Dark Alliance y Champions Of Norrath: mazmorrerismo consolero

 

Dark Alliance y Champions of Norrath

 

Hace cosa de un año, tuve la intención de escribir algo sobre Baldur’s Gate Dark Alliance de PS2. Mientras me lo pensaba, empecé a jugar a Champions of Norrath y decidí que debía esperar a terminar este último, porque tenía bastante sentido analizarlos conjuntamente.

Ambos comparten motor gráfico e interfaz (con pequeñas variaciones), así como la propia dinámica de juego. Aunque ambientados en universos diferentes (Dark Alliance es un D’nD y Champions of Norrath se desarrolla en el mundo de Everquest), ambos son pseudo-RPGs mazmorreros de acción. Las diferencias son alguno de los botones y, por supuesto, que en BG:DA se puede saltar. Ambos me generaron sensaciones similares: una considerable decepción y, al mismo tiempo, una sorprendente adicción.

Dark Alliance y Champions of Norrath tienen una legión de fans asombrosamente amplia, pero ami me parecen un poco bluff. Visual y sonoramente son muy correctos, aunque me gustan más en el segundo aspecto, porque el diseño artístico me parece una castaña.

Jugablemente no son nada del otro jueves. Sencillotes y directos, vande dar espadazos, tirar flechas y conjuros mágicos, sin ningún alarde especial y con una falta alarmante de variedad (combos, para qué os quiero). En definitiva, dos action RPG que, en mi opinión, estaban un poco pasados de fecha cuando salieron al mercado. Incorporan un sistema de niveles y habilidades (de combate y magia), así como un inventario y sistema de equipo muy estándar de los RPG occidentales, quizás lo más atractivo (junto con la variedad de equipo). Aunque, como siempre, depende de los gustos del jugador o jugadora.

Lo que me sangra especialmente es que son excesivamente mazmorrerros yla interacción con personajes a los que no tenemos que abrir en canal es mínima, por no hablar del desarrollo de la historia: que es un prrrfff. Quizás si pudiésemos hacer combos en condiciones, el mapeado fuera algo más variado (en vez de autogenerarse, que dicen que le da valor en el “replay” pero a mí no me convence) y cosas del estilo, me harían más tilín, pero no.

Afortunadamente, cuentan con juego cooperativo, lo que mejora la experiencia. Ya que estamos ante dos mata-matas, por lo menos podemos hacerlo en compañía de un amiguete o amigueta.

Elegir de entre los dos es complicado. Las ligeras diferencias en la jugabilidad de Champions of Norrath le dan cierta ventaja (también se lanzó al mercado más tarde, partiendo de la base de DA). Los escenarios,a mi modo de ver, son un poco más entretenidos y, de alguna forma, me resultó más divertido (dentro de lo que cabe). Eso sí, su historia me pareció castañera como pocas. No así la de Dark Alliance, que a pesar deser muy genérica y quedarse tremendamente corta, al menos parece intentarlo un poquito más. Una pena que sea tan escasa y que tenga ese final abierto, que da por el flay y termina de redondear la sensación deque es un juego realmente corto (Champions of Norrath es más largo, aclaro).

Curiosamente, aunque ninguno de los dos juegos me pareció especialmente destacable en nada y, de hecho, creo que son demasiado repetitivos, fui incapaz de abandonarlos a media partida. Por alguna razón,  me resultaron bastante adictivos, aunque en mi caso creo que obró una falsa sensación de que la experiencia mejoraría según avanza eljuego. En el caso de Dark Alliance, esto sucede demasiado tarde, hacia el final, cuando empezamos a conseguir equipo realmente jugoso y hemos subido algunos niveles (al estilo occidental…). Supongo que, por esa razón, al terminarlo decidí jugar a Champions Of Norrath.
Champions Of Norrath
En definitiva, dos juegos que, de haber tenido más interacción con personajes no jugables y un argumento un poquito más elaborado y mejor llevado (por ejemplo), habrían sido de notable (incluso a pesar de lo repetitivo que resulta el “mata-mata” por la falta de variedad). No puedo evitar calificarlos como un “ni fú ni fᔠque, a pesar de todo,puede resultar entretenido.

Por cierto, me pareció especialmente ridículo en Dark Alliance que nos movamos más rápido saltando que corriendo. El tipo de detalles que marcan la diferencia entre un juego bien acabado y un juego que necesitamás trabajo.

Veredicto: 4.99/10 

+ El sonido y la escasa pero buena música ambiental.
+ El efecto del agua es una gozada incluso después de los años que han pasado.
+ La variedad de armas
– Mazmorreros hasta la médula
– Historia poco trabajada
– Diseño artístico muy mejorable
– Ultrarrepetitivos y demasiado simples en cuanto a las batallas (que son el 99% del juego)
– Manchan un poco el nombre de los Baldur’s Gate y Everquest,auténticas joyas en el catálogo de RPGs occidentales de PC.

Tengo las secuelas de los dos títulos y aún no las he jugado, creo que hay unas cuantas decenas de juegos que merecen mucho más la pena, muy por delante de ellos en la cola de pendientes.

 

I’m back?

Hace mucho que no escribo una entrada en este sitio. Curiosamente tengo contenido de sobra para publicar. He decidio volver por aquí y valorar cómo es Gamefilia ahora. Espero que no haya empeorado mucho.

Si el experimento me sale mal, siempre podré tirar de Blogger o WordPress (como hago con MISTEORIAS). Espero encontrarme a quienes me hacíais sonreir hace un tiempo y descubrir a gente nueva. Pero, sobretodo, espero poder aportar algo que le interese a la gente.

De momento, ya estoy viendo que el editor sigue siendo igual de malo, lo que no es un buen inicio, pero siempre doy mil oportunidades a estas cosas, así que en breve subiré algo.

Hola otra vez a tod@s

Demasiada Publicidad Inútil

Sólo unas líneas para dar mi opinión sobre lo que hoy estoy viendo en el blog: dos cajas de publicidad.

Creo que es de agradecer un espacio gratuito donde colocar un blog sencillo y "convivir" en "comunidad" con otros usuarios que hacen lo mismo.

Es completamente lógico que todo esto se sujete mediante publicidad.

Es un poco absurdo colocar dos banners animados uno encima del otro y mostrando el mismo anuncio.

Es mi opinión personal.

Secret Of Mana: fantasía sin turnos en Super Nintendo

Secret Of Mana, lanzado en 1994 (16 añitos cumple), supuso uno de los grandes avances del género RPG / Aventura de consola en Europa, junto con su contemporáneo Illusion Of Time, ganando multitud de adeptos al género y asentando el terreno para la publicación en occidente de otros títulos del estilo.

Desarrollado por Squaresoft y publicado para la Super Nintendo, SOM fue y sigue siendo uno de los títulos más aplaudidos de esa consola y, además, supuso el despegue definitivo de la "saga Mana", que ha ido dando algún fruto interesante más con los años (salvo por las últimas entregas, más bien olvidables), incluido un remake de la precuela del juego que nos ocupa, aparecida en formato Game Boy Advance. Divertido, interesante y novedoso para su época, SOM introdujo algunos elementos realmente interesantes, sobretodo dentro de los Action RPG de origen japonés.

A pesar de ser un juego tremendamente famoso y con un éxito innegable, lo cierto es que no todo el mundo sabe que Secret Of Mana es en realidad la segunda parte de un juego que apareció para la primera Game Boy en 1991. Así, el título real de SOM, con el que se lanzó en Japón (su país de origen) es Seiken Densetsu 2.

El primer "Seiken Densetsu" fue distribuido también fuera de Japón. Sin embargo, por razones de marketing internacional, por aquello de adaptarlo a cada sitio, se decidió bautizarlo con títulos diferentes en USA y Europa, que además coincidían con títulos de otros juegos de la misma compañía. Este triple combo levantó y sigue levantando mucha confusión. En USA se optó por llamarlo Final Fantasy Adventure, herencia del título japonés (Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden), sentando las bases de lo que ha sido una constante en los desarrollos y estrategia de marketing de la empresa nipona. Se supone que es una especie de spin-off de la saga original, aunque esta es una cuestión un tanto relativa… En Europa se les ocurrió llamarlo "Mystic Quest", lo que multiplicaba la confusión porque también se lanzó otro título para Super Nintendo llamado "Final Fantasy: Mystic Quest", que no tenía nada que ver ni con la saga Seiken Densetsu / Mana, ni con la saga Final Fantasy… tela.

Como todo buen juego RPG o de Aventuras, Secret Of Mana nos presenta una ambientación relativamente compleja, en un mundo fantástico (el mundo de Mana) y "semi-medieval", con una argumento sin demasiados lujos pero con desarrollo más que aceptable y alguna que otra sorpresa puntual.


Empuja, empuja!

Nos situamos en la piel de un joven (al que podemos llamar como queramos, aunque se supone que su nombre "oficial" es Randi) que tras un pequeño incidente con los chavales de su pueblo, que son un poco cabroncetes y le hacen bullying, cae por una cascada y acude a la llamada de "algo" que resulta ser la espada Mana. La espada Mana es una espada clavada en una piedra al más puro estilo Excalibur (no en vano, en la versión japonesa, si no recuerdo mal, ese es su nombre…), que nuestro prota (usease, nosotros) retiramos. Esta hazaña, lejos de convertirnos en rey o que se cubra de honores y las mozalbetas se tiren de los pelos para ver cual de ellas nos saluda primero (porque para el sexo todavía no tenemos edad y además es un juego de Super Nintendo…), hará que nos destierren de nuestra aldea pues, al parecer, la espada que blandimos (y con la que habremos matado a unos cuantos "monstruos" de camino a casa), precisamente, servía de sello protector de la zona. Expulsados del hogar y con alguna sorpresa de por medio, descubriremos que lejos de ser una casualidad, es el destino el que nos llama, pues la tarea que nos es encomendada, como portadores de la espada, es mucho mayor… nada más y nada menos que reestablecer el debilitado poder del bien, para que nuestro mundo no caiga en manos de la oscuridad… y toda esa castaña recurrente con la que nos aburren a menudo. Sólo que por aquél entonces, todavía no nos habían aburrido tanto, así que con clichés antológicos y todo, resultaba de lo más apetecible.

En nuestro camino nos encontraremos con un número generoso de personajes con cierto peso en la historia, pero serán los dos compañeros en especial, una chica que busca a su desaparecido (raptado) novio y un enano-duende amnésico, que nos ayudarán a repartir leña por el mundo mana. Cada uno de ellos con sus "movidillas" particulares, servirán en gran medida para hilar la historia en la que estamos inmersos. Poco a poco se irán descubriendo nuevos secretos acerca de cada uno de los personajes, lo que inyecta un extra de interés en el argumento del juego.

No voy a mentiros, tampoco es que estemos ante una historia que se caga la perra, ya he adelantado que aquí no hay nada especialmente original ni novedoso, salvo en detalles puntuales. Aunque sí es cierto que el cuento está bien construido y se desarrolla a un ritmo bastante correcto, sobretodo teniendo en cuenta que estamos ante un RPG de acción, género en el que "repartir mamporros" es lo que tiene más importancia. Un desarrollo de los personajes (al menos de la historia personal que los rodea) bastante bien llevado y unido al hilo principal del juego… y ciertos momentos verdaderamente emotivos que, en mi opinión, merecían cierto reconocimiento en la época.

secret-of-mana-pero-ke-has hecho desgracia humana!
pero qué has hecho, desgracia humana!

Como juego "tipo Zelda" que algunos lo etiquetaron, la característica principal del sistema de juego de SoM es que las "batallas" con los enemigos encontrados en los diferentes escenarios son en tiempo real, lo que se suele llamar un Action RPG (si nos ponemos “especialitos” con su procedencia, lo llamaríamos Action JRPG). El sistema se ve potenciado por la existencia de 8 tipos diferentes de armas (espada, arco, lanza, hacha, boomerang/suriken, etc.), que iremos consiguiendo a lo largo del juego, con 9 niveles (de poder, se entiende) para cada una de ellas, a los que accederemos a través de mejoras de las armas "básicas" (a través de la forja y unos ítems llamados "orbs" que tendremos que recolectar por el mundo, aunque no de manera libre, sino atados a cierta linealidad que a mí me decepcionó un poco). Cuanto más alto sea el nivel del arma, mayor número de movimientos especiales, y más poderosos, podremos realizar. Algo que hoy en día aparece en un sinfín de títulos de diferentes géneros, pero que por aquél entonces no era habitual. Un dato importante es que no servirá simplemente con pulsar como locos los botones para dar cera a los enemigos a lo jacaneslás, zas zas zas… sino que, si queremos hacer "pupa" de verdad, deberemos esperar para coger fuerza después de cada golpe, e incluso "cargar" un movimiento especial. Un detalle curioso y que, aunque limita un poco la jugabilidad al principio, una vez que el jugador asume su lógica, sigue limitando (el que diga que no, miente) pero se entiende y disfruta igualmente.

El hecho de que una vez encontrados los dos personajes coprotagonistas (la chica y el enano-duende), nos asistan automáticamente en la lucha, es todo un punto. Sobretodo porque podremos cambiar de personaje en cualquier momento mediante el botón select (especialmente útil para lanzar magias, pues los “secundarios” tienen su punto fuerte precisamente en eso) y, lo más importante, un amiguete o amigueta podrá jugar con nosotros y, de esa forma, controlaremos a dos de los tres personajes a la vez… Si ya el hecho de llevar personajes que ayudan automáticamente al principal y entre los que se puede "rotar" era una novedad interesante en su momento, el hecho de que SoM tenga opción multijugador es la bomba!

Otra novedad muy destacable y que ha sido reconocida por la industria, la crítica y los jugadores por su contribución a la jugabilidad y lo innovador que resulta, es el práctico, dinámico y original (parezco el de Bricomanía) sistema de menús de anillos. Una rápida pulsación de la tecla de menú nos lleva a un anillo de opciones (representadas por iconos). Una vez seleccionada la opción deseada rotando el anillo, se nos abrirá otro anillo, un submenú o una opción más concreta. Utilizar las magias, equipar a nuestros personajes, etc., es tremendamente intuitivo, rápido y funcional (y para toda la familia) mediante este sistema. Sólo en el caso de querer elegir ciertas opciones avanzadas (como el comportamiento automático de los personajes o algunas configuraciones) nos llevarán a menús más tradicionales, aunque serán igualmente sencillos y claros. Puede parecer un detalle estúpido si no se ha probado, pero a mí me parece una de las claves del disfrute jugable de SOM.

Una pega más o menos importante, igual que sucede en otras entregas de la saga, es la "inteligencia artificial" (las comillas están doblemente justificadas) de los personajes que nos acompañan… aunque sin llegar a los limites del remake-precuela Sword Of Mana de GBA, en el que uno se sorprende habitualmente gritando improperios al acompañante controlado por “la máquina”. Lo más curioso es que, además, tengamos la opción de configurar sus acciones hacia diferentes modelos (más ataque, más magia, más conservadores o echados para alante) mediante un menú con forma de tablero de ajedrez, que sería de agradecería si no fuera porque, en la practica, sólo sirve para hacer que nuestros asistentes pasen de ser simplemente un poco tontos, a ser tontos del culo.

Como en la gran mayoría de los RPG, el progreso de habilidades de nuestro personaje, al margen del sistema de niveles de armas, será el tradicional con puntos de experiencia por derrotar a los enemigos, subiendo de nivel y aumentando nuestra vida, nuestra fuerza, etc. El ritmo para la subida de niveles está bastante compensado y no es demasiado rápido, todo un acierto ya que no se trata de un título demasiado difícil, si bien tampoco es un paseo… El nivel de las magias, si no recuerdo mal, va subiendo en función de cuánto se utilicen.

Aunque es un juego básicamente lineal en lo que respecta al argumento, se da mucha libertad al jugador para ir y venir por el mundo. Se puede viajar mediante diferentes métodos (incluso de varias maneras por el aire, haciendo uso del mítico modo-7), aunque la mayoría del tiempo lo recorreremos a pie, lo que le da un valor de exploración muy importante y no lo limita a ir "saltando" de escenario en escenario, como sucede en otros juegos consoleros de su época como Illusion of Time o Soleil.


tres heroes y un pescado con tridente dando un paseo por el campo

Los gráficos, aunque fueron enormemente superados por su secuela y otras maravillas del género publicadas en Super Nintendo como Chrono Trigger, son realmente buenos. Cargados de detalles y con un colorido sorprendente, dieron un nuevo aire a un género que se caracterizaba hasta aquella época por "muñecos pequeñitos y gráficos cutrecillos", que hacían huir despavoridos a muchos jugadores de la época a los que, exactamente igual que hoy en día, un videojuego les entra por los ojos (aunque sea malo, simple, repetitivo y más de lo mismo).

En general todo está muy bien conseguido, con una vista "superior y algo lateral". Los protagonistas "crecen" un poco respecto a títulos anteriores, ya tienen una forma "más humana" y la animación, sin deslumbrar, supera a lo que hasta entonces veíamos en los RPG. Especial mención para unos fondos preciosistas y unos "jefes" de buen tamaño. El interfaz también es muy satisfactorio. Claro y sin complicaciones pero atractivo, con el detalle adicional de incluir alguna que otra opción de configuración del mismo.

Si bien desde el punto de vista de los sonidos en general, como pasa en el 99% de los títulos de la época y, especialmente, en los juegos de Aventura/RPG, los sonidos de SOM cumplen sin más (sonidos pseudo-ochobiteros tan característicos de los juegos de square y demás), el apartado musical es muy bueno, tanto desde el punto de vista de la composición como de la calidad con la que se presenta. Las melodías ambientan a la perfección los diferentes escenarios y hay temas especialmente memorables. A destacar especialmente el tema que aparece en el título del juego (con la imagen del árbol, los pájaros pasando…), que es una auténtica maravilla y a uno se le hace el culo pepsi-cola sólo de escucharlo. Quizás haya algún momento puntual en el que, como sucede en cualquier titulillo, alguna pista en concreto en algún lugar en concreto, nos canse un poco, pero en general el nivel es alto. 


mítica introducción de Secret Of Mana

Secret of Mana es una de las joyas de la época, un juego realmente memorable que debería estar en la colección de cualquier aficionado, al menos cualquier aficionado al género. Aunque tampoco es perfecto, puede resultar algo corto (unas 20 horitas alargándolo con subidas de nivel y todo) y, desde luego, del mismo modo que sucede en el remake de su precuela Sword of Mana, en su secuela Seiken Densetsu 3, en el posterior Legend of Mana o en muchos otros Action RPG, puede resultar un poco repetitivo en algún momento y no necesariamente enganchará a todos los jugadores. A mí me conquistó a la segunda y aún así no lo guardo entre mis favoritos de la época, aunque tiene méritos suficientes como para reconocer que fue y todavía es hoy un juego muy destacado.

VEREDICTO: 7.75/10

+ Buen acabado gráfico para la época
+ Gran banda sonora
+ Interfaz rompedora y cómoda
– Decepcionante linealidad del desarrollo de armas
– Jugabilidad no apta para todos los públicos
– Resulta alto corto y, sin embargo, repetitivo

Si lo consigues encontrar, intenta que contenga la mayor cantidad de documentación original, ya que el juego venía con un manual de instrucciones completamente en castellano que incluía una pequeña y útil guía para dar los primeros pasos por el juego, además de un mapa del mundo de Mana (en plan "poster"), con las ciudades y demás convenientemente detalladas, una auténtica joya para los jugadores y/o coleccionistas. Si no lo encuentras, siempre te quedarán los emuladores para echarle un vistazo e incluso, por qué no, para jugar a versiones traducidas al castellano por algún que otro fan.

Feliz Enero: La Examidad, la Cuesta… esto sí que es un periodo entrañable

Tras mil años sin actualizar, quería acercarme solamente con el deseo de que hayáis tenido unas felices fiestas y, sobretodo, para daros muchos ánimos en este periodo tan entrañable que representa el mes de Enero: La cuesta y el comienzo de la Examidad (periodo esperado por todos con las mismas ansias que el GOTY de turno).

Así pues, mucha suerte, muchos ánimos y muchos "de todo lo que sea que os venga bien"es en un periodo tan crítico. Al menos para mí lo es, me enfrento a mi último examen de mi segunda etapa universitaria y a la vez a mucho trabajo en un puesto para el que el contrato, irónicamente, se me acaba a fin de mes. Pase lo que pase, tras este enero tan intenso que me espera, habrá un cambio de etapa en mi vida. Si algun@ de vosotros se encuentra en una situación similar, mucho ánimo y positivismo del bueno para afrontar estas fechas.

A mediados de mes o ya en Febrero volveré por aquí con ánimos renovados, algunas reformas para el blog y muchas ganas de leeros y ser leído. 

Hasta dentro de poco!

Cultura Musical Videojueguil… Las batallas de Final Fantasy y el Rock de los 70

Si pensamos en la música de Nobuo Uematsu para la saga Final Fantasy, probablemente lo primero que nos viene a la mente son esos temas de corte orquestal pausados y bellos como la melodía del mapa de FFVII, la épica del Terra’s Theme (marcha épica de FFVI) y de la Estarwarsera marcha de las Alas Rojas de FFIV, o la contundencia de clásicos como el One Winged Angel… sin olvidarnos del mitico preludio en sus mil y una versiones o la típica "cosa melosa" como el Aeri’s Theme.


Cómo moran mis mérodiass!

Es evidente que el maestro Uematsu recibe influencias de los clásicos orientales y occidentales, dándole un toque muy cinematográfico, muy inspirado también por figuras como John Williams. Esto es algo que se ha comentado muchas veces. Se suele hablar menos, sin embargo, de los temas que usa en batalla.

Entre las melodías de las batallas de Final Fantasy, sobretodo en las primeras entregas, creo que hay temas un poco patateros (probablemente las limitaciones de las máquinas en que se han lanzado no les han hecho mucho favor), pero se ha ido ganando mucho en calidad y rotundidad según han ido apareciendo nuevas entregas de la saga. Se tocó techo, tanto en batallas normales como en las de los jefes, el séptimo y octavo juegos, creo que sin ninguna duda las mejores melodías para repartir espadazos por turnos.

Una de las curiosidades con respecto a los tracks batalleros es comprobar cómo siempre en cada nuevo juego se trata de dar una vuelta a la melodía del anterior. Todos tienen muchos elementos en común (incluso en casos extraños y más desviados como FFII o FFX-2) en estilo y composición. Y aunque son generalmente de carácter sinfónico, comparten también un regusto muy potente a Rock, sobretodo al rock de los 70. Es posible que haya quien no oiga esta influencia… pero como es tan fácil de demostrar, os dejo con un video "homenaje" en el que se mezclan las imágenes de la insoportablemente simple Advent Children, aliñadas con la canción que ha inspirado varios de los temas batalleros de Final Fantasy, la que encajaría a la perfección con los combates de la saga: ACHILES LAST STAND de los míticos LED ZEPPELIN:

 

Hay ciertos pasajes en la canción en el que las "referencias" son más que claras. Y sinó plantaros directamente en el 1:58 y asistid a una revelación.

Dios… estos Zeps eran tan grandes que hasta Nobuo Uematsu se ha inspirado en ellos…

Tocando Techo: Heroes Of Might & Magic Complete Edition de Lujo de Coleccionistas y la Madre del Cordero

Un coleccionista siempre está buscando algo, aunque no lo haga, razón por la que de vez en cuando tiene suerte y está en el sitio y momento correctos. Hasta ahora había conseguido juegos en condiciones sorprendentes, pero nunca nada comparado a lo que me pasó ayer. Sencillamente toqué techo. Es evidente que jamás voy a volver a conseguir nada equiparable como coleccionista de videojuegos.

Desde que tuve mi primer PC (algo tarde, allá por el 97), en plena adolescencia, he sido un seguidor de la saga Heroes Of Might & Magic. Sólo de los Heroes, el resto de juegos de la "franquicia" Might & Magic no me llaman la atención. En su día invertí trillones de horas en la segunda y tercera entrega (con expansiones, crónicas y demás), así que hace unos días me picó el gusanillo y empecé a buscar el Heroes IV, que sólo lo llegué a probar.

qué recuerdos…

Pregunté en un Game, pero estaba agotado y el más cercano con una copia me quedaba lejos. Busqué en eBay y ví que había ofertas bastante baratas, pero entonces le eché un ojo a una edición recopilatoria de los 4 primeros juegos y me pareció interesante centrarme en ella; más por jugar que por coleccionar, pero me hacía ilusión tener los cuatro juegos. Iba ganando una puja que había colocado para hasta algo más de 6€ y medio cuando el subastador algún usuario la subió hasta los 7€. Me negué a seguirle el juego, porque sé que esa edición vale 10€ precintada en tienda y todavía se puede encontrar. En vista de la jugada y con el mono de crear ejércitos de criaturillas comandados por heroes a caballo, esa misma tarde, sólo por probar, bajé a la calle, crucé, entré en las galerías que hay frente a mi casa e hice una visitilla a la gente de GameStop (están hartos de verme rebuscando entre los juegos de segunda mano y preguntando a ver si han bajado los últimos RPGs de PS2…). Pregunté por el Heroes IV o por el Colección… o sino por el Complete, aunque yo lo que quería era una edición barata que trajera el episodio IV con todas las expansiones… 

Hablando con uno de los dependientes, un tio muy majo (la verdad es que la gente de GameStop de Bidarte, en Bilbao, es para quitarse el sombrero, de 10) empezó a mirar referencias en el ordenador y de repente recordó una "caja enorme recopilatorio…". 

5 minutos más tarde salía con Heroes Of Might & Magic Complete Edition. Algo así como la madre de todas las madres de las ediciones de coleccionista de una saga de juegos de PC. Parece un juego de mesa, de hecho la caja es prácticamente idéntica en dimensiones a la del Trivial Pursuit. Mientras me contaba que aquél artículo tenía historia, porque llevaba mucho tiempo en la tienda y hasta había viajado a algún salón del comic aunque sorprendentemente nadie se lo acababa comprando, buscaba el precio en el ordenador… Yo me preparaba para no menos de 30€, por muy rebajado que pudiera estar… no tenía muy claro si era lo que quería, no me había planteado comprarme la recopilación por coleccionismo, pero aquello era demasiado jugoso como para no pensármelo. Y entonces… entonces llegó el momento cumbre de mi vida de coleccionista:

4.95€

Sí: Cuatro Euros con Noventa y Cinco Céntimos. Ni 5 Lerus, señores y señoras. La cara de los dependientes de GameStop era un poema… un "si llego a saberlo me lo compro yo", todo un clásico que los coleccionistas estamos acostumbrados a vivir, pero no de esta manera. Sólo he comprado un puñado de buenos juegos más baratos en toda mi vida, un Dragon Quest VIII que encontré también en GameStop por 3€ (y que compré para un amiguete porque yo ya tenía otros 2), un Devil Summoner que nunca comprenderé como conseguí por 4€ nuevo… otras alegrías considerables, pero ni de lejos comparables a un pack tan brutal que incluye

  • los 5 juegos con todas sus expansiones,
  • 3 discos con la banda sonora original de Heroes V
  • 1 DVD con extras sobre Heroes V
  • 1 baraja de cartas
  • 1 art-book de tapa dura
  • 1 poster

casi nada…

Todo ello nuevo. Por lo visto, en teoría, era un seminuevo, pero era un artículo recién abierto que llevó a la tienda un cliente porque no iba con él (quizás un regalo no deseado).

Es imposible que nunca encuentre un artículo así por un precio como ese, lo tengo asumido, pero en cualquier caso… felicidades a mí.

Demon Stone: lo bueno si breve… es menos bueno

De vez en cuando te sorprendes añadiendo a tu (preocupantemente creciente) colección de juegos un título que jamás te habías planteado. Llevaba un par de meses viendo este Demon Stone de PS2 entre los semiviejos (tiene narices que les llamen seminuevos a muchos de ellos) del Centro Mail / Game que me pilla más a mano de la oficina y finalmente decidí comprarlo por los 7 leruses de nada que me pedían, junto con un Champions Return to Arms y un Shadow Hearts Covenant, dos compras que hay que hacer SIEMPRE que se encuentran (y no están destrozados), aunque ya tengas varias copias en casa… Son consejos de coleccionista, no le deis muchas vueltas, simplemente haced caso ^_^ si tenéis unas monedillas a mano. Con los tres juegos cubría así el importe de la devolución de la puñetera guitarra inalámbrica (esta sí seminueva, aunque no funcionara bien) que había adquirido unos días antes y que era imposible sincronizar…un mes he tardado en poder usar el Guitar Hero World Tour… UN MES!

Levanto la caja, miro el reverso, veo una vez más el logotipo de los Reinos Olvidados y pienso… "igual no está tan mal, aunque la portada apeste y sea de Atari", que desde hace muchos años me parece más un estigma que una marca que aporte confianza. Así que le pregunto al perpetuamente desanimado dependiente a ver si lo conoce y él me comenta que es un poco "rollo errepegé americano, pero más a lo jac an eslás". Pues para la cole, definitivamente.

La verdad es que Demon Stone (2004) es un juego que puede dar sensaciones encontradas, pero a mí, resumiendo la chapa que os daré en adelante, me gusta.

Tras comprobar que mi copia del juego estaba "un poquito" deteriorada, sobretodo en lo que respecta a la portada de papel, el libreto de instrucciones y el deuvedé (es decir, todo menos la caja de plástico, que solo estaba un poco sucia), pero chutaba sin problema en mi angulosa morena de Sony, la primera impresión no fue mala. Un hack n slash heredero indirecto de los arcades noventeros de Dungeons and Dragons, con un aspecto visual muy cuidado (el uso de la luz es excelente) y una música de notable alto, todo muy bien ambientado según las normas DnD y con cierto regustillo a las películas de fantasía épica actuales (especialmente El Señor de los Anillos). Es comprensible si pensamos en que, según la gente de Meri, los responsables de este título también lo fueron de una de las entregas videojueguiles de ESDLA (versión cinematográfica).

Otra relativa alegría es comprobar que el juego está ÍNTEGRAMENTE TRADUCIDO al castellano, incluyendo (algo que orgasmiza a algunos jugones y jugonas) el DOBLAJE. Digo que la alegría es relativa porque personalmente no es algo que valore demasiado, sobretodo porque muchas veces en la traducción al castellano se pierden mil millones de matices por el camino, como la personalidad a la hora de hablar de cada prota, los "acentos"… además de que cuando el doblaje al castellano es malo, es muy muy malo. El doblaje de Demon Stone, sintiéndolo mucho, no es demasiado bueno. Tampoco es desastroso, salvo por un ridículo fallo en uno de los primeros capítulos del juego, en que una de las líneas de diálogo del mago está doblada por el actor que pone voz al guerrero (que es el peor papel de todos y que a mí me suena al George Stobbard de Broken Sword, pero en plan doblaje a todo correr)… sencillamente es irregular. Aún así, estoy seguro de que much@s lo agradecerán. Si optáis por jugar en inglés, algo que os recomiendo encarecidamente, os encontraréis con alguna sorpresa en personajes secundarios, como es el caso de Patrick Stewart:


Mira cómo me molo!

El control se me hace algo extraño, con muchos botones para realizar movimientos que en ocasiones son diferentes en función del enemigo que tengamos delante (sensación que se confirma a lo grande cuando vayamos mejorando habilidades). Pero el truco se le coje en seguida y me sorprendo a mí mismo porque a pesar de que me atacan medio millón de enemigos clónicos, resulta que no me parece un juego repetitivo!! Y una vez que me termine todo el juego tampoco me lo parecerá, así que eso (al menos en mi caso) ya es una conquista de aúpa para un reparteespadazosyavanza de estos. La clave está en que a pesar de que la base del juego sea matar, se nos ofrecen constantes cambios de dinámica (usa tu ataque a distancia para matar a ese enemigo que está al fondo, avanza sigilosamente y escóndete en las sombras para atacar a tu rival…) y escenas que cuentan la historia intercaladas con una muy lograda intención cinematográfica. Todo un acierto.

Una pena, eso sí, que algunos de los movimientos sean un tanto imprecisos, como ciertos ataques y, por encima de todas las tocadas de narices de Demon Stone, el insoportablemente indirigible salto de la chica del trio protagonista del juego. La imprecisión del salto de Zhai se hace más severa en conjunción con los "juegos de cámara", que son al mismo tiempo uno de los elementos más destacables del trabajo artístico de este título y una de las taras jugables más importantes del mismo. La cámara a veces desespera un poco, porque no estamos ante un mata-mata donde nosotros la movemos, sino que es la propia máquina quien, con un criterio más bien cinematográfico, cambia perspectivas al moverse por el escenario y demás. Es inevitable mantener una relación de amor odio con este elemento durante todo el juego.


Dejad que los ogros se acerquen a mí

Otra cosa que me molesta es que no haya objetos como tales, aparte de la equipación. Puede que no sea un RPG, de acuerdo, pero no puedo evitar verlo como algo importante en un juego de este estilo del siglo 21.

Uno de los aspectos fuertes de Demon Stone es poder cambiar en casi cualquier momento de personaje, de entre los tres que protagonizan la aventura: un esvelto y acróbata mago, un guerrero y una pícara mezcla de elfa y drow (que por lo visto es una raza de elfos oscuros… yo es que de este universo no controlo mucho).

Mientras controlemos a uno de ellos, los otros dos serán cosa de "la máquina", que los manejará con relativo acierto, aunque conviene que nosotros elijamos bien en todo momento cuál es la mejor opción, o fallaremos en ciertas escenas, dado que el juego no consiste únicamente en matar, sino que tendremos que usar un mínimo (tampoco mucho) el cerebro para avanzar. Por ejemplo, en cierto pasaje de un capítulo (que es así como se estructura el juego, por "capítulos", un equivalente a las "pantallas" de toda la vida) tendremos que deslizarnos a cierta parte del escenario para matar a tal o cual enemigo, pulsar nosequé… y sólo podremos usar a la pícar; en otro pasaje del juego, la clave de la victoria estará en usar el ataque mágico del tío de la túnica, que es lo más poderoso que tenemos a distancia… etc. A veces la elección será relativamente libre (influyendo sólo en la dificultad de superar el reto en función del personaje elegido), otras será impepinable que usemos a determinado personaje… a veces se nos darán pistas sobre qué personaje usar (y cómo hacerlo) y otras será nuestra capacidad de análisis de la situación o, como último recurso, el "prueba-error" repitiendo unas cuantas veces la misma escen, lo que nos llevará a la victoria.


Hace un trio?

El ligerísimo toque RPG del juego viene al final de cada fase, en función de las vidas que haya quitado cada personaje, recibirá su "sueldo" en forma de puntos de experiencia y oro, que podrá canjear en los menús entrepantalliles por mejoras de sus habilidades (no de los puntos de status, muy importante) y equipo. He aquí otra pega que yo, personalmente, veo. Los "niveles" de los personajes y, por tanto, la posibilidad de acceder a las mejoras de las habilidades, están limitados al capítulo que hayamos completado, por muchos puntos de experiencia que acumulemos. Si sólo hemos avanzado hasta el tercer capítulo, no podremos usar nuestra experiencia para usar las habilidades del nivel 4, por ejemplo. Aunque entiendo la lógica jugable, que la dificultad siempre tenga un nivel decente aunque revisitemos los capítulos completados para obtener más experiencia, oro y/o enterarnos mejor de la historia, me fastidia un poco, como buen amante de los RPG que me considero. Afortunadamente esto no sucede con el equipo, fuente importante de la mejora del personaje.

A favor del sistema de "subidas de nivel" (por llamarlo como lo llama el juego), he de decir que con todos los peros posibles, resulta bastante acertado de cara al desarrollo del juego, aunque no se ha ajustado bien del todo, ya que se hará casi inevitable revisitar algún capítulo anterior para que no se nos haga excesivamente cuesta arriba. Por tanto, el fin es bueno, aunque deberían de haber trabajado mejor las formas… Ah! a los que les encanta que el personaje tenga un aspecto diferente según el equipo que se le ponga, estáis de enhorabuena, ya que éste es un detalle muy cuidado de este juego. A mí que estos detalles, aunque no necesarios, me parecen una buena idea, en esta ocasión me gustó especialmente.

Para acabar con la descripción detallada de este título, me detendré por fin en la historia. Es un aspecto que he dejado a propósito para el final, ya que es un punto importante. La historia es interesante y está espléndidamente contada a lo largo de Demon Stone, tanto por el ritmo como por la naturalidad con la que la acción se integra en la misma (este es un aspecto que no muchos juegos consiguen a pesar de intentarlo, especialmente muchos RPGs de ayer y hoy). Las escenas, generadas con el motor del juego, son un ejemplo de trabajo bien hecho. En realidad, lo que el jugador tiene metido en su consola es una película de fantasía épica interactiva… y eso puede ser un acierto para mucha gente y una limitación brutal para mucha otra. Lo único chirriante que veo yo es lo enclichados que están los personajes; que nadie espere un desarrollo especial de ellos, más allá de lo típico que vemos en una película de este corte que dure 2 horas. El argumento es obra de R. A. Salvatore, conocido escritor del género fantástico y, si bien podría haber dado más de sí, para dar más extensión y profundidad argumental al juego, cumple de sobra y completa una buena factura general.

En cualquier caso, Demon Stone es un juego corto. Puede que dentro de los estándares de ciertos géneros, pero a mí me duró unas 10 horas en modo difícil y rejugando algún capítulo para hacer más fuerte a los personajes (porque los enemigos me fundían pero bien) y eso, sintiéndolo mucho, le resta nota dentro de mi criterio personal, sobretodo porque rejugarlo será interesante siempre que no tengas cualquier otro juego pendiente… no hay más de lo que ves la primera vez (al menos que yo haya podido comprobar). Es un buen juego, pero siempre y cuando tengas muy claro qué es y qué no es… aunque es evidente que podría haber sido mucho mejor.

VEREDICTO: 5.75/10

+ Técnica y artísticamente muy bueno
+ Excelente ambientación 
+ Historia muy bien contada para su género
+ El ataque asesino sigiloso de la pícara es lo mejor que he visto en siglos en un juego
– Imprecisión alarmante de algunos movimientos
– La cámara es la bomba pero da algunos sustos importantes en cuanto a jugabilidad
– Muy muy corto
– Los elementos de RPG podrían haber estado mucho mejor diseñados y dejan algo cojo al título

nota: las fotos que tomo prestadas de Meristation corresponden, tristemente, a la versión XBOX. Es triste, pero encontrar fotos de la versión PS2 es muy complicado.

EVO: Lo original no quita lo aburrido

E.V.O. Search For Eden es un cartucho de Enix para la 16 bits de Nintendo, lanzado en 1993. Un título bastante original donde el objetivo es ir evolucionando como ser vivo, adaptándonos al entorno y desarrollando mecanismos de defensa (y depredación) para nuestra supervivencia. Es una especie de híbrido entre los juegos arcade de scroll lateral de toda la vida (de esos en los que algunos fundimos toneladas de monedas de cinco duros) y RPG. Aunque yo pronunciaría estas últimas siglas con mucha precaución.

Hay que sudar para conseguir el paraíso…

Me encantaría decir que E.V.O. tiene una rica historia llena de matices, donde avanzamos desde nuestra inicial forma de indefenso pececillo, para ir subiendo eslabones en la escala evolutiva, mientras paralelamente disfrutamos de historias que blablablabla… pero lo siento, E.V.O. tiene tanta historia como argumentos tiene Bisbal como cantante punk. Y es que en este título, la historia se reduce más o menos a…

Hola, soy Gaia y molo que te cagasss

“Hace 4600 millones de años, el sol tuvo a 9 pequeñas estrellas, a la tercera la llamó Gaia… más que nada porque María estaba muy visto y “Tierra” no quedaba tan fashion…

Sol: Mi querida Gaia, estate quieta y escúchame… A partir de ahora, cada 1000 millones de años, como me sale de ahí, vas a tener hijos llamados “vida”… Uno de ellos te ayudará a crear una nueva era. Cada hijo deberá enfrentarse a una dura prueba. Pensarás que es algo severo y tal… pero es necesario… bueno… lo mismo no lo es pero a mí me apetece que lo sea, que para algo soy el Sol, tu Gaia y mientras vivas en mi sistema solar harás lo que a mí me parezca… La prueba es un examen natural: La supervivencia del más fuerte (música épica de fondo). Vamos, lo que viene siendo que se liará a mordiscos con el resto de tus hijos de esa época para sobrevivir… Si pasa la prueba, le dejaré ser tu compañero y entrar en el edén para que así dancéis en cueros cual hippies en una playa virgen.

Pasarás la prueba de “la supervivencia del más fuerte”?…”

Esto es, quitando algunos adornos de cosecha propia y teniendo en cuenta que nos lo cuentan en inglés (con tilde en la E), toda la historia del juego. En serio! La gente de Enix tuvo una idea buena y pensó que ya habían currado suficiente… Porque a partir de aquí todo consistirá en ir avanzando en territorios y capítulos que corresponden a épocas, cambiando la forma de nuestro cuerpo para ir evolucionando hasta, al final acabar siendo un cuasihumano. Y punto.

 

Pingüinos, no pueden faltar en un desayuno completo!

De pez a humano, comiéndote a tu hermano

El juego se desarrolla en forma de capítulos, durante los cuales vamos evolucionando desde un pez hasta un ser humano (aunque en realidad, justo antes de terminar evolucionaremos hacia una especie de bicharraco con plumas…). Hasta aquí nada que no haya contado antes… pues bien, el sistema de “evolución” de nuestro personaje principal será parecido al que vemos en los RPG, es decir, según vayamos eliminando enemigos, nos darán puntos de experiencia. En este caso, los puntos de experiencia conseguidos a base de morder a los demás (o saltar sobre ellos en algunos casos) hasta que pongan cara de agonía, parpadeen y desaparezcan (el equivalente a morir en estos juegos, vamos), servirán para ir haciéndonos una especie de tunning natural, añadiendo o modificando las mandíbulas, cuernos, cola, cuello, espina dorsal, tronco y “parte de atrás de la cabeza” (creo que no me dejo ninguno). Y puede que con esto que os cuento penséis que puede ser un juego divertidísimo… pero creedme, la evolución es un INFIERNO.

De entrada, no penséis que evolucionaremos como nos salga “de ahí”, lo cierto es que estaremos bastante limitados, básicamente por la época en la que estemos y el medio en el que nos movamos. Además, cada nueva evolución nos costará mucho, por lo que tendremos que pasarnos horas y horas en plan sanguinario, sobretodo para poder afrontar con ciertas garantías de éxito nuestros enfrentamientos con algunas criaturas, especial mención a los monstruos de final de fase…

A la hora de movernos y luchar, el juego presenta un aspecto bastante parecido al de un arcade pseudo plataformero de scroll lateral (sólo que en versión absurda…). Deberemos cepillarnos a nuestros enemigos a base de mordiscos, golpes, saltos… y todo para conseguir cuatro “maqueos” del todo a cien que sirven para salir al paso… más que nada porque os recuerdo que al final de cada zona nos espera un Jefe de pantalla que en ocasiones nos hará perder la paciencia por su dificultad. Aunque no penséis que la dificultad se reducirá a los “jefes”… lo cierto es que sobretodo a partir de que pasemos de anfibio a reptil (o algo parecido), la cosa se complicará y mucho, lo que hará que la dichosa evolución tarde mucho… pero mucho mucho (más)… quizás eternamente por que os dé por abandonar el juego, que es lo que hacen la mayoría de las personas que lo prueban.

Una vez más, la idea parecía buena pero el sistema no funciona.

Mamá mamá, por qué la abejita reina es más grande que el dinosaurio?

Gráficamente el juego es bastante decente para su época, pero tampoco especialmente destacable. Los gráficos son correctos, con un colorido bastante rico (algo típico en los títulos de Enix) y con algún detalle simpático, aunque el aspecto de algunos enemigos da verdadera lástima… El caso es que, por alguna razón, los diseñadores del juego decidieron que había que dotar a E.V.O. de algunos elementos completamente absurdos en este sentido, por si la experiencia de jugarlo, a partir de la tercera hora, no era suficientemente traumática.

No sabemos muy bien por qué, los enemigos son un tanto incoherentes en algunos aspectos, principalmente en su relación de tamaño unos respecto a otros… Así, por ejemplo, tenemos ranas del tamaño de estegosaurios, abejas más grandes que pterodáctilos, pingüinos de la altura de mamuts… por citar algunos ejemplos… que es un juego? Sí… que parecen detalles sin importancia? Relativamente… que podían haberse esmerado un poquito más para conseguir un resultado un poco menos lamentable? Sin duda!.

Cariño, he agrandado al bichillo

Los fondos son correctos, simplemente, aunque se hacen bastante repetitivos… de hecho, si miramos un par de instantáneas del juego podemos pensar que el nivel de detalle de escenarios es bastante alto… el problema está en que, en realidad, una vez en movimiento, comprobaremos un fantástico efecto a lo Pedro Picapiedra corriendo por su casa, que pasaba una y otra vez por delante del mismo cuadro…

Un brevísimo comentario al respecto del sonido porque, la verdad, en este título pasa totalmente desapercibido. Los efectos son los típicos “chuip”, “bum” y poco más de cualquier juego de serie B de consola de 16 bits. La música… si queréis que os diga la verdad, ni me acuerdo de ella. Y eso sí que es raro, porque os juro por el Chocobo Dorado que, siendo un amante de la música como soy, me fijo especialmente en este aspecto de los juegos y, generalmente, se me pegan los diferentes cortes…

Jugabilidad? Diversión? Ah, pero es que hay de eso?

E.V.O. no es un juego, es una tortura, más incluso que la canción aquella. Al principio, cuando empezamos nuestra aventura y movemos a nuestro pececillo, le ponemos una mandíbula de piraña, lo agrandamos, le ponemos un cuerno… la cosa parece graciosa… pero pronto nos daremos cuenta de que el juego no da más de sí y pasaremos de un “sin más” hasta un “pero qué pelotas es esto”. La dificultad es más que considerable, algo no necesariamente malo si no fuera por la imprecisión con que se controla al personaje principal, que acaba desesperando. Con la repetición por bandera, la diversión brilla por su ausencia y es sustituida por una carrera de relevos entre el aburrimiento y las ganas de comerse el pad. El único atractivo que tiene el juego en sí es ir observando nuestra evolución… si es que esto nos produce algún tipo de satisfacción, claro… yo, de momento, no me he vuelto muy fetichista de las mandíbulas fuertes, las colas de lagarto o los cuernos retorcidos…

CONCLUSIÓN…

Repetitivo hasta la muerte, difícil como el solo, absurdo en según que pasajes y algo incontrolable, E.V.O. resultará realmente útil para calzar la mesa, como pisapapeles o, simplemente, como adorno en la estantería para fardar de que tienes un juego de Super Nintendo americano (como juegues en japonés ya eres mi ídolo) la mar de rarito… y es que al final, este cartucho no tiene mucho más valor que como simple objeto de colección y como “cosa curiosa”, pues se trata efectivamente de uno de los casos más claros en los que una buena idea inicial se ha echado a perder con un producto final vergonzoso…

De todas formas, decir que esto es sólo mi personal, deliberadamente hiriente  y humillante opinión sobre subproducto que, de verdad, casi me da vergüenza haber jugado. Lo digo porque hay otra mucha gente a la que, al parecer, sí le gustó el juego. Al margen de lo aburrido que me resultó, creo que objetivamente no es un buen juego y sólo destaca por su originalidad, nada más, pero al final todo es cuestión de gustos (como los látigos, las cuerdas y nudos, las pesas colgando de ciertas partes del cuerpo…). Espero que no se me enfade la gente de HazardGames

Sólo puede quedar uno, cómetelos a todos.

 

La necesidad-lógica del Cel-Shading y el aspecto Manga/Anime en los JRPG Modernos

Hace unos días, dándome un paseo por el que considero uno de los mejores blogs de videojuegos, me encontré con este artículo sobre el cel-shading, técnica que me encanta.Como nostálgico de la época de las 16 bits, aunque me gusta que sebusque el realismo visual en los juegos, me aburre que sea la tendenciageneral. Pero sobretodo me cabrea mucho cuando la gente critica juegosque, por una cuestión estética y por darle una personalidad más marcadaal título, optan por modelos aparentemente más sencillos, alejados deese realismo que en ocasiones se pone por encima de la creatividad.Quizás por eso me guste más aún el cel-shading, técnica que, usada concabeza, no sólo puede regalarle carisma a un producto, sino incluso coherencia estética.

http://ecetia.com/wp-content/uploads/2008/10/eternal-sonata1.jpg 

Lo de la coherencia estética no es ninguna soplapollez… más que nadaporque en el caso de algunos juegos, es la opción natural. El título deeste post va de eso. Y es que el JRPG es un género en el que losdiseños, sobretodo los de personajes, mantienen la mayoría de las vecesmuchos elementos heredados del Manga y Anime fantásticos que, enmi opinión funcionan sólo dentro de ciertas normas estéticas. Sinembargo, el avance en las técnicas de modelado han provocado quealgunos juegos entren en terrenos un poco extraños, en lo visual.Sirva como ejemplo Square Enix con la evolución gráfica-estética que haplasmado en sus juegos desde hace 10 años.

El"problema" empezó, en mi opinión, con Final Fantasy VIII. Los diseñosestilizados y los modelos de inspiración en la animación japonesa perollevados al 3D, causaron furor entre la masa jugona. Personalmente, meencantó el aspecto que tenía el juego en general, me sorprendió elenorme salto cualitativo respecto a Final Fantasy VII y aún se manteníaesa esencia del dibujo japonés contemporáneo… supongo que el hecho deque los diseños de personajes en esta ocasión fueran algo más comedidosde lo habitual, hicieron que la estética funcionase. A pesar de ello,ya se dejaban ver algunos detalles que chirriaban, esos que a mí meparecen "incompatibilidades de diseño" o "incoherencia visual"…porque para mí esto: 

No es compatible con esto: 

Hola Doña Oruga!!

Yes que optar por diseños de personajes infinitamente más neutros ycomedidos que en otros títulos de la saga, con proporciones más"naturales"y "reales", no me termina de pegar con coloridos insectosgigantes y armas del tamaño de las largas piernas del protagonista. Aúnasí, Final Fantasy VIII no es, ni mucho menos, un caso tan alarmante…simplemente plantó la semilla, aunque más por sus videos que por susgráficos in-game.

El éxito de esta estética 3D con cierta inspiración manga/anime pero más realista (principalmente la de las secuencias de video) marcó una nueva tendencia, sobretodo en la propia saga de Squaresoft, que veía como sumucho más coherente trabajo visual en Final Fantasy IX era criticadopor un montón gente, tachándolo de "infantil" (que por lo visto resulta que losmosquitos de metro y medio y las actitudes prepúberes en adolescentestardíos son la mar de maduras… en fin…). Afortunadamente, en juegos como Chrono Cross, se optó por una fórmula que, en mi opinión, funcionó mucho mejor (y eso que CC tampoco es un título que me convenza).

Creo que cuando fui plenamente consciente de esta cuestión fue cuando ví por primera vez las secuencias animadas de Final Fantasy X. Por una parte me sorprendió la calidad de las mismas, pero por otra lo primero que pensé es que los personajes parecían actores haciendo Cosplay.Por muy bien realizadas y bien animadas que estuvieran las secuencias,que lo están, mi primera reacción fue de rechazo. Lo siento, sé quemucha gente me odiará por hacer esta crítica, pero es que realmente meparece que no es compatible un diseño tan estrafalario de personajes con un aspecto más bien realista,por muy fantástico que queramos pintar el juego. Los gráficos del juegoson más cercanos al manga, pero aún así quieren ser más realistas, losuficiente como para que me chirrien, sobretodo, las pintashiperrecargadas de la mayoría de los personajes.

http://www.universoff.es/FF10/imagenes/Auron-personajes.jpg
Y que conste que Auron mola un pegote… pero parece mi colega Julio en carnaval, joer…

Para mí esto es como en las películas: en las que tienen un buen diseño y factura de vestuario, la caracterización da el pego y el producto resulta más creible. Sin embargo, si el vestuario no está bien rematado, da la sensación de que los actores y actrices están disfrazados…y soy incapaz de tomármelas en serio. Esa es exáctamente la sensaciónestética que me da a ratos Final Fantasy X. La sensación de Martycuando llega vestido como un vaquero del Sunset Riders de Konami alsucio, polvoriento y marrón Oeste americano, en Regreso al Futuro ParteIII. Esta sensación cambia muchísimo si lo que tenemos delante es undiseño tipo comic, cartoon o manga/anime; los diseños multicolor conaccesorios que desafían la física ya no chirrían:

http://ui04.gamespot.com/611/auron_2.jpg

A mí este Auron me gusta más

Pero aún así, lo de Final Fantasy X (y X-2) todavía, cogido con pinzas,lo puedo entender… Lo que, desde luego, me cuesta procesar es esto:

Sí, mi pelo sirve de nido al pollo este (y no es un chiste fácil de pie de foto)

Final Fantasy XII ya me chirriaba unpoquitín en algunas cosas, pero… qué pasa con Final Fantasy XIII?? Losiento, de verdad. Hay diseños que sólo funcionan en 2 dimensiones. Untío con estas pintas y un hueco en la cabeza en el que vive un pollotiene que ser un puñetero dibujo animado.No sé si en este caso (como veo un "reborde" alrededor del pintas este)resulta que se está usando de alguna manera el cel-shading, aunque elresultado siga siendo un modelo bastante realista… pero creo que anadie se le escapará la idea que quiero transmitir.
Afortunadamente, en otros muchos JRPGs se ha optado por personajes con modelados mássencillos o por el uso del Cel-shadingy el acabado tipo manga, que no sólo es un recursoartístico muy válido, sino que además puede conseguir que personajescomo el que tenemos sobre estos párrafos, aun siendo ridículos, no noshagan retirar la mirada. Hay muchos ejemplos porque, en general, laindustria entiende precisamente lo que quiere explicar este humildeartículo y obra en consecuencia.

Paraacabar… se habla mucho del futuro Remake de Final Fantasy VII (quenadie dude que se acabará lanzando, aunque pueden pasar 10 años más),pero muchas veces nos olvidamos de que quedan dos grandes juegos antesde la séptima entrega y, en especial, Final Fantasy VI seguroque será un bombazo cuando lo traigan a la tecnología y estándarestécnicos actuales. Personalmente, aunque sé que es soñar porque seríauna apuesta excesivamente arriesgada, me encantaría ver un Final Fantasy VI en cel-shading con el aspecto de los diseños originales de Yoshitaka Amano.