Análisis de Skullgirls

Skullgirls por fin ha salido en consolas y es nuestro deber analizarlo como dios manda para ver si tanto hype cumple con lo prometido o se queda en otro juego de lucha más del montón. Veámoslo:

Lo primero que hay que decir es que Skullgirls es un juego descargable, no lo podemos conseguir en formato físico y que su precio es de 15 euros al cambio lo que ya lo hace muy atractivo de inicio.

Es una propuesta diferente a los juegos lanzados últimamente en cuanto a estética y planteamiento. Comparte muchas mecánicas con los juegos más punteros, pero eso es algo obvio ya que ya están más que instauradas en cualquier juego de lucha que se precie, pero incorpora novedades y sistemas muy interesantes que merece la pena explorar.

Lo primero que nos encontramos como siempre es el roster. En Skullgirls podemos elegir entre 7 personajes más double que se transforma en todos los demás personajes de la plantilla. Pueden parecer pocos pero, recordemos por un lado el precio del juego (otros juegos cobran eso por un pack de trajes) y por otro, como veremos a continuación, que todos los personajes son completamente diferentes entre si, dándonos un abanico bastante amplio de posibilidades.

El diseño de los personajes es sublime, no hay otra palabra para describirlo. Las siete skullgirls son totalmente novedosas, con diseños dibujados a mano muy atractivos e interesantes donde encontramos a una chica con brazos gigantes de sombrero, una enfermera Ninja o una monstruito con ventilador asesino incorporado a su espalda.

No solo se diferencian totalmente la una de la otra en cuanto a diseño sino que su control es totalmente diferente haciendo que jugar con uno u otro personaje sea una experiencia totalmente distinta y que nos tengamos que centrar en uno si queremos sacarle todo su potencial.

El gameplay ofrece tantas variables que pueden marear en inicio, para ello el juego incorpora un largo tutorial que explica todas y cada una de las mecánicas del juego una a una. Desde lo más básico para los completos novatos, a algunas mecánicas ya conocidas por los jugadores avanzados para explicar su funcionamiento en el juego.

Así nos encontramos con elementos comunes como doble salto, air dashes, instan air dashes, dash cancel, chain combos, advance guard, etc… junto con algún otro elemento novedoso en el que se nota que los desarrolladores han trabajado duro para conseguir equilibrar el juego. Este incorpora un sistema algoritmo que permite al juego reconocer cuando un combo es infinito y repetitivo (loop), permitiendo al jugador que lo sufre romperlo simplemente pulsando un botón. Un sistema muy bien pensado que evita situaciones injustas y combos kilométricos aprovechando las posibles fallas del sistema de combos que, por mucho que se trabajen, existen en todos los juegos de lucha.

De esta manera tenemos combates muy rápidos y vistosos, en los que la técnica prima sobre todas las cosas. Aquí no vale zonear con proyectiles o quedarse parado esperando al rival, soltar super random o reversals mientras estamos recibiendo o defendiéndonos. Se premia el juego ofensivo, centrándose mucho en los combos, los cuales, por otro lado, son muy bonitos y elaborados.

Decir que el juego es divertido es poco. Su sistema y el carisma de sus personajes hacen que queramos jugar siempre un combate más y explorar el potencial de nuestro char al máximo y que, visto el potencial de los combos, puede ser mucho.

Skullgirls nos permite además jugar con uno, dos o tres personajes al mismo tiempo. Con un sistema interesante podemos jugar solo con un personaje más fuerte (como si fuesen tres por separado en cuanto a vida y daño), dos más equilibrados, o tres con menos vida y daño. De esta manera podemos hacer múltiples combinaciones a nuestro gusto, jugar con un solo personajes si solo controlamos bien a uno o usar hasta tres para poder desatar combos en grupo o usar los supers combinados que de otra manera no pueden ejecutarse.

Así tenemos que usar la estrategia para derrotar a los rivales calculando nuestras posibilidades de victoria según contra quien juguemos, si lo hacen con uno, dos o tres personajes, permitiéndonos variar nuestra táctica y equipo en consonancia con sus decisiones o con el sistema con el que nos encontremos más a gusto.

Gráficamente el juego es sobresaliente. Ya hemos hablado del diseño de los personajes dibujados a mano pero es que los escenarios no se quedan atrás. Son todos preciosos siendo algunos de lo mejor que podemos encontrar en los juegos de lucha actuales. Repletos de elementos de fondo y con toques de humor, nos invitan a pelear constantemente en tan bellos parajes. Un detalle muy interesante y de agradecer es que, si jugamos versus, offline u online y repetimos combate, el escenario cambiará, no obligándonos a jugar todos los combates en el mismo. Puede parecer una tontería pero lo considero un detalle muy importante que hace cada combate distinto.

El diseño no solo se nota en los personajes y escenarios. Todo el juego está muy cuidado en ese aspecto y, desde los créditos iniciales y la intro, hasta los menús de juego, endings y efectos nos trasmiten un aire de comic noir muy bonito, que además gana en intensidad cuando se junta con un apartado sonoro en consonancia.

Porque la música del juego es otro de esos elementos que ayudan a hacerlo grande. Las melodías de los escenarios son todas muy apropiadas y pegadizas, no encontramos dolores para los oídos como en sfxtk en ese sentido, y las melodías de la intro, menús y endings ayudan a ambientar el juego y, a mi personalmente que me encanta ese estilo de música, me han enamorado.

En cuanto a modos de juego encontramos los habituales. Junto al tutorial que ya he nombrado tenemos un modo arcade donde derrotar a varios rivales hasta llegar al final boss (bastante original por cierto), un modo historia donde seguir el guión del juego y las motivaciones de cada personaje, y un modo versus tanto offline como online. No puede faltar tampoco el modo training con bastantes opciones, aunque se hecha en falta una move list en el menú de pausa, han prometido que la meterán en un parche.

A través del modo arcade e historia desbloqueamos colores para nuestros personajes, hasta un total de 10 desde los 6 iniciales. Los modos de juego se explican por si mismos y, aunque se puede echar de menos un modo desafío o alguno extra, no olvidemos que es un juego descargable muy asequible, no un retail al que debamos exigir el máximo en este sentido. No obstante los modos son más que suficientes teniendo en cuenta que, como en todo juego de lucha, lo que más vamos a usar es el modo versus.

Online el juego tiene las opciones habituales del género, partidas ranked o amistosas y salas para jugar con un amigo. Al usar el código de ggpo el online es muy estable y podemos ver antes de jugar con nadie el ping que tiene respecto a nosotros para saber antes de jugar o declinar si el combate va a ser fluido. Con un buen ping los combates son muy fluidos simulando a la perfección las sensaciones offline. Un diez en ese aspecto.

En definitiva y para ir concluyendo este análisis tenemos que ir a por un veredicto, por llamarlo así. Skullgirls no solo es una de las sorpresas más agradables del año, sino que por derecho propio se convierte en uno de los juegos del año, uno de mis favoritos personales y una opción que no debemos dejar pasar si somos jugadores habituales de figting games.

Su atractivo precio hace que no tengamos excusa para poseerlo. Ofrece mucho más que muchos juegos retail por bastante menos y es una propuesta fresca y original que nos mantendrá muchas horas pegadas al stick. Sinceramente Skullgirls es uno de los juegos del año, no me cabe duda, y uno de los que, este humilde blogero, más horas va a dedicar.