Otro poema

Me habeis cogido en una racha creativa. Espero que os guste.

Cansado de poesia
Cansado de disimular
Cansado de esconderme
Cansado de suspirar

Tinta corrida
Lagrimas de amor
Estupidez humana
Por escuchar al corazon

No es una declaracion
No es una peticion
No es una claudicacion
No es desesperacion

Inspiracion abrupta
Que tu piel desea
Mas que respirar
Es tu cariño ansiar

Ruido en la cabeza
Ruido en el ambiente
Ruido en la imaginacion
Ruido en el corazon

Perfecta desconocida
Que me arrebato la razon
Perfecta amiga
Que me dio motivacion

Eres musa
Eres insomnio
Eres apoyo
Eres todo

Temeroso sigo
Senda escabrosa
Abrupto risco
Llega a flor hermosa

Te quiero como amiga
Te quiero como confidente
Te quiero como apoyo
Te quiero eternamente

Poema de San Valentín

Ya que ayer fue San Valentín, un poema que es barato y quedas como un señor…mas que siga soltero 😛
 
ROJO PLASTIFICADO
 
Rojo plastificado
Envoltorio cuché
Fragmentos rojos
De corazon plastificado

Vagones vacios
De corazones llenos
O tal vez llenos
De corazones vacios

Roja montaña
Rusa de la vida
Publicidad enegañosa
O eso parecía

Dulce soledad
Agria vida
Burda necesidad
Amarga compañia

Fantasia anular
Pulgar oscilar
Indice señalar
Corazon aislar

Gran interrogante
Enturbia el ambiente
Es asi?

O es solo mi mente?

Poema de Amor ¿no correspondido?

Va por tí, Cristina. 
 
Negación
Odio hacia el mundo
amor hacia sus habitantes
sentimientos opuestos
palabras cambiantes
 
Incapaz de expresar
como me siento
Incapaz de saber
como me encuentro
 
És extraño
És común
extraño
lo común
 
Será fútil
y a la par 
sacrificado
escribir desconfiado
 
No sales de mi
mi mente te recuerda
recuerda a mi alma
alma que creí perdida
 
Inquisitiva mi cabeza 
pregunta al interior
la razón de esta insistencia
el porqué de esta devoción
 
Imposible una razón
razón que huyó
boca que calló
corazón que habló
 
Estos versos te escribo
sin esperar recibo
las palabras fluyen
las razones huyen.
 
 
Espero que os haya gustado. 

Netiqueta y Enseñanza

 

Hoy en clase deLengua y Literatura (no curso clase en un instituto al uso o universidad, peropodríamos asumir que se imparte a un nivel próximo al Bachillerato), hemosestado estudiando los distintos medios de comunicación, así como susprincipales características y recursos, ya sean técnicos, lingüísticos,estilísticos, etc. Entre ellos se encontraban el cine, la radio o latelevisión. Desgraciadamente no he encontrado ningún tipo de referencia a esteemergente mundo de servicios, que Internet pone a nuestra disposición. Al hacérselo notar a la profesora al final dela clase, la respuesta que recibí no fue del todo de mi agrado, ya queargumentó que se trata de un "mundo" demasiado nuevo y cambiante comopara ser incluido en un libro de texto.

Ello me ha inducido a escribir esta entrada, ya que discrepoenormemente al respecto. Como usuario habitual de foros, blogs (aunque este lotenga un tanto abandonado L ), correo electrónico, etc., me apena cada día más,descubrir que toda una nueva generación de usuarios, desconoce las normasesenciales de comportamiento y comunicación lingüística en Internet. No merefiero por supuesto a la formación técnica, pues ya tengo asumido que es unabatalla que cada generación pierde con respecto a su sucesora. No, el asuntoque me preocupa es que en los centros de enseñanza, no se explica la diferenciaque hay entre hablar con un amigo a través de un servicio de mensajeríainstantánea, a realizar una consulta en un foro, participar en un debate dentrode un chat, etc.

Esto no implica aprender técnicas nuevas o extrañas, sinosimplemente aplicar las directrices de otras formas de comunicación y usarlasde forma coherente a sus homólogas electrónicas. Así, en mi modesta opinión, sepaliaría en parte la posible idea de considerar Internet como una jungla en laque se puede hacer lo que se quiera. No se trata de regularizarlo con unaobsesión enfermiza, sino simplemente establecer unas pautas de comportamiento ynormalización lingüística que mejore la interacción entre los usuarios. Setrata de enseñar que se puede seguir una serie de pequeñas normas que ayuden aresaltar el mensaje, mejorando así la interacción comunicativa, sentido finalde toda creación lingüística).

Tal como dije antes, no se trata tanto de crear, sino deadaptar. Enseñar a los alumnos a respetar un turno de palabra en una discusióno Chat, limitar el uso de mayúsculas en los foros, o aplicar técnicasepistolares en los e-mails. Es decir, integrar de forma efectiva el usocorrecto de la lengua en las nuevas tecnologías, puesto que cuanto más se tardeen asumir dicha responsabilidad, mayor será el problema en el futuro… que porotra parte, no queda muy distante.

World of Warcraft: Auditoría de personajes

En esta entrada de hoy, voy a ofreceros los enlaces a dos excelenteswebs, que tras introducir los datos de nuestro personaje, nos dará comoresultado un listado de los objetos y talentos que posee, así como unapuntuación según dicho equipo. Esto es útil sobre todo para comprobarnuestro progreso, y porqué no, el del resto de integrantes de nuestrogrupo (y es que hay veces que las PUGS están condenadas al fracaso  ).

La primera de ellas es  Imba,una web en la que podremos ver de una forma rápida y sencilla consejosrelacionados con nuestro equipo, así como una valoración de éste,incluyendo una barra en la que se nos indicará las mazmorras másadecuadas para los objetos que portamos. Otra cosa bastante útil es que comprueba los encantamientos que tenemos en nuestro equipo y realiza las sugerencias oportunas en caso que el que tengamos no sea el adecuado.

 

La otra página se llama Warcrafter , y a pesar que en un principio es más complicada de manejar, la información que podemos extraer de ella es muchísimo más completa. Tendremos entre otras cosas, la posibilidad de modificar nuestro inventario para poder decidir si vale más la pena equiparse con una u otra pieza, la eficiencia de nuestras habilidades, la equivalencia de maná/dps de los ataques y un sinfín de posibilidades. También evalua nuestro equipo y permite compararlo con la puntuación media de nuestra guild (siempre y cuando no seamos los únicos que lo hayamos usado).

 

Espero que estos enlaces os hayan sido de tanta utilidad como a mi.

 

 

Urban Dead – Forma parte de una horda Zombie!!!

 

 

Dedico esta entrada a uno de esos juegos por HTML que tanto abundan, y que de forma similar a otros como Ogame , nos obliga a visitar la página al menos una vez al día. Aunque afortunadamente ahí acaban las similitudes. Urban Dead , aparte de por la temática, atrae por la multitud de opciones, y sobre todo por la posibilidad de coordinarse con los supervivientes…. o con las hordas zombies.

La mecánica de juego es bastante simple. Nuestro personaje tiene un máximo de 50 puntos de acción, que se "regeneran" a razón de 1 cada 30 minutos, usando 1 punto para casi cada cosa que queramos. Un punto para moverse de un edificio a otro, un punto para disparar/atacar a algo o alguien, un punto para usar un botiquín. El sistema evidentemente no es lo que definiriamos como realista, pero por suerte el juego está bien equilibrado.

A la hora de crear un personaje, se nos ofrecen nueve posibilidades: Fusilero, Médico, Explorador, Científico de Necrotech, Doctor, Policía, Bombero, Consumidor o Zombie, estando cada una de ellas enmarcada dentro de alguna de las cuatro ramas básicas, que son: Militar, Científico,Civil y Zombie. Evidentemente, cada una de estas clases, proporciona alguna ventaja inicial, y existiendo la posibilidad de adquirir las habilidades de otras clases mediante puntos de experiencia, la decisión de una clase u otra no está tan limitada.

Como he dicho, las distintas clases poseen habilidades, que van desde mayor porcentaje de acierto a la hora de impactar con armas, mas vida, mejor curación con botiquines hasta incluso poder resucitar zombies y devolverlos al estado humano sin ningún tipo de efecto secundario. De hecho, este es uno de los mayores aciertos del juego, ya que morir es extremadamente sencillo si nos descuidamos un poco, pero al facilitar la "resurrección" no ocurre como en otros juegos cuando se pierden una gran cantidad de recursos y te incita a lanzar el monitor por la ventana :P.

El mecanismo de juego es también bastante sencillo. Observaremos una cuadrícula 3×3 en la parte superior izquierda, que representa los edificios del barrio en el que nos encontramos. Pinchando directamente sobre cualquiera de llos nos desplazará hasta ese edificio y recibiremos una breve descripción del edificio y de la zona. Desde fuera de los edificios no hay muchas opciones, pero una vez entremos en uno, y según el tipo de edificio y una serie de variables, seremos capaces de buscar objetos en él. Así, en un Hospital será muy probable que encontremos Botiquines, y en una Comisaría de Policía, podremos armarnos hasta los dientes. Aparte de esto, hay edificios que vereis con color amarillo. Esto es porque hay luz eléctrica en el interior, lo que facilita la búsqueda (automática y aleatoria) de los objetos, la instalación de emisoras de radio, y en edificios clave, la posibilidad de usar la red de telefonía móvil al contar con energía la antena. Estos edificios serán más susceptibles a ser atacados por los zombies, por lo que contarán con unas barricadas muy fuertes que nos impedirán el acceso, así que en cierto modo son una trampa de doble filo.

Como siempre, el mayor impedimento para la mayoría será el idioma, tanto de la "interfaz" como de los "habitantes", aunque tampoco es algo excesivamente determinante en este caso. A pesar de ello, cuenta con una Wiki .En fin, os animo a que lo probeis si estais aburridos sin saber que hacer, creo que no os decepcionará (aunque eso depende de las esperanzas que pongais 😛 )

 

 

Mi Xbox360 Habla!!! Blog para nuestra consola

Bueno, ahora voy a hablaros de una curiosa web, que no es otra que 360Voice , una página que recabará información sobre nuestra consola mientras juguemos (siempre y cuando estemos conectados al Live! , evidentemente) y que posteará automáticamente tales eventos a modo de pensamientos y sensaciones de la consola.

Así tendremos una especie de diario donde podremos ver cada dia a que juegos jugamos, si hemos pasado una semana de vacaciones dejando a nuestra blanquita sola y abandonada, si estamos en la "onda" cuando sale un nuevo juego, etc. Utilidad real la verdad es que no tiene mucha, pero siempre es gracioso ver como podria "pensar" nuestra consola. Aparte, hay entradas que son realmente tronchantes, como una que me apareció a mi el otro dia: Estaba ultimando mis planes para dominar el mundo, cuando n0ghr1 se  conectó para jugar a Devil May Cry 4… lástima, el mundo tendrá que esperar.

 Como contrapunto, la página está totalmente en inglés, lo que puede ser un inconveniente demasiado grande para muchos, no obstante, tampoco es un nivel muy elevado, así que si quereis probar algo diferente, no dejeis de echarle un vistazo

 Si quereis visitar el mio, la dirección es: http://www.360voice.com/tag/n0ghr1

Opinión: Tom Clancy’s Endwar

   Otra vez de la mano de David Michaels, nos llega una nueva adaptación escrita basada en un videojuego de la factoría Clancy, aunque al contrario que en anteriores casos basados en la saga Splinter Cell, el título que nos ocupa hoy pertenece a un juego que todavía no ha sido lanzado al mercado, por lo que puede resultar interesante para aquellos impacientes que no puedan esperar Octubre.

   Antes que nada, decir que intento reducir los spoilers al mínimo, aunque es casi inevitable incluir alguno, del mismo modo que el reverso de la caja de un juego. Así que si no quieres saber nada de la historia del libro (y presumiblemente del juego) no sigas leyendo.

    Endwar nos presenta un mundo futurista pero que sigue adoleciendo de los problemas actuales, esto és, la guerra por el control de los recursos energéticos a escala mundial. En un ambiente geopolítico un poco diferente al actual, un combinado de fuerzas Estadounidenses y Europeas han de hacer frente a una invasión Rusa al frío Canadá, ya que allí se encuentra uno de los mayores depósitos mundiales de una masa que puede ser reconvertida en combustible.

     Como siempre, la lectura se torna fácil y amena (máxime si tenemos en cuenta que está en inglés, y personalmente desconozco si va a ser traducido a nuestro idioma), aunque el ritmo es algo irregular. No niega las fuentes de las que bebe, por lo que las escenas de acción son abundantes, aunque en ocasiones el ritmo se torna un tanto irregular. El argumento está construido sobre un posible futuro en cierta manera creíble, aunque a estas alturas un nuevo resurgimiento de la "madre patria" parece cuanto menos utópico, aparte de no destacar excesivamente en originalidad. Como punto a favor, me ha gustado Vatz como personaje, al quedar reflejada la angustia interior que arrastra debido a la muerte de su compañero, aunque tampoco es algo que destaque demasiado en el conjunto.

   Volviendo a la trama, la acción se situa en un punto tras el cual ya ha habido conflictos anteriores con China, la confederación Rusa y un grupo terrorista de entidad internacional, y deja el final abierto a nuevos acontecimientos, por lo que es factible pensar que dichos hechos queden reflejados en otros títulos de esta u otras series. Recordad que una de las características de las obras de Tom Clancy son las apariciones de personajes de otras series, por lo que es fácil leer algo sobre Rainbow Six en un libro de Splinter Cell, escuchar hablar de Sam Fisher en boca de Jack Ryan o como en este caso, descubrir que el Capitán Mitchell (Ghost Recon) ha llegado a ostentar el rango de General. Esta "modulación" de los hechos, añade algo interesante a todas sus obras, ya que para conocer el mundo en el que se desarrollan los acontecimientos, se hace necesario leer y jugar con personajes desde muchos puntos de vista (de forma similar al universo de Marvel con sus múltiples superhéroes).

     En resumen, otro libro más que no aporta demasiado al género literario, pero que facilita pasar unas cuantas horas pegado a él. Cumple con su obligación sin más aspiraciones.

 

 

Shooters y realismo, la próxima frontera: (I) La física de las armas

Tiros, sangre y armas, normalmente cuanto masgrandes mejor. Es lo que un jugador habitual de FPS busca, descargaradrenalina y a fin de cuentas hacer lo que la vida real nos impidedurante un par de horas. El problema viene cuando el uso de un arma uotra no supone apenas diferencia o bien el desarrollador se halimitado a darle un valor de daño a dicho arma de 1 a 10, algoque no tiene porqué corresponderse con la realidad.

Al contrario de lo que podría apreciarse enun principio, la munición empleada es la que determinaráel daño que inflingiremos, siendo el arma una meraherramienta. Si bien es cierto, que existen diferencias reales entreun G36 o un M4 (por mencionar un ejemplo), éstas secorresponden principalmente a la precisión y durabilidad, yaque aunque en los videojuegos no está nunca presente, un armarequiere un mantenimiento muy constante o se encasquillaráconstantemente a partir de los 1500-200 disparos. Hay otrasdiferencias, aunque resultan mucho más técnicas y portanto no tan fácilmente aplicables, como el sistema detratamiento de gases, o el funcionamiento del cierre.

Así que empezaremos con un poco de culturageneral al respecto de la munición. Antes que nada, recalcarlas distintas partes que componen un cartucho:

-La parte inferior se llama ESTOPÍN, es unapequeña cámara que contiene pólvora muyinestable pero de poca potencia. En él incide la agujapercutora para que al detonar, la pólvora contenida en lavaina haga explosión.

-La sección intermedia se llama VAINA, ytiene una estructura cilíndrica más o menos alargada ycontiene pólvora más estable pero de gran potencia.Según su longitud, el proyectil alcanzará una velocidadde salida u otra, determinando por tanto el alcance y potencia alimpactar.

-La sección superior es la BALA, es elcomponente que realmente impacta en el objetivo. En el cañónhay una serie de muescas que hacen que la BALA rote sobre si mismadurante el vuelo, de manera que corte el aire y sea mucho másestable.

La nomenclatura básica aplicable a casicualquier tipo de munición, incluye su calibre y longitud. Asíel estándar OTAN exige que la munición sea 5,56x45mm.¿Qué quiere decir esto? Muy sencillo, la 1ª cifrase refiere al diámetro de la bala, es decir, el tamañodel “agujero” que abriremos en el objetivo. La 2ª cifradetermina la longitud total del cartucho, por lo que nos estáindicando la potencia y alcance máximo del mismo.

Después de esta pequeña introduccióncreo que ya podemos entrar en materia. Como habréis podidoapreciar, existen numerosas posibilidades a la hora de hacer blancoen un objetivo. Ninguna es mejor que otra, ya que todas tienen suutilidad en su momento. Y esa es una de las cosas que me gustaríaver plasmadas en un videojuego. ¿Combato contra oponentes sinprotección antibalas? Utilizo munición de punta hueca,ya que al impactar, se desintegran dentro del cuerpo, inflingiendoserios daños internos. ¿Que si van protegidos? Puesmunición perforante… aunque esto puede resultar un arma dedoble filo (valga la redundancia).

Una característica muy importante de lamunición que no he mencionado todavía, es el poder deparada. No es lo mismo que un proyectil te perfore de lado a lado enun punto no vital (ya que si tenemos adrenalina en el cuerpo,probablemente no seamos conscientes de ello hasta pasados unossegundos), a recibir un impacto que nos tumbe. Y eso es algo que adistancias medias/cortas se nota, ya que resulta tremendamentepeligroso que un oponente siga en pie durante 3 o 4 segundos másde la cuenta, puesto que sería capaz de devolver el fuego. Portanto podríamos concluir que un disparo de una pistola o unAK-47, a corta distancia debería ser por lo general másefectivo que un tiro de un M4, puesto que mientras que en los dosprimeros casos, el impacto y shock posterior acabarían con elenemigo, en el caso del M4 el efecto no sería tan inmediato(lo que no excluye que muera al poco tiempo). Por tanto aquítenemos uno de los puntos sobre el cual me gustaría incidir;el poder ver como según con que disparo al enemigo, yutilizando una física realista el conjunto de polígonosque tenemos enfrente reaccione adecuadamente, cayendo de espaldas,desplomándose sin mas, o simplemente agonizando en el suelo, yno una animación que en muchos casos da la impresión deser totalmente aleatoria.

El 2º aspecto a destacar, se refiere a la tannatural búsqueda de protección (acentuada ademáspor la moda actual de dotar de auto regeneración a nuestrospersonajes). Normalmente se tiene como precepto que si hay cualquiertipo de obstáculo entre la bala y yo, soy invulnerable. Nadamás lejos de la realidad, ya que un cartucho 5,56perfectamente es capaz de perforar un coche de lado a lado, o un murode ladrillos. Por tanto, ese tipo de protecciones endebles, serviríanúnicamente como refugio en caso que el enemigo no nos hayalocalizado todavía, pero incapaces de atenuar los efectos demultitud de disparos sobre él. Así, un tronco de maderamaciza o un muro de bloques de cemento armado (si no estárelleno de cemento, es casi tan inútil como si fuese deladrillo) serán nuestros objetivos prioritarios en caso derecibir fuego enemigo. Así que, otro punto más para eldepartamento de físicas del desarrollador sobre el que tienenque centrarse: Ofrecer un sistema eficiente y creíble decoberturas para nuestros malogrados personajes.

Y ya por último, otro añadido queconsideraría muy interesante, es el de los rebotes. Comopodéis imaginar, que un proyectil quede perfectamenteincrustado en el entorno no es algo que suceda siempre, y losEstadounidenses en Iraq ya han aprendido a separarse 10 cm. de lapared cuando avanzan por la calle, ya que la posibilidad que unrebote viaje en esa trayectoria, es muy alta. Aparte de eso, no setrata de empezar a calcular ángulos para que el rebote impactesobre el enemigo que está tras la esquina, sino de dotar de unpoco de caos a los tiroteos, algo que sin duda aumenta nuestrainmersión al percibir más amenazas en nuestro entornoinmediato. En este sentido, me ha sorprendido gratamente el últimotrabajo de Bizarre en The Club, ya que es gratificante observar comoal disparar una ráfaga, uno de los disparos rebota y mata a unenemigo. Evidentemente no toda la munición reacciona igualante los distintos tipos de material, pero como ya he dicho, eldepartamento de físicas tiene mucho trabajo por delante 😛

Sin más, doy por concluido mi primer repaso a los cambios que espero ver en futuros FPS, y esperando que hayais disfrutado leyendo y aprendiendo, en los próximos días más y mejor.

 

Enlaces Relacionados:

http://www.municion.org/

 

Shooters y realismo, la próxima frontera

Bajo este pretencioso título quiero dar entrada a una serie de artículos enfocados a expresar mi opinión con respecto a como creo que deberían orientarse los fps a partir de ahora. Creo que con la potencia que disponemos actualmente y viendo que los gráficos ya han alcanzado un gran nivel, servidor opina que los desarrolladores deberian enfocar ahora sus esfuerzos en otros sentidos, todo ello dirigido a ofrecer al usuario una experiencia realista a la par que divertida.

Antes que nada, me gustaría remarcar que como realista no me ciño a los patrones desarrollados por Bohemia Interactive con su Operation Flashpoint (y su secuela Armed Assault), sino a aspectos como el comportamiento de los enemigos, la balística de las armas y la coherencia del entorno. Tampoco quiero demonizar determinados títulos que no estén enfocados en este sentido, tales como la saga Serious Sam o Painkiller, ya que son estupendos juegos que entretienen a su modo. Pero sí juegos, o sagas, que creo requieren de estas "innovaciones" para recuperar la frescura en un género, que pese a caer en el tópico, está sobresaturado.

Creo que no me dejo nada en el tintero en este preámbulo, así que en breve tendré disponible la 1ª entrada de la serie de tres que tengo en mente escribir. Si teneis alguna opinión o sugerencia al respecto, no dudeis en postear.