Secret Of Mana: fantasía sin turnos en Super Nintendo

Secret Of Mana, lanzado en 1994 (16 añitos cumple), supuso uno de los grandes avances del género RPG / Aventura de consola en Europa, junto con su contemporáneo Illusion Of Time, ganando multitud de adeptos al género y asentando el terreno para la publicación en occidente de otros títulos del estilo.

Desarrollado por Squaresoft y publicado para la Super Nintendo, SOM fue y sigue siendo uno de los títulos más aplaudidos de esa consola y, además, supuso el despegue definitivo de la "saga Mana", que ha ido dando algún fruto interesante más con los años (salvo por las últimas entregas, más bien olvidables), incluido un remake de la precuela del juego que nos ocupa, aparecida en formato Game Boy Advance. Divertido, interesante y novedoso para su época, SOM introdujo algunos elementos realmente interesantes, sobretodo dentro de los Action RPG de origen japonés.

A pesar de ser un juego tremendamente famoso y con un éxito innegable, lo cierto es que no todo el mundo sabe que Secret Of Mana es en realidad la segunda parte de un juego que apareció para la primera Game Boy en 1991. Así, el título real de SOM, con el que se lanzó en Japón (su país de origen) es Seiken Densetsu 2.

El primer "Seiken Densetsu" fue distribuido también fuera de Japón. Sin embargo, por razones de marketing internacional, por aquello de adaptarlo a cada sitio, se decidió bautizarlo con títulos diferentes en USA y Europa, que además coincidían con títulos de otros juegos de la misma compañía. Este triple combo levantó y sigue levantando mucha confusión. En USA se optó por llamarlo Final Fantasy Adventure, herencia del título japonés (Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden), sentando las bases de lo que ha sido una constante en los desarrollos y estrategia de marketing de la empresa nipona. Se supone que es una especie de spin-off de la saga original, aunque esta es una cuestión un tanto relativa… En Europa se les ocurrió llamarlo "Mystic Quest", lo que multiplicaba la confusión porque también se lanzó otro título para Super Nintendo llamado "Final Fantasy: Mystic Quest", que no tenía nada que ver ni con la saga Seiken Densetsu / Mana, ni con la saga Final Fantasy… tela.

Como todo buen juego RPG o de Aventuras, Secret Of Mana nos presenta una ambientación relativamente compleja, en un mundo fantástico (el mundo de Mana) y "semi-medieval", con una argumento sin demasiados lujos pero con desarrollo más que aceptable y alguna que otra sorpresa puntual.


Empuja, empuja!

Nos situamos en la piel de un joven (al que podemos llamar como queramos, aunque se supone que su nombre "oficial" es Randi) que tras un pequeño incidente con los chavales de su pueblo, que son un poco cabroncetes y le hacen bullying, cae por una cascada y acude a la llamada de "algo" que resulta ser la espada Mana. La espada Mana es una espada clavada en una piedra al más puro estilo Excalibur (no en vano, en la versión japonesa, si no recuerdo mal, ese es su nombre…), que nuestro prota (usease, nosotros) retiramos. Esta hazaña, lejos de convertirnos en rey o que se cubra de honores y las mozalbetas se tiren de los pelos para ver cual de ellas nos saluda primero (porque para el sexo todavía no tenemos edad y además es un juego de Super Nintendo…), hará que nos destierren de nuestra aldea pues, al parecer, la espada que blandimos (y con la que habremos matado a unos cuantos "monstruos" de camino a casa), precisamente, servía de sello protector de la zona. Expulsados del hogar y con alguna sorpresa de por medio, descubriremos que lejos de ser una casualidad, es el destino el que nos llama, pues la tarea que nos es encomendada, como portadores de la espada, es mucho mayor… nada más y nada menos que reestablecer el debilitado poder del bien, para que nuestro mundo no caiga en manos de la oscuridad… y toda esa castaña recurrente con la que nos aburren a menudo. Sólo que por aquél entonces, todavía no nos habían aburrido tanto, así que con clichés antológicos y todo, resultaba de lo más apetecible.

En nuestro camino nos encontraremos con un número generoso de personajes con cierto peso en la historia, pero serán los dos compañeros en especial, una chica que busca a su desaparecido (raptado) novio y un enano-duende amnésico, que nos ayudarán a repartir leña por el mundo mana. Cada uno de ellos con sus "movidillas" particulares, servirán en gran medida para hilar la historia en la que estamos inmersos. Poco a poco se irán descubriendo nuevos secretos acerca de cada uno de los personajes, lo que inyecta un extra de interés en el argumento del juego.

No voy a mentiros, tampoco es que estemos ante una historia que se caga la perra, ya he adelantado que aquí no hay nada especialmente original ni novedoso, salvo en detalles puntuales. Aunque sí es cierto que el cuento está bien construido y se desarrolla a un ritmo bastante correcto, sobretodo teniendo en cuenta que estamos ante un RPG de acción, género en el que "repartir mamporros" es lo que tiene más importancia. Un desarrollo de los personajes (al menos de la historia personal que los rodea) bastante bien llevado y unido al hilo principal del juego… y ciertos momentos verdaderamente emotivos que, en mi opinión, merecían cierto reconocimiento en la época.

secret-of-mana-pero-ke-has hecho desgracia humana!
pero qué has hecho, desgracia humana!

Como juego "tipo Zelda" que algunos lo etiquetaron, la característica principal del sistema de juego de SoM es que las "batallas" con los enemigos encontrados en los diferentes escenarios son en tiempo real, lo que se suele llamar un Action RPG (si nos ponemos “especialitos” con su procedencia, lo llamaríamos Action JRPG). El sistema se ve potenciado por la existencia de 8 tipos diferentes de armas (espada, arco, lanza, hacha, boomerang/suriken, etc.), que iremos consiguiendo a lo largo del juego, con 9 niveles (de poder, se entiende) para cada una de ellas, a los que accederemos a través de mejoras de las armas "básicas" (a través de la forja y unos ítems llamados "orbs" que tendremos que recolectar por el mundo, aunque no de manera libre, sino atados a cierta linealidad que a mí me decepcionó un poco). Cuanto más alto sea el nivel del arma, mayor número de movimientos especiales, y más poderosos, podremos realizar. Algo que hoy en día aparece en un sinfín de títulos de diferentes géneros, pero que por aquél entonces no era habitual. Un dato importante es que no servirá simplemente con pulsar como locos los botones para dar cera a los enemigos a lo jacaneslás, zas zas zas… sino que, si queremos hacer "pupa" de verdad, deberemos esperar para coger fuerza después de cada golpe, e incluso "cargar" un movimiento especial. Un detalle curioso y que, aunque limita un poco la jugabilidad al principio, una vez que el jugador asume su lógica, sigue limitando (el que diga que no, miente) pero se entiende y disfruta igualmente.

El hecho de que una vez encontrados los dos personajes coprotagonistas (la chica y el enano-duende), nos asistan automáticamente en la lucha, es todo un punto. Sobretodo porque podremos cambiar de personaje en cualquier momento mediante el botón select (especialmente útil para lanzar magias, pues los “secundarios” tienen su punto fuerte precisamente en eso) y, lo más importante, un amiguete o amigueta podrá jugar con nosotros y, de esa forma, controlaremos a dos de los tres personajes a la vez… Si ya el hecho de llevar personajes que ayudan automáticamente al principal y entre los que se puede "rotar" era una novedad interesante en su momento, el hecho de que SoM tenga opción multijugador es la bomba!

Otra novedad muy destacable y que ha sido reconocida por la industria, la crítica y los jugadores por su contribución a la jugabilidad y lo innovador que resulta, es el práctico, dinámico y original (parezco el de Bricomanía) sistema de menús de anillos. Una rápida pulsación de la tecla de menú nos lleva a un anillo de opciones (representadas por iconos). Una vez seleccionada la opción deseada rotando el anillo, se nos abrirá otro anillo, un submenú o una opción más concreta. Utilizar las magias, equipar a nuestros personajes, etc., es tremendamente intuitivo, rápido y funcional (y para toda la familia) mediante este sistema. Sólo en el caso de querer elegir ciertas opciones avanzadas (como el comportamiento automático de los personajes o algunas configuraciones) nos llevarán a menús más tradicionales, aunque serán igualmente sencillos y claros. Puede parecer un detalle estúpido si no se ha probado, pero a mí me parece una de las claves del disfrute jugable de SOM.

Una pega más o menos importante, igual que sucede en otras entregas de la saga, es la "inteligencia artificial" (las comillas están doblemente justificadas) de los personajes que nos acompañan… aunque sin llegar a los limites del remake-precuela Sword Of Mana de GBA, en el que uno se sorprende habitualmente gritando improperios al acompañante controlado por “la máquina”. Lo más curioso es que, además, tengamos la opción de configurar sus acciones hacia diferentes modelos (más ataque, más magia, más conservadores o echados para alante) mediante un menú con forma de tablero de ajedrez, que sería de agradecería si no fuera porque, en la practica, sólo sirve para hacer que nuestros asistentes pasen de ser simplemente un poco tontos, a ser tontos del culo.

Como en la gran mayoría de los RPG, el progreso de habilidades de nuestro personaje, al margen del sistema de niveles de armas, será el tradicional con puntos de experiencia por derrotar a los enemigos, subiendo de nivel y aumentando nuestra vida, nuestra fuerza, etc. El ritmo para la subida de niveles está bastante compensado y no es demasiado rápido, todo un acierto ya que no se trata de un título demasiado difícil, si bien tampoco es un paseo… El nivel de las magias, si no recuerdo mal, va subiendo en función de cuánto se utilicen.

Aunque es un juego básicamente lineal en lo que respecta al argumento, se da mucha libertad al jugador para ir y venir por el mundo. Se puede viajar mediante diferentes métodos (incluso de varias maneras por el aire, haciendo uso del mítico modo-7), aunque la mayoría del tiempo lo recorreremos a pie, lo que le da un valor de exploración muy importante y no lo limita a ir "saltando" de escenario en escenario, como sucede en otros juegos consoleros de su época como Illusion of Time o Soleil.


tres heroes y un pescado con tridente dando un paseo por el campo

Los gráficos, aunque fueron enormemente superados por su secuela y otras maravillas del género publicadas en Super Nintendo como Chrono Trigger, son realmente buenos. Cargados de detalles y con un colorido sorprendente, dieron un nuevo aire a un género que se caracterizaba hasta aquella época por "muñecos pequeñitos y gráficos cutrecillos", que hacían huir despavoridos a muchos jugadores de la época a los que, exactamente igual que hoy en día, un videojuego les entra por los ojos (aunque sea malo, simple, repetitivo y más de lo mismo).

En general todo está muy bien conseguido, con una vista "superior y algo lateral". Los protagonistas "crecen" un poco respecto a títulos anteriores, ya tienen una forma "más humana" y la animación, sin deslumbrar, supera a lo que hasta entonces veíamos en los RPG. Especial mención para unos fondos preciosistas y unos "jefes" de buen tamaño. El interfaz también es muy satisfactorio. Claro y sin complicaciones pero atractivo, con el detalle adicional de incluir alguna que otra opción de configuración del mismo.

Si bien desde el punto de vista de los sonidos en general, como pasa en el 99% de los títulos de la época y, especialmente, en los juegos de Aventura/RPG, los sonidos de SOM cumplen sin más (sonidos pseudo-ochobiteros tan característicos de los juegos de square y demás), el apartado musical es muy bueno, tanto desde el punto de vista de la composición como de la calidad con la que se presenta. Las melodías ambientan a la perfección los diferentes escenarios y hay temas especialmente memorables. A destacar especialmente el tema que aparece en el título del juego (con la imagen del árbol, los pájaros pasando…), que es una auténtica maravilla y a uno se le hace el culo pepsi-cola sólo de escucharlo. Quizás haya algún momento puntual en el que, como sucede en cualquier titulillo, alguna pista en concreto en algún lugar en concreto, nos canse un poco, pero en general el nivel es alto. 


mítica introducción de Secret Of Mana

Secret of Mana es una de las joyas de la época, un juego realmente memorable que debería estar en la colección de cualquier aficionado, al menos cualquier aficionado al género. Aunque tampoco es perfecto, puede resultar algo corto (unas 20 horitas alargándolo con subidas de nivel y todo) y, desde luego, del mismo modo que sucede en el remake de su precuela Sword of Mana, en su secuela Seiken Densetsu 3, en el posterior Legend of Mana o en muchos otros Action RPG, puede resultar un poco repetitivo en algún momento y no necesariamente enganchará a todos los jugadores. A mí me conquistó a la segunda y aún así no lo guardo entre mis favoritos de la época, aunque tiene méritos suficientes como para reconocer que fue y todavía es hoy un juego muy destacado.

VEREDICTO: 7.75/10

+ Buen acabado gráfico para la época
+ Gran banda sonora
+ Interfaz rompedora y cómoda
– Decepcionante linealidad del desarrollo de armas
– Jugabilidad no apta para todos los públicos
– Resulta alto corto y, sin embargo, repetitivo

Si lo consigues encontrar, intenta que contenga la mayor cantidad de documentación original, ya que el juego venía con un manual de instrucciones completamente en castellano que incluía una pequeña y útil guía para dar los primeros pasos por el juego, además de un mapa del mundo de Mana (en plan "poster"), con las ciudades y demás convenientemente detalladas, una auténtica joya para los jugadores y/o coleccionistas. Si no lo encuentras, siempre te quedarán los emuladores para echarle un vistazo e incluso, por qué no, para jugar a versiones traducidas al castellano por algún que otro fan.