Análisis: Final Fantasy XV (PS4, XBO, PC)

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"La avaricia rompe el saco". Muchas veces, el conocimiento colectivo que se recoge en los refraneros acaba siendo cierto, por algo será. Quizá no haya un equivalente en Japonés de este refrán (desconozco el idioma), pero podrían haberse olido algo los señores (y señoras) de Square Enix mientras desarrollaban esta nueva entrega de Final Fantasy

Si queréis seguir leyendo…entrad!


Ficha técnica:

Lanzamiento: Noviembre 2016

Plataformas: PS4-XBO-PC

Género: Action-RPG

Desarrolladora: Square-Enix

Crítica:

Después del Cliff-hang de la introducción, tengo que hacer ciertas advertencias sobre mi relación con la saga Final Fantasy que resumiré con los siguientes puntos:

  • NO he jugado a todos los FF ni mucho menos (Aquí es cuando el fan medio deja de leer)
  • Mi FF favorito es el FFXII; mi segundo favorito es FFVII: Crisis Core (Si no has dejado de leer en el anterior punto, es probable que lo hagas ahora)
  • Me encantaron FFI y II y los remakes de PSP son sublimes (Creo que me puedo apuntar un punto)
  • FFX ~ FFIX > FFVIII >>>> FFVII (Hasta que le vuelva a dar una oportunidad)

Si has llegado hasta este punto de la entrada, te felicito y te agradezco que pienses que tengo algo que decir de FFXV. Así que, empecemos con el tema.

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Para situarnos un poco, Square empezó el desarrollo de este juego como parte de su "Gran universo FF" de la anterior generación. Hablo del proyecto Fabula Nova Crystallis, el cual reposaría bajo tres grandes títulos: FFXIII, FFXII: Agito y FF Versus XIII. Cada uno de los tres componentes de esta trilogía tendrían distintas peculiaridades que los haría únicos:

FFXIII se trataría del regreso (por la puerta grande) de esta saga, contando con un renovado sistema de combate, gráficos de infarto y una historia que nos echaría para atrás. Luego, encontramos pasillos.

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Quizá tengamos la sensación de pasillo en el último tercio de la historia de FFXV

FFXIII: Agito empezó a desarrollarse para dispositivos móviles, para luego lanzarse como "Final Fantasy: Type 0" exclusivamente en Japón en PSP, siendo de los últimos cartuchos de la consola de Sony. Apostaba por un control y rol más clásico, donde el componente multijugador y la portabilidad de PSP eran muy importantes. Aquí nos quedamos sin versión de PSP ni la rumoreada versión para Vita, aunque lo conseguimos probar gracias a su port HD (PS4-XBO-PC)

Y luego quedó Versus. El juego de la trilogía que nunca llegaba. Con un sistema de combate que recordaba bastante al Crisis Core y unos tráilers que nos dejaban con el hype por las nubes… desapareció. Pasaron los años y llegaron al mercado FFXIII-2 y Lightning Returns, pero no se escuchó hablar de Versus. Hasta los primeros tráilers de FFXV.

Antes de empezar con el juego en cuestión (a buenas horas), comentar que he intentado hacer este análisis SIN probar los DLC ni el contenido adicional de la Royal Edition. Seguramente es contenido que acabaré desgranando en una próxima entrada y porque quise tener una experiencia lo más similar al lanzamiento de salida.

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En esta estación de servicio iniciaremos nuestra aventura

FFXV nos sitúa en la piel de Noctis, príncipe y protector de la región de Lucis, el cual se dirige a Tenebrae para casarse con Lunafreya. Noctis no estará solo en este viaje, sino que dispondrá de la compañía de Gladiolus, Ignis y Prompto. PEEERO tal viaje idílico se complica de sobremanera cuando suceden ciertas cosas que no explicaré para evitar destripes.

Quizá el gran problema, de la trama argumental y del juego en general, es su fragmentación. Puedes disfrutar del juego sin tener ni idea de los sucesos acontecidos, pero te da la sensación de que te falta algo. Y efectivamente, entre el primer y segundo capítulo del juego, tenemos que vernos la película Final Fantasy: XV Kingslaive para tener detalles más profundos sobre la trama. Si no, tendremos media cinemática que nos puede dejar bastante fríos.

Prosiguiendo con la fragmentación, prefiero comentar aquí mi visión sobre los DLC de la historia. SquareEnix, es una marranada muy grande lo hecho con los DLC del juego. Simplemente te encuentras partes de la historia con vacíos argumentales MUY marcados, casi como si hubieran pegado un tijeretazo a las cinemáticas del juego y te lo vendiesen luego a partes. No nos engañemos, no son fragmentos de historia que tengan mucha relevancia en la trama principal, pero sí que hay algún detalle que nos gustaría conocer sin pasar por caja.

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Volviendo a sus aspectos positivos, FFXV tiene un gran y basto mundo para explorar, casi des del principio del juego. Quizá esto pueda agobiar al jugador medio en un primer vistazo: Misiones de caza, Misiones secundarias, Coleccionables, Chocobos, Buscar objetos, Pesca, Cocina, Búsqueda de Santuarios y Parkings… La variedad de cosas a hacer en el mapa es increíble. Quizá si se echan de menos "ciudades grandes" como nos tienen acostumbrados otros FFXV, pero creo que las que hay actualmente en el juego y los distintos parajes que visitaremos lo compensan.

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Todo está extremadamente cuidado, hasta el último detalle

Luego tenemos el sistema de combate, el cuál no es perfecto y podría ser mejorable. El uso de la magia (una de las grandes bazas e intereses en FF) junto con las invocaciones pasa a un segundo plano. Las magias se usan únicamente como objeto arrojadizo que, en la mayoría de casos, puedes optar por no usar y dar un par de golpes más. En cuanto a las invocaciones, tendremos unas animaciones y unos daños bestiales, pero únicamente aparecen en circunstancias muy peculiares.

Entonces, la mayor parte de las batallas las tendremos que superar gracias a nuestro manejo de las distintas armas del juego. Tenemos bastantes tipos de armas a utilizar, y cada enemigo en el juego es débil a unas armas determinadas (además de ser débil a ciertos elementos). Por lo que para cada batalla, para ir bien preparados, deberíamos combinar aquellas armas y elementos que nos permitan tener más éxito en la batalla.

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Es una mecánica que es dinámica y puede recordarnos a un Hack ‘n’ slash pero con algo más de profundidad y con la posibilidad de dirigir a nuestros compañeros para realizar acciones conjuntas y hacer más daño al enemigo o cambiar de táctica. Hazañas muy interesantes avanzado el juego y que nos puede salvar de la muerte en más de una ocasión.

Me sorprendió mucho el acabado gráfico del título. Se nota que detrás hay un gran trabajo artístico y mucho talento. Amén de que todos los personajes consiguen un detalle de modelado muy interesante, incluso los monstruos más normales tienen un nivel de detalle envidiable. Y todo ello sin tener que prescindir de una fluidez en el título muy necesaria. Diría que en ningún momento de la aventura noté un bajón de frames destacables, independientemente del número de enemigos en pantalla.

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También es interesante destacar la poca presencia de puntos de carga si no vamos haciendo teleports. Podríamos cruzarnos todo el mapa en coche o chocobo sin tener un mísero punto de carga. Aunque cuando entremos en las misiones principales o cambiemos de acto, sí que nos encontraremos con algún tiempo de carga largo.

Tendremos mazmorras para recorrer hasta hartarnos, incluso perdernos si no estamos muy atentos o con Puzzles subyacentes que nos pueden hacer estar horas dando vueltas en un mismo mapa. Sí, HORAS en mazmorras (y mira que aún no me he adentrado a las Profundidades de ciertas Mazmorras). Y una vez salgamos de éstas, podemos disfrutar de un vasto mundo abierto con miles de cosas que realizar. Eso sí, abusad del viaje rápido, porque os aburriréis de ir en coche.

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Aunque siempre podemos tener alguna "sorpresa" mientras vamos en coche…

El Regalia, el vehículo que sirve de transporte a Noctis y sus amigos, es uno de los grandes puntos a favor de este juego. No sólo puedes ir comprando piezas para mejorarlo y retocarlo estéticamente; sino que puedes añadir TODAS las BSO de los FF anteriores para escucharlas en el Regalia durante los trayectos. Es un detalle que creo que a todo fan de FF le llega al corazón. Poder recorrer Eos (con monstruitos de fondo y paisajes impresionantes) con la banda sonora de tu FF favorito es mágico.

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Pero el Teleport es el Teleport…

Y siguiendo con los pequeños detalles, me gustaría comentar la relación entre Noctis y sus compañeros. Ya que el viaje de FFXV se trata de un viaje a través de la amistad. Donde todo en principio son risas y jolgorio, las circunstancias de la historia hacen mella al grupo. De tal forma que se puede notar en momentos del juego como después de las batallas, en los campamentos o simplemente al caminar por el mundo abierto. Estos sutiles cambios en la personalidad de los personajes y en su forma de relacionarse con el protagonista, tocan. Tocan y te hacen implicarte aún más en el videojuego.

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En conclusión, si te interesa lo más mínimo FFXV, te recomiendo que vayas predispuest@ a cualquier cosa. A dejarte enamorar por sus paisajes, por sus personajes y tomes el juego a tu ritmo. No te centres demasiado en buscar en qué punto te van a cortar la historia para hacerte pasar por caja. Al precio actual del juego base, lo puedes disfrutar sin ningún problema.

Si te haces, por otra parte, de la Royal Edition (también está a un precio razonable) podrás disponer de la experiencia "casi" completa de FFXV (aún falta un DLC por lanzar). Una de las grandes bazas de la Royal Edition es poder llenar aquellos huecos en la historia que de deja el juego base. Una política de lanzamiento cuestionable, pero que no debería sesgar la experiencia de FFXV.

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Porque personalmente, después de unas 60h y el Platino bajo el brazo, no he llegado ni por asomo a lo que consideraría el 100% del juego. Aún me quedan algunas mazmorras por explorar, zonas que pescar y algunas secundarias curiosas, además de descubrir el final de la Royal Edition y de los DLC. Así que aún queda FFXV para rato.

media (de 5)

Todas las capturas han sido realizadas en una versión de PS4 (no-Pro)

 

Podéis ver esta entrada también en

Este enlace 

  

ANÁLISIS: THE WOLF AMONG US (PS4, XBO, PC)

Telltale games es una desarrolladora que últimamente está en boca de todos, pero no por unas "buenas razones" por así decirlo. Después del despido de la totalidad de su plantilla, de su quiebra y de dejar a medias la última temporada de The Walking Dead, hemos sido testigos de una muerte por episodios. Pero no estamos aquí para analizar esta situación, sino para rescatar uno de los mejores juegos que sacó esta desarrolladora y para recordarla en sus grandes tiempos: The Wolf Among Us

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Ficha técnica:

Lanzamiento: Octubre 2013

Plataformas: PS4, XBO, PC, PS3, 360, Vita, iOS

Género: Aventura gráfica

Desarrolladora: Telltale Games

Crítica: 

Telltale empezó en la anterior generación sacando juegos como el "Jurassic Park: The game" y "Regreso al futuro", ambos juegos pasaron bastante desapercibidos ante el público en general, y no me extraña. La jugabilidad de éstos era bastante cuestionable, pese a que las decisiones y los QTE en ellos pareciesen interesantes, al final la experiencia final se acababa lastrando.

Creo que Telltale empezó a sonar a la gente con la adaptación a videojuego de "The Walking Dead", que se alejaba algo de la serie de la FOX y tenía un aspecto y alma más similar al cómic de Robert Kirkman.

Cuantos años Clementine…

The Walking Dead: Season 1 fue todo un éxito, así que buscaron interpretar otro cómic en el mundo de los videojuegos: Fables (Fábulas). El cómic de Vertigo, original de 2003, trata de una NY donde las fábulas de los distintos cuentos han sido exiliadas de éstos por un ejército invasor. Como seres fantásticos tendrán que vivir en una ciudad que desconoce de su existencia e intentar que los distintos personajes no se peleen entre ellos.

El cómic trata muchos temas, incluso orienta las distintas sagas argumentales con un género distinto cada una, pero no estoy aquí para hablar de Fables, estoy aquí para hablar  de su precuela: The Wolf Among Us.

Con un acabado Cell-Shading impoluto, casi se ven mejor los personajes del juego que en el cómic, aunque son perfectamente reconocibles cada uno de ellos. Al tratarse de una secuela, no tendrán miedo de irnos presentando a cada personaje de manera meticulosa, ya sea a través de sus cuentos o de pistas que iremos encontrando en el escenario.

El cell-shading es BRUTAL

Somos el "Hombre Lobo" o "Lobo Feroz" (aunque también lo nombrarán de muchas más formas en el juego), el típico "malo" de los cuentos que, después de la "absolución general" será el sheriff de Villa Fábula. Nuestro protagonista empezará enfrentándose a una serie de altercados varios, como pueden ser la violencia de género y los asesinatos, algo para lo que no acaba de estar preparado.

Pese a eso, se esforzará e investigará como el mejor de los detectives para llegar a un final, aunque nos encontraremos con varias sorpresas que nos harán posicionarnos en uno u otro bando para seguir avanzando en la historia e investigación.

"Make your own decisions" decían

Destacar también que la libertad de acciones está mucho más lograda en este título que en los anteriores que he jugado de Telltale, me explico. Llega un momento en el que tienes que encontrar cierto personaje, pero puedes encontrar pistas sobre él en 3 lugares distintos y solo tienes tiempo para ir a 2…qué harás? Donde crees que pueden haber más pistas? Confias en el resto del equipo para delegar que vayan al sitio que queda por explorar?

Decisiones así nos encontraremos unas cuantas a lo largo de los 5 capítulos, cada uno de unas 2h de duración. Es decir, que estamos delante de una peli interactiva de unas 8-10h, sin tener en cuenta la rejugabilidad del título (algo que el sistema de Trofeos no valora demasiado).

Normalmente ya salta el platino tras una pasada a la historia

Y como no podría ser de otra forma, también tenemos decisiones de vida-muerte, aunque como somos un Hombre-lobo, la cosa irá desde desmembrar brazos, arrancar gargantas y atacar de frente en vez de hablar, eso sí, todo con QTE. Las decisiones que tomemos podrán ser tomadas en nuestra contra o a nuestro favor más adelante… así que, ¿Que decidirás?

En conclusión, tiene sus defectos derivados de la fórmula Telltale (que luego irá arrastrando durante el REEESTO de juegos que ha ido sacando; con pequeñas innovaciones, pero MUY pequeñas), pero si os gusta el cómic de Fables, es una apuesta segura. Ojalá Skybound o algún otro estudio compre los derechos de The Wolf Among Us 2 y acabe lo que Telltale empezó antes de cerrar. Es una pena que esta desarrolladora acabe así, pero finalmente el formato episódico parece no haber convencido del todo a los jugadores.

(de 5)

[Por Miquel Gil – Miquiprince] 

Análisis: D4 – Dark Dreams Don’t Die (XBO-PC)

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Una visual-novel policíaca, poderes especiales y personajes tan dispersos como si los hubieran sacado del pueblo de Twin Peaks. Todo eso estaba en la mente de Hidetaka Suehiro, o más bien  como SWERY, al desarrollar este D4.

Después del gran éxito de críticas cosechado por Deadly Premonition, bajo el brazo de Access Games, se lanzó a la nueva generación de consolas con una nueva aventura episódica, cual The Walking Dead de Telltale se tratase.

¿Estará D4: Dark Dreams Don’t die a la altura de Deadly Premonition? ¡Entrad para descubrirlo!

También disponible en: http://zonadelta.net/miquiprince/2018/06/analisis-d4-dark-dreams-dont-die-xbo-pc/ 

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Análisis: HITMAN The Complete First Season (2016, PS4-XBO-PC)

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Llevo bastante tiempo siguiendo las aventuras del Agente 47, ya por aquél entonces en PS2 todo el mundo elogiaba el juego y todo lo que le rodeaba. La posibilidad de elegir por tu mismo qué caminos tomar para conseguir tu objetivo, cómo acabar con nuestras víctimas, cómo camuflarnos ante sus ojos…  una auténtica pasada.

Incluso en su anterior aventura, Absolution, sólamente el tráiler ya me dejó con el hype por las nubes y casi me lo cogí de salida. PEEERO, como en las entregas anteriores, a las 4-5 misiones acababa por aburrirme, sacarlo de la consola y dejarlo en la estantería hasta el fin de los días.

Sucederá lo mismo con esta nueva entrega de Hitman? Entrad para averiguarlo!

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Crítica cinéfila: The Cured (TIFF – 2017)

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Ficha técnica:

Director: David Freyne

Género: Terror – Suspense

Duración: 95 min

Estreno: 9 Septiembre 2017 (TIFF – Toronto International Film Festival)

También disponible en:

http://zonadelta.net/miquiprince/2017/09/critica-cinefila-the-cured-2017/ 

 

 

Crítica:

El género del terror está de capa caída, ya llevo tiempo diciéndolo, pero no hay "nada" que realmente consiga sorprendente. Cada película es una repetición de los compases de las anteriores. En esas estaba el género "zombie", hasta que empezaron a salir películas que se arriesgaban y proponían otro punto de vista: dejemos de banda la catástrofe, qué pasaría si se curasen?

Sí, soy consciente que es un tema que hoy día también se ha repetido hasta la saciedad (cito especialmente "Retornados", una producción española-americana con un resultado de 10, que se estrenó hace 4 años). No sólo en el cine, también hemos podido disfrutar de estas historias de "zombies que vuelven a ser humanos" en la pequeña pantalla con producciones como "The Returned", "Les Revenants" o "In the flesh".

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Oh vaya, llegamos tarde?

Entonces, qué puede ofrecernos "The Cured" para que nos enganche lo más mínimo? Si os soy sincero, que era la única película que me llamaba la atención para las fechas en las que estaba en Toronto, antes habría ido a ver The Shape of Water, mother! o The Killing of a Sacred Deer. Pero ahí estaba el destino para que le diese una oportunidad al film.

El argumento es una copia "casi" exacta de lo que hemos escuchado ya mil veces. Después de una apocalipsis zombie (en Irlanda), unos científicos han encontrado una cura para la enfermedad zombie. Esta cura, revierte el proceso zombie en un 75% de los casos. En los casos en los que resulta, los curados mantendrán su forma humana, al 100% de sus capacidades peeeero estarán destinados a tener flashbacks de todo aquello que han hecho en estado Zombie.

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Un mal despertar…

Que te has comido al vecino del quinto? En tus noches más oscuras recordarás cómo lo perseguiste por todo el edificio hasta empezar a hincar tus dientes y desgarrarlo. Directo, demoledor. Quizá la idea más interesante de toda la película y, a mi parecer, no todo lo desarrollada que podría haber sido. Me explico en SPOILER: Es una idea MUY potente, pero si se reduce a un par de escenas de "susto fácil" y a explicarte poco más del argumento…

Y no todo será cargar con los remordimientos de lo que hiciste en ese modo de descontrol, sino que además contarás con la aversión del resto de población "no-infectada". Pero cómo he dicho, no hay mucho más de lo que no hayamos escuchado ya.

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Nos encontramos con la ópera prima de David Freyne cómo director y con una idea que ha estado desarrollando des de 2014 (un cortometraje llamado "The first wave" con una temática similar). The Cured hace que Freyne sea un director a tener en cuenta en sus próximos trabajos y ver hacia qué género acaba derivando.

También comentar que Freyne cuenta con la ayuda de una impecable Ellen Page (quizá de sus papeles más creíbles a mi parecer), un muy bien caracterizado Sam Keeley y Tom Vaughan.

En cuanto su apartado técnico, pese a ser una producción Irlandesa, no tiene nada de envidiar ante cualquier superproducción Hollywoodiense. No hace especial énfasis en la banda sonora, pero no por ello te deja una mala experiencia zombie.MV5BZjBhY2Q4MzQtOTBlNy00MTYwLWExYTAtYmRmNzY4ZWJjNjZhXkEyXkFqcGdeQXVyNjU0NDA1OTU@._V1_SX1777_CR0,0,1777,995_AL_

Ellen Page esta vez ha estado espléndida

En cuanto a puntos negativos, quizá que beba del concepto de "Terror" que últimamente se ha extendido en el género. El susto fácil, el golpe de música y las imágenes rápidas son una forma de conseguir un efecto rápido en el espectador, pero no un "terror" que se mantenga a lo largo del film y te tenga enganchado a la butaca.

Pese a que "The Cured" tenga un par de momentos "tensos", el resto es "susto fácil" para sorprender al espectador y pillarlo con la guardia baja. En la guardia baja como el guión del film, previsible en letras mayúsculas cuando se ha desarrollado quizá el 50% de la trama.

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No te esperas ternura en una Z-Movie

En conclusión, The Cured es una película a tener en cuenta. No diré que es un "soplo de aire fresco" para el género zombie ni para el terror (ya llevamos unos cuantos años con este tipo de películas) pero sí se proyectan ideas interesantes de una forma notable.

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Crítica cinéfila: Dog eat dog – a.k.a. Como perros salvajes (2016)

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Ficha técnica:

Director: Paul Schrader

Género: Acción, Thriller

Duración: 93 minutos

Estreno: 20 Mayo 2016

También disponible en:

http://zonadelta.net/miquiprince/2017/06/critica-cinefila-dog-eat-dog-a-k-a-como-perros-salvajes-2016/ 

 

Crítica:

Como fiel seguidor del Festival Internacional de cine fantástico de Sitges, antes de lanzarme a las salas del festival y lanzar mi dinero a la pantalla, hago un mayor o menor selección de películas que participan en el festival a partir de los tráilers que van colgándose a lo largo del pre-festival. Uno de los criterios que sigo para escoger películas del festival, por muy cutre que parezca, es la posibilidad de ver ese film en una sala de cine estándar. Dog eat dog era una de esas películas que pensaba ver cuando se estrenase en sala.

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Que al final no fuiste a verla?

Lástima que nunca llegó a estrenarse, ya que su estreno "oficial" no fue después del festival sino antes (Mayo del 2016), quedé esperando un estreno en salas, me olvidé del film y…sorpresas, hace un par de días lo anunciaron en el servicio bajo demanda de Movistar+ pero bajo el nombre de "Como perros salvajes".

Punto número 1: el título. "Dog Eat Dog" es el título perfecto para la película, independientemente del idioma en el que estemos. O mucho mejor que el título genérico que tiene en España, que solo él ya te hace dudar de ver o no el film.

Centrémonos en el argumento. Dog eat dog nos cuenta la historia de tres ex-convictos que van realizando chapuzas como matones para ganarse la vida después de la cárcel. Todo eso con unas pinceladas de drogas, sexo, violencia, litros de sangre y algunos monólogos presuntuosos muy al estilo de True Detective, con un desenlace ligeramente diferente.

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Uno de ellos es Willem Dafoe…por fin Spiderman ha trenado al Duende Verde

Si no fuera suficiente, Schrader nos cubre toda la mezcla con un velo de humor negro y gore. MUCHO gore. Pero no solo tendremos una serie de trabajos violentos como película, sino que sus personajes se desarrollarán en ella en busca de redención y de una vida mejor de la que llevan. Lástima que al estar tan perturbados, estos intentos de redención los lleven a vivir situaciones más absurdas de lo que esperaban.

Simplemente frenética. En todo momento está pasando algo en pantalla que sorprenderá al espectador, y si no te deleitaran con una profunda reflexión sobre la vida del ex-convicto y de los problemas que esconden en su interior. O algunos no llegan ni esconderlo, portándose como una salvaje bomba de relojería, lo cual da un toque de imprevisibilidad a la película bastante interesante.

Imprevisible todo menos la cara de Nicolas Cage, siempre es la mismia

En cuanto el apartado sonoro, es muy buena. Una mezcla de canciones de los 60-70 que casan a la perfección con lo que se muestra en escena, sobretodo en las escenas más psicodélicas de la cinta. Si a eso le sumamos una dirección de fotografía impecable y que Schrader es el guionista de Taxi Driver, podéis imaginaros cómo irá.

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I don’t like the drugs…but the drugs like me

Y no puedo acabar la crítica sin elogiar el papel que hacen Willem Dafoe, Nicolas Cage (sí, sabe actuar!) y Matthew Cook, el trío de protagonistas, que consiguen que nos metamos en la brutalidad de sus papeles des de los primeros minutos de película. Si podéis evitar ver el tráiler, os pillará por sorpresa el argumento y alguna de las escenas de la película.

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Otra de policías corruptos?

En conclusión, Dog eat dog es una película entretenida. No es revolucionaria en el género pero consigue engatusarte y tenerte atento a la pantalla para ver la próxima burrada que hagan sus protagonistas. Por otra banda, los discursos True Detective like son demasiado presuntuosos y, a mi gusto, demasiado largos rozando lo aburrido. Pero bueno, 90 minutos que se os pasarán volando, como la de litros de sangre que acaba apareciendo en pantalla.

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