Spoilers de videojuegos antes y ahora

Hace días me topé con unas revistas antiguas de videojuegos y tras rememorar juegos del año de la pera con cierta nostalgia me percaté en un detalle curioso, y es que entonces los spoilers (destripes) estaban a la orden del día. Aparecían sin venir a cuento ni avisar de su presencia, y me vino a la mente lo controlado que está el asunto en la actualidad llevándome a pensar de si antes éramos conscientes de ello o sencillamente nos daba igual.

Los destripes que realizaban podían ser describir punto por punto todas y cada una de las fases del juego, secretos, modos adicionales, jefes finales, giros argumentales, todo aquello que hoy en día te ganarías una bronca de campeonato. La fobia por los spoilers está en cierta manera justificada porque de padecerlos te quitan esa parte de descubrir el juego por ti mismo.

Aún así hay casos en los que considero que la gente se pasa de rosca, por ejemplo cuando se editó de Final Fantasy X/X-2 HD Remaster que bastantes pusieron el grito en el cielo porque decían que la contraportada era un cúmulo de destripes a cada cual más grave, porque sí, hay gente que considera spoiler hasta la portada de un juego, aunque a veces está puesto muy a huevo como con Castlevania Lords of Shadow 2. También cuando alguien cuelga videos en Youtube de gameplays al poco de salir a la venta, o con una imagen de portada o título del vídeo que ya apunta a un secreto del juego.

Volviendo a lo que comentaba al principio parece que cuando todos éramos un poco más jóvenes y leíamos esas revistas no nos importaban tanto los spoilers, nos los comíamos a granel y tan panchos. Me viene a la mente un exhaustivo artículo de impresiones que hizo The Elf en la revista Super Juegos sobre la versión japonesa de Castlevania Symphony of the Night, en el que no escatimó recursos para contar todo lo que el juego encerraba en cuanto a jefes, castillo invertido, transformaciones de Alucard, finales del juego, o que en los créditos sonaba el tema "I Am The Wind". En Nintendo Acción recuerdo que Illusion Of Time casi lo jugamos con la revista, pocas cosas nos quedaron por descubrir. 

Quizás es que por entonces no todos teníamos acceso a las mismas fuentes de información o que en nuestra ingenuidad no le prestábamos atención a esos detalles. Hoy en día con internet se nos brindan ingentes cantidades de información al momento que facilita que el tema spoilers sea más peligroso y precise de mayor control. 

De todos modos siempre he mantenido el concepto de que un destripe es tal desde el mismo momento que alguien te dice que algo lo es. Tomando como ejemplo esa contraportada del remaster de Final Fantasy X/X-2 quien no haya tocado en su vida esos juegos no sabrá a qué se refieren las imágenes mostradas, ni qué significan o en qué parte del juego encajan, pero para los que jugamos sí conocomos el significado e importancia de cada una de ellas. Por lo que se puede concluir que para los primeros ninguna de las imágenes sería spoiler mientras no hubiera nadie que le hiciese saber que lo son.

Cosas que voy jugando: Anima Gate of Memories.

Este es uno de esos casos que demuestran que en España salen buenos juegos de vez en cuando. Anima Gate of Memories tiene la naturaleza de juego "indie" hecho por un equipo de pocas personas y sin los mismos recursos que las grandes desarrolladoras, llegado de manos de una distribuidora también española (Badland Games) que apuesta por estos proyectos más pequeños.  El juego no desmerece en ninguno de sus aspectos presentando a unas buenas cotas de calidad, parece difícil de creer que lo hicieran casi tres personas contadas.  

¿Pero qué nos encontramos al jugar a este título? Pues un planteamiento de acción a lo hack’n’slash con toques de RPG, algún puzzle y fases de plataformas. Sí, uno puede pensar "menudo batiburrillo" pero todos estos ingredientes funcionan a la perfección.

Tras una primera parte un tanto lineal y de toma de contacto para aprender a usar a los dos personajes (la Portadora de Calamidades y Ergo Mundus), hacernos con los controles y mecánica de juego, pasamos a lo que es el núcleo central de toda esta obra y donde transcurrirá la historia, muy interesante y bien contada por cierto. Aquí veremos que la zona está acotada por partes que hay que ir desbloqueando pero ya desde la primera en la que estamos se nos da libertad absoluta para decidir en cuál de las puertas que encontramos nos metemos, seña que continuará hasta el final del juego que retorna a la linealidad. A partir de la elección que tomemos nos zambullimos en un escenario concreto donde lucharemos, desvelaremos secretos y combatiremos al jefe final del lugar mientras nuestra habilidad al mando se pone a prueba. 

Hay 5 de estos mundos al frente de cada cual hay lo que se llama un Mensajero que nuestros protagonistas deben vencer para salir de ahí. Pero no todo es tan sencillo porque la exploración de cada uno deberá ser exahustiva para desentrañar todos sus secretos, no es todo lineal, hay que subir paredes, encontrar puertas escondidas o volver atrás para buscar las pistas necesarias y desbloquear un camino que antes estaba cerrado. Lo mejor de estos mundos es que cada uno es diferente con una ambientación y forma de superarlo distinta, todos requieren el uso del combate pero en diferente intensidad, otros implementan más puzzles y enigmas, mientras que los hay que recurren a un desarrollo 2D con plataformas y partes de sigilo.

Respecto a los puzzles los hay sencillos pero con otros habrá que pensar un buen rato qué nos quieren decir, pero podemos estar tranquilos que ninguno de ellos carece de lógica y no requerirán que tengas que ir desesperado a por una guía que te lo resuelva. La solución a los mismos es obvia y sólo hay que fijarse un poco para encontrarla.

La parte de combate está muy bien resuelta sobre todo porque tanto la Portadora como Ergo disponen de movimientos básicos similares, cambiando otros como ciertos ataques especiales o el esquive que cada uno lo ejecuta de manera diferente, siendo ella más ágil y rápida en este aspecto. Lo que sí se nota es que Ergo es más apto para la lucha cuerpo a cuerpo que la chica que se le da mejor la magia, aunque todo depende de cómo los configures. Las luchas son ágiles, dinámicas, no aburren y tienen su parte de estrategia, sobre todo con los jefes ante los cuales no se puede ir a lo bestia atacando sin más pues de hacerlo seguramente veamos más de un Game Over. Parte de esa estrategia está en que a veces aparecen enemigos que sólo puede vencer la Portadora o Ergo además de que cada uno tiene su propia barra de vida que habrá que vigilar ya que al morir uno de los dos se acaba la partida, por lo que será buena táctica que uno de ellos conserve cierta vida intacta y usar sabiamente los items de curación.

Donde sí creo que los programadores se pasaron un poco es en la dificultad. El juego de inicio sólo permite elegir entre Fácil y Normal, pero en realidad ambos casos son un regalo envenenado. "Fácil" vendría ser el Normal de toda la vida mientras que "Normal" sería un modo difícil de esos que exigen una buena ración de habilidad y conocimiento del juego, no es que sea una imposibilidad del universo pero sí que nos podrán las cosas muy cuesta arriba. En "Fácil" el asunto se torna algo más asequible pero aún así no te regala nada, seguirá exigiendo atención.

La dificultad es general, tanto en combates, como en obtención de experiencia o al momento de tener que superar alguna de las fases de plataformas donde quizás nos desesperemos un poco dado que la mecánica de salto de los personajes no ayuda mucho. Aparte en ciertas zonas la complicación es tan suprema que tendremos bloques que se mueven por lapsos, algunos saltos de fe, plataformas con pinchos que salen en determinados periodos, plataformas que se van generando al momento y desapareciendo tras unos instantes, y a veces todo ello regado con varios enemigos en su papel de tocar la moral mientras intentamos medir a ojo el siguiente salto a realizar.

En serio, Anima Gate of Memories no es un juego sencillo es un poco chapado a la antigua en este aspecto en el sentido que habrá que echarle varios intentos en ciertas partes hasta que nos aprendamos las pautas y rutinas que nos permitan superar esa adversidad. 

El juego se redondea con varias tareas secundarias que vienen de parte de 8 presos que podremos liberar buscando las respectivas llaves que abren sus celdas, las cuales que se encuentran escondidas por los diferentes mundos, reportándonos varios beneficios (entre ellos desbloquear un jefe opcional que es lo peor de lo peor).  También tendremos que buscar "memorias" de los Mensajeros de cada mundo, aunque es obligatorio tener tres de ellas para poder llegar al Mensajero las otras dos que restan suelen ser opcionales y en estas memorias suelen darnos datos relativos a la vida y milagros del Mensajero que vamos a enfrentar, lo cual siempre es interesante conocer. Por ahí habrá igualmente armas y artefactos variados que restarán ocultos hasta que demos con ellos y algunos son bastante poderosos.

Para terminar decir que hay cinco finales diferentes (muy malo, malo, verdadero, cómico y prematuro) precisando cada uno llevar a cabo ciertas cosas o dejar de hacerlas. Ya aviso que quien vaya a por el verdadero le aguarda una buena ristra de luchas y jefes a cada cual más fuerte y complicado.

En resumen, que para ser el juego que es no está mal del todo, los gráficos cumplen, es bastante largo, dispone de muchas posibilidades, y encima presenta un buen reto aunque a veces pueda desesperar un poco.