Articulos: Estrategia y tactica en los juegos de lucha

He hablado en otras entradas de la serie de Empezando con los juegos de lucha de diversos aspectos a tener en cuenta para tomar contacto con los juegos de lucha e ir poco a poco ganando experiencia y aprendiendo a jugar mejor.

Hoy quiero ir un poco más allá, y hablar de estrategia y táctica aplicadas a los juegos de lucha. No es realmente una entrada dedicada a juegos de lucha per se, sino una entrada sobre dos aspectos fundamentales de la vida y de diversos aspectos de la misma, y de cómo pueden aplicarse a los juegos de lucha.

En primer lugar debemos distinguir y tener claras cuales son las diferencias entre estrategia y táctica. Estrategia es la planificación, la elaboración y disposición de nuestro plan de batalla. Las acciones que planificamos llevar a cabo para lograr un determinado fin. Aplicado a la guerra es encontrar la disposición en el campo de batalla de las tropas, entre otras, y, en nuestro campo, en los juegos de lucha, son todas aquellas acciones que nos pueden conducir a la victoria, en un combate, en un torneo, etc…

Cuando comenzamos a jugar a un juego de lucha tenemos que aprender. Hay dos estadios distintos en los que nos podemos encontrar. Ser unos primerizos en el tema y afrontar el juego aprendiendo desde lo más básico, o ser jugadores habituales y comprender todos los conceptos básicos para aprender los específicos de cada juego. De una forma u otra tenemos que aprender el juego.

En el momento en que comprendemos el juego y “sabemos” jugar, desde el momento en que queremos ser “buenos”, enfrentarnos a otros jugadores, online u offline, en torneos o en quedadas, tenemos que empezar a considerar la estrategia como una parte fundamental de la victoria. Porque, aunque no pueda parecerlo, un combate se empieza a ganar antes de coger el stick.

Tsung Tzu como otros tantos genios estrategas de la historia consideraba diversos factores como fundamentales para ganar en el campo de batalla. Elegir el campo de batalla es uno de ellos. Saber donde vas a combatir, llevar a tu rival al terreno más propicio para tu ejército y contar con las menores desventajas posibles son factores fundamentales para obtener el triunfo.

En los juegos de lucha este es un factor menos determinante debido a que, si jugamos online, lo hacemos todos en igualdad de condiciones, desde casa cómodamente, y si jugamos offline dependemos de donde se juegue. Si que podemos establecer una serie de pautas que nos permitan tener ventaja sobre nuestros rivales, o, al menos, no una desventaja.

La elección de mando o stick es uno de esos puntos. Ya hablé en su momento del paso del mando al stick, pero si nos proponemos obtener una victoria importante tenemos que tener claro cual de los dos usar. Aunque estemos haciendo la transición, si nos sentimos más cómodos con pad debemos usar este para tener mayores posibilidades de victoria.

Conocer el juego es fundamental, los matchups y cada una de las mecánicas del juego. Aunque pueda parecer una tarea imposible conocer todos los detalles de todos los personajes, tener más conocimiento de ello que el rival te confiere una ventaja importante. Los buenos jugadores conocen las técnicas más habituales, las formas de jugar más efectivas, los ataques y defensas más comunes, pero conocer detalles en apariencia insignificantes de un determinado personaje puede decantar la balanza en nuestro favor. Un ataque poco usado, un golpe malo pero puñetero poco conocido, lo que sea con tal de tener una ventaja contra el rival, usar su desconocimiento de ese detalle en nuestro beneficio.

Lo mismo sucede con los jugadores. Es importante saber con quien te enfrentas, que persona lleva o que personajes puede usar como secundarios si cambia de ellos, cual es su estilo de juego y como suele reaccionar ante ciertas situaciones. Este conocimiento solo se consigue a través de videos o jugando anteriormente con esos jugadores.

Jugar habitualmente con un jugador es muy beneficioso para nosotros porque le conocemos más, sus virtudes y sus  defectos, pero también conoce las nuestras lo que, al final, acaba por igualar la balanza. Si queremos tener ventaja sobre un rival debemos usar un tipo de juego distinto al que vamos a usar en un determinado torneo, por ejemplo, o cambiar de personaje de tal forma que cuando juguemos con el nuestro no esté habituado a nuestra forma de juego, pero nosotros sí a la suya. Puede sonar muy rebuscado, o inútil para algunos según como se mire, pero todo cuenta de cara a obtener la victoria.

En el football, la nfl, todos los equipos tienen un libro de jugadas que los jugadores deben aprenderse de memoria. La táctica habitual de los equipos es tener predeterminadas una serie de jugadas (unas 10) para empezar el partido, independientemente de lo que suceda en ellas, y a partir de ahí ir desarrollando el resto de jugadas según vaya el partido. Es algo que se puede aplicar a los juegos de lucha y que, de hecho, hacemos involuntariamente. Solemos tener nuestras rutinas de comienzo de round o de ataque y defensa, y, según vaya desarrollándose el combate, vamos adaptándolas. Tener una estrategia de antemano nos permite seguir el combate sin tener que improvisar desde el principio pudiendo limar cosas en el momento, pero con una idea clara de lo que queremos conseguir desde el principio. Podemos, según hemos dicho antes, según el personaje y el jugador, establecer diversas aperturas para sentirnos más seguros e impedir al rival leer nuestras jugadas al tender a repetir siempre los mismos patrones.

En lo que se refiere a la táctica la definimos como la aplicación de esas acciones que previamente hemos elaborado. La táctica es la estrategia en el campo de batalla. En los juegos de lucha son todas las acciones que llevamos a cabo desde que el speaker dice fight hasta que termina el combate.

La táctica no es viable sin la estrategia. No podemos desarrollar tácticas sin un contexto más amplio. Patrones de ataque no son tácticas, combos aprendidos de memoria no son tácticas, son herramientas que podemos aplicar sin orden ni concierto según las circunstancias de un combate o nuestra improvisación.

Si hemos establecido una buena estrategia la táctica es algo que tiene que desarrollarse de forma natural. En un combate hay mucho de improvisación, es obvio, no podemos saber lo que va a hacer el rival aunque tratemos de averiguarlo, pero tener un plan desde el inicio y una serie de opciones, ayuda a ganar un combate.

La táctica es saber como reaccionar ante ciertas situaciones. Un buen ejemplo de ello aplicado a los juegos de lucha son situaciones en la esquina por ejemplo. Saber como reaccionar ante ciertas situaciones, tener varias posibilidades al respecto fijadas de antemano, nos ayuda a ganar un combate, no dejando todo a la improvisación y los nervios.

El mismo arte de la guerra de Tsun Tzu nos habla de engañar al rival, que es algo que podemos y se hace muy frecuentemente en los juegos de lucha. Hacerle creer que nuestro plan es uno para luego sorprenderle con otro, llevarle a nuestro terreno o hacerle creer que tiene la situación dominada para que se confíe y muestre sus errores. Cuando los jugadores lanzan golpes al aire lo hacen para medir la distancia, para provocar reacciones del rival, con efectos psicológicos. Todo es engaño. Si conseguimos que el rival haga lo que queramos que haga estaremos muy cerca de derrotarlo.

Podemos jugar con el tiempo, con la barra de vida o con una situación de escenario propicia. Cuando las cosas se ven fáciles los jugadores tienden a entrar en un estado de ansia por cerrar lo antes posible el combate que nos puede beneficiar enormemente. Si conseguimos poner nervioso o cabrear al rival tenemos un punto ganado a nuestro favor. De la misma manera tenemos que ser lo suficientemente fríos para no caer en esos errores nosotros mismos.

Por último, y para no convertir esto en un tratado interminable, debemos saber cuales son nuestros puntos débiles y fuertes. Es fundamental saber lo que hacemos bien y lo que hacemos mal. Lo que hacemos mal lucharemos por mejorarlo, pero no siempre es posible o nuestras habilidades no llegan a tanto como los de otros jugadores, no importa. Lo importante es saber maximizar lo que mejor sabemos hacer y ocultar lo que peor hacemos.

Si nuestra ejecución en combos no es muy buena no debemos intentar buscar el combo más largo y más dañino porque lo fallaremos la mitad de las veces. Si en lugar de eso nos centramos en aquellos combos que si podemos conseguir cada vez que los hacemos, a la larga ganaremos mucho más que de la otra manera. De la misma forma tenemos saber por donde defendemos peor y cuales son las ventajas con las que podemos jugar. No cayendo en nuestros propios errores es como podemos provocar los del rival.

Muchas de estas cosas son obvias pero creo que es necesario de vez en cuando recordarlas ya que, como personas, somos jugadores muchas veces impulsivos, ansiosos o muy determinados a dejarnos llevar por las emociones, lo que nos debilita e impide dar lo mejor de nosotros. Estudiar la estrategia y aplicar la táctica correcta es la única manera de llegar a ser “buenos” en lo que hacemos.

Videos: Persona 4 arena, playstation all stars y Tekken tag 2

De un día para otro nos encontramos con una nueva ración de videos de varios juegos. Que mejor que ponerlos todos juntos en una entrada para estar a la última en las novedades de los juegos de lucha.

En primer lugar os dejo con un tutorial de Persona 4 arena explicando como gestionar el burst y los fatal counters:

En segundo lugar saltamos a Playstation all star battle royale con el video de presentación de las nuevas adiciones al roster Dante, Sack boy, Spike y Ratchet and Clank:

Seguimos con Tekken tag 2 unlimited para consolas, ahora con un nuevo trailer donde se muestran los movimientos con items y trajes especiales:

Sin salirnos de Tekken un video donde nos explican en detalle el sistema online:

Videos: Tekken tag 2, injustice y muchos más

Aprovechando que los últimos días han estado muy parados en cuanto a novedades y que en el día de hoy se han podido ver varios videos interesantes, lanzo otra entrada recopilatoria de videos con contenido muy diverso.

En primer lugar os dejo con la intro de Tekken tag 2 unlimited para consolas que ya ha sido mostrada por Bandai Namco y que nos deja con ganas de mas:

Por otra parte los chicos de Nrs, los creadores de Mortal Kombat, lanzan un nuevo video de su próximo bombazo, Injustice: Gods among us presentando a la nueva incorporación del roster, ni más ni menos que Catwoman.

Capcom promociona su Street fighter x Tekken para psvita con un nuevo trailer donde muestran sus virtudes, aunque dudo ya de si a estas alturas del cuento, muchos van a adquirir esta versión:

Por último os dejo con una serie de videos la mar de interesantes de Persona 4 arena que, aunque todavia estamos esperando en Europa, en el resto del mundo ya lo disfrutan a base de bien:

Combos:

Combates:

Articulo: ¿Demasiados juegos de lucha?

Hace algo más de año y medio escribí un articulo sobre el momento de los fighting games http://blogs.gamefilia.com/mhtdtr/29-01-2011/39330/opinion-gran-momento-para-los-fighting-games-o-saturacion y si se estaba llegando a una saturación de los mismos. Por entonces aún no habían salido ni la mitad de juegos que encontramos ahora en el mercado por lo que considero que se debe volver sobre el tema y estudiarlo detenidamente porque, aunque es el momento de mayor bonanza del género, también es peligroso para el desarrollo de una escena sólida.

A día de hoy todas las sagas famosas (o casi todas) han lanzado una última entrega en estos dos años pasados que, con más o menos éxito, son juegos interesantes. Así tenemos en el mercado o tendremos en breve ssfiv ae, sf x tk, kof xiii, mortal kombat, blazblue cs extend (cp en breve), soul calibur v, tekken tag 2, doa 5, vf5 fs, arcana heart 3, skullgirls, aquapazza, persona 4 arena, injustice, umvc 3, etc… Una retahíla de juegos enormes que hacen que los jugadores tengan mucho donde elegir, pero poco donde centrarse.

Me explico. Cuantos más juegos de lucha mejor, en teoria, más posibilidades de juego y más se expande el mercado y el género llegando a más gente y atrayendo a más posibles jugadores fieles. El problema es cuando estos juegos llegan a salir con el ritmo de juegos más comerciales como cod o FIFA llegando a tener casi cada mes un nuevo titulo. Esto hace que, o bien juguemos a todos lo justo no llegando a profundizar en ninguno de ellos, o bien tengamos que pasar de muchos para poder centrarnos en uno o dos de ellos.

Según mi opinión esto va a ser perjudicial para la escena porque va a crear dos tipos de jugadores: los que jugaran un poco a todos los juegos que vayan saliendo sin poder centrarse o aprender uno en concreto, y los que se centrarán y se especializarán en uno o dos pasando del resto. No obstante creo que la primera opción suele ganar a la segunda. Hay poca gente que podamos resistirnos a probar las nuevas entregas de franquicias icónicas o darles una oportunidad, y si ya es poco el tiempo que podemos dedicarle a la consola, y menos a jugar solo a juegos de lucha, eso redundará en una mayor dispersión videojueguil.

De esta manera la escena continuará, por supuesto, pero no creo que con los niveles conseguidos hace uno o dos años cuando habían menos opciones y sf era el rey indiscutible. Ahora habrá más diferencias entre los jugadores buenos y los jugadores ocasionales de un juego porque habrá más de los segundos, y en los torneos se notará mucho más con los mismos nombres arriba sin que surjan muchos jugadores que puedan destacar en un juego en concreto.

¿Las razones de todo esto?. El éxito de sfiv. Antes de sfiv el género de la lucha estaba muy abandonado, con juegos de vez en cuando, algunos de calidad, pero con una escala muy inferior a la actual. Tras el éxito de sfiv todas las compañías han tratado de imitarlo lanzando nuevas entregas de sus sagas más emblemáticas, que no son pocas en este género, con la consecuencia de una saturación en pocos años nunca vista antes.

Porque el jugador medio también a cambiado. Muchos crecimos con la nes, master system, super nes o mega drive, en una época en la que no podías tener más que uno o dos juegos nuevos al año. Una generación que hoy día tiene un poder adquisitivo mayor y que ahora tiene esos uno o dos juegos al mes, ya sea originales, descargables, etc… igualmente la juventud de hoy día tiene mayor acceso a juegos y la industria ha crecido exponencialmente lanzando muchos más títulos al mercado hoy que hace diez o veinte años lo que provoca que todos tenemos muchos juegos, o alcance a muchos juegos, más de los que podemos jugar.

En el terreno de la lucha está claro. Si un mes sale un juego y lo jugamos, y al mes siguiente sale otro y lo jugamos también, el primero dejará de tener horas en nuestro stick hasta que acabemos olvidándolo cuando al mes siguiente salga otro, y otro, y otro. Solo unos pocos continúan jugando de forma fiel y aprendiendo un juego concreto, pero, en mi opinión, esta opción está disminuyendo considerablemente.

En los próximos meses tenemos el lanzamiento de Aquapazza, tekken tag 2, doa 5, bb cp, jojo hd y Marvel origins entre otros. Demasiados juegos para centrarnos en uno, para crear una escena de uno o para aumentar la dispersión del jugador.

Un ejemplo claro es la escena de sfiv. Continua siendo el juego más jugado y los jugadores veteranos continúan ahí, pero ya no salen tantos jugadores nuevos como antes, en España el interés ha decaído un poco debido, por un lado al lanzamiento de nuevos juegos, y por otro a que algunos jugadores lo han abandonado o dejado de lado un tiempo.

Esto no significa que la escena vaya a morir, ni mucho menos, pero cada vez será más difícil organizar un torneo competitivo en este país de un determinado juego que no sea el ya más que establecido sfiv. Habrá otros pero los jugadores que estén en el top 5 serán siempre los mismos, aquellos que no se dejan llevar por la avalancha de lanzamientos y continúan dedicándose a su juego. Pero, por lo general, serán cada vez menos estos jugadores. Espero equivocarme pero siempre se ha dicho que los excesos son malos, y tan malo es no tener juegos de lucha, como tener tantos a la vez.

Noticia: Anunciado Blazblue Chrono Phantasma

Sin duda la noticia de la semana. En el Toogeki de este año asw ha anunciado el lanzamiento de la tercera entrega de la saga (en cuanto a historia sin contar con las expansiones de cs) en lo que para mi es desde ya el juego más esperado de lo que queda de año.

Con lanzamiento para estas navidades esta nueva entrega viene cargada de novedades más que interesantes. A continuación os dejo el trailer y paso a enumerarlas y comentarlas:

En primer lugar vemos una remodelación de la plantilla. Se añaden tres nuevos personajes llamados Amane, Bullet y Azrael y desaparecen lambda y mu. Esto ya es una novedad importante, no solo porque se añaden tres nuevos chars que, como sabemos, suelen ofrecer un gameplay único en esta saga y aportar muchisimo, sino porque desaparecen dos personajes importantes por motivos de historia.

Todos los personajes reciben remodelaciones en cuanto a sus ilustraciones y diseños, algunos importantes como Noel que pierde la gorra y cambia de arma y otros como Tsubaki que se pasan al lado oscuro. Se incluirán movimientos nuevos para los personajes veteranos así como nuevos escenarios y músicas, que, por lo que se ven, van a ser muchos nuevos.

El titulo Chrono phantasma alude a la nueva parte de la historia que se contará que continuará la de Continuum shift. Sin duda es un notición, y si bien es cierto que es un año de muchos juegos de lucha interesantes, quizá demasiados, este se ha convertido en una prioridad personal.

Noticia: Portadas finales y tutorial de Tekken tag 2 unlimited

Bandai Namco ha mostrado las portadas finales que tendrá en juego tanto en Usa como en America latina. Cada portada es reversible por lo que incluye dos ilustraciones diferentes para que podamos elegir. Probablemente la que llegará a Europa será una de las siguientes ilustraciones.

Por otro lado nos muestran un primer video tutorial para ir pillando los conceptos básicos del juego y, cuando este llegue en un par de meses, estar más que preparados para darle duro:

Noticia: Trailer final de Jojo’s bizarre adventure

Capcom ha lanzado el trailer final para el renacimiento de uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Jojo’s bizarre adventure sale en xbox360 y ps3 con graficos renovados en hd, opciones online y varios extra para gozo de todos los aficionados. En el siguiente trailer podeis ver como nos presentan estas opciones en una compra más que obligada.