Crítica y Valoración de MURAMASA: THE DEMON BLADE (By Voyevodus)

 

 

“Existe un herrero que forja sables que jamás vuelven a someterse a sus vainas sin haber bañado sus hojas en sangre… sables que incluso los dioses temen, que son el origen del mismo caos cuando se empuñan, que no existe nada que no puedan cortar… espadas malditas en la leyenda y el mito… e infames para la historia… estos filos atentaron cuatro veces contra el shogunato Tokugawa, prohibiendo su uso y su fabricación. Aquel herrero maldito,condenado a trabajar el acero sin descanso entre mundos, eternamente postrado ante yunque y martillo… es Senji Muramasa… 

En este halo histórico-mitológico, Vanillaware lleva maldición, leyenda y tradición a la era Genroku (1688-1703), años dorados en la historia de Japón para artistas, pensadores, lupanares o mercaderes, pero peores tiempos para samuráis, guerreros o soldados, y otorgando a Muramasa: The Demon Blade trato de viejo manuscrito sagrado, lo pinta de sprites y mueve con scroll horizontal en dos dimensiones para llevarnos de mágico y legendario viaje a otra época no solo en la historia sino también jugable.

 

“un guerrero no puede servir a dos señores… ”, pero tomamos el control de dos maestros, Izuna jinkuro (egoísta y sanguinario asesino encerrado en el cuerpo de la joven Momohime ) y Kisuke, letal ninja sin memoria que no recuerda pero sí siente. Parten de sitios distintos y afrontan diferentes destinos …  pero para ninguno de ellos nada vuelve a ser lo mismo después de haber blandido un Muramasa. De Edo a Kyo (actual Kioto), de Kyo a Edo (actual Tokio), los dos guerreros recorren un vasto mapa y enormes distancias para masacrar enemigos y luchar por su alma.

 

Muramasa es una de las obras más bellas que pueden verse en 2D. Coloridos y definidos sprites (algunos de ellos de tamaño superlativo), infinitos planos de scroll y un diseño artístico simplemente espectacular consiguen recrear un ambiente visual embriagador y muy inmersivo por lo acertado y por su belleza. Las dos dimensiones se muestran inmensas en recorrido, y escenarios exteriores (llenos de árboles y vegetación) y otros más cerrados y urbanos son movidos con una suavidad impresionante y apuñalados con unos rayos de Sol y una luz de la Luna que riegan la leyenda de sangre.

La música es genial. Hitoshi Sakimoto compone un apartado musical majestuoso, acompañado por una trabajadísima versión original de voces en japonés y que en este caso supone un acierto inconmensurable. La traducciónal castellano de los textos es más que suficiente para sentir jugando la tradición y los mitos de Japón en Muramasa, donde el ex de Square y padre de las canciones de Vagrant Story o FF XII ha sabido dar lo mejor de sí mismo para llevar al jugador a una época que incrustó los cimientos de la sociedad japonesa para el futuro y cuya influencia llega hasta nuestros días.

Dos historias para elegir con la misma jugabilidad. Dos motivaciones distintas que motivan al jugador a avanzar. Los caminos de la resignada Momohime y de Kisuke se cruzan durante el desarrollo, pero con idéntica forma de jugar. Dos modos de dificultad, Muso y Shura (y Shigurui desbloqueable),  extensos caminos, muchas espadas para empuñar y más enemigos por fulminar. Avanza y destripa… Hack &Slash. Podemos portar 3 katanas, cada una de ellas con una magia o poder especial, indestructibles, pero que si se mellan deben reposar.

 

De nuestro nivel de habilidad dependerá el dinero que consigamos tras cada combate, y de nuestra capacidad para explorar los escenarios el número de almas que encontremos. Con el dinero compramos objetos a mercaderes… pero para desbloquear espadas necesitamos almas… y el alma de Muramasa son las espadas. 108 filos mortales divididos en dos categorías: Tachi (de una mano) y Odachi (de doble empuñadura). Cada una de ellas, además de almas, exige un determinado nivel para que el herrero maldito la funda en su forja infernal.

“La esencia de un sable reside en el filo…”, y la esencia de Muramasa son los combates. Monótono es el trabajo de Muramasa… y monónoto puede resultar su desarrollo. Cocinar, además de llevarnos a elaborar platos tradicionales de la gastronomía de Japón (que nos devuelven salud) son junto a los enfrentamientos con los jefes finales lo único que en Muramasa se sale un poco de lo normal, que en su caso es avanzar, desbloquear armas y luchar, pero con pocas opciones reales en los combates y serias carencias de profundidad. “Un Muramasa desata el caos cuando sale de su vaina…”… y así sucede en los enfrentamientos más multitudinarios de su desarrollo, donde en no pocas ocasiones el desorden jugable puede ser casi total.

 

El juego supone un reto en el nivel más duro de dificultad y posee una duración exacta. Unas 15 horas entre las dos historias, varios finales, mucho recorrido y armas por desbloquear, pero en términos generales,muy poca profundidad. El catálogo de movimientos y habilidades resulta pobre,la magia, única a cada arma, acaba siendo demasiado similar y los enemigos, aunque de gran diseño, no gozan de mucha variedad. Cuenta con personajes secundarios abundantes y con los que se puede interactuar, pero lejos de ofrecer un abanico amplio de posibilidades de juego, su función es más bien la de ambientar.

“El poder de un Muramasa no necesita explicaciones…”… llevando las 2 dimensiones casi hasta el límite, combina con sobradísimo acierto una jugabilidad clásica, directa, eficiente y adictiva con historia, mitos y tradición. Un Muramasa solo sirve para matar… y esta simpleza también afecta a Muramasa, de diseño sobresaliente y trabajo artístico sobrecogedor, pero poco profundo en cualquier término menos en belleza sonora y sobre todo visual. … hermoso Hack & Slash, potenciado por una grandiosa jugabilidad en dos dimensiones,accesible, contundente y envuelta de romanticismo, pero que a la vez ha terminado constituyendo su propio seppuku jugable.”

VALORACIÓN: 8,8

Para todo el pueblo japonés… su poder tampoco necesita explicaciones…

Tráiler:

 


Comentario de Miquiprince: Muchas gracias a Voye por una colaboración de tal calidad ^^ Sobre el juego, todo lo que pienso de él ya lo ha dicho Voye. Es un 2D con mucho entretenimiento y unos escenarios grandes. En ellos podemos pegar a cualquier monstruo que se nos aparezca. Es el primer análisis que hace de un videojuego de WII. Además, esta entrada pertenece a la iniciativa que él mismo hizo llamada: "Peace Walker

 

Gran análisis Voyevodus 😉