Shooters y realismo, la próxima frontera: (I) La física de las armas

Tiros, sangre y armas, normalmente cuanto masgrandes mejor. Es lo que un jugador habitual de FPS busca, descargaradrenalina y a fin de cuentas hacer lo que la vida real nos impidedurante un par de horas. El problema viene cuando el uso de un arma uotra no supone apenas diferencia o bien el desarrollador se halimitado a darle un valor de daño a dicho arma de 1 a 10, algoque no tiene porqué corresponderse con la realidad.

Al contrario de lo que podría apreciarse enun principio, la munición empleada es la que determinaráel daño que inflingiremos, siendo el arma una meraherramienta. Si bien es cierto, que existen diferencias reales entreun G36 o un M4 (por mencionar un ejemplo), éstas secorresponden principalmente a la precisión y durabilidad, yaque aunque en los videojuegos no está nunca presente, un armarequiere un mantenimiento muy constante o se encasquillaráconstantemente a partir de los 1500-200 disparos. Hay otrasdiferencias, aunque resultan mucho más técnicas y portanto no tan fácilmente aplicables, como el sistema detratamiento de gases, o el funcionamiento del cierre.

Así que empezaremos con un poco de culturageneral al respecto de la munición. Antes que nada, recalcarlas distintas partes que componen un cartucho:

-La parte inferior se llama ESTOPÍN, es unapequeña cámara que contiene pólvora muyinestable pero de poca potencia. En él incide la agujapercutora para que al detonar, la pólvora contenida en lavaina haga explosión.

-La sección intermedia se llama VAINA, ytiene una estructura cilíndrica más o menos alargada ycontiene pólvora más estable pero de gran potencia.Según su longitud, el proyectil alcanzará una velocidadde salida u otra, determinando por tanto el alcance y potencia alimpactar.

-La sección superior es la BALA, es elcomponente que realmente impacta en el objetivo. En el cañónhay una serie de muescas que hacen que la BALA rote sobre si mismadurante el vuelo, de manera que corte el aire y sea mucho másestable.

La nomenclatura básica aplicable a casicualquier tipo de munición, incluye su calibre y longitud. Asíel estándar OTAN exige que la munición sea 5,56x45mm.¿Qué quiere decir esto? Muy sencillo, la 1ª cifrase refiere al diámetro de la bala, es decir, el tamañodel “agujero” que abriremos en el objetivo. La 2ª cifradetermina la longitud total del cartucho, por lo que nos estáindicando la potencia y alcance máximo del mismo.

Después de esta pequeña introduccióncreo que ya podemos entrar en materia. Como habréis podidoapreciar, existen numerosas posibilidades a la hora de hacer blancoen un objetivo. Ninguna es mejor que otra, ya que todas tienen suutilidad en su momento. Y esa es una de las cosas que me gustaríaver plasmadas en un videojuego. ¿Combato contra oponentes sinprotección antibalas? Utilizo munición de punta hueca,ya que al impactar, se desintegran dentro del cuerpo, inflingiendoserios daños internos. ¿Que si van protegidos? Puesmunición perforante… aunque esto puede resultar un arma dedoble filo (valga la redundancia).

Una característica muy importante de lamunición que no he mencionado todavía, es el poder deparada. No es lo mismo que un proyectil te perfore de lado a lado enun punto no vital (ya que si tenemos adrenalina en el cuerpo,probablemente no seamos conscientes de ello hasta pasados unossegundos), a recibir un impacto que nos tumbe. Y eso es algo que adistancias medias/cortas se nota, ya que resulta tremendamentepeligroso que un oponente siga en pie durante 3 o 4 segundos másde la cuenta, puesto que sería capaz de devolver el fuego. Portanto podríamos concluir que un disparo de una pistola o unAK-47, a corta distancia debería ser por lo general másefectivo que un tiro de un M4, puesto que mientras que en los dosprimeros casos, el impacto y shock posterior acabarían con elenemigo, en el caso del M4 el efecto no sería tan inmediato(lo que no excluye que muera al poco tiempo). Por tanto aquítenemos uno de los puntos sobre el cual me gustaría incidir;el poder ver como según con que disparo al enemigo, yutilizando una física realista el conjunto de polígonosque tenemos enfrente reaccione adecuadamente, cayendo de espaldas,desplomándose sin mas, o simplemente agonizando en el suelo, yno una animación que en muchos casos da la impresión deser totalmente aleatoria.

El 2º aspecto a destacar, se refiere a la tannatural búsqueda de protección (acentuada ademáspor la moda actual de dotar de auto regeneración a nuestrospersonajes). Normalmente se tiene como precepto que si hay cualquiertipo de obstáculo entre la bala y yo, soy invulnerable. Nadamás lejos de la realidad, ya que un cartucho 5,56perfectamente es capaz de perforar un coche de lado a lado, o un murode ladrillos. Por tanto, ese tipo de protecciones endebles, serviríanúnicamente como refugio en caso que el enemigo no nos hayalocalizado todavía, pero incapaces de atenuar los efectos demultitud de disparos sobre él. Así, un tronco de maderamaciza o un muro de bloques de cemento armado (si no estárelleno de cemento, es casi tan inútil como si fuese deladrillo) serán nuestros objetivos prioritarios en caso derecibir fuego enemigo. Así que, otro punto más para eldepartamento de físicas del desarrollador sobre el que tienenque centrarse: Ofrecer un sistema eficiente y creíble decoberturas para nuestros malogrados personajes.

Y ya por último, otro añadido queconsideraría muy interesante, es el de los rebotes. Comopodéis imaginar, que un proyectil quede perfectamenteincrustado en el entorno no es algo que suceda siempre, y losEstadounidenses en Iraq ya han aprendido a separarse 10 cm. de lapared cuando avanzan por la calle, ya que la posibilidad que unrebote viaje en esa trayectoria, es muy alta. Aparte de eso, no setrata de empezar a calcular ángulos para que el rebote impactesobre el enemigo que está tras la esquina, sino de dotar de unpoco de caos a los tiroteos, algo que sin duda aumenta nuestrainmersión al percibir más amenazas en nuestro entornoinmediato. En este sentido, me ha sorprendido gratamente el últimotrabajo de Bizarre en The Club, ya que es gratificante observar comoal disparar una ráfaga, uno de los disparos rebota y mata a unenemigo. Evidentemente no toda la munición reacciona igualante los distintos tipos de material, pero como ya he dicho, eldepartamento de físicas tiene mucho trabajo por delante 😛

Sin más, doy por concluido mi primer repaso a los cambios que espero ver en futuros FPS, y esperando que hayais disfrutado leyendo y aprendiendo, en los próximos días más y mejor.

 

Enlaces Relacionados:

http://www.municion.org/