Outcast, la maravilla olvidada

Qué hermosura… *sniff, sniff*

Hubo una época, cuyas memorias hansido hoy olvidadas y el recuerdo del cual sólo puede obtenerse enlos registros amarillentos y tinta arcaica de páginas web y revistasespecializadas, ahora acumuladas todas en hileras cual geométricosféretros en majestuoso columbario, dispuestas en la largaperspectiva que siguen bibliotecas antiguas con documentos donde sóloestudiosos se molestan en entrar; una época, en fin, muy distinta ala actual.

En ella, había una cosa llamada“aventura” y otra que recibía el nombre de “exploración”.Ambas solían combinarse para ofrecer una agradable sensación dejuego que retara la inteligencia del jugador. Largo tiempo ha desdeentonces, cuando uno podía respirar orgulloso de sus triunfos contanto esfuerzo ganados, de aquel mundo paralelo que hoy no puede unoenviar preguntarse si realmente existieron por haberse esfumado de lamemoria colectiva, cuando nada podía evitar que te sintierasrealmente vivo. *se seca unalagrimilla*

Quisiera ser tan alto como la luna… ¡Ey, ey!

      Enfin, a lo que vamos. Hoy hablaremos de uno de los que valoro comomáximo representante de las aventuras de acción: Outcast.Corría el año 1999, y la tecnología 3D no podía estar ya másasentada. Tarjetas gráficas de 3D invadían el mercado tras ellanzamiento del maravilloso Quaketres años antes, el motor gráfico de QuakeIIproliferaba más que una familia de conejos y pronto comenzaría elreinado de la tecnología del UnrealEngine.En el terreno de las consolas, las míticas Nintendo 64 y Playstationeran las dueñas indiscutibles del panorama, sobre todo esta última.En tales coyunturas, ¿cómo podría un título que no aprovechase enlo más mínimo las nuevas aceleradoras 3D, sino que solamenteaprovechaba la potencia del microprocesador y memoria RAM, alzarse deentre la mediocridad y reclamar por méritos propios un merecidopuesto en el escarpado monte de la gloria videojueguil? Bueno, laverdad es que no podía. El juego fue un fracaso de ventas, llevandoa su desarrolladora, Appeal,a desintegrarse de la faz de la Tierra.

Perohoy nos encargaremos de ejercitar las neuronas y hacer justicia a unaobra maestra incomprendida en el mercado popular de la época, y queen la actualidad pasaría muy probablemente todavía másdesapercibido.

Este bicho es lo más parecido a un lindo corcel que encontraremos

      CutterSlade, una especie de científico machote de esos que detienen almundo de una amenaza nuclear por el día y se acuestan con MarilynMonroe por la noche, es enviado a otro mundo, Adelpha, para recuperaruna sonda con la que remediar los desbarajustes que están teniendolugar en el cosmos, para lo cual entes deberemos acabar con lainvasión de un tiránico imperio extraterrestre con un círculo depoder en el que abundan las traiciones políticas. Vamos, todas esasgrandes epopeyas que caracterizan nuestro día a día frente almonitor. Después la cosa se complica un poco porque algún que otrocientífico con síndrome freudiano del superego cabrón viaje al“otro mundo” para fastidiarnos aún más la existencia. Aunqueinteresante, no es el argumento lo que hace de Outcastuna franca obra maestra de los videojuegos de PC.

Con los tres personajes mirando en una dirección distinta, ésto parece la portada de un grupo de rock modernillo

      Visualmente,Outcast es una maravilla como las hay pocas. Creo que puedo decir sintemor a equivocarme que los paisajes de este juego son unos los másbellos que jamás se han visto en un entorno virtual junto a joyascomo la saga Half-Life,MDKo Psychonauts,por poner sólo unos ejemplos. Y es que tal orgasmo gráfico es sólocomparable al libidinoso mirar de una preciosa muchacha o a un solode guitarra de PinkFloyd,en especial el de la canción Time(diablos, estoy enamorado de ese solo). Seis comarcas o partes deAdelpha componen el universo de Outcast,todos ellos impregnados de un preciosismo impoluto. Son lossiguientes:

Ranzaar– región nevada

Shamazaar– región fluvial, con campos de cultivo por doquier

Talanzaar– región desértica en la que se erige la próspera ciudadcomercial de Okriana, extrañamente parecida a la Mos Espa de StarWars.Hum…

Okasankaar– región cubierta de charcos y pequeñas ciudades y cabañasflotantes. Es mi preferida, pues no puedo resistirme a los rayosanaranjados del reverberante astro rey posándose sutilmente sobre elagua. Ains…

Motazaar– región desértica en la que proliferan las minas de extracciónde minerales

Okaar– región boscosa

En un lugar así de caluroso, uno debería pensar seriamente en emular a Bear Grylls y orinarse en los pantalones y cubrirse la cabeza con ellos para mantenerse hidratado…

Sinceramente,desafío a todo lector a visionar tales escenarios y no quedarseprendado de su inmanente hermosura. También personajes y efectoscumplen de sobra su cometido, destacando las explosiones dellanzagranadas, en las que los pequeños fragmentos resultantes delestallido vuelan por los aires, como tiene que ser. Decir “sublime”sería quedarse corto.

"¡Denegadme el crédito ahora, mamones!"

      Perono sólo los gráficos son de una magnificencia esplendorosa; tambiénla música nos pondrá los pelos de punta con gallardas composicionesdignas de mirar a los ojos a las del mismísimo John Williams. Sóloescuchad la BSO y ya me diréis. Claro que en ocasiones desentona unpoco oír el furioso maullido de unos violines mientras simplementecontemplamos el paisaje, mas carece de importancia real. Las voces nollegan al majestuoso nivel de las melodías; sin embargo, tampoco haynada que objetar.

Templos con misteriosas inscripciones… ¿de qué me sonará todo eso?

      AOutcastse juega como a lo que hoy llamamos “tipo GTA”. Esto es, nosmovemos por un entorno más o menos abierto (seis separados, en estecaso) buscando misiones por ahí para avanzar en la trama. Noobstante, un importante defecto del que suelen adolecer estos juegoses que las misiones secundarias acaban resultando más insípidas yrepetitivas que un yogurt de agua, y por ello al final se centra unonada más que en completa los objetivos principales. Ya los chicos deAppealpredijeron este problema, por lo que resolvieron variar al máximonivel estas misiones secundarias para hacerla estimulantes enextremo. En cualquier otro juego sandboxel 90 % de las misiones estribarían en ir de A a B con pocas o nulasmodificaciones en la mecánica. Lejos de este rutinario método,Outcast noslleva a proteger el ganado de unos granjeros, rescatar a un ancianoperdido en un atávico templo, traer de vuelta algunos animales decarga extraviados por el camino, recoger frutas específicas en otrasregiones, derrotar a algún monstruo particularmente grande, feo ycon mala baba, etc. Ya es más de lo de que Assassin’sCreedo Prototype puedenpresumir, chicos.

Ylas armas, qué decir de esos artefactos que elevarán nuestravirilidad hasta tales puntos que dará vértigo mirarla, y que ademáspodremos ir perfeccionando a medida que avancemos al comprar lamejoras respectivas en Okriana.

Principalmente,lo que más me atrajo de Outcastes su omnipresente elemento de exploración. Constantemente estaremosdescubriendo cosas nuevas de Adelpha, no limitándonos a aprender sussistemas organizacionales a los diez minutos para acto seguidoreiterar la misma mecánica una y otra vez.

Hede admitir que no me agradó demasiado el hecho de que solamente teenfrentases a tres jefes en el juego, siendo el primero y el terceroalgo decepcionantes por su escasa dificultad y falta de emoción enel combate. Es más, poseen mucho más frenetismo las luchas contra los soldados corrientes, la destrucción de puestos avanzados, los inesperados refuerzos enemigos… pero, hey, no se puede tener todo en esta vida.

El grandote del fondo me recuerda a mí cuando estoy alcoholizado y al lado de una fémina de generosos senos. Groaaarrr…

      Enconclusión, un pedazo de juego, un retazo de lo que eran lasaventuras con exploración y que no se basaban simplemente en irmatando a todo lo que se moviese. Quizá el mundo ya no esté hechopara los viejos dinosaurios aventureros como yo, quién sabe…

¡Caracolas, si es Planck! ¡No sabía que habrían cameos de blogueros en este juego!

P.D: Con motivo de mi viaje de estudios a Malta, tardaré al menos tres semanas más en escribir el próximo artículo. De modo que no os desesperéis, fans míos, porque volveré Cool