Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer por Zerael

Durante muchísimos años, fui un ávido jugador de JRPGs. Las fantasías roleras (finales o no) tejidas por los orientales isleños, consumían la práctica totalidad de mi tiempo videojueguil. En esta vorágine que me llevó a recorrer multitud de sagas y estilos jugables, no podía evitar mirar con recelo a los principales representantes del rol occidental; las franquicias de Dungeons and Dragons, con Baldur’s Gate a la cabeza, me parecían experiencias vacías y carentes del encanto japonés. Las supuestas virtudes que sus defensores les pintaban, a mí me resultaban incomprensibles –libertad de acción, flexibilidad en la creación del héroe principal, argumento no lineal, sistemas de batalla en tiempo real, etc–.

Así pues, pasó mucho tiempo antes de que volviera a darles una oportunidad a los chicos de Bioware. Hará unos tres años (lo recuerdo muy bien, puesto que acompañaba a un amigo a hacer una de las compras más estúpidas de la historia de la humanidad; los detalles de esta batallita vienen gratis cuando se me invita a cualquier tipo de cerveza), vi casualmente un pack que contenía el primer Neverwinter Nigths y sus dos expansiones oficiales. La verdad, no sé si fue por su ridículo precio (10 euros), o porque era el último mono en una estantería llena de novedades de última generación… pero el caso es que me lo llevé a casa. Y a partir de entonces mi visión sobre el rol occidental para ordenador cambió radicalmente: completé toda la saga… y empecé a valorar las virtudes que anteriormente me parecían tan difusas.

Con todo, los años no habían pasado en balde; el primer Neverwinter tenía un motor gráfico muy resultón pero terriblemente arcaico. Por circunstancias que no vienen al caso, tardé bastante en adquirir la continuación, así que me contentaba con imaginar que desde Obsidian se habían dedicado a hacer un lavado de cara magistral al sistema de juego planteado por el original (más o menos, así lo señalaban los análisis).

Cuando por fin compré y completé Neverwinter Nights 2, me llevé una relativa decepción… relativa porque la jugabilidad, a grandes rasgos, se mantenía, pero obviaba algunas señas de identidad de su antecesor; porque a pesar de tener un motor gráfico a años luz de la primera parte, llevaba a cabo excesos absurdos que le restaban solidez; y sobre todo, porque la campaña principal era un ejemplo canónico de “pudo ser y no fue”.

Muchas cosas que se echaban de menos en la caída de Lady Aribeth se encuentran en la nueva aventura de Obsidian: escenas cinemáticas, diálogos más cuidados, guión más trabajado… pero incomprensiblemente, todas las grandes propuestas que plantea al comienzo se desinflan salvajemente a medida que se desarrolla. Y es una verdadera lástima, porque todo cuanto rodea a las premisas de la campaña oficial de Neverwinter Nights 2 rezuma talento… un talento mal aprovechado.

Quizá porque estuvieron atentos a todas estas críticas, o porque tuvieron más tiempo para trabajar en ella, la primera expansión no solo solventa estas deficiencias, sino que se permite el lujo de innovar en un terreno a priori poco dado a la experimentación.

Mask of the Betrayer (MOB) es, sin lugar a dudas, lo que Hordes of the Underdark supuso para el Neverwinter original: una aventura rolera occidental de calidad, a la altura de lo que se esperaba de ella.

Ambientada en las lejanas e inhóspitas tierras de Rashemen, la expansión comienza poco después de que finalice la campaña oficial. Sin saber cómo ni por qué, el protagonista ha sido transportado a un oscuro túmulo habitado por espíritus ancestrales. Lo último que nuestro alter-ego recuerda es la batalla contra el rey de las sombras (el malo malísimo final) y el derrumbamiento del templo en el que tuvo lugar el enfrentamiento.

Debilitado y confuso, imágenes inconexas se suceden en su mente; pero por encima de todo, siente un terrible vacío palpitándole en el pecho. ¿Cómo ha llegado hasta allí? ¿Qué son esos recuerdos difusos que le atormentan? Y lo más preocupante: ¿qué es lo que se agita en su pecho?

Afortunadamente, una misteriosa mujer aparecerá de la nada para arrojar algo de luz a su situación; se trata de una maga roja llamada Safiya. Su madre, la directora de una academia de magia arcana de Thay, le ha ordenado que le escolte hasta la localidad más cercana. Con la promesa de que una vez allí, una amiga de su madre podrá responder a todas sus dudas, nuestro héroe se pondrá en camino. Por delante le espera una lucha encarnizada por su supervivencia… y un viaje que se demostrará más épico y decisivo que nuestras anteriores peripecias.

Los primeros compases del argumento son sencillamente magistrales. La ambientación de Rashemen, un territorio muy alejado de Neverwinter y la Costa de la Espada, es sensacional. Aunque no hay tantas zonas como en el original, los paisajes y sus gentes están mucho más trabajados. Desde el túmulo en el que despertamos hasta la academia de magos rojos de la que proviene Safiya: a pesar de las muchas limitaciones del motor gráfico de Neverwinter Nights 2, los mapas de la expansión rezuman vida por todos sus poros.

Al propio trasfondo cultural (un elemento que siempre suele estar muy cuidado en la saga), se le añade, esta vez sí, un trabajo encomiable en el carácter de nuestros compañeros de viaje. En general, todos los diálogos están más elaborados y ofrecen más posibilidades de conversación que las repetitivas chácharas de Khelgar, Neeshka y la sosainas de Elanee. Aunque en el tramo final pierden algo de fuelle, a lo largo de la partida –gracias a un inspirado sistema de influencias– gozan de una profundidad que ya quisieran para sí otros RPGs de altos vuelos.

Aunque son menos de lo que suele ser habitual, el carisma que desprenden equilibra la balanza. A la mentada maga roja, Safiya, se le unirán Gannayev de los sueños, un chamán espiritual capaz de hablar con los incorpóreos que se deslizan por Rashemen; Kaelyn la paloma, una clérigo rebelde que ha abandonado el culto de Kelemvor a favor de Illmater; y dos compañeros más, excluyentes entre sí, y que prefiero no mencionar para no fastidiar posibles sorpresas.

Una de las ventajas de plantear una campaña para personajes con niveles altos (MOB está pensada para ser completada con el personaje que usamos en la campaña principal), es que sus creadores pueden introducir con naturalidad todo tipo de excentricidades. La compañía de aventureros que formamos es un claro ejemplo de ello. La única que posee un carácter más previsible es la buena de Kaelyn; pero tanto Gannayev como Safiya hacen gala de una complejidad sorprendente. Saber encajar sus disconformidades y ganarse su confianza es uno de los mayores alicientes de la expansión. Una pena que la trama romántica se limite a ellos dos.

Pero por muy interesante que sea todo lo que he comentado hasta ahora, hay un elemento decisivo que trastoca todo el devenir de nuestro viaje, tanto a nivel de historia como jugable. Es una traba argumental impuesta que no gustará a todo el mundo, pero que a mi modo de ver, mejora sustancialmente la experiencia de MOB en todos los frentes: el héroe principal es objeto de una maldición, conocida como “devoraespíritus”. Esto nos obliga a consumir los trazos fantasmales que pululan por las tierras circundantes de forma regular si no queremos morir miserablemente.

Antes de hablar de sus implicaciones jugables, no está de más señalar que nuestra postura frente a la maldición determinará radicalmente el transcurso de la partida. A grandes rasgos, sólo hay dos posibilidades: o nos esforzamos por dominarla, o nos dejamos seducir por sus poderes. De cualquier forma, el “ansia” de consumir espíritus siempre estará presente a partir del segundo capítulo.

Aunque un jugador de D&D experto no tendrá mayores problemas en completarla, lo cierto es que MOB ofrece un reto a tener en cuenta. Puesto que se nos presupone un dominio importante de las artes de repartir tortas, mandobles o hechizos, los enemigos tienen niveles astronómicos. Algunas búsquedas opcionales son ciertamente exigentes. Como siempre, por supuesto, tendremos muchas posibilidades para resolver los conflictos, tanto por la clase de personaje elegida como por la variedad de soluciones implícitas en la campaña –aunque inevitablemente nos tocará pelearnos con frecuencia, muchas veces es perfectamente posible recurrir a la labia en sus múltiples expresiones: diplomacia, engaño e intimidación–.

Pero con toda probabilidad, la maldición del devoraespíritus será la mayor de nuestras preocupaciones. Por lo menos en los primeros compases de la aventura. Una barra de energía inusual hará acto de presencia en cuanto comprendamos la naturaleza de la carga que nos ha tocado soportar. A medida que pase el tiempo, irá reduciéndose, y según alance ciertos niveles, sufriremos importante penalizadores. La velocidad a la que se vacía está determinada por el “ansia”, representada también por otra pequeña barra de energía y que ilustra algo así como el “hambre” de espíritus.

Hasta que logremos dominar cabalmente la maldición y todos sus entresijos (el desarrollo de la historia nos dará múltiples opciones para ello), nos veremos obligados a estar muy atentos a los intervalos de tiempo: acciones tan básicas como descansar o viajar de un emplazamiento a otro pueden ser mortales.

Como he dejado caer antes, creo que la inclusión de la maldición es todo un acierto, porque nos obliga a ver con otros ojos el trillado sistema de peleas de Dungeons & Dragons. Si además le sumamos el sensacional trabajo del resto de elementos jugables, tenemos entre manos uno de los RPGs más inspirados que se hayan desarrollado nunca bajo el estandarte de “Noches de Noyvern”. Quizá los más puristas se sientan traicionados por sus innovaciones, pero estoy seguro de que incluso ellos identificarán los trazos inconfundibles de otras grandes obras del calado de Planescape o Baldur’s gate.

Es una verdadera lástima que tenga algunas lagunas que le alejen de un hipotético olimpo de juegos de rol. Para empezar, el más obvio: MOB es una expansión, y a pesar de que viene con varios personajes listos para ser usados directamente en su aventura, se disfruta mucho más si manejamos a un personaje curtido por nuestra cuenta y riesgo en la campaña original. Y la campaña original de Neverwinter Nights 2 es demasiado mediocre y larga como para ser disfrutada por una gran mayoría. Además, el último capítulo es mucho más flojo que el resto de la expansión; esa sensación de que la historia se desinfla y de que sus personajes han sido desaprovechados vuelve a estar presente… pero afortunadamente es una sensación muy tenue al lado del despropósito anterior.

De cualquier forma, es un videojuego notable. Claramente superior a su antecesor y a la altura de las grandes expansiones de Neverwinter Nights 1. El misterio de su argumento, el carisma de sus personajes, las muchas ramificaciones de la histroria… todo envuelto en un esquema jugable que aunque no sorprenderá a los más duchos en esto de los juegos de rol, puede ser un soplo de aire fresco para todos aquellos que reniegan del RPG occidental.

Antes de terminar, me gustaría señalar el gran trabajo de doblaje que tiene a sus espaldas. Tanto voces como textos están en español. Las conversaciones con nuestros compañeros de viaje tienen gran parte de su encanto debido a la calidad de las interpretaciones. Es el caso de Gannayev, cuya voz pausada pero segura concuerda con su carácter cínico y huidizo; o el de Kaelyn, que recita sus líneas de diálogo con un tono dulce pero resignado. Algunos secundarios circunstanciales emborronan un poco este apartado, pero son muy escasos.

Así pues, os recomendaría encarecidamente que os hicierais con él. Desafortunadamente, el peso de la mediocridad del Neverwinter Nights 2 original me resulta excesivamente problemático. Es irónico que una joya de este calibre esté oculta tras una aventura tan prescindible. Si aun así estáis decididos a jugarla, os aconsejaría que lo completarais por orden; aunque si os resulta demasiado pesado, siempre podéis recurrir a los personajes pregenerados.

Sea como fuere… la tierra de Rashemen aguarda pacientemente vuestra llegada. Los espíritus que la habitan se agitan nerviosos… ¿seréis la causa de su resquemor?


Una colaboración que sólo puedo calificar de espléndida e inspirada,compañero Zerael. El 1º Neverwinter me encantó, y eso que reconozco que pese a gustarme el rol nunca he profundizado demasiado en el mismo, pero su historia acertada, sus personajes bien trazados y diseñados y un esquema jugable adictivo hicieron que disfrutara como un enano.

Neverwinter 2 es inferior, no sé si tanto como tú apuntas en tu análisis, es cierto que ni la historia ni los personajes le llegaban a la altura de los zapatos, pero como bien dices el motor gráfico y su jugabilidad destacaban por encima del resto. Pero la historia que en un principio apuntaba maneras quedaba convertida en algo que por momentos rozaba el despropósito, y los personajes no lograban desprender ese carisma que sí se logró con el 1º.

Un juego notable, pero que se quedó incompresiblemente por detrás, como ya pasó con KOTOR 2 (de Obsidian, y no Bioware) un juego notable pero que pierde mucho con su 1 parte (sobretodo por su historia prescindible por momentos).

Sobre la expansión, pues no he podido probarla, perdí la 2º parte, y no tuve alicientes en su momento para adquirirla ni para rejugar el NN 2, una lástima por lo que has comentado sobre ella, pero nunca es tarde para buscarla.

Una colaboración enorme, bien redactada como de costumbre y muy amena de seguir, un trabajo inspirado y muy bien realiado. Muchas gracias por tus molestias y rapidez, adorador de Excel, y sobretodo por tamaño currele ^^

Al resto, ya estáis taradando en visitar y comentar en su blog , a los que ya lo conozcáis, seguid adorando a Excel mientras podáis en su Templo, la Ciudad Olvidada.