Mou entrevista a Sony

Me despierto. Son las 9:00 de la mañana y salgo de la camatan rápido como puedo. Una ducha corta y un desayuno ligero. No quiero llegartarde a una de las citas más importantes de mi carrera como profesional delperiodismo trolado. Dejo atrás mi casa y me desplazo a las oficinas de la marcaPlaystation en Tokio, Japón. Sony me ha concedido una entrevista. No los quedirigen Sony. Sony en sí. El ente viviente de Sony.

 

Antes debo soportar un largo viaje en avión (menos mal queme llevé la Nintendo DS para entretenerme) y un más soporífero viaje en elsuperpoblado metro de Tokio. Durante el trayecto en metro me fijo en un cartelque es la puerta al abismo de las paradojas.

 

 

 

De los creadores de“¿Qué fue primero: el huevo o la gallina?”

 

 

 

 Una vez allí, meplanto justo en la entrada del edificio y un amable portero me recibe:

 

– Hola, ¿qué tal? ¿Viene a por lo de la entrevista?

– Así es –respondo–.

– ¿Ha traído su IS?

– ¿Cómo?

– Su Identificador Sonyer.

– ¡Ah, sí, claro! –rebusco en mi mochila buscando losmínimos objetos necesarios que sirven como identificación: dos consolas PS ycinco juegos exclusivos. Saco y le enseño la Play 1 y la Play 2 (ambas Slim, unalivio para el espacio y peso de mi mochila), el God of War, el Crash 3, elSpyro 2, el Gran Turismo 4 y el Little Big Planet. Se ríe al ver el Little BigPlanet–.  

– Está bien, puede pasar.

 

 

 

 

 

Adentrándome en elcuartel general de Sony Computer Entertainment en Minato (Tokio).

 También sirve como refugio antiaéreo frente aNintendo, Microsoft

  y en última instancia, Valve.

 

 

 

 

Nota del autor: Clicar en http://es.wikipedia.org/wiki/Sony_Computer_Entertainment.Bajar hasta encontrar la misma foto.Comprobar que realmente sí pone “cuartelgeneral”.

 

 

Cruzo la entrada. Mientras tanto trato de poner el brazosobre el bolsillo derecho del pantalón, para que no se note el bulto de laNintendo DS que he usado mientras viajaba en el avión. Ya dentro, veo que elportero se queda también en el interior, observándome. A pocos metros veo unextraño arco rectangular y metálico. No hay forma de esquivarlo, pues alcontrario de lo que uno pudiera pensar, la sala principal de un edifico tanimportante como este no es amplia, sino increíblemente estrecha, más bien comoun pasillo. Un pasillo poco más grande que el arco metálico inesquivable. “Serápor los juegos lineales de las plays”, pienso.

 

Avanzo hacia el arco metálico y antes de sobrepasarlo miroal portero. Él sigue sin quitarme el ojo de encima.

 

– ¿Paso? –le pregunto–.

– ¿Qué otra opción te queda? –responde–. Joder tío, el díaque vuelvan a hacer juegos de exploración lo llevas jodido, ¿eh? Aunque puedesestar tranquilo, he oído rumores de que los de arriba no planean hacer eso enmuuuucho tiempo.

 

Ignoro el maleducado comentario y sigo adelante. Al cruzarla especie de puerta de metal un pitido familiar ensordece mis oídos.

 

 

 

 

 

 

 

 

El portero se acerca a mí moviendo ligeramente la cabeza delado a lado y poniendo cara como de “Si es que nunca aprenden..”. Saca unabolsa y me dice:

 

– Por favor, deposite todos los objetos anti-Sony en labolsa, a su salida se los devolveremos. Gracias.

 

Entre extrañado y sorprendido por las exigencias que setoman aquí para hacer una entrevista al Gigante Japonés, cedo y pongo miNintendo DS en la bolsa, con la esperanza de volverla a ver sana y salva en nomucho tiempo. No obstante, me quedo con sensación de desconfianza ante talportero-guardián. ¿Podrían ser los artilugios de la competencia una suerte (odesgracia) de kriptonita para Sony? ¿Llegarían a enfermarle hasta tal punto deque podría morir? ¿O se trata simplemente de fanboyismo y haterismo? Sin duda,un objeto de estudio para mis futuros artículos periodísticos.

 

Superado el arco metálico, continúo hacia el lugar de laentrevista. Está en la cuarta planta. Me doy cuenta de que no hay ascensor.Redirijo otra vez la mirada hacia el portero, con cierto temor de que sigaobservándome de manera casi obsesiva, hecho que efectivamente compruebo que esasí.

 

– Perdone, ¿y el ascensor? Tengo que subir al cuarto piso..

– Primero, aquí no los llamamos pisos ni plantas. Losllamamos niveles. En Sony ahora se están haciendo juegos de rol, y en Sonyfomentamos la subida de nivel. (…) ¿Lo captas? Nada de ascensores. Aquí se subede nivel.

 

Vuelvo la mirada hacia las interminables escaleras enespiral que tendría que subir, sintiendo el sopor y el agotamiento antessiquiera de comenzar, y extrañado, miro otra vez al portero, el cual por suexpresión facial más clara que en Red Dead Redemption deja claro que no, no setrata de una broma. Tendré que subir las puñeteras escaleras. Empieza asorprenderme la descortesía de estos de Sony, y sólo es el portero..No quieroimaginarme lo que llegarán a hacerme los altos cargos de la compañía que meencuentre más arriba.

 

Indignado, comienzo a subir las escaleras. Pero antes he desaldar una cuenta pendiente con el portero. Dirijo otra vez mis ojos hacia él(quien sigue mirando mis actos) por última vez de momento y digo, quejumbroso:

 

– ¿Mira usted a todo desconocido que entra con tantodescaro?

– Sí.

– ¿Es que no tienen cámaras de vigilancia?

– Las están usando todas en el desarrollo del Metal GearSolid VI.

 

Reanudo la subida con un sonado suspiro, harto ya de lostroleos del portero. Mientras voy hacia arriba me fijo en los cuadros de lasparedes que van apareciendo cada ciertos escalones. Muestran imágenes dediferentes años. En una se ve a la gente de Sony sosteniendo con alegría laprimera Playstation. Debajo del cuadro una frase escrita en dorado recuerda allema que usaron por aquel entonces: “Nintendo and Sega were not ready”(Nintendo y Sega no estaban preparadas). También hay una imagen similar conPlaystation 2, con otra frase cuya traducción sería “Lo volvimos a hacer”. Enlas de Play 3 no se les ve tan contentos y no hay ninguna frase remarcada endorado debajo.

 

No faltan las insultantes a la competencia, como una deNintendo en la que queda reflejado lo mal que les sentó aquel asunto deintercambio por Philips detonante de la creación de la primera play. Acontinuación muestro la imagen con su correspondiente frase.

 

 

 

“Si te tuviéramosaquí haríamos algo más que cerrarte esa bocaza”

 

 

 

Cuando me falta un piso (o nivel, como se dice aquí) parallegar los cuadros con imágenes dejan paso a cuadros con gifs animados. Esto mesorprende. “Qué tecnológicos que son estos de Sony, están siempre a lavanguardia de la innovación”, pienso. Uno de ellos muestra a Ken Kutaragi en sucumpleaños jugando a la piñata con una katana. La piñata es una Xbox 360. Enlos últimos escalones hay gifs sobre el pasado E3 2013, algunos de los cualesme llaman especialmente la atención.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por fin llego a la cuarta plan..digo, nivel, en el cual hay6 puertas con letreros. Voy leyendo lo que pone en esos letreros, según voyobservando las puertas de izquierda a derecha:

 

– Puerta 1: Departamento de Desprestigio de Nintendo.

 

– Puerta 2: Departamento de Desprestigio de Microsoft.

 

– Puerta 3: Departamento de Desprestigio de Valve (enconstrucción).

 

– Puerta 4: Sala de juegos («Ahí es donde debo entrar parala entrevista», pienso. Pero quiero acabar de leer las demás puertas).

 

– Puerta 5: Departamento de I+D («Así que Nintendo no es laúnica, ¿eh? Una pregunta menos que hacer en la entrevista»).

 

-Puerta 6: Un tigre.

 

Me extraño por la última puerta. Voy a abrir la que me tocamientras me doy cuenta de que estoy a punto de realizar mi trabajo en la 4ªpuerta del 4º nivel justo cuando acaba de salir la PS4…. Demasiados 4 para serun número maldito, ¿no?

 

Pongo la mano en el picaporte. Antes de girarlo para abrirla puerta me invade una extraña sensación… No sé por qué, pero tengo tentaciónde abrir la puerta del tigre.

 

Giro el picaporte y abro la puerta. Es una sala bastantegrande, pero acogedora y entrañable, con televisores, consolas y demáscachivaches tecnológicos con los que pasar un buen rato. En definitiva, unabuena sala de juegos. Entro y cierro el rectángulo de madera tras de mí. En lapared de enfrente de la entrada hay escrita en letra grande una curiosa frase:“Recuerda, Sony no comete errores. Sony los crea”.

 

Tras pocos pasos me doy cuenta de que tres personajesicónicos de la compañía están a mi izquierda. Se trata del samurái KenKutaragi, el “Sonrisa malévola” Kaz Hirai y Shuhei Yoshida. Súper Ken es elúnico que está de pie, y se sitúa delante de ellos con una mirada letal y sumano sobre el mango de una katana envainada, listo para cortar lo que se leordene. Detrás de él y en un cómodo asiento cada uno se encuentran Kaz Hirai,quien está viendo el vídeo Kazification mientras sonríe maléficamente, y ShuheiYoshida troleando en Miiverse diciendo que ama a Playstation.

 

(Nota del autor: anda,pon Kazification en Youtube si no lo has visto, pasarás un buen rato si dejasde lado fanboyismos y demás sentimientos insanos. También si eres un sonyer depura cepa).

 

Ken Kutaragi se percata de mi presencia y se dirige a mí conun semblante que me congela la sangre, diciendo:

 

– Sony le atenderá en breve. Espérele en el sofá –hace ungesto de indicación con la cabeza hacia mi derecha–.

 

Efectivamente, a mi diestra se hallan un par de sofás uno enfrente del otro y poco distantes entre sí que aparentan ser bastante cómodos. Nole digo nada al samurái (prefiero conservar la cabeza) y me dirijo a mi sillóncorrespondiente, el cual al sentarme hace que me quede de espaldas al tríocalavera (Ken-Kaz-Shu). Compruebo al poner mis posaderas en el asiento que lasapariencias no engañaban: EL SOFÁ ES CÓMODO. Primicia mundial.

 

Al poco tiempo, una figura inconfundible aparece por unapuerta del fondo y se dirige hacia el sofá de enfrente. Se trata de Sony.

 

– Buenos días –me dice, mientras toma asiento–.

– B-buenos di-días –respondo yo, obviamente nervioso. Pocaspersonas han estado en la misma habitación que Sony y tan cerca que casi estánrespirando su mismo aire–.

 

Nos quedamos mirando fijamente a los ojos por un momento. Nopercibo en el ente que tengo delante ningún atisbo de humanidad.

 

– No tengo todo el día, así que comencemos, si le parecebien.

– ¡Ah!, s-sí, sí, claro. So-soy el periodista dedesinformación Mou, de la revista “Estamos jugando”.

– Lo sé. ¿Podemos pasar directamente a las preguntas, porfavor?

– Por supuesto, ehm… Vayamos a ello, entonces…

 

A partir de ahora transcribo la entrevista de la siguienteforma: en negrita será mi parte, en la que formularé las preguntas, y en letranormal las respuestas de Sony. Ambos textos irán las primeras tres vecesprecedidos del nombre completo y únicamente de la letra inicial en mayúscula elresto de veces. Las explicaciones narradas por mi parte tendrán a veces letracursiva para distinguirse de las respuestas de Sony y no irán precedidas denada, igual que hasta ahora.

 

También habrá algunas aclaraciones mediante acotaciones(paréntesis, vamos. Sí, como este). Cuando sea yo quien las diga, piense onarre puede que la letra usada dentro de ellas también esté en cursiva para queno haya confusión. Esta fue la imperdible entrevista:

 

 

 

Mou: ¿Tiene algo quever el lugar de emplazamiento de este edificio con el personaje Minato delmanganime Naruto? Es el mismo nombre..

 

Sony: Oh no (risas), se trata sólo de una simple ymaravillosa coincidencia. Aunque tratamos de que cada vez que se busque“Minato” en Internet aparezcan más resultados de nuestro edificio que delamarillento personaje.

 

 

 

Mou: Se le conocecomo el Gigante Japonés y por haber sido una de las más importantes en laindustria videojueguil. A pesar de ser una novata, cosechó grandes éxitos consu Playstation.

 

Sony: Puede tutearme cuando quiera. Cuando quiera tambiénpuede llamarme de “usté”. Yo haré lo mismo contigo, si le parece.

 

 

 

Mou: Entendido –digocon falsa seguridad, pues me quedo a cuadros con ese comentario. No obstante,aceptaré las condiciones–. Bueno, como decía, pegó el pelotazo con la Play 1 yrepitió un éxito mayor si cabe con Playstation 2, convirtiéndose en la consolade sobremesa más vendida de la historia. ¿Cómo se siente al respecto?

 

Sony: Bueno, Mou (risas), como sabes en este mundo uno nuncasabe lo que puede pasar. Hay que afrontar los problemas y fracasos conresponsabilidad y los triunfos con humildad. Pero cuando tienes a un seromnipotente dirigiendo una compañía es fácil ver que el éxito llega a tuencuentro. Me refiero a mí mismo, claro. O misma. Poseo en mí ambos géneros:masculino y femenino. Soy la más grande de todas, siempre lo he sido y siemprelo seré.

 

 

 

M: Vaya, parece queno se le ha subido nada a la cabeza.

 

S: Exacto. Nuestras previsiones son que seguiremos dando porculo a la competencia durante el resto de los siglos.

 

 

 

M: Ya… Pero..¿nuestras? ¿Por qué hablas en plural?

 

S: Bueno, aunque soy la matriz madre y el eje central quehace girar a la compañía, a veces también hablaré como un colectivo ya quealgunas personas también tienen cierta importancia, como los tres que tienesahí detrás. Hay cosas que se han decidido en consenso, pero dándoles yofinalmente el visto bueno, claro. De modo que hablaré en singular o en pluralsegún me venga en gana.

 

 

 

M: Ya veo…

 

(El sujeto aparentapadecer complejo de Venom, también conocido como Síndrome de Fernando Alonso oEnfermedad del Español cuando gana su Roja).

 

 

 

Complejo de Venom:hablar en primera persona del plural (nosotros,

para los de ciencias).

 

 

 

M: Entonces, ¿tambiénpuedo hablar en plural yo, refiriéndome a ti y a los demás que trabajan en ti,Sony?

 

S: Puedes.

 

 

 

M: De acuerdo. Bueno,pues..volviendo al tema, decía que tanto Playstation como Playstation 2vendieron cantidades millonarias. Unos dicen que fue por la situación de lacompetencia, otros que por el gran catálogo o los bajos royalties (¿qué mierdaes eso?), y otros…..por la piratería –digo por lobajini–. Pero centrémonos primero en la primera Playstation. ¿Cuánto de ciertohay en esto?

 

S: Jeje, no tengas reparo en decir lo de la piratería. Dehecho fue el hecho más determinante en el éxito de ambas. Algunos nocomprenderán cómo, pero yo lo explicaré.

 

Lo que hacíamos básicamente era comprar nosotros mismosvarias decenas de millones de las plays distribuidas, a los que les poníamos elchip de pirateo. Este plan de autocompra es lo que nos ha llevado arrastrandopérdidas todos estos años. Aún no nos hemos recuperado de aquello. Pero merecióla pena. Tener una play para piratearla se convirtió en algo tan popular que toDios quería una.

 

¿Y cómo conseguir que las desarrolladoras no se vieranintimidadas por una consola cuyos juegos nadie compraba originales? Fácil,hicimos lo mismo. Compramos infinidad de juegos de nuestro propio bolsillo.También nos hicimos con unos cuantos millones para que las compañías creyeranque estaban vendiendo software a hardware sin alterar, original.

 

Estas dos acciones propiciaron que las desarrolladoraslanzasen más y más juegos y cada vez hubiera más gente interesada en tener unaPlaystation. Y no tuvimos que seguir comprando consolas y juegos durante muchotiempo, a la larga y por pura estadística acabó habiendo mucha gente que notenía ni zorra idea de informática básica ni sentido común o simplementeignoraban sobre el tema y se compraba la consola y los juegos totalmenteoriginales. Pardillos (risa malévola).

 

Lo llamábamos “La técnica de marketing fantasma”, tambiénllamada “Técnica inversa” o “De humo”, a partir de la cual se creó la expresión“Vender de humo” tan usada hoy en día después de algunos de nuestros E3 o alpoco de anunciar un nuevo juego para alguna de mis hijas (cof cof, Killzone 2,cof cof), o como aquella conferencia en la que presentamos PS4 sin enseñar laconsola. En la oficina jugábamos a ponerle nombres más creativos y divertidospara pasar el rato, como “El plan de Sony para aplastar a la competencia”, “Elplan de Sony para dominar el mundo” y cosas así. Hubo un empleado que la vaticinócon el nombre de “Técnica contraproducente”, pero fue brutalmente despedido.

 

Así es como empezó todo. Así es como construí mi imperio.Lógicamente este plan maestro se me ocurrió a mi solita. O solito, comoprefieras.

 

 

 

M: Interesante. Sinduda mis odiados lectores recibirán de buen grado esta esclarecedorainformación. Y dígame, ¿queda algo de rencor hacia Nintendo por la horrible,indefendible e inexcusable traición y puñalada trapera que le dio al dar elcambiazo por Philips?

 

S: Eso está superado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

M: Hablemos ahora desu sucesora, la Playstation 2, de la cual se dice que tiene uno de los mejorescatálogos de la historia, teniendo en su haber joyas del arte videojueguil como¡Qué pasa NENG! o Barbie Horse Adventures. De esta consola quería preguntar:¿cree que fue determinante la inclusión del DVD?

 

S: Oh, ya lo creo. Todo hijo de vecino quería por aquelentonces el revolucionario sistema de visionado de discos, ya fueran juegos opelículas. El DVD (Despampanante Visualizador de Discos) era tecnologíaputa..digo, punta (risas) por aquel entonces. Lo cierto es que sí era unaputada trabajar con ella, más incluso que con el chip Cell de la PS3. Que no,es coña. No hay nada más difícil que programar con el Cell.

 

El caso es que se me ocurrió una de mis muchas y magistralesideas y pensé en unificar la nueva Playstation con un DVD integrado, matandodos sectores de un tiro.

 

 

 

M: Vaya, ¿y cómo selas apañó para que el precio de venta fuera más bajo que el resto de DVDscomerciales?

 

S: Bueno, la respuesta es sencilla. Al ser yo la que creó elDVD todas aquellas empresas que quisieran usar esta tecnología tenían quepagarme unos derechos no precisamente baratos, de modo que para obtenerbeneficios se veían obligadas a vender sus aparatos a precios prohibitivos,sobre todo al principio. Ya cuando íbamos a pasar de generación les bajé losroyalties porque ya el DVD no me importaba una mierda al estar metida en lo delBlu-ray. Luego los volví a subir, pero sólo a Microsoft.

 

 

 

M: Tú… ¿inventaste elDVD?

 

S: Sí, claro. Yo solita, además. La gente no sabe lacantidad de cosas que son de mi humilde creación, pero les pondré al día. Soyla inventora del pad, la inventora del botón de inicio y de apagado, ladescubridora de los cartuchos, la creadora de la cruceta, los sticks, losmandos inalámbricos, el online, el error de DNS, etc.

 

En definitiva, SOY LA CREADORA DE LOS VIDEOJUEGOS, queparece haber gente hoy día que se le ha olvidado. Es que a veces he oídoincluso que si Nintendo ya estaba antes que yo, que si hizo mucho por elmundillo…MENTIRA. Toda la industria del videojuego nace de mí, fue creada pormí y me pertenece.

 

 

 

 

 

Orgullosos inventoresdel error de desconexión

 

 

 

 

M: ¿Qué tienes quedecir respecto del Wiimote de Nintendo y del Kinect de Microsoft?

 

S: Plagio, plagio y más montones de plagio.

 

 

 

M: Pero… ¿no es acasocierto que tomaste como referencia el mando de Wii para tu Sixaxis y Move y quela nueva Playstation 4 presenta comandos de voz básicos que recuerdan poderosamenteal Kinect de la competencia?

 

S: No no no, vamos a ver. Aquí hay una clara confusión. Nosólo tú sino mucha también anda confundida creyendo que si Nintendo innova, quesi Micro hace milagros tecnológicos…Que le quede claro a todo el mundo: todoeso son copias. Me han plagiado tanto que esto parece Los Simpson, Padre defamilia y American Dad. Iré por partes.

 

Primero, Kinect. En el año 2004 salió el primer Singstar elcual ya venía con reconocimiento de voz. Los genios de Micro cogieron y me plagiaronla idea para fabricar un inútil utensilio que desde luego no te reconoce lapregunta “¿Por qué tengo que pagar 100€ más por ti?”. Pero recientemente se hanbajado una vez más los pantalones, hecho que yo he aprovechado para…ya sabes aqué me refiero.

 

 

 

 

 

Luego, el Wiimote. Recuerdo a todo el mundo que en el año2003 salió a la venta Eye ToY. Este juego ya reconocía el movimiento. Además,nosotros empezamos el desarrollo de Move en 2001, lo cual nos dio también laidea de incluir un sensor de movimiento en el mando de PS3. Nintendo nos plagióla idea y sacó su Wii con el mando de los cojones antes de que nosotroslanzásemos al mercado el Sixaxis y el Move. La memoria histórica del hombre esmuy corta y la del videojugador aún más, por lo que nadie se acordaba de aquelEye Toy de años atrás. Los jefazos de la “Disney de los videojuegos” seaprovecharon de la situación haciendo creer que nosotros éramos los que noshabíamos copiado de ellos. Qué grandísimos hijos de Zelda.

 

Como ves, la captación de movimiento y el reconocimiento devoz ya se vio en PS2 ANTES de que la competencia lo plagiara y mostrara. Elmando de la Wii y el Kinect no son más que patrañas copiadas de mis ideas. Perono importa. Sorprenderemos al mundo con nuestro reciente avance. Estamostrabajando para que Move pueda controlar en tiempo real a directivos de lacompetencia para manejarlos a nuestro antojo. Dime tú qué dispositivo es capazde hacer eso.

 

 

 

 

 

 

 

M: Pasemos ahora aPlaystation 3. La tercera iteración en sobremesa no empezó con buen pie.Algunos lo achacan al elevado precio, escaso catálogo, salir más tarde que elresto, un complot organizado por Microsoft y Nintendo al que se le sumó Sega…Al menos venía con la funcionalidad de parrilla.

Me veo obligado apreguntar: ¿por qué un precio tan elevado?

 

S: Playstation 3 está fabricada con materiales deexcelentísima y majestuosísima calidad. El fastuoso Blu-ray, el todopoderoso ymonstruoso chip Cell, etc. Sus componentes básicos proceden del espacioexterior. Parte de la arquitectura interna es gentileza de la NASA, y se usó lamisma tecnología empleada en naves espaciales. Se puede decir que es unaconsola de otro mundo, y si me apuras, de otra galaxia.

 

Además, la parte externa está bañada en oro negro y una capade cromo, los cuales le dan su color y ese brillo elegante tan característico.La puedes usar de espejo para arreglarte. De hecho es más grande que la mayoríade espejos de baño que se venden.

 

 

 

 

Reflejo de un fan de Beyond: Dos Almas

 

 

 

También le echamos un poco de carbón, algo detierra del campo y dos hojas de coliflor, por lo que es también la primeraconsola ecológica creada, la primera en respetar el medio ambiente. Una consolasemiorgánica que casi tiene vida propia.

 

Todo esto lógicamente no se consigue gratis. No obstante,tras dos generaciones ganadas y con un ejército de fanáticos sonyers a nuestradisposición, sabíamos que el usuario pagaría lo que fuera por comprar una PS3.De modo que aumentamos descaradamente el precio de venta al público con unasonrisa de oreja a oreja.

 

 

 

M: ¿Es cierto que oscostaba fabricar la consola 800€ mientras que la vendíais a 600€?

 

S: No, lo que quisimos decir es que la vendíamos a 600€ peronos hubiese gustado venderla a 800€. Algunos en la empresa pensaban que erademasiado. Honestamente, creo que muchos sonyers habrían acabado cayendo igual.

 

 

 

M: ¿La idea delBlu-ray fue similar a la del DVD?

 

S: Más o menos. De hecho el DVD jugó un papel crucial en sunacimiento. Con nuestros ahorros del éxito de Play 1 y Play 2 compramos unláser azul en un todo a 100 de los chinos y apuntamos con él a una PS2 Slim.Instantáneamente se convirtió en el formato que usaríamos para la siguienteconsola: el Blu-ray.

 

Al igual que con el DVD hicimos que las empresas pagasen undineral por dejar que juguetearan con la tecnología del Blu-ray y comercializarel suyo propio. Y al igual que antes recientemente hemos bajado ese dineraldebido al cambio de generación. Y del mismo modo Microsoft ha sido la única ala que no se lo hemos bajado.

 

El objetivo de crear un nuevo formato era lograr que losjuegos más pesados pudieran caber en un solo disco, y fardar diciendo “Estejuego es imposible en otras consolas”, aunque sólo fuesen un 1% los juegos queaprovechasen de verdad ese espacio.

 

 

 

M: ¿Es cierto que undisco Blu-ray no se puede rayar?

 

S: Ni aunque lo intentes con un martillo neumático. Esirrayable, impermeable, insumergible….Es completamente indestructible.Anti-luz, anti-oscuridad, anti-DVD, anti-Microsoft, anti-Nintendo, anti-podas (ja, ja), antifuego, antibalas,antibombas y hasta anti-Blu-rays (en algunos casos).

 

De hecho el motivo de rotura de algunas PS3 que nos llegaronal SAT fue que sus usuarios metieron un Blu-ray con tanta fuerza que el discopartió en dos la consola. Cada vez que metemos un juego para probar si funcionaantes de lanzarlo se nos encoje el corazón. Lo único que puede destruir unBlu-ray es otro Blu-ray.

 

 

 

 

 

 

 

 

M: ¿Por quéeliminasteis la retrocompatibilidad?

 

S: La eliminación de la retrocompatibilidad fue el resultadode un experimento que realizamos en nuestro laboratorio secreto. Pusimos a 5ratones delante de una saga de PS2 a un lado y una muestra de lo que sería unarecopilación de esa saga en HD para PS3 a otro. Delante de este lado colocamosun aro que al pasar daba una ligera descarga. Supusimos que al no haber aroelectrizante hacia el lado de PS2 todos los ratones se irían para allá, pero nofue así. Es increíble, pero 4 de los 5 ratones pasaron por el aro y sedirigieron hacia el recopilatorio en HD.

 

Hicimos pruebas con humanos y el resultado fue similar. Demodo que pensamos que si una persona tan loca como para prestarse al serviciode la ciencia pasaba por el aro, el gamer pro-yo (o sea, pro-Sony), cuya menteno está mucho más cuerda, también pasaría. En vista de las pruebas quitamos laretrocompatibilidad y esperamos que sucediera lo que queríamos. Y sucedió.

 

Infinidad de gamers se lanzaron como lobos hambrientos sobrelas HD Collection que fuimos lanzando. Uno tras otro fue pasando por el aropara pagar gustosamente por un juego que ya tenían. ¿Por qué ofrecer retrocuando puedes hacer que un jugador pague dos veces por el mismo juego? Es sinduda una de las mejores ideas que he tenido nunca. Junto con poner a la ventadichas colecciones y otros juegos en forma digital con el mismo precio que enfísico.

 

 

 

M: ¿A qué se debió laalta tasa de errores en los modelos de 60 GB?

 

S: Contratamos a un grupo de ingenieros informáticosespañoles para que confeccionaran el modelo de 60 GB de Playstation 3. Noshabían hablado muy bien de ellos, que tenían varios títulos y tal…. Pero se lesfue la mano con la obsolescencia programada. El modelo debía tener unaesperanza de vida de unos 10 años (de ahí la maravillosa frase “PS3 tiene unciclo de vida de 10 años”), pero en una ecuación se equivocaron y en vez desalirles 10/1 les salió 1/10. Jamás en nuestra empresa habíamos visto unaincompetencia igual. Antes oíamos España y nos sonaba que estaba por Europa,pero no muy bien dónde. Lo bueno es que ahora al menos sabemos dónde seencuentra exactamente el culo del mundo.

 

 

 

M: ¿Y por qué nohicisteis vosotros mismos más modelos de 60 GB tras eso?

 

S: Nos dimos cuenta de que la cantidad de gente que comprabaHD Collections y juegos enteros vía descarga era innumerable, y 60 GB era pocoespacio para tanto juego. Decidimos sacar el de 80 GB y así animar a la gente acomprar más juegos digitales. Con la explosión de los indies, el Plus y elaumento de peña que pasaba por el aro ampliamos aún más la capacidad en losmodelos Slim y Súper Slim, y volveremos a hacer lo mismo para el modeloSuperhipermegaultra Slim que sacaremos en breve.

 

 

 

M: ¿Sabes que enEspaña algunas personas te llaman Chony?

 

S: Mejor no te digo cómo llamamos nosotros a los españoles.

 

 

 

M: ¿Es tan potente elchip Cell?

 

S: Muchísimo. No te haces una idea. Está demostrado quepuede sustentar de electricidad a una ciudad durante todo un año. De hecho lousamos como generador en este edificio.

 

Al entrar en funcionamiento libera tanta energía como 4bombas atómicas. Cuando los desarrolladores decían que era difícil trabajar conel chip Cell estaban siendo educados. Centenares de ellos murieron en elintento por hacerse con él. Difícil es quedarse corto, un eufemismo.

 

Es tan potente que PS3 podría lograr ejecutar juegos a 120fps, pero no podía ser aprovechado pues no existían por aquel entonces televisoresque refrescasen la imagen a esa velocidad. Esto lo dijo Ken Kutaragi. Más razónque un santo.

 

Él solito se basta para llegar a la resolución de 4K, perola Play 3 no lo puede soportar. Fíjate si es potente que era capaz de mostrarmomentáneamente mejores gráficos de lo que será capaz de mostrar PS4 durantetoda la generación. Intentamos poner el chip en la cuarta, pero es muyinestable. Cuando lo poníamos al 100% en PS3 la consola explotaba. Una lástima.Nunca sabremos cuán potente podría llegar a haber sido. Entre este y elrompetodo Blu-ray trabajar con PS3 era más estresante que desactivar una bombadentro de un hospital.

 

 

 

M: Entonces, ¿quépasa con los porcentajes? Ya sabes, cuando se decían cosas como “Este juegoutiliza el 88,3345% de la potencia de PS3”. ¿Era realmente así?

 

S: Esos porcentajes eran sobre el 25% del total de lapotencia del chip Cell. Es decir, cuando se decía que un juego alcanzaba el 80%realmente era que alcanzaba el 80% del 25% de la potencia del chip. El 80% dela cuarta parte. O séase, menos de la cuarta parte de lo que era capaz eldeslumbrante y aterrador chip. La quinta, para ser exactos.

Daba tanta radiación que sólo se podía estar cerca de élunos minutos. Pero sobornábamos al personal para que dijeran que lidiar con élsólo era complicado, nada más. No mortal, sino difícil.

 

 

 

 

 

– Ken: ¿Puedotocarla?

– Desarrollador: ¡Nojoder! ¿¡Estás loco!? ¡Acabarás matándonos a todos!

¡Estate quieto, queva a explotar!

Comentarios comunesal trabajar con PS3

 

 

 

M: ¿Es por tanto la PS3 más potente que laXbox 360?

 

S: Rotundamente sí. No tienes más que comparar los últimosexclusivos de PS3 con los últimos exclusivos de 360. El hecho de que Microsoftabandonara la consola en sus últimos tres años no tiene nada que ver.

 

 

 

M: El SAT de Sonytiene mala fama. Supongamos que tengo una Play 3 y se estropea. Llamo al SATpara ver qué pueden hacer. Les comento el problema. ¿Qué me responderían?

 

S:

Que sí, que sí, que sí.

 

 

 

M: A principios deesa generación se oyeron de boca de algunos de tus trabajadores algunoscomentarios y frases que sacaban a relucir una imagen tuya orgullosa yprepotente, como "Xbox 360 es más una Xbox 1.5 que una consola desiguiente generación. Microsoft viene justo detrás de nosotros, pero no son unaamenaza. Son buenos mejorando, pero nosotros avanzamos al siguiente nivel contecnología revolucionaria… Microsoft apunta a la luna. Sony apunta al sol”.

 

S: ¡Ay, que me quemo, que me desintegro! Jaja, es broma. Yaquisieran Nintendo y Microsoft.

 

 

 

M: La gente decía queestabas más flipada que Peter Parker en Spiderman 3.

 

S: Todos los comentarios están justificados.

 

 

 

M: Dijisteis porejemplo que “Tenemos los mejores juegos”.

 

S: No hay resquicio de mentira en eso. Es algo que todo elmundo sabe.

 

 

 

M: ¿Y también tenéisla mayor cantidad?

 

S: Bueno, ahí no, pero hemos sido listos. Microsoft tesacaba 4 juegos un mes, ninguno al siguiente y otros 2 al otro mes. Yo tesacaba un juego cada mes. Teníamos la mitad de exclusivos que 360 pero losdosificábamos tan bien en el tiempo que parecía que no parásemos de sacarjuegos.

 

 

 

M: ¿Qué hay de “Lavibración es cosa del pasado”?

 

S: Nosotros promovemos la innovación y estamos a lavanguardia de la tecnología. Utilizamos gran parte de nuestros recursos paraelaborar el mando Sixaxis con detección de movimiento. Era el futuro, pero hoy.Pensamos que con esa mejora nadie echaría de menos la anquilosada vibración,pero pasó lo contrario. Echaban pestes sobre el sensor de movimiento mientrasrabiaban como perros por no tener su antiguo tembleque en las manos.

 

La tecnología existe para evolucionar. Es su cometido. No eserror de la ciencia innovar. El hecho de que la gente no aceptase esainnovación se debe más bien a la estupidez humana que a otra cosa. Ya lo decíaEinstein, “Sólo existen dos cosas infinitas: el Universo y la estupidez humana,y no estoy muy seguro de la primera”. La gente es así. Sólo tolera los cambiosde uno en uno. A veces hay que darle la misma mierda de siempre y que piden agritos cuando podríamos darle una mierda mejor. Al final cedimos a sus ilógicosdeseos y les dimos otra vez la obsoleta vibración. Porque todo lo que hacemos,lo hacemos para los jugadores.

 

 

 

M: ¿Y de “La nuevageneración empezará cuando nosotros lo digamos”?

 

S: Ahí hubo una mala transcripción del mensaje que dio lugara malas interpretaciones, berridos, broncas, asesinatos y suicidios que sepodrían haber evitado. No dijimos que la nueva generación, como tal, empezaríacuando lo dijéramos, sino que la nueva generación DE PLAYSTATIONempezaría cuando lo dijéramos. La nueva gen de nuestra marca, joer. Esas dospalabras se omitieron cuando se hizo púbico el mensaje. Después vinieron losforos y tal…Las exigencias de rodamientos de cabezas, los llantos y las lamentaciones.Nunca dos palabras no dichas hicieron tanto mal. Un accidente catastrófico.

 

 

 

M: ¿Qué sentistecuando al principio Microsoft te quitó una saga exclusiva tras otra?

 

S: Lo contrario a cuando yo le quité sagas como Bioshock oMass Effect.

 

 

 

M: ¿Cómo forjáis eseodio tan extremo hacia Microsoft en vuestros empleados?

 

S: Los formamos en una serie de lecciones que sirven paraconcienciarlos. Finalmente los sometemos a duras pruebas que han de superar enlas que deben canalizar y demostrar todo ese odio que les pedimos que tengan.Es requisito indispensable para trabajar con nosotros.

 

 

 

 

 

 

 

M: Háblanos un pocode tu grupo de trabajadores. ¿Qué significan para ti?

 

S: Uf, qué decir. Ocupan una parte importante en la empresa,pero aún una más importante en mi corazón. Son lo más cercano a una familia quetengo. Para mí son como…cómo decirlo…como esclavos.

 

Primero está Ken Kutaragi, padre de Playstation. O esodicen. La verdadera madre soy yo, pero claro, había que elegir a unrepresentante humanoide. Me gusta su carácter de samurái, no veas cómo manejala katana el tío, tanto para bien como para mal. Si le digo que se haga elharakiri se lo hará sin pensarlo.

 

 

(Un escalofrío recorre mi espalda al recordarque lo tengo justo detrás, de pie, y con la katana preparada por si pasara algoque a él o a Sony les disgustara..).

 

Una de sus mejores frases fue “Con la PS3, nuestrasintenciones han sido crear una maquina con la capacidad de cálculo de unasúper-computadora para entretenimiento casero… Puedes experimentar el mundo encuatro dimensiones.” Dichas dimensiones son las tres de la bestialidad de espacioque ocupa la consola más la del tiempo que has tardado en ahorrar los 600 pavosque cuesta para que luego se te casque en tres días.

 

 

 

 

Ken Kuta.. ¡Huy!Perdón, se me fue el dedo.

 

 

 

 

 

 

Aquí está. Súper Kenpresentando ¿orgulloso? su Play 3 tetradimensional

 

 

 

 

Luego está Shuhei Yoshida, el director de los Departamentosde Desprestigio.

 

M: Ah, ¿esos que hayen esta misma plan.. digo, nivel?

 

S: Exactamente. Es una pieza fundamental en la compañía. Lotenemos molestando a la competencia con cosas como expresar su amor haciaPlaystation en Miiverse o ideando nuevas formas de dar el coñazo a nuestrosenemigos. Es vital para la publicidad en Sony. Una de sus últimas creacionesfue el vídeo que hizo en especial para el E3 del año pasado. Es nuestro trollparticular.

 

Haga click para ver aShu en plena acción.

 

 

 

 

 

 

 

El siguiente es Jack Tretton. Es uno de nuestrospersonajillos más fieles. Suya es la frase “Que Sony gane esta generación es lomejor que le puede pasar a la industria de los videojuegos”. Qué buen tipo.

 

 

 

M: Tengo entendidoque abandonó recientemente la compañía, ¿no?

 

S: Eso es lo que queríamos que pensaran, pero sigue connosotros. Ahora desempeña la función de espía para infiltrarse en lacompetencia y recoger información muy útil para utilizarla en su contra.

 

 

 

M: ¿Qué hay de Mark Cerny?

 

S: Cierto, él es el arquitecto de Playstation 4. Conocetodos sus entresijos y lo demostró usando toda la potencia de la consola en sujuego, Knack.

 

 

 

M: ¿Alguien más aquien quieras nombrar?

 

S: Sí. No podría dejarme a Kaz Hirai. Es mi ojete derecho.Mi favorito de entre todos. Ha tenido varios momentos importantes a lo largo desu estancia por aquí. De él me encanta su optimismo, siempre con una sonrisa enla cara.

 

 

 

 

 

 

 

 

También hay que destacar su espíritu de entrega y lucha,

 

 

 

 

 

 

así como su determinación.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Siempre está preparado para cualquier misión.

 

 

 

 

 

 

 

 

Es un maestro asesino. El mejor en su trabajo.

 

Tiene poderes que no creerías. Si estás cerca de él estásperdido. Cuando te encuentras en su zona, estás kazado.

 

 

 

 

 

 

 

 

Es sin duda alguna el mortal más importante en nuestraempresa. Se merece un lugar especial, sentado a mi derecha, junto a mi gloriosotrono. En cada conferencia la gente espera contemplar de nuevo el regreso de suaclamado rey.

 

 

 

 

 

 

 

 

Estoy realmente impresionado con sus facultades y surendimiento en la empresa. De hecho, hemos pensado en clonarlo en masa paratener una legión de súper-soldados de la élite del troleo a nuestra disposiciónque acaten todas las órdenes que les demos. Ellos formarán la cúspide de unanueva creencia, de una nueva religión.

 

 

 

 

Sus ojos lo verántodo

 

 

 

El mundo verá la luz un nuevo amanecer en el que Sonygobernará el planeta sentando a Kaz en el trono y poniendo en sus manos susoberanía.

 

 

 

 

 

 

 

 

Podría nombrar a más personas, pero no quiero extendermedemasiado y que la entrevista sea demasiado larga.

 

(Claro, porque entrecitar un par de nombres más y no citarlos hay una drástica diferencia conrespecto a la longitud de la entrada. Huy, ¿he dicho entrada? Quería decirentrevista. Es que me he acordado del blog que tengo en una comunidad llamadaG… Pero bueno, eso es otra historia. Sigamos con la entrevista).

 

Juntos forman mi grupo personal de operaciones especiales,más conocido como Los Vengadores de Sony.

 

 

 

 

 

 

 

M: ¿Tienen Microsofty Sony una tensión sexual no resuelta?

 

S: (Risas). (Más risas). Ay… qué cosas tienes. Si vas y selo preguntas a Microsoft directamente lo más probable es que te diga que no,pero tenemos nuestros rifirrafes. Yo soy la única que se atreve a expresarpúblicamente mi amor-odio hacia él, pero él pocas veces hace lo mismo. Se loguarda todo para cuando estamos a solas. Lo que no sabe es que le estoy utilizando.Cuando me ve, se pone más excitado que Cristiano Ronaldo en un laberinto deespejos, hecho que aprovecharé para destruirle en cuanto me pierda de vista yse dé la vuelta.

 

 

 

M: En esta generaciónmuchos asiduos usuarios de la marca Playstation se han pasado a la Xbox 360.¿Qué les haría si les tuviera delante?

 

S: 

 

 

 

 

 

M: Ha sido muygráfico.

 

S: Pero no importa. Con PS4 hemos traído de vuelta anuestros usuarios. Han regresado a casa, como El Almendro por Navidad.

 

 

 

M: Se dice del onlinede PS3 que es muy inferior al de Xbox 360.

 

S: Eso es porque es gratuito. Pero no me excusaré con eso,no…. (aunque lo haya dicho). El online que tiene la consola lo pusimos aconciencia. Queríamos crear una serie de jugadores que se desmarcaranclaramente de Nintendo y fueran superiores a los de Microsoft. Queríamos formarjugadores más hardcore que los de la competencia. Por eso el online tiene tantolag y caída de servidores, cuelgues y ralentizaciones.

 

El usuario que aprende a desenvolverse en un ambiente tanimpreciso y consigue su objetivo desarrolla una habilidad única, que de otromodo (como con un buen online) no aprendería. En un tiroteo online tienes quecalcular el lag óptimamente para disparar en el momento y ángulo adecuados paraacertar a tu objetivo. Eso sí es ser hardcore y no los quejicas que sólo puedenjugar bien en un online que funciona correctamente. Es como en un blog cuyonombre no recuerdo en el que cuesta más subir una entrada que escribirla.

 

(Me sonrojo alpertenecer yo a ese mismo blog al que se está refiriendo).

Eso te curte y te hace crecer como jugador.

 

 

 

M: Hablemos un pocodel servicio Plus que ofrece a sus usuarios. Lleva un tiempo siendo bastantepopular y bien considerado por el público. ¿Cómo se le ocurrió la idea?

 

S: En realidad fue una idea de Shuhei Yoshida. Estábamos enuna fiesta y Shu estaba borracho al haber bebido demasiado sake. Empezó asoltar tonterías cuando en una de esas dijo: “Oye, ¿y por qué no hacemos que lagente crea que está jugando gratis?”. Y dicho y hecho. Así nació el Plus, unoasis para aquellos que sean de jugar un juego una sola vez, un espejismo paralos que sean de rejugar y guardar en sus estanterías los juegos que vanprobando. Una trolada digna de hacerla realidad y una muestra más del ingeniode Shuhei Yoshida.

 

 

 

M: Los indies hantenido su popularidad máxima a finales de generación, con exclusivos tuyosbastante bien criticados. La gran mayoría sólo pueden adquirirse vía descarga.La pregunta es: ¿hasta cuándo se mantendrán los servidores para que la gente selos pueda descargar y eliminar sin preocupación?

 

S: No lo diré. Creo firmemente que será una sorpresa para elusuario cuando un buen día se levante, vaya a descargar un juego que compró ydescubra que no puede porque Playstation Network ya no está activo.

 

 

 

M: Hace unos años PS3sufrió un cataclismo a nivel mundial que dejó fuera de juego a muchísimasconsolas del planeta. El problema según se dijo fue debido al reloj interno dela consola. ¿Es esto verdad?

 

S: En parte. En realidad se trató de un ataque hacker basadoen cambiar por control remoto el reloj interno de las PS3 desbaratandoinfinidad de consolas. Un ataque hacker descomunal, de tal calibre que sólopodía venir de un experto y rencoroso ser humano. Y así fue. El ataque a laconsola fue maquinado por el amado y odiado a partes desiguales Don Mattrick.Pero enviamos a Kaz Hirai a que le diera su merecido, restablecimos lossistemas y sobornamos a nuestros usuarios con el Welcome Pack para que callasenla boca y dejasen de maldecirnos en alto. También mejoramos la seguridad delreloj poniéndole una tirita.

 

 

 

 

Kaz Lee: OperaciónReloj

 

 

 

M: Hablemos ahora detu incursión en el terreno portátil. Playstaion Portable (nadie la llama así),más conocida como PSP (¿cómo tres siglas dan lugar a sólo dos palabras?) fue laprimera apuesta para adentrarse en un mundo dominado por Nintendo. Aunque laconsola gustó, su rival Nintendo DS le metió un buen repaso en ventas. ¿Qué es loque no acaba de funcionar en el ámbito portátil?

 

S: El problema es que jugamos con desventaja porque loschiquillos que juegan a las Nintendo no están acostumbrados a una forasterahecha para adultos y los que ya tienen una Playstation no tienen motivos parahacerse con una versión portátil.

 

 

 

M: ¿Y por qué osmetisteis en ese terreno, pues?

 

S: Para cambiar el mundo.

 

 

 

M: ¿Por qué nopusisteis un segundo stick a la PSP?

 

S: No había espacio suficiente.

 

 

 

M: Pero si..

 

S: ¡¡Que no había espacio, te digo!!

 

 

 

M: Vale, vale (joer,qué pronto más pronto tiene esta tipa. O tipo). Su próximo movimiento fue PSPGo, una consola claramente diseñada para las descargas digitales. No obstantefue un fracaso total. ¿Qué tienes que decir del tema?

 

S: PSP obtuvo unos resultados decentes. PSP Go fue una idade olla más de Shuhei Yoshida. Estuve a punto de despedirle por eso. Él quisoponerle un lema para reanimar sus ventas, pero no tenía sentido puesto que niDios la compraba. Se le ocurrió el mismo día en que me reuní con todos lostrabajadores para tomar una decisión sobre el destino de la portátil debido asus escasas ventas. El lema era “Go,PSP Go!”.  No me hizo ni puta gracia.

 

 

 

M: El siguiente yúltimo paso hasta la fecha fue Playstation Vita. ¿Qué decisiones se tomaronpara ser esta vez más competentes contra la siguiente portátil de Nintendo?

 

S: PSP tenía unos gráficos muy buenos para ser una portátil,pero se ve que eso no lo es todo y no nos sirvió para atraer a un públicomayor. Pero aprendimos de nuestros errores. Por eso hemos creado una portátilAÚN MÁS potente.

 

 

 

M: ¿No es irónico quese llame PS Vita y no haya precisamente una gran cantidad de juegos que le denvida a la consola?

 

S: Eso está a punto de acabar.

 

 

 

M: ¿Ah sí? ¿Y eso?

 

S: Tenemos preparada una sorpresa para este E3 que relanzarálas ventas de la consola.

 

 

 

M: ¿Y de qué setrata?

 

S: Es un juego de una saga tremendamente querida por losfans. Se volverán locos con su anuncio.

 

 

 

M: ¿Podríaadelantarnos el nombre del juego?

 

S: Ni soñarlo, sería un sinsentido decirlo ahora.

 

 

 

M: Sería unaexclusiva muy apetitosa para la revista en la que trabajo… Confíe en mí, novenderemos esta información a nadie. Incluso podríamos aumentar la expectaciónde los usuarios filtrando esto como supuesto rumor.

 

S: Humm…. Bueno, está bien, te lo diré. Pero lo de filtrarloya lo decidiré yo más adelante.

 

 

 

M: Entonces, ¿quéjuego es?

 

S: Kaz, si tienes la amabilidad, por favor…

 

 

 

 

 

(……………)

(…………………………………………….)

 

(……………………………………………………..)

 

(Cri-cri, cri-cri)

 

 

S: ¿Es que no vas a aplaudir?

 

M: SÍ, Jeje(aplaudo), ha sido una buena broma.

 

S: ¿Broma? ¿Cómo que broma?

 

 

 

M: Ah, pero que ibaen serio…

 

S: Por supuesto. En Sony no hacemos bromas referidas anosotros mismos. Sólo nos reímos de la competencia. Espero que lo comprendas.

 

 

 

M: Sí-sí, claro…Bueno, entonces.. ¿puedo continuar con la entrevista?

 

S: Puedes.

 

 

 

M: ¿Te sientesganadora de la generación?

 

S: Por supuesto.

 

 

 

M: Pero… sabrás queWii ha sido la que más ha vendido, y durante buena parte de la generación laPS3 ha ido por detrás de la competencia en ventas..

 

S: Las ventas no siempre indican qué consola ha sido lamejor de una generación, salvo cuando se habla de PS1 y PS2, claro. La consolamejor posicionada por la opinión pública usurera (relativo o perteneciente ausuario) es la que ha sido la ganadora. En resumen, la que digan los jugadoresque ha sido la mejor es la que ha sido la mejor.

 

¿Y cómo determinan ellos eso? La respuesta requiere tener encuenta una vez más la corta memoria histórica del ser humano. Los gamers serigen por los últimos años de vida de una consola, sin tener en cuenta suprincipio o su desarrollo por muy buenos o desastrosos que hayan sido. Ellossólo tienen en cuenta los años finales de PS3, que han sido geniales y mejoresque los de las rivales. Se enfrascan en ese buen sabor de boca que les deja elfinal de una consola y se olvidan del resto de años. Nosotros nos regimos porlo que los jugadores se rigen, y ellos se rigen por los últimos momentos delsistema. Por lo tanto, ellos dicen que PS3 ha sido la mejor al ofrecerles elmejor final, y por tanto nosotros decimos lo mismo.

 

Por eso daba igual que la lanzásemos a 600€, que tuvierapocos juegos, que tuviera un online horrible… No importaba una mierda.Sabíamos que los fans sólo se fijarían en los últimos años así que nos limitamosa hacer las cosas bien al final del todo y el resto del tiempo podíamosrecostarnos tranquilamente y tocarnos los cojones. De modo que YOindiscutiblemente he ganado la generación. Y ahora si tienes huevos coges y metachas de prepotente.

 

 

 

M: Pasemos finalmentea Playstation 4. Fue recibida con gran ilusión en el E3 2013 y lleva vendidosmás de 7 millones. ¿Cómo se siente ante la reacción de los fans y este éxito?

 

S: Pletórica. Llena de alegría. No obstante nos lo tomamoscon calma y humildad.

 

 

 

 

Una humildad ejemplar, sí señor. No tiene parangón.

 

 

 

M: No he podidoevitar darme cuenta de que estamos en la cuarta habitación del cuarto nivel deeste edificio, hablando sobre PS4. ¿Por qué tanto 4 en esta sede? ¿No tuvisteismiedo de ponerle un 4 al nombre de la consola sabiendo lo supersticioso que esese número en Japón?

 

S: Sé de esa superstición japonesa, pero nadie me va a decirqué nombre ponerle a una consola o qué variación hacerle. No voy a hacer comocon Xbox que a cada una la nombran de una forma diferente. Los números son algotradicional en la marca PS. Soy Sony, si hace falta pasaré por encima de mipropio país.

 

 

 

M: Casi coincidiendocon el lanzamiento de PS4 y por sorpresa, una reconocida figura fue empezando aser utilizada como representante de la consola. Se trata del español AntonioBanderas.

 

S: Ah, sí (risas). Los fans son muy divertidos.

 

 

 

M: Muchos usuariospiden que se fiche al español para que haga apariencia en una de tusconferencias. Los últimos rumores apuntan a que se le podría estar considerandopara ser el nuevo CEO de Sony.

 

S: Eso último lamentablemente tengo que desmentirlo. Perosomos buenos en publicidad, así que sabemos apreciar algo con potencial cuandolo vemos y esto vamos a aprovecharlo. Estamos pensando en utilizarlo como nuevamascota. De hecho se hicieron algunas ediciones especiales en las que usamos sucara para que fuese la imagen de PS4.

 

 

 

 

 

La exclusivísima yescasísima edición especial PS4-Banderas

 

 

 

También había otra edición SÚPER ESPECIAL en la que él mismote venía con la consola.

 

 

 

 

 

 

 

Es un fenómeno mundial. Arrastra masas. Todo el mundo hacíasu gesto al recibir una PS4.

 

 

 

 

 

 

Incluso nuestro trol Shuhei Yoshida se ha declarado fannúmero uno del español e hizo el gesto de Banderas tratando de imitar suibérica grandeza.

 

 

 

 

 

 

 

También le pidió que hiciera junto a él uno de nuestrosanuncios.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lo hemos tenido muy en cuenta y lo seguiremos teniendo encuenta para el futuro. Por lo pronto le hemos contratado para que haga su gestocaracterístico, este

 

 

 

 

 

 

 

en una captación de movimientos para el próximo The Last ofUs 2.

 

 

 

 

 

 

 

Incluso estamos pensando en comercializar juguetes.

 

 

 

 

 

 

 

Tiene muy buen rollo con los compañeros de trabajo. Aquí sele puede ver siendo entrenado por el maestro Kaz.

 

 

 

 

 

 

 

 Me han dicho que selleva particularmente bien con Mark Cerny.

 

 

 

 

 

 

 

De hecho Mark propuso meter al actor dentro de la PS4 paraque formara parte de la arquitectura interna de la consola. Esto le da una granpotencia extra.

 

 

 

 

 

 

 

 

M: Tradicionalmentehabíais sacado vuestras nuevas consolas primero en Japón y luego ya en el restodel mundo progresivamente, pero esta vez ha sido diferente. ¿Por qué habéisdejado al territorio nipón en último lugar? ¿No tenéis miedo de que, siendocomo son los japos, se sientan traicionados y os den la espalda?

 

S: Lo hicimos para crear expectación. Así de simple. Notenemos ningún miedo a la reacción de los japoneses, sabemos que no puedenevitar comprar nuestros productos, lo necesitan como el respirar. De modo quepodíamos hacerlos esperar cuanto quisiéramos, porque Japón nos compra sí o sí.

 

 

 

M: Playstation 4ilusionó entre otras cosas por su económico precio, 400€. ¿Es cierto que sóloganáis 18€ por consola vendida?

 

S: Nooo hombre no (risas), eso fue una estrategia paraganarnos aún más el favor del público y que piensen que soy una santa. Con esemargen de beneficio nos costaría mucho sacar provecho. De modo que es falso esode que sólo ganamos 18 euros. En realidad ganamos 19.

 

 

 

M: ¿Es cierto que tenéis a incontablesestudios trabajando en exclusiva para Playstation 4?

 

S: Oh sí, por supuesto. De hecho no sé cuántos tenemos. Secrean estudios constantemente. Ahora mismo mientras hablamos se están abriendocuatro nuevos estudios que trabajarán para mí en exclusiva.

 

Ellos nutrirán de infinidad de exclusivos a la consola paraconformar el mayor y mejor catálogo de la historia. Tendrá el mejor catálogo delanzamiento (ya se está viendo), el mejor a mediados de generación y el mejoral final de su ciclo vital.

 

 

 

M: A propósito: ¿cuánto durará PS4?

 

S: Bueno, en PS3 eran 10 años así que nuestras previsionespara PS4 son de unos… vamos a ver… 150 años.

 

 

 

M: ¿Cuál es el poder de la nube?

 

S: Enorme. Es como meter 100 huracanes Katrina en laconsola. Entre lluvias torrenciales, granizo, rayos y tempestades te ofreceretrocompatibilidad con las anteriores Plays. Pagando.

 

 

 

M: Se ha habladobastante del nuevo mando que habéis hecho para PS4. ¿Cómo fue cambiar un diseñoque tiene 20 años?

 

S: Para mí fue muy doloroso aceptar el cambio tan drásticoque sufrió el nuevo mando.

 

 

 

M: Entre otrasnovedades destacables está la pantalla táctil, que deja fuera a los clásicosbotones “Start” y “Select”.

 

S: Sí, fue una pena sustituir esos botones en pos de lapantalla táctil, pero ahora en su lugar está el botón “Options”, que tienemucho más tirón.

 

En los tiempos que corren hay que apostar por cosastecnológicamente avanzadas, como este mando con pantalla táctil. Es algo que nose ha visto antes. La tableta de Wii U es un plagio más que nos han hecho, porsupuesto. Y ellos la han hecho gigante. Ya sabes que los japos hacen todogrande para suplir otras cosas…. Nosotros no nos vemos en la necesidad.

 

 

 

M: Pero también sois japoneses…

 

S: Pero no nos sentimos tan japoneses como Nintendo.Nosotros somos más como….como eurojaponeses, unos japos más occidentalizados.

 

 

 

M: También ha dadoque hablar la enigmática y misteriosa luz azul del mando.

 

S: Ah sí. La creamos poniendo en su interior el láser azulese de los chinos que usamos para crear el Blu-ray. Tiene múltiples usos cuyasaplicaciones se verán más adelante, como por ejemplo una inmersión total alreflejarse la luz en los alrededores de la habitación cuando se juega aoscuras. Porque todos juegan a oscuras, claro.

 

Es un mando muy completo. Sólo le faltaría poder disparar(risas).

 

 

 

 

 

 

 

Me dolió el cambio, pero debíamos dar ese paso. Porque lohacemos para los jugadores.

 

M: Ya que lomencionas, ¿cómo llegasteis a pensar en la hipócrita frase “Para vosotros,jugadores” como lema?

 

S: Jaja. Fue algo curioso. ¿Adivinas a quién se le ocurrió?

 

 

 

M: A Shuhei Yoshida.

 

S: Justo. Fue debido a una conversación entre él y unprogramador:

 

Shu: ¿Qué estás haciendo?

Prog: Estoy ordenando la PS Store.

Shu: ¿Qué? ¿Pero por qué coño haces eso?

Prog: Es que está muy desordenada y..

Shu: ¿Pero no ves que estás gastando tiempo, recursos ydinero en esa tontería? Déjalo. Estamos en este negocio por el dinero, por lapasta, lo hacemos para nosotros mismos. A ver si te crees que lo hacemos paralos jugadores (se quedó un momento con la mente en blanco y la mirada perdidaen el horizonte). ¡Hostia! Para los jugadores, ¿eeeh….?

Vino corriendo hacia mí para comentarme la idea, pero yo noestaba muy segur@ de que fuese un lema apropiado.

Shu: Pero…podríamos hacer un juego de palabras en inglés.Como es la PS4..podríamos decir..”4 The players”.

Con eso me convenció. Los juegos de palabras siemprefuncionan en el marketing. Con ellos podemos lavar el cerebro a la gente yademás con esa frase tan falsamente humilde quedamos como una ONG.

Shuhei Yoshida es un auténtico genio. La cagó con PSP Go,pero lo compensa con sus otras invenciones creativas. Por 1 cagada te da 10genialidades.

 

 

 

 

Tomad, jugadores.

 

 

 

 

M: Una de las cosasmás recriminadas es el online de pago de PS4, en contrapartida con el de PS3,que era gratuito. ¿Por qué se hizo este cambio?

 

S: Para que la gente crea que es bueno. De 360 sejustificaba lo bueno que era el online de la consola diciendo que era de pago.Pues nosotros lo mismo. Ya no podrán decir nada los xboxers sobre el online dePS4. Y nuestros usuarios vivirán felices al “disfrutar” de un online por el quese cobra.

 

Es gracioso, porque en realidad estamos vendiendo el mismoonline de PS3. La misma mierda que antes dábamos gratis. Es como un HD OnlineCollection, pero peor si cabe. Pero da igual que sea una mierda. Si lo pagan,creerán que es bueno y estarán contentos. También ganaremos un dinerillo extra,que no viene mal.

 

 

 

M: La consola fueanunciada en Febrero de 2013 pero sin enseñarse físicamente.. ¿A qué se debió?

 

S: Fue por puro hype. Nos encanta vender humo. Pero nodijimos que fuésemos a enseñar la consola. La gente cree lo que quiere creer.En su lugar mostramos el mando, que ya es bastante. Y con eso ya basta paraquedarse satisfechos.

Sorprendimos a todos y especialmente a Microsoft, que lapillamos a contrapié y se vio obligada a anunciar su consola prematuramente.También se hizo por trolear un poco y hacer una de la nuestras. Sabíamos queesto daría lugar a falsas esperanzas por parte de la gente y lo hicimos paraaumentar la expectación. No creo que haga falta decir de quién fue la idea.

 

 

 

 

 

 

 

M: ¿Es esta unageneración más fiable y con menos fallos, al contrario que la anterior?

 

S: Se puede decir que sí. La consola tiene un pequeñodefecto de fábrica, pero no es importante.

 

 

 

 

 

 

 

 

M: ¿Qué opinas de unageneración que no acaba de mostrar todo su potencial? ¿Qué le pasa a esta genque no puede llegar a los 1080p y 60 fps con facilidad cuando hace ya tiempoque los ordenadores alcanzan esas cifras?

 

S: La PS4 puede alcanzar resoluciones de 400K tanto enpelículas como en juegos mientras que los ordenadores no pueden con ello. Esmás potente que un PC de la gama más alta, pero se tomó como modelo una arquitecturasimilar al PC, y con ello la PS4 se resintió por las limitaciones de éstos.

 

Por ello PS4 tardará un tiempo en enseñar todo su potencialhasta que los desarrolladores vayan deshaciendo dichas limitaciones por culpadel PC. Por lo que se puede decir que los ordenadores lastran a las consolas. Oal menos a la PS4.

 

 

 

M: La potencia de PS4también ha sido un recurrente y caluroso tema de conversación. Se desveló queincluso llegaba a ser hasta un 50% más potente que Xbox One. ¿Qué hay de ciertoen todo esto?

 

S: Playstation 4 es el sistema de videojuegos más potentejamás creado. Supera y por mucho a todo lo visto antes y ahora. Como bien diceses un 50% más potente que la Juan, y si me apuras, un 150%.

 

Xbox por el momento se queda en unos míseros 720p mientrasque PS4 consigue unos más que impresionantes 1080p. Xbox One no se puedecomparar con PS4 en términos de resolución. Es como comparar estar en unahabitación a oscuras con estar en la superficie del Sol.

 

 

 

 

 

 

M: ¿Qué piensasentonces de los que han elegido comprarse la Xbox One?

 

S: Sinceramente, creo que se han equivocado de camino.

 

 

 

 

 

 

 

M: De momento ps4está siendo claramente superior en resolución, como muestran los multis.¿Estamos por tanto en el caso contrario que la anterior generación?

 

S: Sí. De hecho se lo dije a Antonio Banderas, fan de losCoD, que esperaba con ansia el Ghosts y tenía en principio la idea de comprarsela One.

 

 

 

M: ¿Y cuál fue su respuesta?

 

S: La verdad es que su reacción no quedó muy clara.

 

 

 

 

 

 

 

 

Pero yo creo que acabará comprándose una PS4. Hicimosuno de nuestros esclarecedores experimentos con él. Le dimos a probardisoluciones de resolución de cada una de las consolas. Los resultados hablanpor sí solos.

 

 

 

 

 

 

 

M: Entramos en larecta final de la entrevista. ¿Qué recuerdos tienes del E3 de 2013?

 

S: Buah, fue una conferencia memorable. Sentí cómo me metíaal público en el bolsillo. Era genial oír todo ese estruendo de aplausos haciamí.

 

 

 

 

 

 

 

Nos comimos literalmente a Nintendo.

 

 

 

 

 

 

 

 

Arrrugamos todas sus ilusiones.

 

 

 

 

 

Respecto a Microsoft, me reuní con ella en uno de nuestrosfrecuentes encuentros carnales y firmamos un pacto. Ambos destrozaríamos,sablearíamos, rajaríamos y sangraríamos al usuario con políticas de DRM,conexión permamente y bloqueo de la segunda mano. Le engañé (risas malévolas).Con esta táctica me coroné reina del E3.

Destrozamos a Micro con nuestro ingenio. Arrollamos a laXbox One con nuestro tren del hype.

 

 

 

 

 

 

Tiramos abajo todos sus planes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Se autolesionaron ellos mismos.

 

 

 

 

 

 

 

Su mierda de Xbone les estalló en la cara.

 

 

 

 

 

 

 

Creyeron que el lanzamiento de su Juan sería exitoso pero seestrellaron contra su propia consola.

 

 

 

 

 

 

 

Arrancamos de cuajo todas sus expectativas.

 

 

 

 

 

 

 

Paramos todas las balas que nos lanzaron

 

 

 

 

 

 

 

 

y se las devolvimos multiplicadas por 10.

 

 

 

 

 

 

Qué digo, por 100.

 

 

 

 

 

 

 

¡Qué digo, por 1000!

 

 

 

 

 

 

Nos burlamos completamente de ellos.

 

 

 

 

 

 

 

Creyeron que estaban acabando con nosotros cuando larealidad era que estaban matándose ellos mismos. Esto lo resume bastante bien.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Así es como hice saber al mundo que he vuelto, que la grandeestá aquí, y que seré yo quien gane esta generación y las venideras, tanto enventas como en opiniones, por los siglos de los siglos y por toda la eternidad.

 

 

M: Impresionante…Muybien, pues eso ha sido todo. La entrevista ha terminado.

 

S: Estupendo.

 

 

(Me levanto para darpor terminada la cita. Pero antes…)

 

 

M: Una últimapregunta. ¿Se ha dado cuenta de que leyendo seguidamente las iniciales denuestros nombres antes de cada pregunta y respuesta se lee MS, que puede aludira Microsoft?

 

S: ¡Ande y lárguese ya!

 

 

Me giro con una sonrisita de travieso y me dirijo hacia lapuerta. Antes de salir vuelvo a ver al trío calavera, en su rinconcito y consus posiciones iniciales. Ken Kutaragi me dirige una mirada asesina, Kaz Hiraime despide con una sonrisa malévola y Shuhei Yoshida está jugando a The LastGuardian, pero no sabe si lo está haciendo en una PS3 o en una PS4. Igual es enuna Vita, o en una PS1.

 

Cuando empiezo a bajar las escaleras oigo de fondo la voz deSony, que dice: “Sabe demasiado. Kuta, ve a por él”. Tras oír esto, me apresuroen bajarlas más rápido. Al llegar al primer rellano de mi bajada me giro y veoa Ken Kutaragi gritando como un loco mientras desenvaina su katana y corta elpicaporte de la puerta del tigre.

 

– ¡¡¡IIIAAAAAAAHHH!!!–gritó el samurái mientras decapitabael picaporte–.

 

La puerta queda abierta y de ella sale un temible tigre quese lanza en mi persecución. Bajo las escaleras como un loco y grito:

 

– ¡Sálvame, Lara!

 

Pero mis ruegos no obtienen respuesta y nadie acude en miayuda. Me las apaño para llegar a la planta baja a duras penas con el tigrepisándome los talones. Veo al portero y le exijo:

 

– ¡Rápido! ¡Dame mi Nintendo!

 

Me la lanza, la cojo en el aire, la abro de par en par y megiro hacia el tigre, de cara a él, esperando que suceda lo que debería sucederteniendo en cuenta mi experiencia cuando entré esta mañana en esta mismaportería. Y sucede.

 

El tigre cae desplomado al ver la consola. Es la pruebairrefutable de que los productos de la competencia son nocivos para cualquierser de esta compañía. El portero, sin inmutarse lo más mínimo por lo que acabade presenciar, va hacia la puerta y me la abre, en un incomprensible y atípicopero amable gesto. Ya más tranquilo, salgo del edificio y me paro un ratodelante de la entrada para cerrar la Nintendo DS. Pero no puedo. Me doy cuentade que no es la mía. Aprovechando que la puerta sigue abierta le recrimino alportero:

 

– Oiga, esta Nintendo no es mía. Tiene la parte de arribanegra y las bisagras están rotas.

– Eso díselo a Nintendo –y cierra la puerta–.

 

Enojado, no quiero marcharme de allí sin que paguen por loque me han hecho. No por lo del tigre, eso lo puedo entender y hasta perdonar,sino por lo de la Nintendo. Sabiendo lo mortal que resulta para ellos, meagacho, la enciendo y la dejo junto a la puerta de entrada. Salgo pitando deallí por lo que creo que va a pasar.

 

Cuando ya estoy suficientemente lejos, miro el edifico. Ésteefectivamente explota con un apocalíptico estruendo. Se lo tienen merecido.

 

Ahora este periodista de desinformación trolada necesitadescansar.. Ya puedo volver a casa para disfrutar de mis dos consolasfavoritas: la Nintendo 64 y la Xbox 360. Pero antes he de realizar un par dellamadas:

 

 

Riiiiiiiiiiiiiinng!

Microsoft: ¿Sí?

Yo: I’ve dropped the bomb. El edificio está destruido.

Microsoft: Perfecto. Puedes venir a hacer la entrevista.

 

 

Riiiiiiiiiiiiiinng!

Nintendo: ¿Diga-san?

Yo: I’ve dropped the bomb.

Nintendo: ¿Qué?

Yo: Que he lanzado la bomba, coño. El cuartel ha sidoerradicado.

Nintendo: Ah, joder, que somos japoneses, ¿cómo esperas queentendamos esa anglosijación?

Yo: Bueno, ¿es prueba suficiente para ir a hacer laentrevista?

Nintendo: Sí, sí. Ven cuando quieras.

 

 

Ya puedo dormir tranquilo. Quién sabe qué futuras pruebas deberésuperar. Quién sabe qué estúpidas preguntas y aún más estúpidas respuestasdeberé redactar. Sólo queda despedirme hasta mi próxima estrafalaria yesperpéntica entrevista. Cambio, corto, cierro y retransmito. Se despide Mou,de la revista “Estamos jugando”.

 

 

 

 

Hasta más ver

El timo de los trailers

El sábado vi con mi hermana la película Grand Piano. No voya hacer una review de la misma, ese no es el tema de la entrada. Aunque síresumiré mi opinión diciendo que habiendo visto hace mucho la genial “Últimallamada” este film de Elijah Wood y John Cusack me pareció bastante pobre encomparación. No soy experto en cine ni creo que tenga suficiente criterio paraanalizar películas, por lo que es muy probable que este par de opiniones sobreesas dos pelis no sean las populares. Pero como he dicho el objetivo de laentrada no es desmenuzar este largometraje hispanoamericano y de todos modoseste es un mundo libre en el que por fortuna no hace falta tener mucha idea dealgo para decir si te ha gustado o no.

Soy un defensor y hasta un fan incondicional del doblaje alespañol. Creo que tenemos muy buenos dobladores en este país. Series comoDragon Ball y Z reciben en mi opinión demasiadas críticas. Porque una cosa sonlas cagadas de guión con frases tan inolvidables como “Espero que se recuperepronto” ante un Krilin que está más que muerto, pero otra es juzgar la voz y lainterpretación. Aunque entiendo a aquellos que no quieren perderse un ápice delos matices de la actuación original en cualquier serie o película.

En este último grupo los trailers que vemos por televisiónson determinantes para decidirnos a ir a ver el filme en cuestión o no.Mientras veía la película, recordaba haber visto el trailer de Grand Piano hacemeses, y había algo que me extrañaba. Juraría que en el trailer había oído otra voz para JohnCusack, pero en la peli el actor no tenía esa voz. Supuse que estabaequivocado y en el trailer debía de aparecer la misma que en la película.

 

Al día siguiente, comentando la peli con mi hermana le dijelo que me había extrañado creer haber oído otra voz en el trailer. Cadavez estaba más convencido de que mi recuerdo no era erróneo. Y el motivo eraque no sería la primera vez que los trailers no muestran exactamente lo mismoque en las películas. Salí de dudas y busqué el trailer en Internet.

 

 

 

Evidence: min. 0:47 

 

 

Efectivamente, la voz de John Cusack era otra. No era la que le suelen poner, después de todo (la de Johnny Depp y Jim Carrey), sino la de Chandler de Friends. Pero daba igual, daba mejor el pego que la voz sin carisma que realmente le pusieron en la película. Lade Elijah Wood era la original de El Señor de los Anillos. En el filme ambos estaban doblados por otraspersonas. Esto puede llegar a decepcionar a quien, como yo, sea un amante delas voces españolas y tenga en mente disfrutar de sus excelentes voces al verel largomentraje entero. El chasco que uno se lleva al descubrir que se produceuna sustitución puede ser bastante grande.

 

Lo más probable es que esto ya lo hayáis notado y no os estédiciendo nada nuevo. La primera vez que me di cuenta de esto fue al ir a ver LaMansión Encantada de Eddie Murphy. Pero no me acuerdo qué diferencias notéentre los trailers y la película. No sé si fue una escena que no se vio, unavoz que cambió o un diálogo en el que alguna palabra se sustituyó por otra(como también sucede en Grand Piano respecto a su trailer).

Quien sea fan de la saga Harry Potter sabrá que Hermioneestaba doblada por Michelle Jenner hasta la 4ª película (El cáliz de fuego). Apartir de la 5ª (La Orden del Fénix) la sustituye otra, para mi gusto algososa. Misteriosamente en el tráiler de esa misma película Hermione sale dobladapor la actriz original.

 

 

 

Minuto 1:34

Esto lleva a la conclusión de que los anuncios de películasno se extraen directamente de ellas, sino que se doblan específicamente para laocasión. Lo mismo pasa, por ejemplo, con los flashbacks de series como LosSimpson, en los que si uno se sabe los capítulos de memoria (muy probable queasí sea de tanto que los han echado) sabrá encontrar diferencias de interpretacióny cambios de guión entre el recuerdo y el momento del capítulo original.

 

Algo curioso, sin duda. Y motivo de enervación en casos únicoscomo el mío, un casi obseso de que las cosas sean como nos las han hecho creerque son, sobre todo si se trata del sonido.

 

 

 

La entrada interminable aguarda su subida…Estad atentos…O noXD.

 

¿Os leéis una entrada aunque sea kilométrica?

Estoy confeccionando (huyjj, qué culto, hoyga) una entrada que es larga, pero larga, larga. De esas que la acabas de leer y no sabes en qué día estás. Será con diferencia la más larga que haya hecho, y quien se haya leído el análisis del Brain Training probablemente se echará las manos a la cabeza por lo que esa afirmación significa. ¿En términos de tiempo? De 30 minutos a 1 hora LMAO LMAO madre mía…Facepalm.

Podría subirla por partes pero perdería parte del sentido además de que al tratarse de lo mismo ya no habría sorpresa.

Así que: 

El Rey Nocturno

Penumbra. Unas velasse encendieron.

De estar en unprincipio oculta

apareciste tú, sinmiedo.

 

 

Veo tu cara, unrostro familiar

no me deja recordarsi fuiste amiga o deseo.

Pero no hay tiempopara pensar,

a ti todo me entrego.

 

 

A ti, amada mía,

como a un tremendoanhelo,

nos fundimos en loeterno

y con sensualidad yarmonía

perdimos la nocióndel tiempo.

 

 

Y ya no existe nada

más allá de nuestroscuerpos.

Tú y yo y esta cama

son ahora el mundoentero.

 

 

Bajo estas sábanasblancas

tu piel brilla comoel día.

Me enredas como unaszarzas

y eres mía, sólo mía.

 

 

Reflejo de miesperanza,

me seduces con tumurmullo.

Sabes lo que laverdad entraña:

que soy tuyo y sólotuyo.

 

 

Con los ojosentornados

y un gesto de sonrisa

tus labios, por mísoñados,

un nombre extraño meadjudican.

 

 

Y con un sutilsusurro

lo pronuncias,adormecida:

“Ay…mi Rey Nocturno”.

Y junto a mí, quedasdormida.

 

 

**********************************

 

 

Despiertas.

Tu sueño de unos segundos

han parecido días.

Seguimos estandojuntos,

tú sigues siendo mía,

yo sigo siendo tuyo.

 

Reina la calma ennuestro mundo…

 

 

Cuervos espantados

rompen el silencio.

Tu cabello dorado

se cubre de un negrovelo,

y a través de él yote veo…

 

 

La luz de su miradafría

me produjodesconcierto.

Amiga mía,

me llevó a la locura,

me ofreció un momento

a cambio de micordura,

de mi razón ysentimiento.

 

 

Y dejaste de serella,

dejó de brillar tuluz.

Tuyo yo ya no era,

mía ya no eras tú.

 

 

 

 

    

 

 

 

Unas alas negras

emergieron de tuespalda.

Cubiertas de plumas,ellas

te enderezaron sobrela cama.

 

 

Te alejaron de mí,

te fuiste levitando.

Quise ir a por ti,

pero me quedéobservando.

 

 

Arribaste sinproblema

a una gran ventana

de par en parabierta,

por la que luzentraba.

 

Dirigiste hacia mí tumirada…

 

Volvió a brillar tupiel,

desaparecieron tusalas.

Los cuervos negrostambién,

los que rompieron lacalma.

 

 

Un vestido blanco

era lo que llevabas.

Eras tú, sin dudarlo.

Volviste a ser miamada.

 

 

Un enérgico yeufórico sentimiento

acudió a invadir todami alma,

pero quebraste tú elsilencio

sin poder yo mediarpalabra.

 

 

Entornaste tuspárpados deprisa,

se alargó de tuslabios el surco

y con una levesonrisa

dijiste: “Adiós, miRey Nocturno”,

con una dulce voz dedespedida.

 

 

Aguardé unos segundos

asimilando lo quedecías.

No, por nada delmundo…

¡Marcharte no tedejaría!

 

 

Levitaste sin alas,

te moviste haciaatrás.

Ibas a cruzar laventana.

Era el momento dereaccionar.

 

 

Fui rápido hacia ti,

salté y dejé atrás lacama.

Conseguí llegar hastaallí,

pero tú ya noestabas.

 

 

Me asomé, desesperé,

miré a todos lados.

Pero no te encontré.

No, no podía ser…..

¡¡No podías habertemarchado!!

 

 

Desolación y llantoamargo

eran la única verdad.

Entre lágrimas y conojos cerrados

 

al cielo grité: “¡¡¿Dóndeestás!!?” 

 

 

 

 

 

 

 

 

Y de repente, fulgorblanco…

 

 

**********************************

 

 

Me despierto y hacefrío,

canta un grácilruiseñor.

Nada de esto haocurrido,

fu sólo miimaginación,

una mentira, undelirio

que estremeció micorazón.

Sólo un sueño, aunquemío…

 

 

Pero algo es seguro.

De este sueño haré unrecuerdo

que perdure en elfuturo,

pues sólo yo de élsoy dueño.

 

 

 

Sólo yo, ¡el ReyNocturno! 

Un día más en Gamefilia comienza.

Vas a conectarte y no te deja.

 

 

 

La gente a quien acudes te pide paciencia.

 

 

 

  

 

 

 

Y mientras persiste la grave dolencia…

 

 

 

 

…ellos se ríen de tu impotencia

 

 

 

Y si crees en sus promesas….

 

 

 

 

…amigo mío, mal lo llevas

 

 

 

Tras 7 días sin poder estar conectados, creo….

 

 

 

 

…que un nuevo récord se ha alcanzado
 
 
 
 
 
 
 
 
Pero no importa, ¡vente a Meristation!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Meristation: porque sabemos lo que te gusta
 
  
 
 
 
 
 
 
Y aunque la situación no sea justa, tragarás.
 
 
 
 
 
Pero te aseguro que algún día, Meri, PAGARÁS.
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dirigido al responsable, pero con buena cara =).
Atentamente: el responsable, pero de esta entrada.