[Análisis] Brain Training

Las Matemáticas y los videojuegos no son dos conceptos que hayan ido muy de la mano en el mundillo videojueguil. Muchos son los juegos que nos proponen durante el transcurso jugable retos marcadamente intelectuales en forma de estancias en las que tenemos que ir de aquí para allá probando mecanismos y palancas para dejar al descubierto una vía libre que nos permita continuar nuestro camino. Estos parones en el ritmo de la acción son los denominados puzles y el expuesto arriba es sólo un ejemplo. Pero Brain Training va más allá. Este juego de la exitosísima Nintendo DS pretende acercar las mates y los juegos a un punto común en el que el usuario se divierta realizando operaciones aritméticas y demás desafíos mentales.

 

 

 

Brain Training: ¿cuántos años tiene tu cerebro?
Nada más empezar el doctor Ryuta Kawashima hace acto de presencia para explicarnos que su especialidad es la investigación sobre el cerebro y nos anima, así, de primeras, a que realicemos unas prácticas que nos propondrá a continuación. Pero antes, configuraremos varios ajustes como son la fecha, la hora e incluso la mano con la que cogemos el lápiz, lo que supone una gran idea para que cualquier persona (sea diestra o zurda) pueda disfrutar del juego sin problemas.
 
 
Cabe mencionar que no utilizaremos la DS como viene siendo habitual, con una pantalla arriba y la pantalla táctil abajo, sino que la giraremos 90º hacia la derecha, como si estuviéramos leyendo un libro, de forma que las explicaciones del simpático doctor aparezcan a un lado y la pantalla táctil sea el lugar donde utilicemos el lápiz para escribir nuestras respuestas, avanzar en las explicaciones, acceder a los menús, etc.
 
 
En estos primeros compases del juego nos damos cuenta de varias cosas. Primero, parece que el Dr. Kawashima ha organizado personalmente los desafíos a los que haremos frente, de forma similar a lo que ocurre con la saga Layton, cuyos puzles están extraídos de Head Gymnastics, un conjunto de libros escritos por Akira Tago, de gran éxito en Japón. Segundo, es evidente que la potencia gráfica no es el objetivo principal de este juego, pues la representación del doctor sería algo así como una malformación del hijo de Rayman: sólo tiene cara. Y ésta no es muy brillante, que digamos. Bueno, brillante en el sentido poligonal, porque en el lumínico parece que siempre le esté dando el sol o se encuentre ante un foco de importantes dimensiones. Y no hablemos ya de la cara en sí. ¿Os acordáis del Dragon Ball Final  Bout y la ristra de chorizos que tenía Goku SSJ4 por cola? Pues este caso es igual o incluso más notorio. No me extrañaría nada que la cegadora luz escondiera una cara roja como un tomate de la vergüenza, porque al pobre Dr. Kawashima se le ven los polígonos. Al menos no es estática y presenta animaciones decentes que expresan distintos estados de ánimo, dotando de cierta humanidad a la que en un principio parecía una simple esfera de cartón mal recortada.

 

 

 

El illuminati Dr. Kawashima en el juego. Seguro que
en persona gana mucho, sobre todo polígonos.

Tras configurar los ajustes iniciales, el doctorcillo nos soltará un rollo bastante interesante en el que se incluyen varias imágenes que ilustran las áreas que se activan en el cerebro ante determinadas actividades. Acabada la explicación, el cerebral doctor nos insta (ahora sí) a que realicemos algunas pruebas con el fin de medir nuestra edad cerebral, la cual no siempre coincidirá con nuestra edad real. Aquí una persona de la tercera edad puede demostrar que tiene el cerebro hecho todo un musculitos o por el contrario un chaval puede quedar desolado al comprobar que su cerebro está algo atrofiado. Al menos eso nos hace creer el juego.

Antes de comenzar los desafíos se nos pregunta si estamos en sitio donde podamos alzar la voz o no. Según la situación podemos seleccionar un test silencioso o uno en el que se requiera que respondamos en voz alta, valiéndose la consola del micrófono integrado para el registro de voz. Otra gran idea si estamos en un lugar en el que haya que guardar silencio, como podría ser la sala de espera de un hospital. Procedemos a realizar la primera y única prueba, y Ryuta aparecerá otra vez para disculparse por su despiste de no habernos preguntado el nombre. A continuación el doctor nos pregunta por nuestra edad (qué maleducado) para después introducir algunos datos como la firma y la fecha completa de nuestro nacimiento. Al finalizar y confirmar todos los ajustes se nos mostrará nuestra edad cerebral según lo bien que lo hayamos hecho en la anterior prueba, y nos daremos cuenta de que la edad óptima en el juego y mejor resultado posible son 20 años. No podremos sacar una edad inferior a esta, pero sí otra muy superior. ¿Y eso qué significa? Pues que según Brain Training si tenemos menos de 20 años nuestro cerebro siempre será más viejo que nuestro cuerpo. Tócatelos con gusto.

Surtido de pruebas Cuétara

Al completar esta primera toma de contacto con el juego, “el poligonao” nos conducirá al menú de perfiles, mediante los cuales accederemos al menú principal personal, no sin antes recibir un cordial saludo de nuestro doctor favorito. Es aquí donde se encuentra el núcleo del juego. En este espacio nos encontraremos con varias opciones. Comencemos explicando la primera: “Test de edad cerebral”. Esta es quizá la más interesante y divertida de todo el juego, y la que determinará lo joven o viejuno que es nuestro cerebro. Es similar en concepto a la prueba que realizamos al comienzo de la partida, sólo que en vez de una, serán tres. Presenta también la opción de hacer las mismas con o sin voz.

La variedad de pruebas es considerable. “Memorión” por ejemplo nos desafía a que intentemos grabar en nuestra cabeza el mayor número posible de una larga lista de palabras para luego escribir con el lápiz todas las que recordemos, ambas partes (la de memorizar y la de escribir) con límite de tiempo. Es una prueba en la que sólo trabajaremos con palabras de 4 letras, por lo que muchas veces nos encontraremos con las mismas. “Colores” nos propondrá decir en voz alta el color de las palabras que estamos viendo, y estas palabras son nombres de colores, por lo que nuestro cerebro entrará en conflicto ante una tarea tan contradictoria. Por ejemplo, se nos puede presentar la palabra “amarillo” escrita de color rojo, y nuestro deber en dicho caso será responder “rojo” en voz alta y clara, puesto que ese es el color en el que está escrita la palabra. Estos tests cuentan con 5 pruebas en total (a mí jamás me ha aparecido la de “Contador”, supuesta prueba con voz en la que hay que contar hasta 120 lo más rápido posible), de las cuales deberemos realizar 3 elegidas al azar. No obstante esto no es del todo correcto porque sólo hay una única prueba que requiera de nuestra voz (me remito al paréntesis de arriba) y ésta obviamente jamás aparecerá si seleccionamos un test silencioso.

Una de las pruebas del desafiante test cerebral

Estos desafíos presentan bastante variedad entre sí y son divertidos, además de constituir un reto considerable puesto que en la gran mayoría no sólo tendremos que hacer las cosas bien sino además en el menor tiempo posible. La valoración de los mismos vendrá determinada en función del tiempo que hayamos invertido en las pruebas (en algunas pocas simplemente se nos calificará con puntos en vez de con tiempo). Al terminar cada una de ellas veremos cuánto hemos tardado en completarla y se añadirá a dicha marca X segundos más por los fallos cometidos, si es que los ha habido, lo que hará bajar la puntuación final. Veremos también una divertida representación en movimiento reflejando lo rápidos que hemos sido, viniendo a ser animaciones de vehículos que se desplazan, salvo en el caso de que hayamos sido bastante lentos. En dicha situación no aparecerá más que un simple monigote humano caminando (exactamente igual que los de la ONCE, pero en negro), un peatón, vamos. Pero si mejoramos nuestras marcas llegaremos a ver una bicicleta, un coche o un tren, por ejemplo.

Al completar este conjunto de retos, el doctor Kawashima dará su veredicto anunciando cuál es la edad de nuestro cerebro, sirviéndose de los resultados obtenidos en las pruebas anteriores para introducirlos en Dios sabe qué algoritmo matemático secreto que nunca se nos desvelará. El objetivo de este modo y del juego en general será el de bajar la cifra hasta llegar a la mejor posible, 20 años. Desconozco cuál suele ser la edad en la que el cerebro está en mejor forma, pero en caso de que este Brain Training acierte nos encontramos ante un problema comercial. Sí, tengo bemoles al decir que el juego presenta un problema comercial cuando sabemos que se ha vendido como churros. Pero intentaré explicarme. Si bien el título es para todos los públicos y edades, si lo tomamos como videojuego, el usuario adolescente al que iría dirigido puede verse desencantado, ya que el juego siempre le dirá que su cerebro tiene una edad mayor que la de su cuerpo. A pesar de que el/la joven consiga la marca de los 20 años y se le reconozca el mérito, no deja de ser contradictorio y no habría estado mal bajar más la edad que se puede conseguir, aunque el mejor resultado posible siguiese siendo los 20 años. Esto daría un mayor realismo a la situación y también una mayor complejidad, ya que no sólo tendríamos que llegar hasta la “bidécada” sino no bajar ni subir de ahí. Sin embargo, se trata de una posibilidad rebuscada puesto que a la hora de anunciarnos un resultado que se alejase de dicha edad el juego tendría que hacer malabarismos para decidir qué parte escoger: la de superior a los 20 años o la inferior. Por ejemplo: ¿18 ó 22 años? ¿Cuál de las dos edades sería peor? Difícil reto aritmético para el juego.

Lo mejor habría sido permitir todas las edades y que el mejor resultado posible estuviese acorde a nuestra edad, y que a partir de los 20 años ésta última fuese el objetivo a alcanzar. Seguramente un profesional de la materia alternativo tendría una mejor idea de lo que se habría tenido que hacer al respecto, o quizá esté de acuerdo con Kawashima y así esté bien. Pero ¿y qué pasa con los superdotados? Bueno, mejor lo dejo ya, que estoy “rocambolesqueando” el texto y no es plan de que quien esté leyendo esto pierda años por mi culpa. Era sólo algo sobre lo que quería matizar pero que no obstante empaña más bien poco el acabado global del juego, pues no es algo que frustre ni interfiera en la jugabilidad de forma negativa.

Llegar a los veinte años no será tarea fácil..
Autosuperación personal

La siguiente opción del menú de nuestro perfil personal es la denominada “Práctica”. Aquí se recogen varias pruebas individuales muy variopintas también que podremos realizar en cualquier momento. A diferencia del test cerebral, no interferirán en los años del cerebro, por lo que podremos disfrutarlas algo más al no existir esa presión. Simplemente servirán para practicar y pasar un buen rato con el juego sin mayores complicaciones, además de para ver qué tal se nos dan dichas pruebas y visualizar en un gráfico nuestros resultados a lo largo de los días. Al principio sólo dispondremos de 3 desafíos, pero esta cifra se amplía a 9 si los vamos desbloqueando poco a poco, jugando al juego. Igualmente podremos desbloquear dificultades superiores para varias de estas pruebas.

Podremos realizar los tests cerebrales y las pruebas del modo “Práctica” tantas veces al día como queramos, pero sólo será la primera vez la que cuente para el registro diario del gráfico, dando igual que mejoremos o empeoremos nuestras marcas en posteriores intentos, pues sólo será el primero de ellos el que quede reflejado cada día. Esto podría verse como algo negativo, puesto que no se registrará una segunda marca del mismo tipo de reto hasta pasadas 24 horas, pero sinceramente es un planteamiento que veo acertado, ya que así puede verse quizá con mayor notoriedad la progresión diaria, y además de esta forma el juego nos invita a que no nos viciemos con una prueba en concreto y probemos las demás, a fin de lograr que no hagamos un uso excesivo del juego, pues lo recomendable es no pasar de la media hora al día, siendo el tiempo ideal de juego entre 15-20 minutos diarios.

Este sistema de juego hará que queramos superarnos continuamente a nosotros mismos, y alegrarnos por ver los progresos realizados, dotando al título de chispa y gracia al proponer una sana competición mental, evitando claro está obsesionarnos  con batir récords a toda costa. Cada vez que realizamos una prueba es posible ver también una lista con los mejores resultados totales teniendo en cuenta todos los perfiles, no sólo el propio, por lo que si una familia entera está haciendo uso del juego, los piques están asegurados.

El resto de opciones del menú de nuestro perfil no ofrecen más pruebas ni modos jugables. Se trata de la opción “Gráficos” y la última de todas, “Otros”. La primera es muy simple. Como su nombre indica, podremos ver el gráfico mensual de cada una de las pruebas del modo “Práctica” en las que hemos participado y la evolución en el “Test de edad cerebral”. También podremos comparar nuestras progresiones con las de otras personas que estén haciendo uso del juego. En “Otros” podremos configurar varios ajustes, como el tamaño de letra de la prueba “Lecturas” (en la cual tendremos que leer fragmentos de literatura clásica lo más rápido que podamos, aunque sin engañar al juego pues si pasamos página demasiado deprisa el mismo nos regañará sutilmente por tal osadía diciéndonos que hemos sido tan rápidos que no ha sido capaz de contar lo que hemos tardado), la firma, el diseño del marcador para el calendario (en el que se observa mediante dicho marcador los días que hemos jugado al juego), etc.

Algunos de ellos también habrá que desbloquearlos, como la opción “Consejos”, en la que se pueden leer todos los consejillos que el inseparable Dr. Kawashima nos dará al acabar cualquier prueba en “Práctica” y en alguna que otra situación más. Éstos son bastante divertidos y útiles, incluso a veces harán referencia a las posibilidades del propio juego. Por ejemplo, Kawashito nos puede decir que podemos pulsar el botón “Select” en medio de un reto del modo “Práctica” para salir de ella sin finalizarla. Muy útil, lástima que no se pueda hacer lo mismo durante un test cerebral si ya estamos metidos de lleno en una prueba, obligándonos a apagar la consola y reiniciar el juego o bien a terminarla por narices.

Brain Training promueve la autosuperación del usuario

Así pues, tenemos 4 opciones (“Test de edad cerebral”, “Práctica”, “Gráfico” y “Otros”) que figuran en el menú de nuestro perfil. Pasemos ahora a explicar las que constituyen el menú principal real del juego, el que aparece como pantalla inicial. En la parte superior de la pantalla aparece un símbolo que da acceso a la selección de idiomas. Ya centrándonos en el menú, nos encontramos en primer lugar con el modo “Prueba”, que vendría a ser una demo de lo que es el juego en sí, incluyendo un “Test sencillo de edad cerebral” con la prueba “Colores”, una “Práctica sencilla” con “Cálculo 20” (realizar 20 operaciones matemáticas sencillas en el menor tiempo posible) y una “Prueba de sudoku” que contiene uno de estos complicados ejercicios matemáticos. En ningún caso los resultados que obtengamos aquí quedarán registrados en nuestro perfil, por lo que es una manera idónea de tomar contacto con el juego por primera vez para hacerse una idea de lo que ofrece. La opción “Práctica diaria” será la que nos permita acceder a los perfiles con el objetivo de jugar al juego de verdad, bajar años en el test cerebral y mejorar nuestras marcas.

“Sudoku” deja a nuestra disposición cerca de 100 sudokus para realizar, en varios niveles de dificultad. Ni qué decir tiene que ya hay que ser un ávido buscador de estos ejercicios para querer realizarlos todos. Un servidor no simpatiza demasiado con ellos, y es la primera vez que me he decidido a completar alguno. ¿El resultado? Satisfactorio, pero algo agotador. Nunca los hago del tirón, sino que voy por tandas, y tardo bastante en hacerlos, pero la forma de realizarlos es tan intuitiva que animan al jugador a que lo intente. Presenta varias ventajas respecto a los sudokus que hay que hacer con papel y lápiz, y es que podremos realizar prácticas anotaciones, haciendo zoom y escribiendo en un mismo recuadro los posibles números que podrían ocupar dicha casilla. Nos moveremos de celda en celda con total libertad mientras tenemos una visión del sudoku entero en todo momento, con absolutamente todas las anotaciones que vayamos escribiendo. Tremendamente intuitivo. Está también la posibilidad de dejar un sudoku a medio resolver y guardar lo que hayamos hecho para poder continuarlo cuando queramos (qué suerte para mí XD). No obstante, no podremos realizar varios a la vez, puesto que si empezamos uno nuevo se borrará todo lo que hayamos hecho del otro, por lo que habrá que hacerlos de uno en uno, si bien es cierto que suena ilógico querer empezar un sudoku sin haber terminado otro.

Se incluyen también tutoriales y prácticas sobre las distintas maneras de afrontar un sudoku, teniendo en cuenta el nivel de dificultad. Además, podemos activar la opción de que nos den algunas pistas para ayudarnos a resolverlos, las cuales sólo se limitan a hacernos saber cuántos fallos hemos cometido, y el límite que tenemos, de 5 fallos como mucho, teniendo que empezarlo otra vez si nos equivocamos de número cinco veces. A pesar de que el juego tenga en cuenta el porcentaje de sudokus completados en cada perfil, estos ejercicios no influirán en la edad cerebral ni en el gráfico de progresión, pues se trata de una opción externa, que no se le impone al jugador, aunque de igual modo sí quedará registrado el tiempo que nos ha llevado completar cada uno. En resumen, un modo interesante e intuitivísimo, aunque quizá excesivo al incluir tantos y tantos sudokus.

Si eres un friki de los sudokus este es tu juego

La última opción, “Descarga DS”, nos ofrece varias opciones multijugador. Podemos competir con un amigo en “Cálculo 30: Duelo”, compartir una demo del juego con hasta 16 amigos (la cual incluso incluye un sudoku) gracias a la opción “Demo” o descargar más sudokus con “Descargar sudoku”, por si no hemos tenido bastante con los que ya contiene el juego. Se supone que la última opción sólo tenía utilidad si íbamos a un punto especial organizado por la propia Nintendo, el cual no sé si finalmente tuvo lugar aquí en España. No, no podremos descargar nada a través del ordenador, que sería lo lógico. El cómputo global de opciones online deja bastante que desear, pues a excepción de “Cálculo 30: Duelo” no habrá ninguna otra prueba en la que competir con un amigo, lo cual deja bastante en pañales a este modo. Podría haberse completado mucho más, incluyendo muchas de las pruebas presentes en el modo “Práctica” o el test o bien otras nuevas diseñadas exclusivamente para el multijugador (como es el caso de la única que hay, aunque no deja de ser un “Cálculo 20” pero con 10 operaciones más), pero no ha sido así y extrañamente se ha abandonado mucho este aspecto en el juego.

Tecnología punta no exenta de fallos

Brain Training supuso en su día una cierta evolución en la forma de jugar, gracias a la peculiar forma de coger la consola y al uso de la pantalla táctil y del micrófono integrado. Recordemos que salió por estos lares en 2006, y no sé si la sociedad ya estaba acostumbrada a ello pero me acuerdo que yo flipé la primera vez que pude probar la consola en un comercio. Ver cómo el aparato reconocía mis trazos con el lápiz que incluía me dejó pasmado. Me imagino que en anteriores juegos de la Nintendo DS ya usarían esos elementos, pero de todas formas su utilidad en este título es digna de mención. Podremos escribir tanto palabras como números, además de dibujar en algunos casos. El micrófono nos permitirá resolver determinados desafíos mediante el uso de nuestra voz, en cualquiera de los idiomas que se incluyen en el juego, incluyendo el español.

Sin embargo, a pesar de resultar bastante impresionantes, sobre todo la primera vez que se prueban, no funcionan todo lo bien que deberían. El propio juego nos indica que debemos guardar una distancia adecuada entre la consola y nosotros para facilitar el reconocimiento vocal. Asimismo, debemos vocalizar bien y hallarnos en un lugar tranquilo, sin ruidos o viento que puedan interferir en el proceso. Si bien esto es normal (no podemos pedirle que nos entienda en medio de un barullo de sonidos), no siempre percibirá correctamente lo que decimos (sobre todo si lo hacemos demasiado rápido), llevando a equívocos en más de una ocasión y a que se nos pida que lo repitamos otra vez, a pesar de que lo que hayamos dicho lo hayamos dicho bien.

Como curiosidad, comentar que en la prueba “Colores” no hace falta decir los colores completamente, es decir, si por ejemplo queremos decir “amarillo” basta que digamos sólo “marillo” para que el juego reconozca perfectamente dicho color. En vez de “negro”, “egro”, de “rojo”, “ojo”, de “azul”, “zul”, etc. (bueno, etcétera realmente no porque no nos saldrán más colores que esos).

Pero sin duda el caso más sangrante es la escritura, específicamente en la prueba “Memorión”. A la hora de que pongamos todas las palabras que recordemos, será muy frecuente que el juego reconozca otras letras en vez de las que hemos puesto (“g” por “q”, “j” por “i”, “i” por “t” y un largo etc.), teniendo que hacer cambios y reescribirlas con precisión quirúrgica para que nos las validen correctamente. Esto hará que perdamos un tiempo precioso y olvidemos otras palabras o no nos dé tiempo a poner todas las que sepamos, haciendo que el resultado final se aleje de la realidad. Cualquier letra puede dar problemas, y en mi caso tuve que cambiar mi caligrafía habitual para intentar copiar la del juego y así tener más posibilidades de éxito en el reconocimiento. Hubo mejoría, pero los problemas no desaparecen del todo. Lo mejor es escribir en mayúsculas las letras que se nos resistan, suele ser una buena solución.

En el caso de los números sucede algo parecido aunque no tan grave. Un servidor tuvo que reajustar de nuevo la forma de escribirlos para que el juego no los confundiera con otros. El número “4” es especialmente problemático. Así pues, unos elementos que son vitales en la jugabilidad y suponen aire fresco en el mundo de los videojuegos, aunque no están exentos de defectos y errores en los procesos de reconocimiento vocal y escrito que pueden frustrar bastante al jugador.

El sentimiento de frustración lo conoceremos muy bien en el juego
 
 

Por lo demás, Brain Training es muy intuitivo, fácil de jugar incluso para aquellos no habituales a los videojuegos y recomendable para todos los públicos. El juego es bastante divertido, al menos al principio. Las primeras impresiones son muy gratificantes pero en poco tiempo los más curtidos desbloquearán todo lo que puede ofrecer. Ver cómo acabamos haciendo casi las mismas pruebas tanto en el “Test de edad cerebral” como en “Práctica” lo vuelve monótono a medio y largo plazo. Se echan en falta mayor cantidad de pruebas en éste último modo, pues si de las 9 existentes sólo nos gusta hacer un par o dos de ellas, acabaremos abandonando el juego al sentir que no hay mucho más que se pueda hacer.

Además, ilógicamente, 4 de las 5 pruebas totales del test cerebral no están incluidas en el modo “Práctica”, por lo que si nos gusta alguna de ellas en concreto y queremos realizarla en un momento determinado, no podremos. Habrá que conformarse con iniciar un test y rezar para que la primera de las pruebas que salga sea justo la que queremos. Una lástima, pues de lo contrario se ampliaría de forma considerable la oferta de desafíos disponibles de forma directa. Tal vez se haya optado por esta decisión para que el modo test adquiera mayor diferencia y personalidad propia respecto del modo “Práctica”, y para que uno no pueda entrenarse justamente con las pruebas que salen en dicho test y mejore demasiado rápido, lo que haría de conseguir llegar a los 20 años un objetivo más fácil y menos desafiante. Los sudokus alargan la vida del juego algo más, pero sólo los que realmente amen estos problemas matemáticos les sacarán verdadero partido.

Un mentor Big in Japan

Gráficamente, Brain Training no es nada ambicioso ni pretende serlo. No es su objetivo. Presenta unos menús bien diseñados y coloridos, mostrando un apartado visual minimalista, simple y desenfadado que intenta hacer olvidar al jugador que está jugando a un título de ejercicios matemáticos. Números y demás elementos gráficos están resueltos correctamente. La cara del Dr. Kawashima es muy reseñable. Quizá lo hayan hecho a posta, pero el caso es que presenta un diseño muy primitivo, en el que se ven sus polígonos en todo su esplendor. A lo mejor se hizo adrede para incrementar el desenfado del juego. Lo cierto es que resulta ameno y hasta gracioso, teniendo en su haber animaciones que nos sacarán una sonrisa (si uno se fija, cuando habla este doctorcillo desencaja la mandíbula de una forma muy peculiar, casi antinatural). La verdad es que se le acaba cogiendo algo de cariño y es un personaje bien aprovechado. Sentiremos que somos sus alumnos y él nos va guiando a lo largo del juego. En la propia pantalla inicial, si le decimos cualquier cosa, puede que articule un gesto de enfado o reírse a carcajadas (en ocasiones él mismo nos propone que probemos a decirle su nombre). Una buena idea para dotar al título de humor y acercar las mates al videojugador.

A veces puede ponerse algo pesado, ya que aparecerá con frecuencia antes de nuestra partida diaria habitual para ponernos a prueba con diferentes retos: recordar qué cenamos ese día o qué programa de televisión nos gustó más (días después nos lo preguntará de nuevo a ver si nos acordamos), hacer dibujos sobre lo que nos diga (los cuales se comprobarán con los de otros perfiles para comprobar quién lo ha hecho mejor), etc. Estos mini desafíos harán que nos esforcemos mucho en recordar, y lo cierto es que resulta muy adecuada su inclusión, ya que están muy presentes en la vida diaria (a todos nos ha costado hacer memoria de lo que cenamos o vimos hace unos días). Como pega podríamos decir que surgen con demasiada frecuencia, rompiendo un poco el ritmo si lo que queremos es ir al grano y jugar.

Es interesante también ver cómo el Dr. Kawashima reconoce el momento del día en que estamos jugando, recomendándonos salir a dar un paseo si es por la tarde o echándonos una pequeña regañina si estamos jugando a altas horas de la noche. Esto es posible gracias a la introducción del día, la hora y demás que realizamos al principio del juego. Incluso detecta los días que hemos o no jugado, poniéndose triste o alegre según el caso (por ejemplo si lo dejamos aparcado mucho tiempo, cuando volvamos a jugar nos preguntará si nos conoce de algo), aunque sólo contará como día jugado si hacemos alguna prueba del modo “Práctica” y marcamos el día en el calendario, por lo que si nos limitamos únicamente a realizar el test cerebral para el juego será como si no hubiéramos estado jugando y el doctor nos lo hará saber en futuras tandas de juego diciéndonos que hace días que no cogemos el juego. Esto en un principio es ilógico porque hacer tests es estar jugando al juego objetivamente, aunque se puede entender ya que la idea del mismo es la práctica diaria, es decir, entrenarse con las pruebas del modo “Práctica”. Por lo tanto, el Dr. Kawashima está humanizado y se comunica con nosotros con (a veces demasiada) regularidad, y la relación mentor/alumno está conseguida.

¡Anda! Pues sí que gana este hombre en persona, sí (poligonalmente).
Aunque…no lo veo tan contento como en el juego..
 
 

En el apartado sonoro encontramos melodías con aire tecnológico (suenan ruiditos muy parecidos a los de R2D2 de Star Wars), muy apropiadas para la ocasión. No cuenta con una gran cantidad, pero presentan cierta variedad entre ellas y están bastante bien, aunque será difícil que se nos queden grabadas en la cabeza, pues están para acompañar nuestro paso por los menús más que para otra cosa. Algunas son más calmadas, otras más marchosas…Una de las mejores la oiremos cuando el “honolable doctol” nos dé la bienvenida la primera vez, una pieza con mucho ritmo y variaciones en su partitura. De buena calidad.

El resto de efectos sonoros están bien resueltos: oír el efecto de escritura mientras ponemos algo con el lápiz táctil, los sonidos que indican que hemos terminado una prueba, la cuenta atrás que marca el inicio de cada una, los efectos de acierto o error según nos equivoquemos o no, etc. Son básicos y no hay nada a destacar, pero cumplen bien su cometido. A la hora de realizar las pruebas no sonará música alguna que nos pueda desconcentrar. La buena aunque escasa música y unos efectos discretos conforman un apartado sonoro más que aceptable. La pega es que el señor Kawashima dice mucho pero habla poco. No oiremos una palabra suya en todo el juego. Está mudo el pobre. Con las ganas que se le ve que tiene de que se le escuche atentamente..

La polémica: ¿un juego que te vuelve más listo?
 
 

Mucho se ha hablado de este tema en este juego. Hay estudios que dicen que Brain Training mejora la capacidad cerebral y nuestra inteligencia y otros que afirman lo contrario. Puede considerarse como un producto de ejercicio mental más que como un videojuego. Sabiendo que cualquier práctica constante cerebral mejora el cerebro en esa práctica concreta, podemos llegar a varias conclusiones. Jugar a Brain Training hace que seamos mejores…jugando a Brain Training. Que notemos o no mejoría en algún ámbito de nuestra vida diaria ya depende de cada uno. Podemos ser todo unos cracks antes de comenzar el juego y no notar nada, o puede que sí nos sirva para mejorar en la agilidad mental y lo sintamos en determinadas situaciones. Es un buen producto de práctica mental, pero no hace milagros. No se puede esperar que aumente nuestro coeficiente intelectual y nos convirtamos en un Einstein de la noche a la mañana.

Conclusiones finales
 

Brain Training es un buen juego (o producto de repaso mental) y cumple su objetivo. Logra hacer de las Matemáticas algo divertido e introducirlas de forma amena en un videojuego para acercarlas al jugador. Presenta pruebas de todo tipo, si bien es cierto que se echa en falta una mayor cantidad. El juego sacrifica oferta de pruebas a cambio de ganar interés y diferenciación entre el test cerebral y el modo “Práctica”, siendo el objetivo de llegar a los 20 años lo más interesante del mismo.

Es muy intuitivo, y el uso del micrófono y la pantalla táctil llega a sorprender, pero sufren de ciertos fallos de reconocimiento que resultan frustrantes. Gráficamente tiene un diseño suficiente, no se necesita más para el objetivo del juego, aunque utiliza más bien poco la potencia de la consola. El apartado sonoro es más notable, pero con poco a destacar. Lo mejor son las melodías, algunas muy marchosas, aunque no hay muchas.

Un juego divertido, que nos entretendrá durante varias semanas, aunque una vez hayamos bajado a los 20 años (si es que no lo dejamos antes) no habrá alicientes para jugarlo más allá de los sudokus y del disfrute del juego en sí. Recomendable.

Gráficos: 7

Menús bien diseñados y apropiados para la ocasión. El juego no hace gala de alardes visuales pues ese no es su objetivo y lo veo acertado. El resto de elementos gráficos están resueltos correctamente. La cara del Dr. Kawashima está muy lejos del hiperrealismo.

Sonido: 7,5 

Melodías con aire tecnológico idóneas para el tema en cuestión. Lógico silencio total en la realización de pruebas. Los demás efectos sonoros presentan un trato más que correcto. No oiremos un alma en todo el juego.

 

Jugabilidad: 7,5 

El test cerebral y un surtido de pruebas de todos los colores es lo más interesante del juego, aunque echaremos en falta más. Exagerada cifra de sudokus (más de 100) para los sudokeros. Es intuitivo y se deja jugar, y el uso del micrófono integrado y la pantalla táctil es ciertamente impresionante, pero también adolece de errores frustrantes en el reconocimiento vocal y escrito. Multijugador anecdótico.

 

Diversión: 7,7

Brain Training consigue su objetivo y nos divertirá con diversos ejercicios matemáticos y mentales. Enganchará sobre todo al principio pero pronto desgranaremos todo lo que el juego puede dar, tornándose repetitivo y monótono al cabo de las pocas semanas, corriendo el peligro de abandonarlo. No obstante buen juego o producto de práctica mental, para todos los públicos y bastante recomendable.

 

 

 

 

 NOTA FINAL: 7,5

 

 

 

La nota final no es la media aritmética

de las notas parciales. Se han tenido 

en cuenta las siguientes ponderaciones:

– Gráficos: 20%

– Sonido: 15%

– Jugabilidad: 25%

-Diversión: 40%

 

En la nota resultante se ha aplicado

el redondeo, y se ha obtenido así la

calificación final. 

 

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