Nueva ración de dibujos

Hola a todos una vez más.

Hoy voy a poner una nueva serie de dibujos, 3 en este caso.

En la primera imagen, realicé la parte frontal par aun diseño en 3D y ser presentado en la asignatura de informática gráfic. El dibujo es de un demonio de cuatro brazo, y aunque de frente no se ve, le añadí un par de alas de murciélago y una cola con huesos en forma de pinchos como la cola del estegosaurus (en otras reseñas iré poniendo el resto del diseño del personaje).

En la segunda imagen, es el dibujo de Cable, personaje de los X-Men, aunque con un brazo distinto. La parte negativa del dibujo fue que la cabeza me salió muy pequeña, por lo que resulta bastante desproporcionado respecto al resto del cuerpo.

Por último, el tercer dibujo es de una serie de viñetas de la maxiserie de 12 números Siempre Vengadores, escrita por Kurt Busiek y dibujada por Carlos Pacheco. Es un cómic que recomiendo leerlo, ya que hila bastante bien la historia de los Vengadores hasta el momento de su publicación, añadiendo un gran dibujo de Carlos Pacheco (uno de sus mejores resultados creo yo).

En la próxima reseña sí que hablaré del primer videojuego de Spiderman para PSOne, aunque tardaré entre 2 y 3 semanas en hacerlo. Me voy de vacaciones una semana y a la siguiente tengo que presentar el proyecto fin de carrera del emulador de master system para psp.

Un saludo a todos y gracias por visitar una vez más RetroFlo.

Haciendo el indio en Game Boy… ¡TUROK BATTLE OF THE BIONOSAURS!

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GÉNERO: acción/plataformas

JUGADORES: 1

 

Buenas a todos una vez más. Continuando con las reseñas, hoy hablaré del port realizado para Game Boy por parte de la compañía española Bit Managers de Turok.

En este juego, asumiremos el papel de Tal’ Set recorriendo 8 largas fases con diversos parajes para hacer frente al señor de la guerra conocido Campaigner y sus hordas compuestas tanto por humanos como por dinosuarios y otra fauna reptiliana (meganeuras, dimetrodons, lagartos, etc).

Para ello, Turok debe arrebatar al Campaigner las piezas del Chronoscepter, un poderoso arma con el que quiere destruir las barreras que separan el planeta Tierra de la Tierra Perdida y así poder invadirla.

Turok podrá realizar un buen número de movimientos, así como disponer de un conjunto de armas muy variadas (hasta 14 distintas y cada una con sus características de potencia o velocidad de disparo) a la vez, que algunas muy poderosas con la que poder eliminar a todos los enemigos que salgan al paso.

Hecha como siempre la introducción al juego, se pasas a comentar los apartados de gráficos, sonido y jugabilidad.

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Gráficos: el juego de Turok para Game Boy nos muestra unos sprites de un tamaño medio bien diseñados y realizados. Esto quiere decir que el jugador podrá ver perfectamente todo lo que muestra la pantalla.

El sprite del personaje principal a pesar de ser bastante sencillo sí que tiene algún que otro detalle interesante, pero sobre todo asombra por la cantidad de frames de animación que presenta, ya que podrá correr, saltar, agarrarse a salientes, disparar en ocho direcciones (corriendo o quieto en el mismo sitio dependiendo del arma seleccionada), nadar, arrastrase, escalar; y todo ello con un buen número de imágenes sin que se produzcan saltos entre ellas.

Los enemigos que se ven en el juego a pesar de mostrar tantos movimientos obviamente, muestran un diseño parecido al del sprite de Turok, es decir, sencillo, pero bien hecho, contando con hasta 16 enemigos distintos siendo un número bastante elevado. Sin embargo, los jefes finales se suelen llevar la palma respecto a los enemigos normales por su game de movimientos mayor y patrones de ataque, en especial el Tiranosaurio Rex, con un tamaño que ocupa media pantalla o la velocidad del Campaigner. 

Los escenarios por su parte se suelen desarrollar en la jungla, pero a pesar de ello, existe una cierta variedad de zonas, siendo éstas rocosas, grutas con lava, cuevas, poblados (incluso pudiendo entrar en algunas casas), ruinas, templos, lugares llenos de agua donde nadar, un enorme árbol por el que subir con sus chozas o la base enemiga, mostrando diferencias entre ellas (la fase de la base enemiga o el templo en ruinas son enormes en cuanto a su diseño). Sin embargo, hay que decir que los fondos en las zonas abiertas pueden parecer a veces un poco vacíos, no así el de los interiores.

El HUD mostrado en la pantalla ocupa aproximadamente una sexta parte y se encuentra en la zona inferior, mostrando  al jugador el número de vidas, cristales recogidos, vida restante, el arma seleccionada y su munición sin molestar para nada en la visualización del juego

Es por tanto, un apartado casi sobresaliente.

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Sonido: un apartado algo más modesto que el anterior, pero que aún así sigue teniendo un nivel muy destacable.

Turok nos presenta una serie de melodías también variadas, aunque por supuesto sui número no es ni mucho menos elevado, pero todas ellas están presentes perfectamente dependiendo del lugar y situación en la que se encuentre el personaje, ya se por parajes de jungla, zonas con tecnología, grutas, ruinas o cuevas. El ritmo que suelen tener estas pistas es del tipo nativo a la vez que intenta mostrar al jugador que se encuentra en una dimensión paralela, por lo que ambienta perfectamente.

Los efectos de sonido por su parte no molestan y mantienen el tipo. Se pueden escuchar perfectamente los existentes para el salto (aunque afortunadamente no suena muy elevado como en otros juegos), disparos (diferentes tipos de sonido para las armas),  al caer a una zona distinta de la que se encuentra el personaje, recolección de objetos (distintos entre ellos), al eliminar a un enemigo, etc.

Apartado notable en el que no hay que destacar nada más y que ambienta perfectamente y no molesta al jugador.

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http://www.gameclassification.com/files/games/Turok-Battle-of-the-Bionosaurs.jpg

Jugabilidad: el mejor apartado sin duda del juego, y eso es decir mucho con lo que ya presenta Turok. Como se ha dicho, la gama de movimientos ofrecida por el personaje al usuario es muy grande, perfectamente requerida para los distintos tipos de situaciones con las que vayamos a encontrarnos en el juego.

Además, el manejo de Turok es perfecto respondiendo a las órdenes transmitidas correctamente en el instante justo, así como el dejar la pantalla centrada en el personaje siempre (a excepción de las zonas que limitan con los laterales de las fases en la pantalla), por lo que siempre se puede ver todo lo que sucede alrededor, ya que se podrá ver también  zonas superiores e inferiores pulsando la dirección y el botón select.

La dificultad del juego es media (incluso eligiendo la menor dificultad disponible), ya que aunque los enemigos no suelen ser muy complicados de eliminar (los jefes finales suelen aumentar la dificultad), donde se notará una mayor dificultad es en los saltos y no porque se haya implementado mal la función, sino porque a veces son auténticos saltos de fe y hay que saltar bordeando por norma general los salientes para llegar a otra plataforma, pero afortunadamente como el manejo de los movimientos es tan bueno, no habrá muchos problemas. Además, la curva de dificultad es progresiva, por lo que el jugador siempre irá mejorando.

El tamaño de las fases por su parte es grande y a veces hasta laberíntico a pesar de ser un juego en 2D, por lo que habrá que memorizarse las rutas, ya que las piezas del Chornoscepter solamente podrán ser cogidas cuando tengamos las armas más potentes al estar ubicadas en zonas resguardadas, volviendo a las fases anteriores. También existen algunas pequeñas zonas secretas en las que se encuentran armas o cristales y hay que acceder de la misma manera que para las piezas del Chornoscepter.

Y hablando de los cristales, éstos harán la típica función del ítem que una vez que se hayan recogido 100, nos darán una vida extra, habiendo dos tipos distintos de cristales, las claros que nos dan 5 y los oscuros dando 10.

A pesar de la longitud de las fases, y que hay que volver a recorrer los pasos si se quieren todas las piezas del Chronoscepter, se ofrecen al jugador una serie de password para continuar, por lo que no habrá que pasarse el juego del tirón.

Sin embargo existe un pequeño punto negativo, y es el cambio de armas, que se realiza pulsando el botón select y el botón izquierda o derecha a la vez (recorriendo las armas de izquierda a derecha o de derecha a izquierda), por lo que puede romper la dinámica, aunque no molesta mucho y se suele hacer en zonas sin enemigos.

Por lo tanto, un apartado sobresaliente.

Notas (0-10)

Gráficos: 8.75

Sonido: 8.25

Jugabilidad: 9.5

Total: 8.83

En definitiva y como conclusión, Turok Battle of the Bionosaurs para Game Boy es un excelente port que a pesar de las limitaciones técnicas de Game Boy, ofrece diversión con unos diseños de niveles muy buenos y largos.

En la próxima reseña hablaré de un juego de PSOne en el que tomaremos el papel de cierto amistoso vecino. Un saludo a todos y gracias por visitar RetroFlo una vez más.

Carreras subsónicas… ¡WIPEOUT PULSE!

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GÉNERO: carreras

JUGADORES: 1-2

Buenas una vez más a RetroFlo. Y perdón una vez más por el retraso, pero es lo que tiene el programar para Android y conseguir curro. Iba a comentar y analizar el juego Teleñecos Racemania, pero como no lo encuentro para poder jugarlo, pues paso al juego de PSP Wipeout Pulse.

Nos encontramos ante un juego de carreras de naves futuristas, con una gran velocidad y que hay que saber manejar en las ligas FX350 y FX400. Wipeout Pulse cuenta con varios modos de juegos, de entre los que destaca el modo campaña de carreras, siendo éstas calebradas en decenas de parrillas y cada una de estas parrillas, compuestas por celdas, la cual tiene un evento asociado.

Otro modo de juego es el cuadro de carreras, en el que el jugador puede competir en un tipo de carrera de los existentes con especificaciones elegidas por el propio jugador, así como la velocidad de la carrera, la dificultad o el desactivar o activar armas. Por últim, está el modo multijugador y compartir juego, ya sea online o ad-hoc, así como poder tener varios perfiles para el resto de los modos.

Una característica del juego son las clases de velocidad, siendo éstas las de Veneno, Flash, Estoque y Espectro (de menor a mayor velocidad y número de vueltas).

También podremos elegir a diferentes equipos y tener lealtad de dichos equipos. Cada equipo tiene sus propias características de velocidad, aceleración, manejo y escudo, todo ello en una escala del 1 al 10 (aunque en realidad el menor valor es 6). El número de euipos asciende a un total de 8, cada uno con su propia nave diseñada para correr en los eventos.

Hecha esta introducción del juego, paso a analizar los aspetos de gráficos, sonido y jugabilidad del juego.

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Gráficos: Wipeout Pulse consigue una gran ante las innumerables colisiones, golpes, explosiones y demás efectos gráficos, y todo ello en la velocidad a la que se mueven las naves y con la que, en general, transcurren todas las carreras. Quizás este último punto sea el más cuidado de todo el juego, mediando una buena relación entre el efecto de la velocidad y el tiempo de respuesta de las naves ante nuestras órdenes.

El diseño de las naves es soberbio y todas ellas son totalmente diferentes, no sólo en sus características, sino también en su modelado, con un nivel de texturas notable, aunque a veces puede llegar a resultar más pobre que en otros juegos de PSP.

Lo mismo ocurre para el diseño de los niveles. En sí tienen un diseño cuasi perfecto. Veintiuna pistas en total, distribuidas entre zonas (diseñadas para albergar carreras de un tipo concreto de nave), el recorrido normal y el tradicional modo espejo, entre otros. Bastante variedad que recoge tanto nuevas incorporaciones como otros ya conocidospor entregas anteriores, más que suficiente para pasar semanas y semanas tratando de memorizar cada circuito, requisito casi indispensable para conquistar el oro en el modo ?difícil’. Sin embargo, en las texturas pasa lo mismo que con las naves, siendo éstas de menor calidad a otros juegos. 

Todo ello es debido a que el juego luce a mayor velocidad, que si se tuvieran unas texturas mucho más detalladas.

Ebn definitiva, un apartado notable, pero que prima la velocidad a los gráficos bien texturizados (pero esto no es malo para un juego de carreras).

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Sonido: dieciséis pistas en total, todas y cada una de ellas seleccionadas bajo el mismo corte y estilo tradicional en la saga.

La música Techno, especialmente el House o Electro-House,añadiendo un buen número de temas inspirados en Drum&Bass e incluyendo el mítico tema Perfect Excedeer, el popular tema de Mason ya su vez de los que más peso tiene dentro del catálogo de Pulse. 

Asimismo, se introducen voces ?electrónicas en la introducción a los circuitos. Esto quiere decir que desde las explosiones hasta un simple roce contra un muro de contención gozan de una calidad muy buena,siempre teniendo en cuenta que una vez bajemos el tono de la música el juego pierde parte de su fuerza.

Es por tanto, un apartado soberbio y que raya a un nivel sobresaliente.

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Jugabilidad: último apartado y donde realmente Wipeout demuestra todas sus armas. Con un exponente futurista, el manejo de las naves sobre los circuitos mostrados es simplemente perfecto, respondiendo a las órdenes en todo momento del jugador, y todo ello con velocidades enormes. A los ya mencionados modos en la parte introductoria, hay que destacar que el modo campaña es suficientemente largo, como para llevarnos una buena temporada para conseguir el oro en todas sus categorías.

Los diferentes equipos con sus diferentes naves, proporcionan diferentes maneras de manejar y jugar a Wipeout Pulse. También el número de power-up proporcionado es bastante elevado, tanto ofensivos como defensivos (escudos, piloto automático, turbos, cohetes, misiles, cañón, plasma, el magníficodisruptor de terremoto, minas, bombas, shuriken, repulsores o sanguijuelas). Además, en el caso de tener armas y un nivel de energía bajo, se podrán absorber estas armas y obtener a cambio algo de energía para la nave.

Otro aspecto a destacar es la lealtad de la nave. Ésto es un medidor con el cual los pilotos obtienen puntos de lealtad en cada carrera por la nave usada , dependiendo de la actuación de la carrera realizada por el jugador. Cuando alcanzan cierto nivel, se reciben automáticamente bonificaciones. 

También se pueden realizar capturas de pantalla pulsando el botón pause, siendo esto más una curiosidad.

El nivel de dificultad del juego, depende del nivel seleccionado, pero hay que decir que en las zonas más elevadas con sus eventos finales, se puede tener una mayor dificultad, aunque es una vruva gradual bastante suave para el jugador.

Por lo tanto, el apartado de jugabilidad es sobresaliente.

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Notas (0-10)

Gráficos: 7.25

Sonido: 9

Jugabilidad: 9.25

Total: 8.5

Por lo tanto, Wipeout Pulse es un gran juego para PSP y que todo usuario de la consola debería disfrutar, sobre todo si gustan los juegos de carreras en general y los futuristas en particular.

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A continuación dejo un vídeo que muestra el gameplay del juego.

En la próxima reseña de un juego que fue un port de Nintendo 64 a Game Boy, cambiando los disparos en primera persona y la exploración a un plataformeo y exploración considerable. Un saludo a todos y gracias por visitar RetroFlo.

Cruce de leñazos… ¡X-MEN VS STREET FIGHTER!

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GÉNERO: lucha One vs. One

Jugadores: 1-2

Muy buenas a todos de nuevo a RetroFlo. Esta vez sí que hablaré de un nuevo juego de recreativa (entre el poco tiempo y la pereza que me daba poner el MAME no creía que lo haría). Nos encontramos ante un típico juego de lucha one vs one, pero que contiene una serie de características que se verán más adelante. El juego usa personajes de laserie Street Fighter Alpha 2, así como del juego X-Men Childen of the Atom.

La idea de este "Crossover" pudo tener su origen en el juego X-Men: Children of the Atom, ya que en el mismo se tenía como personaje secretoa Akuma (Gouki en Japón) y es uno de los personajes antagónicos principales en Street Fighter y otros juegos de Capcom. Posteriormente se refuerza esta idea al salir el juego Marvel Super Héroes, teniendo como personaje secreto a Anita, una niña con poderes que tiene como referencia los juegos de pelea Darkstalkers (también de la misma Capcom). Al final queda expuesto que queda una unicidad entre los juegosde Capcom, en pocas palabras su Universo.

La forma de manejar a los personajes es igual a la mayoría de los juegoscapcom, seis botones, tres para golpes y otros tres para patadas de distinta intensidad, los personajes poseen poderes muy espectaculares con incesante destellos de luz, la pantalla sube y en realidad hay dos niveles, pero sin zoom, así que si un personaje da un tremendo salto, nose ve el que esté abajo, haciendo la jugabilidad muy peculiar, las combinación de botones para sacar los ataques es mucho más fácil que en otros juegos de lucha. Los especiales son uno de los mayores atractivos del juego, siendo constantes, debido que la barra de energía para sacarlo se llena rápidamente.

Dicho todo esto, se pasa a explicar los apartados de gráficos, sonido y jugabilidad.

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Gráficos: nos encontramos ante sprites grandes y bien realizados en todos los personajes existentes, aunque son una reutilización de sprites tanto del juego Street Fighter Alpha 2 y de X-Men Children of the Atom. Esto puede parecer malo en cierta forma, pero en realidad los sprites de estos dos juegos son de una gran calidad y muestran muchos detalles por su gran número de cuadros por segundo, así por su enorme tamaño. Además, para los distintos golpes especiales sí que se ha rediseñado algunos sprites (como por ejemplo el hadouken de Ryu) y mayornúmero de cuadros en los especiales. Hay que hacer mención especial para Juggernautt y el sublime Apocalipsis, ocupando media pantalla.

Los escenarios por su parte pueden considerarse algunos vacíos para los estándares de Capcom en este tipo de juegos (la mayoría, aunque no todos) . Aunque sí que muestran algunos detalles, como la aparición de Blanka en un escenario y algún que otro efecto gráfico como es fuego, o roturas en escenarios con un parecido a dibujo de televisión muy acertado en algunos casos. También decir que el tamaño de los escenarioses enorme, en especial el tamaño vertical, ya que los saltos más grandes, ocupan varias partes de pantallas, así como en otras se puede producir la rotura del suelo y continuar la lucha en un escenario subterráneo.

Es por tanto un apartado notable, aunque muestra alguna carencia en cuanto a los detalles de los fondos.

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Sonido: el apartado sonoro del juego cumple perfectamente con su cometido, introduciendo ya melodías clásicas de la serie Street Fighter,pero remezcladas para la ocasión y que funcionan perfectamente, aparte de que se incluyen otras nuevas como es la de la selección de personajes. Todo ello apoyado por la tecnología implantada por Capcom ensus arcades de la placa CPS2 del chip Q-Sound, proporcionando una calidad de sonido alta y clara que raya a un grandísimo nivel.

Lo smismo se puede decir para los efectos sonoros, incluyéndose las típicas voces para los ataques, golpeos, saltos, magias, etc, todo ello con calidad muy buena y una claridad asombrosa.

No hay nada más que decir del apartado, diciendo que también se encuentra en un nivel notable.

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Jugabilidad: el apartado mejor representado por este arcade. Se nos muestra el mismo tipo de jugabilidad característico de la serie con un sistema de combos muy pulido y sencillo de realizar, tanto los de suelo, como los aéreos.

La respuesta del joystick y los botones a la hora de ejecutar los golpesy magias es prácticamente instantánea, a la vez que fiable, cambiándosevarios aspectos a la hora de la ejecución de los ataques especiales, respecto a otros juegos de la serie Strett Fighter y X-Men (y que sería posteriormente implementados en toda la serie Vs).

La dificultad del juego por su parte no es muy alta, y cualquier jugadorsin que tenga unos altos conocimientos puede pasarse la recreativa, presentando un enemigo final algo asequible. El resto de los combates síque tienen una dificultad creciente, así como el juego presenta dos modos distintos, normal o turbo, siendo este último modo algo más complicado por su mayor velocidad.

Y hablando de los combates, ya no son los típicos combates uno contra uno de los juegos de lucha, sino que tendremos dos personajes en el equipo, así el equipo contrario (normalmente formado por dos personajes afines de ambas franquicias), pudiéndose intercambiar a cualquiera de los dos  peronajes en cualquier momento y continuar la lucha con él, estableciéndose estrategias bastante interesantes e incluso hacer una magia especial con los dos personajes a la vez.

Aunque se haya dicho que la dificultad no es muy alta, gracias a la selección de un personaje secreto, Akuma en este caso, si el jugador se pasa el juego con el otro jugador elegido, deberá enfrentarse a Ciber Akuma, el cual sí que pondrá al usuario en serias dificultades y teniendo que sacar lo mejor de uno mismo para poder derrotarlo.

En definitiva, un apartado también notable, que lo único que empaña su conjunto en es una dificultad no alta para ser una recreativa.

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Notas (0-10)

Gráficos: 7.25

Sonido: 8.5

Jugabiliad: 7.75

Total: 7.83

Como comentario final, decir que la primera implementación de la serie Vs, representada por X-Men Vs Street Fighter muestra una evolución en elpanorama arcade de Capcom, llegando a la culminación de Marvel Vs Capcom 2; y que es un juego que toda persona que le guste el género debejugar para comprender las bases de esta subsaga.

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Dejo un enlace con una partida completa al juego.

En la próxima reseña hablaré de un juego de carreras estilo Mario Kart, pero con una propia personalidad y una gran cantidad de modos diversos de juego con unos personajes míticos de la televisión.

Un saludo a todos y gracias por visitar RetroFlo.

 

Velocidad y plataformas en 8 bits… ¡SONIC THE HEDGEHOG!

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GÉNERO: plataformas

JUGADORES: 1

Muy buenas a todos de nuevo a RetroFlo. Después de un parón obligado por el Trabajo Fin de Grado de la titulación nueva de Informática, vuelvo con un nuevo análisis.

Esta vez hablaré de Sonic the Hedgehog en su versión de Master System. Nos encontramos ante un port del videojuego de Mega Drive, pero que en vez de ser con las mismas pantallas, se rediseñaron desde el principio, conteniendo una serie de zonas nuevas cambiándolas por otras existentes. El argumento nos dice que Sonic debe salvar a los inocentes animales que están siendosecuestrados por el Doctor Ivo Robotnik (Dr. Eggman) con la finalidad de usarlos para hacer funcionar sus robots. Además, debido a sus fábricas, está contaminando excesivamente el mundo. Para acabar con ambos problemas causados por el doctor, Sonic debe recolectar las 6 esmeraldas del Caos.

Como se ve, el argumento es muy básico y sirve para introducir al jugador en el juego. 

Para poder derrotar al Dr Robotnik, Sonic deberá superar diferentes zonas, las cuales son la mítica Green Hill Zone, para a continuación pasar a Bridge Zone (zona nueva y diferente a Marble Zone), Jungle Zone (zona nueva y que sustituye a Star Light Zone), Labyrinth Zone,  Scrap brain Zone y por último la fase Sky Base Zone. Cada una de ellas contiene a su vez 3 fases.

Lo más destacable es que este juego, debido a las limitaciones de la videoconsola, no sólo era correr, sino que también se puso mayor énfasis en las plataformas, por lo que es más pausada la forma de jugar. También se dispondrán de los típicos monitores de invencibilidad, 10 anillos o el escudo que permite un golpe más.

Dicho todo esto, paso a comentar los aspectos más interesantes del juego.

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GRÁFICOS: Sonic para Master System presenta unos gráficos muy simpáticos y sencillos, pero que a la vez ofrecen una serie de detalles que son dignos de mención. Para empezar, el sprite de Sonic es distinto, pero se encuentra muy animado con varios frames distintos y parece algo más relleno que el de MegaDrive. Por parte de los enemigos, sus sprites son algo más pequeños que en la versión de MegDrive, pero son perfectamente reconocibles, y el número de imágenes que contienen a pesar de sus patrones sencillos, se encuentran bien animados. El enemigo del juego, el Dr Robotnik, sí que se muestra en un sprite mayor y como es natural, con distintas formas en su nave, por lo que existe una buena variedad en todos ellos.

Respecto a los niveles, al haber  6 zonas distintas, cada zona será totalmente diferente a las otras, e inclusoentre las subfases de cada zona, se verán claras diferencias. Todo ello con un nivel de detalle muy bueno, mostrando de lo que es capaz la Master System. Además se mostrarán diferentes efectos como es en la primera fase de la zona Sky Base con iluminación por los relámpagos en una zona bastante oscura. Los fondos de los niveles presentan también varias características como son nubes, montañas, zonas de agua, etc; por lo que no se verán nunca vacíos.También se aplica todo ello a los nuevos escenarios creados para la ocasión

Por lo tanto un apartado sobresaliente y de lo mejor que se puede ver en Master System.

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SONIDO: las melodías de Sonic the Hedhehog para Master System 2 no iban a ser en absoluto pobres. Todos los temas que presenta el juego tienen un ritmo alto y gracioso, llegando a ser tarareada, incluso para las zonas nuevas.Se nota la mano de Yuzo Koshiro, el cual se implicó también en esta versión, por lo que las melodías contienen un nivel increíble, proporcionando cada zona su tema típico, así como cuando el jugador recoge el monitor de invencibildad, pudiéndose escuchar el tema mítico de Sonic. O también cuando se coge alguna de las esmeraldas del caos.

Mención especial para el tema de Bridge Zone, el cual tiene un ritmo diferente, pero a la vez es muy alegre, aunque cada tema de cada zona es especial.

Respecto a los efectos, decir que rayan a un buen nivel, y a pesar de que no exista una cantidad enorme de ellos, todos los que están son los típicos que se pueden reconocer de la saga, como son los saltos, el eliminar a los enemigos, recogida de anillos, muelles, reboteadores, etc.

por lo tanto, el apartado de sonido también es de un nivel asombroso.

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http://www.captainwilliams.co.uk/sonic/sonic8bit/sonic/images/labyrinth.png

JUGABILIDAD: en este apartado se encuentra todo lo que tiene la versión de Mega Drive, pero com ose ha dicho, la velocidad del juego es menor y debido a eso, el diseño de los niveles es más intrincado, por lo que habrá un mayor número de plataformas y con otra serie de elementos. Esto no significa que el juego sea más aburrido o peor, sino todo lo contrario, ya que otorga a esta versión de una personalidad propia que también la va muy bien al personaje. La forma de atacar de Sonic es también con el salto o rodando (a excepción de los enemigos que son cangrejos con la caracola con pinchos que en cuanto los toquemos perderemos todos los anillos)

El número de zonas es lo suficientemente amplia para que el juego nos lleve aproximadamente tres cuartos de hora pasárnoslo. Además presenta una dificultad un poco mayor que en la versión superior, ya que si recibimos algún toque de un enemigo y no tenemos el escudo protector, perderemos todos los anillos y sólo aparecerá uno (a diferencia de Mega Drive que aparecían todos ypodíamos recogerlos si nos daba tiempo). Sin embargo no nos pondrá en serias dificultades, por lo que se podrá pasar al final fácilmente, como mucho Scrap Brain Zone que es bastante laberíntica su segunda zona, Labyrinth Zone poque nos podremos quedar sin aire fácilmente y Sky Base Zone que es la que más dificultades nos pondrá (con un Robotnik mucho más complicado que el de Mega Drive).Además existirán pantallas con scroll vertical u otras con scroll automático.

Otro de los cambios es que las esmeraldas no se consiguen en la fase de bonus, sino que se encuentran en una pantalla de cada zona, por lo que habrá que buscarlas.

y hablando de bonus, este Sonic no tiene la fase de Spring Yard Zone, pero está levemente caracterizada en dichas fases de bonus, algunas de las cuales resultan auténticos pinball y que habrá que aprenderse para conseguir encontrar la salida consiguiendo el mayor número de anillos en el mínimo tiempo posible.

Por lo tanto, también el otro objetivo del juego es conseguir anillos para conseguir vidas (cada 100) y poder acceder a las fases de bonus. Además se encuentran los monitores de 10 anillos, vida extra, invencibildad, escudo protector o las zapatillas para conseguir mayor velocidad (incrementando a su vez el tema que suene).

En definitiva un apartado increíble.

http://www.frikipedia.es/images/1/16/Sonic_The_Hedgehog_Game_Gear_Scrap_Brain_Zone.gif

http://www.captainwilliams.co.uk/sonic/sonic8bit/sonic/images/skybase.png

Notas (0-10)

Gráficos: 9

Sonido: 9.25

Jugabildad: 9

Total: 9.08

Como conclusión, decir que Sonic the Hedgehog para Master System capta fielmente la versión de Mega Driv, pero le añade nuevas formas de jugabildad como son un mayor número de plataformas y algo de exploración para la búsqueda de las esmeraldas del caos. Por lo tanto, es un juego al que se debe jugar.

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A continuación dejo un enlace con el juego completo

En la próxima reseña sí que hablaré de nuevo de una recreativa nueva, pero antes tendré que jugar a ella mediante emulador para recordar el juego completo.

un saludo y gracias por visitar RetroFlo.

 

Hulk y The Last of Us

Mientras sigo con el Trabajo Fin de Grado, para que no pase tanto tiempo sin subir nada, dejo esta vez dos dibujos hechos. Uno es de The Last of Us y el otro es de Hulk.
Espero que os guste.
 
Intentaré volver a escribir pronto, pero en vez del Marvel Vs Capcom de recreativa, hablaré del X-Men Vs Street Fighter (del primero no me acuerdo muy bien los personajes que tenía y no quiero hacer una análisis malo).
Un saludo a todos.

Ínigo Montoya

 

Buenas a todos de nuevo a RetroFlo. Debido a que ahora estoy muy atareado haciendo el trabajo de fin de grado sobre la plataforma software empresarial de Force.com, pasarán algunos días para que haga la reseña del juego de lucha Marvel vs Capcom de recreativa.

Pero para no estar mucho tiempo sin poner nada, dejo un dibujo que hice sobre Ínigo Montoya para una camiseta.

Ínigo Montoya es un personaje secundario de la película "La Princesa Prometida" y que juega un papel fundamental en ella.

Espero que guste y saludos a todos y gracias por visitar RetroFlo.

Cumpliendo la venganza Olímpica… ¡GOD OF WAR 3!

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GÉNERO: hack ‘n slash

JUGADORES: 1

Hola a todos de nuevo a una nueva reseña en RetroFlo. Hoy hablaré de God of War 3, juego programado por Sony Santa Mónica en el que volveremos a manejar a Kratos y terminar su trabajo de venganza contra los dioses del Monte Olimpo .El argumento es de todo el juego, por lo que aviso aquien no haya jugado todavía a este juego y quiera hacerlo, que pase de él directamente.

En la guerra entre Titanes y Dioses, varios de los primeros mueren en combate, pero Kratos con ayuda de Gaia asesina a Poseidón, lo que causa una inundación que elimina a los sirvientes del Olimpo. Pero cuando se encuentra con Zeus él arroja al guerrero y a Gaia a un abismo, la Titanide traiciona a Kratos para poder salvarse y deja que este caiga enel río de las almas, que lo debilita.

A la salida de dicho río se encuentra con el fantasma de Atenea quién le ofrece sus consejos, las Espadas del Exilio y le exige asesinar a Zeus, pues afirma que su estadoactual le ha permitido ver la realidad de las cosas. En su camino se encuentra con una estatua que lo llama "padre". Él, esperanzado con que sea Calíope, su hija, se apresura a responder, para entender que era otra niña, Pandora, lo que descubre luego.

Tiene un encuentro con Hades ylo asesina consiguiendo las preciadas Garras de Hades, provocando el descontrol sobre la muerte, por lo que los mortales mueren descontroladamente a causa de una peste. Luego de la matanza del Dios del Inframundo, Kratos se encuentra con Hefestos, quién le da ciertos consejos y le revela verdades sobre su pasado y el de su hija, Pandora. Kratos sigue su camino hacia Zeus, llega a la ciudad de Olimpia donde encuentra a Gaia apenas sostenida.

No escucha los pedidos de ayuda de laTitanesa y le corta la mano para arrojarla al vacío. Ya en la ciudad, acaba con Helios para obtener su cabeza provocando a aún más caos por laausencia del Sol. Luego el guerrero espartano se cruza con Hermes, a quién mata para poder robarle sus botas. Se enfrenta y asesina también asu hermanastro Hércules, de quien obtiene las Cetus de Nemea.

Llega a las Fósas de Tártaro y se enfrenta en una cruenta lucha al Titán Cronos,quien cree haber acabado con el espartano, pero este ocasiona un agujero en su estómago que lo debilita, para luego clavar la espada del Olimpo en su frente. Después se encuentra en los jardines superiores. Allí tiene una discusión con Hera, a quien termina matando por burlarse de Pandora. Kratos supera el Laberinto de Dédalo y destruye a los tres jueces para poder acceder a la Llama del Olimpo. Al llegar a ella, Pandora se intenta sacrificar pero Kratos la detiene, cuando ella lo hace entrar en razón y se decide a dirigirse a la Llama del Olimpo para poder causar su efecto, aparece Zeus, quién pelea con Kratos (cuya distracción provoca que Pandora logre su cometido) en tres ocasiones.

Enel final de la segunda batalla, aparece la Titanesa Gaia quién intenta acabar con ambos, pero tanto Kratos como Zeus logran escapar al interiorde Gaia donde tiene lugar la tercera y última batalla. Kratos asesina aGaia y cree asesinar al Padre de los Dioses, que luego emerge de los escombros para matar al espartano. Zeus envía a Kratos a su mente oscuradonde se presentan los viejos y malignos recuerdos de Kratos, pero él vuelve a la realidad con ayuda de Pandora y asesina violentamente a Zeus.

Finalizada su venganza aparece Atenea explicándole que la maldad que había liberado de la caja de Pandora contaminó a los dioses causandoel miedo y el odio que se generaba en su interior. Y que el verdadero poder que poseía era el de la esperanza, que ella había depositado en lacaja para coexistir con el miedo. Exigiéndole Atenea los poderes que élhabía usado para matar a Zeus, Kratos se niega y desenfunda la Espada del Olimpo, Atenea se queja al espartano de querer asesinarla, pero Kratos no mata a la Diosa de Atenas, sino que atraviesa su propio estómago, liberando esperanza al mundo que parecía devastado.

Una vez terminado el argumento completo del juego, paso a  analizar los gráficos, sonido y jugabilidad del juego.

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GRÁFICOS: God of War 3 presenta uno de los modelados y diseño gráfico más aplastante de PS. Nos encontramos ante un Kratos aún más grande y mejor modelado con unas texturas mucho más ricas con un detalle enorm, mostrando incluso venas o poros en la piel.

Lo mismo puede decirse para todos los enemigos del juego desde los típicos soldados muertos resucitados, hasta los cancerberos, arpías, minotauros (mucho mejores que en los anteriores God of War) o centaruos. Pero si de algo hay que hablar en lo que a enemigos se refiere, habría que hablar de todos los jefes del juego. Cada uno de ellos muestra el mismo nivel de detalle que Kratos e incluso lo llegan a superar como es el caso de Poseidón, mostrando una cantidad de polígonos a la vez en pantalla muy alta. Cronos el titán es a su vez el enemigo más grande diseñado en el juego, con todo lo que ello conlleva y sigue paso por paso todo lo dicho en lo que respecta a polígonos, modelado y texturas.

Los escenarios son muy variados y su diseño gráfico es asombroso. Pasaremos por escenarios en movimiento que son personajes en sí (los titanes  Gaia o Cronos), palacios (el de Hades), ciudades y todo lo típico en cuanto a la mitología griega (aunque vista desde el lado del juego y no de la realidad obviamente). Asimismo, los escenarios presentan una iluminación con sombras dinámicas y efectos de partículas soberbio.

El único punto negativo que veo al juego es el diseño de Zeus, dando la sensación de que se encuentra muy delgado respecto al resto de los Dioses y demasiado fibrado.

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SONIDO: el sonido que presenta God of War 3 sigue la estela que los gráficos. Toda la BSO muestra una serie de cortes épicos acordes con el tipo de juego con el que nos encontramos, pero que además acompaña perfectamente a la ambientación mitológica. Todo ello, además depende de la situación en la que se encuentre el jugador, con unos temas orquestales magníficamente interpretados y compuestos.

Lo mismo se puede decir para los efectos sonoros, en los que predomina la bestialidad propia de la saga God of War. Esucharemos gritos, desmembramientos y todo lo relacionado con el típico gore que nos muestra la franquicia. Además, también escucharemos un efecto perfecto para cuando Kratos nade, corra, ataque, etc.

El doblaje es notable, con unos diálogos que se escuchan perfectamente, pero que le ocurre lo mismo que al resto de juegos de God of War y es la voz que tiene Kratos, ya que no suena todo lo contundente que debería ser para un personaje del tamaño que tiene, tanto de altura como de corpulencia. Lo mismo se puede decir para la titán Gaia que nos muestra una voz forzada, pero para el resto de los personajes acompaña perfectamente.

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JUGABILIAD: God of War es el típico hack ‘n slash en el que se sigue la tradición que ya impuso en este tipo de juegos con los típicos quick time events para momentos puntuales del juego. Asimismo el manejo de Kratos para la realización de todos los movimientos que dispone, incluídos los diferentes combos es perfect. Kratos responde perfectamente a las órdenes del pad incluso cuando está rodeado de enemigos y se quiere ir de un lugar para otro.

Como novedades, podremos montar a ciertos enemigos como son cíclopes o cancerberos y manejarlos mediante el daño que les produzcamos para derribar a diferentes enemigos aumentando aún más el daño que hagamos.

Al igual que en el resto de los juegos, no sólo usaremos las espadas provistas desde el primer momento (en este caso, las del exilio), sino que tendremos a nuestra disposicón más armas secundarias que serán de ayuda en varios puntos del juego y que podremos aumnetar su nivel con los orbes rojos que vayamos consiguiendo a lo largo de todo el juego.

También existen una serie de puzzles no muy complicados y momentos de plataformas que dan una variedad al juego y que se agradece, ya que nos tomaremos un respiro entre tanta orgía de sangre y destrucción. Y hablando de orgía, también se incluye el típico minijuego de la serie, pero en este caso con la diosa Afordita.

La duración del juego es la típica en este género y en unas 10 horas de promedio se podrá pasar, pero su rejugabilidad es alta gracias a los diferentes trofeos que vayamos logrando y desbloqueo de modos.

La curva de dificultad por su parte es progresiva en los niveles más fáciles, pero en los más complicados nos mostrará una IA agresiva y que costará muchísimo el poder dominar para conseguir el objetivo de venganza de Kratos, aún así el jugador podrá pasarse el juego en cualquiera de sus modos con práctica y paciencia.

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Notas (0-10)

Gráficos: 9.5

Sonido: 9.25

Jugabilidad: 9.75

Total: 9.5

Como conclusión, decir que God of War 3 es de lo mejor en PS3 y prácticamente el mejor exponente de hack ‘n slash de la consola, ofreciendo grandes ratos de diversión y que todo jugador debería probar, ya que nos sacará nuestros instintos más primarios a la hora de destrozar enemigos y ver cómo salen vísceras (modelado orgánico dentro de modelado) y sangre por todos los lados.

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A continuación dejo un enlace con el gameplay:

En la próxima reseña hablaré del primer crossover de dos franquicias que salió en recreativa y que la segunda parte fue brutal y la tercera parte salió hace poco tiempo, pero que no ha sido muy bien vista. Saludos y gracias por visitar RetroFlo.

La mejor segunda parte… ¡STREET FIGHTER 2: SPECIAL CHAMPION EDITION!

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GÉNERO: lucha One vs. One

JUGADORES: 1-2

Hola a todo el mundo a una nueva reseña, en este caso de Megadrive en RetroFlo. Hoy hablaré del JUEGO (en mayúsculas) de lucha más famoso de la historia, es decir, de Street Fighter 2: Special Champion Edition (de ahora en adelante SF2).

Nos encontramos ante un videojuego de lucha One Vs. One en el que deberemos elegir a uno de los doce luchadores disponibles que existen en el plantel. Cada uno de ellos tendrá una historia más o menos profunda que puede ir desde que un luchador haga reconocer el sumo como una disciplina importante (E. Honda) hasta investigar la muerte de su padre por parte de una organización terrorista (Chun Li).

La historia comienza con la irrupción de un nuevo torneo de lucha, organizado esta vez desde la sombra por la organización terrorista mundial Shadoloo, detrás de la cual se encuentra M. Bison (Vega en Japón) el cual se ha enterado de la derrota de Sagat por un luchador conocido como Ryu y desea ese poder para él.A partir de aquí cada luchador se apuntará por diversos motivos que se irán explicando en sus diferentes secuancias finales.

SF2 para Megadrive nos presenta la novedad respecto a la primera implementación existente del original la posibilidad de elegir a todos los luchadores, incluidos los jefes finales, añadiendo algún que otro nuevo golpe a algún luchador (como Chun Li o Dalshim), además de poder jugar el modo Hyper con una mayor velocidad y al que se añadió el modo torneo para dos jugadores en el que podremos luchar en partidas únicas uno contra otro o elegir grupos de luchadores (con un máximo de 6 luchadores por equipo y sin repetir).

Dicho esto, paso a analizar las secciones de gráficos, sonido y jugabilidad:

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GRÁFICOS: el port que realizó Capcom para Megadrive se puede resumir en una única palabra, asombroso. Todos los luchadores presentan unos sprites con un tamaño grande y bien definido sin dejarse ninguno por el camino (como la versión para Game Boy), por lo que nos encontraremos con luchadores de tamaño generoso y diferente. Las animaciones de cada luchador mantiene prácticamente todos los frames que existían en la recreativa y se añaden nuevos para los nuevos movimientos implementados. La suavidad con la que se mueven es perfecta.

Dicho diseño de los personajes es perfecto y da a cada uno de ellos una personalidad propia y que el jugador sabrá identificar perfectamente a la hora de escoger para jugar y tener un estilo de lucha propio. Esto también vale para diferencia a Ryu y Ken, aunque aquí no fueran más el mismo luchador, pero cambiando el sprite y que en posteriores juegos ya se diferenciarían más, pero Ken sería más rápido y Ryu más potente ya en este juego (por ejemplo a la hora de lanzar el ataque de la patada giratoria -Tetsu Mai Sempu Kiaku-).

Además se respetan los escenarios para cada luchador, eso sí, presentando alguna leve modificación en la paleta de colores (Megadrive pocos colores a la vez en pantalla) o algún sprite eliminado del fondo, pero que sólo es más estético que otra cosa. Además sigue existiendo ese pequeño scroll lateral en la pantalla para mostrar todo el escenario.

Cada escenario es totalmente diferente al otro y que casa perfectamente con el luchador de ese mismo escenario, mostrando cosas típicas del país o localización de dicho escenario, por ejemplo la fábrica de Zangief, la base militar de Guile, el templo hinduista de Dalshim. Todos ellos, tienen elementos en movimiento, por lo que los hacen más dinámicos incluso.

En definitiva un apartado casi perfecto si no fuera por esos pequeños detalles de la gama de colores o algún elemento quitado.

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SONIDO: y si los gráficos son casi perfectos, la música ya sí que es perfecta en su totalidad. Cada tema musical ha sido portado de manera sublime, por lo que son totalmente reconocibles, ya que se sabe que cada personaje tiene su tema compuesto. Así, nos encontraremos con el tema melancólico de Ryu o el flamenco de Vega, hasta llegar al que se considera como el mejor de todos, el de Guile.

Todos ellos tienen como se puede leer diferentes ritmos, por lo que la variedad es alta, y su composición es rica en detalles, sacando lo mejor del chip de sonido de Megadrive.

Los efectos sonoros se han respetado respecto al arcade (salvando las distancias entre chips de sonido) y tendremos todas las voces de los luchadores para la ejecución de los golpes espceciales pudiéndose apreciar pefectamente lo que dicen, así como diferentes tipos de voces digitalizadas para los personajes existentes. Asimismo, escucharemos diferentes efectos para los diferentes golpes ejecutados,incluso los que dependen de la potencia (golpes débiles, medios o fuertes).

Es por tanto un apartado perfecto en el que los diseñadores consiguieron sacar todo el partido al chip de sonido de Megadrive.

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JUGABILIDAD: hablar de SF2 es hablar de su jugabilidad. Cada personaje tiene su propia forma de jugar (a excepción de Ryu y Ken que es el mismo personaje pero con skin diferente e historia diferente, aunque Ken empieza a ser más rápido en esta versión). Además, cada uno tiene implementados diferentes golpes especiales y no todos se ejecutan de la misma manera.

El equilibrio entre personajes es otro punto a su favor, ya que habrá luchadores más fuertes, otros más rápidos, más ofensivos, más defensivos o algo intermedio, por lo que si el jugador quiere manejar bien a todos los luchadores deberá echar muchas horas al juego.

Incluso añade la opción de jugar dos personas con el mismo luchador, cambiando para ello su paleta de color y con los nuevos modos añadidos, ofrece una mayor variedad, por lo que las horas que se pueden echar al juego pueden ser abismales. 

Pero lo bueno de SF2 es que es muy fácil de jugar, aunque difícil de dominar y es que SF2 se maneja perfectamente, por lo que todos los personajes responden al momento y perfectamente a las órdenes que transmitamos al pad. Todo esto se une a que el scroll existente no deja en absoluto vendido al jugador, por lo que no existirá ninguna frustración a la hora de jugar.

La curva de dificultad por su parte es diferente para cada nivel de dificultad que se haya elegido (con hasta 8 modos distintos), por lo que es apta para todo tipo de usuarios, aunque sí es cierto que en los niveles más avanzados se deberá poner toda la carne en el asador y habrá algún que otro personaje que sea más complicado de superar y en el caso de recibir una cantidad de golpes (con su consecuente resta de vida proporcional), llegaremos a estar indefensos.

Es por lo tanto otro apartado perfecto al que se dedicó especial atención por parte de Capcom a la hora de portarlo.

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Notas (0-10)

Gráficos: 9.75

Sonido: 10

Jugabilidad: 10

Total: 9.91

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Como conclusión, decir que a pesar de que aquí tengo un subjetivismo muy alto, Street Fighter 2: Special Champion Edition es el mejor juego de lucha de la generación de 16 bits y que incluso a día de hoy muy pocos juegos han llegado a superar gracias a su dinamismo, facilidad a la hora de jugar y que cumplió una serie de estándares que se mantuieron durante muchos años (plantilla de 12 luchadores, dos luchadores que sean iguales y el típico protagonista), por lo que se debe jugar a este juego sí o sí.

A continuación dejo el enlace para ver el gameplay del juego

https://www.youtube.com/watch?v=plgd8g2hZ8c

En la próxima reseña hablaré de un hack ‘n slash de PS3 que llegó a unas cotas de brutalidad a la altura de los dioses.

un saludo a todo el mundo y gracias por visitar RetroFlo.

 

Rodando de nuevo el balón… ¡PRO EVOLUTION SOCCER 5!

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GÉNERO: deportes

JUGADORES: 1-4

Hola de nuevo a todo el mundo y bienvenidos una vez más a RetroFlo. En la reseña de hoy hablaré del que puede ser considerado el mejor Pro Evolution Soccer que para la PlayStation 2. Nos encontramos una vez más ante un juego de fútbol de Konami, el cual contiene una serie nueva de características.

Como en anteriores entregas seguirán los típicos modos de Entrenamiento, partido de exhibición, ligas, copas y la famosa Liga Máster, la cual sigue siendo la estrella del juego con un profundo y completo modo en el que propone llevar las riendas de un equipo empezando en las divisiones inferiores escogiendo entre las ligas existentes para poder ir ecalando poco a poco hasta llevar al equipo a lo más alto del fútbol mundial.

Para conseguirlo, no sólo habrá que jugar en los terrenos de juego, sino también en los despachos, ya que hay preparar entrenamientos, buscar fichajes y todas las típicas tareas que hacer un manager general de fútbol.

Dicho todo esto, paso a analizar los apartados de gráficos, sonido y jugabilidad.

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GRÁFICOS: el apartado gráfico se encuentra más pulido que en las versiones anteriores, sobre todo el modelado de jugadores, ganando tanto en expresividad, como en las caras de los futbolistas más conocidos en ese momento, que eran prácticamente idénticas, poseyendo unos tamaños acordes a la vida real.

Por su parte, las animaciones siguen siendo igual de asombrosas que en otras ocasiones, pero también mucho más pulidas, por lo que las carreras de los jugadores serán casi realistas, además de todas las jugadas individuales que pueden hacer los jugadores con un parecido a la realidad asombroso. La culpa de ello lo tiene el motion capture que se hizo con el jugador Henry, por lo que la técnica está asegurada.

El punto negativo, y no mucho la verdad, son los estadios, que no experimentan casi ningún cambio, pero siguen presentando una solidez increíble, así como la gran variedad de ellos, con unos efectos de iluminación sobre el cesped muy buenos dependiendo de la hora a la que se jueguen los partidos, así como los diferentes efectos climáticos que se presentan también bastante conseguidos, aunque el de la nieve si bien es cierto podría haber sido mucho mejor.

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SONIDO: el sonido de Pro Evolution Soccer 5 presenta dos aspectos muy diferenciados. El primero de ellos y que es prácticamente perfecto y que atañe al sonido en sí, es que se encuentra muy cuidado, con una elección de temas musicales para los menús existentes bastante variadas con ritmos muy distintos entre sí y géneros diferentes.

los efectos de sonido son sublimes con unas aficiones que no paran de animar y diferentes sonidos para los golpeos de balón, pases, tiros, paradas, balones al palo, pitido del árbitro, etc.

El punto negativo son los comentarios, que a pesar de estar en castellano y que son de comentaristas españoles reales como son Juan Carlos Rivero e Iñaki Cano (antiguos maestros de ceremonia de Estudio Estadio), son bastante sosos, con poca intensidad y no muy variados. En ésto, su máximo rival de siempre (FIFA) les ha ganado de calle.

En definitiva, un apartado que roza el sobresaliente, pero que los comentarios enturbian un poco la situación, ya que aunque sin llegar a ser malos, sí que podrían haber sido mucho mejores.

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JUGABILIDAD: y llegamos al que es el mejor apartado del juego sin duda (de hecho, es el Pro Evolution Soccer con mejor jugabilidad de cara al usuario). El manejo de los jugadores es simplemente perfecto, aunque es cierto que los usuarios que se encuentren por primera vez con este juego deberán acostumbrarse, pero el realismo que tiene no existía hasta ese momento en ningún tipo de juego de fútbol. 

Cada jugador tiene sus características y al que la moral también les condicionará para jugar mejor o peor, por lo que el rendimiento general de los equipos se verá motivado por estos aspectos, teniendo equipos totalmente diferentes unos de otros. No todos los jugadores pueden hacer las mismas viguerías, sino que los más hábiles con el balón podrán hacer diferentes jugadas.

Sigue existiendo la posibilidad de las típicas jugadas ya características en la saga como son paredes por alto y por bajo, entradas fuertes y débiles (aunque el árbitro suele pitar demasiadas faltas), pases largos, pases cortos, pases al huevo, diferentes tipos de disparo, etc, por lo que la gama de movimientos proporcionada al usuario es enorme, de ahí que cueste llegar a dominarlo, pero una vez que se sepa todo esto, el juego irá como la seda.

Existen una buena cantidad de modos como se ha dicho, siendo la Liga Master el modo estrella del juego. Sin embargo presenta un número reducido de ligas, 3 en total, siendo ella la española, la italiana y la holandesa. A pesar de ello, existen numerosos clubes internacionales tanto conocidos como no tan conocidos de cara al jugador.

Por lo tanto, un apartado sobresaliente que sería perfecto en el caso de tener un mayor número de licencias en lo que ligas respecta.

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Notas (0-10)

Gráficos: 9

Sonido: 8.5

Jugabilidad: 9.5

Total: 9

En definitiva, Pro Evolution Soccer es considerado como el mejor juego de la saga en cuanto a jugabilidad, presentado unos partidos muy dinámicos, pero a la vez técnicos y que se podrán disfrutar tanto solos como en compañía, incluyendo el juego en red.

A continuación dejo un enlace de un vídeo para ver el gameplay del juego:

https://www.youtube.com/watch?v=f_LEcArjUTA

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En a siguiente reseña hablaré de un juego de Master System muy conocidos por todos y que fue una enorme conversión con sus propias características de Mega Drive.

Un saludo a todos y gracias por visitar RetroFlo.