le toca el turno a Blazblue continuum shift extend, la última actualización de la saga que sale directamente en formato físico.

Como siempre en este tipo de análisis hay que advertir y distinguir entre los seguidores y jugadores de la saga entrega tras entrega y los jugadores ocasionales. Es importante hacer esta distinción ya que la valoración final de unos y de otros será muy diferente. También hay que tener en cuenta al que se acerca a la saga por primera vez y que en el análisis va a poder encontrar un acercamiento que le ayude a decidirse.

A primera vista para el profano, cs ex no aporta mucho respecto a cs II. Solo un nuevo personaje (Relius) y algunos modos de juego extra. Es verdad, pero con muchísimos matices. Como siempre en bb cada adición al roster es un estilo de juego completamente nuevo. A pesar de que Relius usa una marioneta como su hijo Carl su estilo de juego es distinto y lo suficientemente atractivo para que todo el mundo pruebe con él, y, alguno, encuentre un nuevo main. Pero no es que el roster se haya quedado así con un nuevo personaje y basta. Como siempre toda la plantilla ha sido rebalanceada, añadiendo y quitándoles cosas, propiedades a los ataques y combos que hacen que, como siempre, tengamos que aprender ciertas cosas de golpe. No son cambios totalmente radicales y alguien que juegue de forma ocasional no los va a notar, pero los jugadores de día a día verán como sus personajes siguen cambiando en pos de un equilibrio total.

En cuanto a gameplay el juego no cambia, tampoco le hace falta. Se añaden nuevas melodías y el escenario de Relius como es obvio dando aún más variedad a los ya existentes. Solo por el rebalanceo y el nuevo personaje estaremos jugando a un juego nuevo, no sirve continuar con cs II si queremos comprender el juego o defendernos en este, hay que cambiar el chip.

Las mayores novedades del juego vienen en cuanto a contenido extra. Por un lado el modo historia. Cs II no incluía modo historia (era el mismo de cs), por lo que se han añadido historias para los personajes de cs II (valken, Maroto y Platinum) así como para Relius. De la misma manera se presenta una compilación total de la historia hasta ahora y podemos ver, de forma resumida, (aunque dura bastante más de lo normal) la historia de ct y cs una tras otra junto con las historias individuales de todos los personajes de la plantilla.

Si no hemos seguido la saga es una oportunidad increíble de reengancharnos y entender la historia desde el principio con toda la información importante y los mejores momentos de la misma. Si ya hemos jugado a todas las versiones anteriores quizá este resumen no nos diga mucho, pero las historias de los cuatro personajes que antes no estaban son atractivo más que suficiente para seguirlas.

También se han añadido varios modos offline. Por un lado están unlimited mars que son combates contra personajes unlimited controlados por la cpu. Es un modo nuevo donde ir superando rivales de fuerza estratosferica divirtiéndonos durante el proceso. Vuelve el modo abyss con algunos cambios menores y otros modos como score attack y Challenger sufren algunos cambios como que el primero rebaja un poco su insana dificultad, y el segundo amplia sus desafíos dividiéndolos en menos pruebas.

El resto se mantiene igual que en cs. Más cambios llegan en el juego online donde hay mejoras en las tarjetas de personajes y las opciones de salas, así como la posibilidad de jugar en equipos online, totalmente nueva respecto a otras entregas. Son pequeños añadidos y mejoras que, entre unas y otras, ayudan a mejorar bastante el juego.

Otros pequeños detalles son la nueva animación del opening así como un tema inédito interpretado por Faylan. No voy a centrarme en analizar el gameplay, las posibilidades jugables del titulo u otros aspectos ya conocidos como los gráficos o la música, ya que para eso están en el blog los análisis de cs y cs II. Me he centrado únicamente en los cambios.

Vistos estos cambios hay que pensar si merece la pena o no su adquisición. Mi respuesta es muy fácil a este respecto. Si nunca hemos jugado a la saga no podemos esperar más, es un juegazo, de los mejores de la actual generación (así premiado en los premios anuales de este blog) y un juego con mucho futuro. La cantidad de horas offline que tiene rivalizan con cualquier otro titulo del mercado.

Si somos jugadores habituales de la saga también es obligado tenerlo, porque si no estamos jugando a un juego desfasado y nos estaremos perdiendo todas esas novedades que poco a poco conforman un juego nuevo, además de que, con las horas empleadas en cada entrega, el juego se amortiza solo realmente.

Si somos jugadores ocasionales y tenemos cs II (al menos el parche para cs) no nos merecerá la pena. No encontrarán novedades realmente de peso para comprarlo y harán bien en esperar a una tercera entrega de la saga. Es un juego que aporta muchas horas offline y online, pero que, a no ser que le dediquemos tiempo, acabará junto a otros juegos de lucha en la estantería, como sucede siempre que no somos jugadores dedicados.

En definitiva, asw lanza la nueva actualización en consolas con novedades más que interesantes y una nueva excusa para seguir perfeccionando la saga que, tras guilty gear, más ha revolucionado la lucha 2d en los últimos años.

Noticia: Montones de videos de gameplay de Dead or Alive 5 de la demo

Ninja gaiden 3 ha salido a la venta en Japón con un extra muy interesante, la demo de Dead or Alive 5. La misma incluye unos pocos personajes para probar en una versión alpha del juego, pero nos permite ir testando lo que puede dar de si esta última entrega de la franquicia.

A continuación podeís ver varios videos de gamplay de la demo para ir abriendo boca de cara al lanzamiento del juego en la segunda mitad del año.

Análisis de The king of fighters XIII

The king of fighters XIII llegó con una clara intención: superar a la anterior entrega, cosa no muy difícil por otro lado. Con retraso desde su salida por falta de tiempo, ahora analizo a fondo el juego para ver cuales son sus virtudes y sus defectos.

La idea con kof 12 era buena. Rehacer los sprites de cero, cambiar el sistema de juego con novedades y aportar frescura a una saga que corría el riesgo de desaparecer. El resultado no fue el mejor y se notó la falta de trabajo en el mismo. Con kof 13 los chicos de snkp se han asegurado de no caer dos veces en el mismo error, si hubiera sido así, estoy seguro que habría sido un golpe fatal para la saga.

Kof 13 no parece aportar nada nuevo respecto a las mejores entregas de la saga a primera vista, sin embargo, es uno de los mejores juegos de la franquicia sin lugar a dudas. El aspecto grafico se ha visto notablemente mejorado respecto a la anterior entrega. Los sprites vuelven a tener un tamaño más pequeño, más normal, lo que hace el juego más jugable, vistoso y con espacios. Gráficamente el juego es una maravilla. Tanto los personajes como los escenarios son espectaculares. De estos últimos hay una veintena totalmente distintos y a cada cual más bonito.

El roster de personajes puede no llamar la atención de nadie ya que, si nos fijamos, todos los personajes han aparecido en entrega recientes, solo hay una cara nueva que en realidad no lo es tanto. Pero lejos de ser un problema es una virtud. Porque de esta manera los jugadores se hacen rápidamente con los personajes, los programadores no buscan introducir nuevos personajes que puedan afectar el sistema o equilibrio de juego, y, seamos sinceros, hay suficientes personajes para todos.

El sistema de juego tiene ecos de anteriores entregas pero también novedades que hacen que, kof 13 sea uno de los juegos más completos y complejos de la actualidad. Un novato puede cogerlo y divertirse pero jamás le sacará todo el provecho si no le dedica muchísimas horas, porque, para dominar este juego, hay que dedicarle mucho tiempo. Los inputs, mecánicas y estrategias son lo suficientemente complejos como para desesperarnos a las primeras de cambio, y suficientemente satisfactorios una vez dominados.

Obviamente el juego cuenta con cuatro botones de ataque, dos puños y dos patadas con los que podemos realizar todos los movimientos del juego. Mecánicas como los roll, dash, back step, run, saltos a diferentes alturas y distancias, throws y supers se mantienen como es habitual en la saga.

Muchos movimientos basan su razón de ser en las barras inferiores de la pantalla. Hay dos, la barra de poder es la que nos permite ejecutar movimientos ex (potenciados), supers, guard cancels y max supers. La barra de hyperdrive es la que nos permite realizar mecáncias como los drive cancel, super cancel, neo max y entrar en modo hyperdrive por ejemplo, donde nuestro personaje se potencia durante un corto periodo de tiempo.

Tantos conceptos pueden aturdir a cualquier de buenas a primeras, pero su comprensión y uso son fundamentales si queremos combatir con todas las herramientas a nuestra disposición. Saber como bloquear, evadir y cancelar es fundamental y no fácil de aprender por sencillo que parezca. Una vez dominemos estos tres aspectos podremos decir que tenemos un trecho ganado en el juego. Los inputs son tan rigurosos en este juego que tenemos que aprender la cadencia de cada botón de memoria para no fallar, aquí no vale el botoneo o machacar un botón hasta que salga en el momento justo, es un juego muy técnico y preciso.

Musicalmente el juego es de 10. Si bien es cierto que los kof se han caracterizado en su etapa más antigua (snk) por tener unas bandas sonoras impresionantes, no ha sido siempre así desde la fusión con playmore. Quitando la increíble banda sonora de kof 2002 um pocas hemos escuchado que nos hayan hecho vibrar. Esta lo consigue. Hay temas de todo tipo, unos más tranquilos y otros más cañeros, pero hay unos cuantos más que sobresalientes que merecerían escucharse sin tener que estar pendientes del combate.

En cuanto a modos de juego este va más que bien servido. Lo primero que vemos en el menú de inicio es un tutorial, más que útil para iniciarnos en la saga o presentarnos las mecánicas del juego sin volvernos locos. Encontramos también los típicos modos arcade y versus. El segundo se explica por si mismo, el primero es el típico modo salpicado por una historia que, ahora sí, cierra la historia de Ash abierta varias entregas atrás y que kof 12 se saltó.

Para profundizar en la historia también tenemos el modo historia. El núcleo de la misma es el mismo en ambos modos, pero en el modo historia podemos acceder a más escenas que nos detallan un poco más el argumento desde diferentes puntos de vista. En ocasiones se nos da a elegir una opción que abre unas u otras escenas por lo que, para verlas todas y completar este modo de juego, debemos dedicarle tiempo a probarlas todas.

Otros modos que no podían faltar son el modo practica, con todas las opciones habituales en la saga, y un modo misión que ofrece varias opciones como survival, ataque contra el tiempo, y una de las más practicas de retos con cada personaje para aprender combos y mecánicas de los mismos, bastante difíciles de completar por cierto.

También encontramos una más que interesante opción de personalización que no se queda solo en títulos, imágenes y mensajes para el online, sino que nos permite editar las paletas de colores de todos los personajes a nuestro gusto, con unas funciones muy superiores a las vistas en anteriores juegos de la franquicia.

Por último tenemos el modo online que ofrece tantas opciones como son de esperar en este tipo de títulos. Lamentablemente el netcode no es el más fluido del mundo pero para todos aquellos que quieran jugar online y no se preocupen de torneos, nivel competitivo y demás, es más que suficiente, para los más exigentes es una forma de entretenerse sin tomárselo demasiado en serio ya que, como hemos dicho, al ser un juego tan exigente con los inputs, es imposible hacerlo todo bien sin un juego con lag 0.

El modo online nos permite ver y grabar repeticiones de combates así como los típicos rankings que no valen para nada. Igualmente offline hay un modo galeria donde ir desbloqueando diseños y melodías para los coleccionistas.

En definitiva, ¿es este kof una opción recomendada con la cantidad de fighting games que hay en el mercado?. Sin lugar a dudas, de hecho me atrevería a decir que es uno de los mejores kof de todos los tiempos, aunque solo el tiempo lo juzgará así, y uno de los mejores juegos de la actualidad, más que firme candidato a juego del año. Sería un error no solo no darle una oportunidad, sino no considerar kof 13 entre los juegos de nuestra librería de juegos habitual. Kof ha vuelto, y lo ha hecho para quedarse.

Noticia: Trailer de Aquapazza 2.0

El gran juego de Examu nos muestra un nuevo trailer para presentar la revisión del juego, denominada 2.0, que incluye un montón de novedades.

La principal novedad es la inclusión de cuatro nuevos personajes jugables (ya anunciados para el port de ps3) que son Oboro de Utawarerumono y Chizuru de Kizuatoasí como Serika de To Heart y Llyr de Tears to Tiara como personajes de apoyo.

Esta versión saldrá en arcades japoneses en abril y el port de ps3 en junio por lo que tendremos tiempo de verlos en acción y los desarrolladores de pulir cosas para el port entre ambos juegos.

Noticia: Nuevas imagenes y trailer del juego de .hack//versus

Por si alguno no lo sabía hay un nuevo fighting game a la vista este año. Se trata de una adaptación de la famosa seríe .hack y será lanzado en exclusiva para ps3 en un pack que incluye una nueva pelicula de animación en blu-ray y el juego. En principio es para Japón, pero, al ser en ps3, la importación es más que viable.

No sé si se llegará a convertir en un juego competitivo tal y como está la escena actual, pero siempre se agradecen nuevas propuestas e ideas.

Noticia: Nuevos personajes confirmados para Persona 4

A través de la revista japonesa famitsu nos enteramos de que, como prometieron, ya hay nuevos personajes confirmados para las versiones domesticas del esperado Persona 4. Por un lado se confirma la presencia de Labrys y Shadow Labrys (foto aquí abajo), así como la de Elizabeth como asistencia de Thanatos que podrá realizar un ataque único que cambia los hp y sp del rival durante el combate.

Estos personajes han sido confirmados que se incluirán en el arcade, el 22 de marzo para Labrys y Shadow Labrys y el 19 de abril para Elizabeth.

Noticia: Cambios del parche de Soul Calibur V

Hace unos días hablé del parche gratuito que van a lanzar para Soul Calibur V. Bien, ahora ya tenemos los cambios oficiales así como un trailer de presentación. El parche será lanzado mañana e incluirá los siguientes cambios y arreglos:

  • Arreglado un bug donde los jugadores eran capaces de evadir ataques bajos y bloquear ataques medios a la vez pulsando arriba mientras mantenian guardia.
  • La duración de los frames imbloqueables no se podruce más durante un back step. No cambia ni la distancia ni la velocidad de los mismos.
  • El tiempo de buffering ha decrecido cuando eres golpeado por el rival. Esto sirve para evitar atacar accidentalmente mientras eres atacado pulsando botones mientras somos atacados.
  • Attack cancel no acorta los frames imbloqueables para los movimientos de 8 direcciones y side step. Los frames cancelables de los movimientos imbloqueables de algunos personajes han sido cambiados
  • Arreglado el bug en el que durante el guard burst el daño no se recuperaba entre rondas.
  • Arreglados movimientos incorrectos que salian cuando se buffereaba durante un roll F
  • Arreglado que los personajes sean lanzados fuera de la pantalla cuando ciertos movimientos se realizaban simultaneamente por ambos personajes

El resto de cambios para los personajes de forma individual los teneis (en ingles) en el siguiente link

 

Noticia: Primeros videos de Tekken tag tournament 2 unlimited

La nueva versión de Tekken tag 2 que ya se anunció en el blog hace tiempo por fin muestra su cara. En un evento reciente en las Vegas se han podido ver demostraciones de combates. Si bien es aún una beta y el juego final puede cambiar aún un poco, ya podemos apreciar esos combates 1vs2 y 1vs1 que son una de sus principales novedades.