Left 4 Dead

 

Los creadores del Counter Strike están exprimiendo el Source de Valve engine para el apartado gráfico de Left 4 Dead; cómo no, la IA de los personajes del juego tampoco será para menos… Ambos componentes prometen una buena infraestructura técnica con el que sustentar su punto fuerte: el multijugador cooperativo para cuatro jugadores.

Su historia no es su gran baza, que viene siendoalgo como: un virus se ha expandido por toda la ciudad y ha infectado a la población con rabia… así que los enemigos, más que zombies, son infectados. Por alguna extraña razón, cuatro personas son inmunes al virus y sobreviven aún en la ciudad… pero no por mucho tiempo, porque tienen toda la ciudad babeando detrás de ellos. La clave para continuar vivos será cooperar juntos. De hecho, la frase promocional del juego es “Fight Together… or Die Alone” (luchad juntos o morid solos).

Sin embargo, en Left 4 Dead no sólo nos pondremos poner en la piel de los supervivientes, también podremos jugar como infectados. Lo que cambia las cosas de unos a otros, por ejemplo:

? Jugando como superviviente

Cada jugador adoptará el control de uno de los cuatro supervivientes, que son: Bill, Francis, Zoey y Louis. Todos tienen las mismas capacidades, pero podrán distinguirse según las distintas armas que cojan por el escenario (escopetas, BMG’s, M16, rifles de caza, Uzis, bombas, cócteles molotov…).
Left 4 Dead contará con cuatro escenarios, cada uno con cinco mapas o actos. La duración de cada escenario es de aproximadamente una hora, y la acción nos llevará a distintos entornos urbanos y rurales: calles, un hospital, un aeropuerto, etc.

¿Qué ocurre si nos atrapan? Los cuatro supervivientes no morirán instantáneamente en caso de ser heridos, sino que irán desangrándose poco a poco en el suelo, aunque podrá seguir repartiendo metralla. Si uno de nuestros aliados llega a tiempo para curarnos podremos seguir adelante, pero si no, pasaremos a modo espectador temporalmente. Un superviviente podrá ser derribado y curado un máximo de tres veces, una más y tendrán que preparar nuestra tumba.

La horda de enemigos a los que nos tenemos que hacer frente están inspirados, en cierta medida, en los zombies (o infectados, mejor dicho) de 28 días después. Al igual que éstos, los del juego parecerán corredores olímpicos… los malditos irán a lo loco y se nos echarán encima brutalmente. Podremos abatirlos con un certero disparo, pero cuando ataquen en grupo lo tendremos mucho más difícil. A estos seres hay que añadirle otros cinco tipos mucho más peligrosos:

– Boomer: un obeso que lanza proyectiles de vómito, puede atraer a otros infectados y cuando muere lía una buena…

– Hunter: un infectado ágil capaz de escalar paredes.

– Smoker: un bichejo de larga lengua que puede arrastrar a un superviviente para alejarlo de los otros. Cuando se ve en peligro exhala un humo negro que distorsiona la visión de nuestros protagonistas.

– Tank: una masa musculosa lenta y gigantesca capaz de levantar objetos pesados, tales como coches o bloques de piedra. Necesitaremos mucha munición para derribarlo.

– Witch: Es una enemiga pasiva que no nos atacará si nos descubre, pero al menor contacto físico o el menor sonido de un disparo la pondrá echa una furia y será incontrolable. Es capaz de matar a un enemigo de un golpe. Su aspecto es similar al de cualquier infectado, pero podremos reconocerla por su llanto y así evitar atacarla.

? Jugando como infectado

Siendo un infectado tendremos ciertas ventajas físicas – como seres malditos y anormales que somos – aunque no contaremos con armas y seremos muy vulnerables al fuego.
Nuestra labor será matar o infectar al mayor número posible de supervivientes. Mientras más consigamos, más puntos obtendremos. También nos obsequiarán si ayudamos a otros colegas en la masacre, si hacemos ataques combinados, o lo más divertido: si formamos un enjambre de infectados para matar a un superviviente. Por el contrario, nos penalizarán si matamos a un compañero o si nos liquida algún equipo.

Dado que las especies más poderosas sólo podremos jugarlas en momentos determinados (excepto la poderosa Witch, que no será jugable), la mayor parte del juego seremos un simple infectado.
Los infectados podrán ver a través de las paredes, pero sólo a los supervivientes que estén hablando, corriendo o con la linterna encendida. También podrán ver en la oscuridad.

Además, seremos casi inmortales. Si un jugador infectado muere en menos de 3 segundos después de haber aparecido, éste reaparecerá inmediatamente delante de un infectado (así que supervivientes, tomáoslo con cierta calma). Además, nuestro infectado podrá dejar marcas para guiar a los demás y preparar emboscadas.

Left 4 Dead tiene todas las papeletas de convertirse en el primer gran multijugador online en primera persona de zombies. Un FPS realizado por los creadores de Half-Life y de Counter Strike, con zombies a toda leche y matanza online… sobrevivir a esto será un placer.


Historia del Resident Evil

Corría el año 1996 y lo más parecido a un juego de miedo que los usuarios de videojuegos habían probado hasta el momento había sido aquel primer "Alone in the Dark", un fantástico pero ingenuo título, que buscaba en la oscuridad y el misterio el vehículo para causarnos el ancestral sentimiento. Nadie sospechaba aún que aquel juego había dado a luz un nuevo género, el "Survival Horror", y ello se debía a que su máximo exponente aún no había visto la luz. Estaba a punto.

 

El estreno

 

Acababa de llegar de la mano de Capcom – conocida anteriormente por el desarrollo de los Street Fighter-, un título con el sorprendente nombre de “Resident Evil” (en Japón se llamó "BioHazard", nombre que resultó estar ya registrado en Estados Unidos, lo que provocó el cambio de nombre para la región occidental), y lo hizo para las plataformas PlayStation, PC y Sega Saturn. En aquel primer "Resident Evil" el protagonista, Chris Redfield, y sus compañeros de escuadrón Alpha del grupo especial S.T.A.R.S. – Jill Valentine, y Barry Burton entre otros – eran enviados a investigar la desaparición del escuadrón Bravo, con los que se había perdido contacto en su misión de investigar unas extrañas muertes en Racoon City. Una jauría de extraños perros ataca al equipo nada más pisar tierra, y corren a refugiarse en una inquietante mansión que dará escenario a la mayor parte de este primer título.

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La sorprendente historia que, a partir de aquel comienzo, se narra en el primer título, nos hablaba de amistad, lealtad, conspiraciones y de amor, sentimientos y motivaciones universales que todo ser humano es capaz de comprender y de hacer suyos. Esto, la jugabilidad basada en acción y puzzles por igual, y la inquietante atmósfera creada por la casa habitada por unos extraños zombies, de cuya existencia no tendremos una explicación coherente hasta bien avanzada la trama del juego, hicieron del título un éxito en prácticamente todos los países en los que se estrenó. Desde entonces los nombres de Chris Redfield, Jill Valentine, o las palabras "Umbrella" o "T-Virus", han quedado grabados en la memoria colectiva de los jugones a fuego. No tardaron los desarrolladores en intuir el posible filón de una saga… aunque aún no imaginaban hasta donde podría llegar.

 

 

Segundas partes…

 

Capcom, alentada por las excelentes críticas, no podía dejar pasar la oportunidad de premiar a todos los fieles seguidores del primer título con una secuela que estuviera a la altura. Y lo intentaron. En 1998 vio la luz "Resident Evil 2" (“BioHazard 2”, en Japón) en un formato sorprendente y prometedor: el juego contaba con dos CDs, uno para cada personaje protagonista: Leon S. Kennedy -esta sería su primera aparición en la saga-, y Claire Redfield. De esta forma podíamos enfocar la misma historia desde dos puntos de vista diferentes pero complementarios, lo que prometía más horas de juego y más profundidad en el desarrollo.  

La historia de este segundo título se ambientaba pocos meses después de lo sucedido en la mansión de Racoon City, cuando Claire Redfield (hermana del desaparecido Chris), decide ir en busca de su hermano, para lo que contará con la única compañía de un policía novato de Racoon City llamado León. Aparte del hecho de poder jugar la historia controlando a dos personajes diferentes, pocos cambios en cuanto a jugabilidad había respecto a la primera parte, basándose ésta, una vez más, en la mezcla de acción y la resolución de rompecabezas más o menos complicados. 

Más allá de subjetividades, Capcom demostró que segundas partes sí podían ser buenas, y se vendieron más copias de este Resident Evil 2 de las que se habían logrado vender con el primero. Se aprovechó entonces para explorar nuevos terrenos, estrenando el juego, al cabo de un año en las plataformas Dreamcast y Nintendo 64.

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El juego tenía dos openings, uno de Claire:

Y otro de Leon:

Llega Némesis

 

Con un precedente como "Resident Evil 2", y un nuevo género recién acuñado ("Survival Horror") para el que los aficionados pedían nuevos títulos, los desarrolladores no tardaron en ponerse manos a la obra con la tercera y, presumiblemente según muchos, última entrega de la saga, que apareció en las tiendas en 1999. En esta ocasión la protagonista era Jill Valentine, la compañera de Chris en el primer título de la saga, y la acción se situaba en el momento en que Jill conseguía salir de la mansión. El panorama que la agente del S.T.A.R.S. encuentra en la antaño pacífica Racoon City es desolador. Pero lo peor está aún por llegar…

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Con esta premisa se da comienzo al título más vertiginoso de la serie de títulos, en el que el equilibro antes existente entre acción y puzzles, se decanta en esta ocasión por lo primero. Una ciudad plagada de criaturas que podrían provenir del mismísimo infierno, y el descubrimiento de nuevos e inquietantes datos sobre las actividades de la maléfica corporación "Umbrella", le dan esqueleto al juego. Los encuentros con Némesis, lo hacen inolvidable.

 

Sin Rumbo 

 

Durante algunos años los desarrolladores parecieron haberse estancado, o mejor aún, haberse dispersado en la búsqueda de nuevos horizontes jugables a los que adaptar su (ya para entonces) famosísima saga. Todo esto dio alas a aquellos que opinaban que Resident Evil estaba "herida de muerte". La aparición de títulos como Resident Evil Code Verónica (Code Verónica X, para GameCube), inferior en calidad y carisma a los títulos anteriores, o la fallida "mini-saga" con aires de spin-off, Resident Evil Gun Survivor, que basaba la acción en el uso de unos periféricos tan poco extendidos como las pistolas de infrarrojos, no ayudó a confiar en la posibilidad de un resurgir de la serie.

 

Coincidiendo con el estreno de la primera adaptación cinematográfica basada en la saga, protagonizada por Milla Jovovich, y que obtuvo un considerable éxito de taquilla, apareció Resident Evil 0, en el que dos nuevos protagonistas, Rebecca Chambers y Billy Coen, nos presentan unos hechos sucedidos justo antes de lo que se nos relataba en la primera parte.  Un título de calidad, que en principio había empezado a programarse para N64, pero que al final sólo se estrenó en GameCube, lo que le arrebató el papel de "salvador" de la saga. 

En 2003 apareció un nuevo intento de recuperar la magia de los primeros Resident Evil. En esta ocasión se trataba de aprovechar las posibilidades del adaptador de red, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de acabar la aventura que se ofrecía en solitario, o acompañado. La arriesgada idea no obtuvo el seguimiento esperado por parte de los usuarios, y el estreno de una segunda y decepcionante parte de la película Resident Evil (esta vez con el significativo subtítulo de "Apocalypsis") no ayudo en el propósito.

 

 

 

El Resurgir de un mito

 

Y cuando todo parecían ser palos de ciego y nadie confiaba en que un nuevo título fuera a remediarlo, se anunció el desarrollo y próxima aparición del cuarto título de la saga principal. En muchos sectores se había perdido la esperanza, pero "Resident Evil 4" llegó a GameCube y lo revolucionó todo. No solo llamó la atención por su increíble potencial gráfico (recordemos que se estrenó a principios de 2005), si no por sus innovaciones jugables dentro de la saga en particular, y dentro del género de acción en general.

La historia que se nos contaba era muy diferente a lo ya visto en las anteriores versiones, partiendo de una nueva ambientación (este título se desarrolla en una peculiar España rural) y continuando por el origen del mal, que en este caso no era una corporación como Umbrella, sino que tenía su origen en una malvada y satánica secta. El nexo de unión con la saga lo facilitaba su protagonista, Leon S. Kennedy, el encargado de recuperar a la hija secuestrada del presidente de los Estados Unidos de América. Casi nada.

Aunque el título de GameCube alcanzó unas ventas considerables, y un respaldo total de crítica y público, esta cuarta parte no llegó al máximo hasta que se estrenó en la todopoderosa Playstation 2, con un excelente port que le acercó al gran público, y dejó claro que Resident Evil había vuelto con fuerza y para quedarse. Más tarde apareció la versión para PC, y hace pocas semanas tuvimos el placer de probar y volver a disfrutar la versión de Wii, en la que se implementaba perfectametne el uso de los innovadores mandos de esta consola.

 

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Un prometedor futuro

 

Como si no hubiera pasado el tiempo desde finales de los años noventa, los aficionados a Resident Evil, nos vemos contando los días que faltan hasta la aparición del siguiente título; el quinto. En esta ocasión nos hallamos más ansiosos si cabe, pues Resident Evil 5 será el primero en desarrollarse para las consolas de nueva generación, y recae sobre él la importantísima responsabilidad de superar todo lo antes visto en la saga, incluido a su inmediato predecesor. No es tarea fácil.

10000 Visitas.

Nunca pensé que llegaría a esta cifra, y es que los blogs me han atrapado de tal forma que he perdido toda conexion con el foro.

Me gustaría que dieseis vuestra opinión sobre mi blog aquí.

Por agradecer, no haré lista ya que sería muy difícil acordarme de todos los blogs de gran calidad que he visto por aquí.

 

 ha todos los que me visitan, especialmente ha shaiyia que es la que mas ha comentado y alabado mis «obras´´ en todo este tiempo.

 

Battlefield: Bad Company

La serie Battlefield es actualmente una de las franquicias más exitosas de EA. No en vano los juegos de esta saga han sido, y son, los juegos multijugador online más jugados de los últimos tiempos. Y eso se debe a que DICE, la desarrolladora, sabe qué quieren los fans de los enfrentamientos online, y se lo dan. Pero después de tantos juegos a sus espaldas, y tantas expansiones diferentes, este era el mejor el momento para una renovación. Y el nombre de ese cambio es Bad Company.

 

Diversión multijugador, pero también en solitario
Muchas son las novedades de este juego que saldrá a finales de junio. La que más sorprende es que esta vez tendremos un auténtico modo Campaña para un jugador. Mientras que en anteriores Battlefield este modo era solamente anecdótico debido a que se potenciaba al máximo el juego multijugador online, en esta ocasión Bad Company se centrará a fondo en el juego offline, con una auténtica historia que bien parece sacada del guionista de la película Tres Reyes.

En el modo para un jugador nos meteremos en la piel de Marlow, un soldado renegado que junto a tres compañeros decide desertar por considerar del todo inútil dejarse la piel, y la vida, por un país y unos valores que no comparte. Lo único que motiva a este escuadrón de cuatro hombres es el dinero, así que lo dejarán todo con el objetivo de hacerse ricos aprovechando los conflictos de la guerra misma.

 

Por otro lado tendremos el imprescindible modo multijugador online, y como viene siendo habitual en la saga será tan excitante o más que el modo para un jugador. En total podrán participar hasta 24 jugadores en una misma partida, 12 por cada bando. Multitud de modos diferentes de juego, varios tipos de personajes (pero menos que en otros Battlefield), y un buen puñado de mapas ambientados en ciudades árabes y selvas.

Destruye todo lo que puedas
Otro de los puntos más innovadores será el nuevo motor gráfico Frostbite del que hará gala Bad Company. No sólo por la calidad intrínseca de sus gráficos de nueva generación, con modelos de personajes perfectamente creados, una precisa iluminación o un detallismo muy acusado en cada nivel, sino también porque DICE asegura que el 90% de todos los escenarios serán destructibles. Desde cajas, bidones y vegetación, hasta puertas, paredes o edificios enteros. Y después de probar una primera versión beta parece ser que DICE cumple lo prometido.

 

Que todo el escenario sea proclive a ser destruido bajo el poder de nuestras armas implicará un cambio de estrategia continuo a lo largo de las partidas. Un ejemplo claro es que no podremos ocultarnos de un tanque enemigo indefinidamente. De nada sirve esconderse detrás de una pared porque la destruirán literalmente a cañonazos, y con ella a nosotros. Protegerse dentro de edificios o detrás de muros será una solución temporal, útil para ocultarse de las balas enemigas, pero no de explosiones o misiles.

 

Estos cambios en el escenario modificarán toda la partida en tiempo real, y tendremos que readaptarnos constantemente al curso de la batalla. Por ejemplo, en un determinado momento puedes pasar tranquilamente por delante de un edificio que te oculta del enemigo, para luego hacer el mismo recorrido un minuto más tarde y descubrir que alguien ha creado una brecha en la pared y que ahora hay un francotirador apostado apuntándote directamente. Las posibilidades son virtualmente infinitas.

Se está haciendo mucho hincapié en este aspecto y DICE está creando niveles acordes a esta nueva orientación en la jugabilidad para no quedarnos atrapados. ¿Qué ocurre si destruimos un puente para cruzar el río? No pasará nada, la idea es que siempre haya alternativas para avanzar en dirección enemiga. Podremos cruzarlo a nado, en lancha o por el aire, o buscar un segundo puente…

Armas y vehículos es lo que queremos
El espíritu Battlefield se conserva por completo. Esto quiere decir que por un lado tendremos una buena cantidad de armas, algunas ligeras como ametralladoras, pistolas, cuchillos, subfusiles, y otras más potentes, y divertidas, tales como lanzacohetes, morteros, granadas y explosivos. Como comentábamos cada arma repercutirá de un modo u otro en el escenario, destruyendo más o menos atendiendo a su potencia. Por último podremos manejar también cualquier vehículo que el escenario disponga, desde humvees y tanques hasta lanchas y helicópteros.

Combinando todos estos factores queda claro que Battlefield ha regresado con más fuerza que nunca. Esta incursión exclusiva en consolas de nueva generación parece haberle sentado de maravilla a la saga, pero aún es pronto para dar opiniones en firme. Hasta el 24 de junio no podremos disfrutarlo.

Anilisis hecho por gameprotv:

 Otros videos del juego:

 

Gameplay del juego:

 

 

Sid Meier´s Civilization Revolution

En Civilization, los jugadores luchan por el dominio del mundo dirigiendo sus respectivas civilizaciones desde el albor de los tiempos hasta la era espacial.

Empleando la guerra, la diplomacia y la investigación científica, se enfrentarán a los líderes más importantes de la historia con el fin de construir el imperio más poderoso que haya conocido el mundo.

ELIGE TU CIVILIZACIÓN
escoge una de las 16 civilizaciones diferentes que ofrece el juego (de África a España pasando por Estados Unidos o China) y condúcela a la victoria.  Cada vez que derrotes a una civilización rival se añadirá un retrato a tu Salón de los logros, en señal de reconocimiento. Con tantos líderes y civilizaciones para elegir, cada vez que comiences una partida vivirás una nueva y emocionante experiencia.

DIRIGE TU CIVILIZACIÓN
una vez elegida tu civilización, adoptarás la personalidad de uno de los grandes líderes de la historia (como ?Abraham Lincoln, Otto von Bismarck o Isabel la Católica) y te enfrentarás a otros grandes gobernantes para dejar tu impronta en la historia. Cada líder cuenta con 4 habilidades únicas que proporcionarán ventajas especiales a su civilización a lo largo del tiempo.

 

INTERACCIÓN EN TIEMPO REAL
los líderes y consejeros se comunicarán contigo de manera interactiva (por ejemplo, señalando cosas en el mapa de juego mientras te hablan).

EXPLORA EL MUNDO
tu sed de saber te hará recorrer el mundo de un lado a otro en pos de reliquias perdidas, civilizaciones rivales, tecnologías, bárbaros y muchas más sorpresas.

 EL FRAGOR DEL COMBATE
triplica tu fuerza combinando tres unidades en un poderoso Ejército y utilízalo para destruir a tus enemigos. Con sus victorias en el campo de batalla las unidades pasarán a ser veteranas y luego de élite. A continuación, podrán elegir entre una larga lista de poderosas mejoras que las convertirán en las verdaderas reinas del campo de batalla.  Cada civilización contará con sus propios uniformes, para que te sea más fácil localizar a tus fuerzas en la pantalla y dirigirlas en las operaciones.

XBOX LIVE
hasta cuatro jugadores podrán enfrentarse en partidas por equipos, cara a cara o abierta a todos. El auto-matching, las partidas igualadas, los marcadores y el sistema de logros convertirán el juego online en una experiencia más versátil y divertida que nunca.

Lo que no me acaba de convencer es el apartado gráfico y lo de meter un juego de estrategia ( cuando digo esto me refiero a juegos estilo age of empires) en consolas.

Historia de metal gear

EL primer Metal Gear

Originalmente fue lanzado para MSX2 en Japón y Europa en 1987, el juego también se exportó para Nintendo Family Computer de Japón y de su contraparte, Nintendo Entertainment System, en Norte América y Europa

En 1995, a 200 kilómetros al norte de Galzburg, Sudáfrica, en Outer Heaven una estado-fortaleza, fundada por un legendario mercenario a finales de los años 1980. La palabra había salido para el mundo occidental, ya que debajo de la fortaleza de Outer Heaven, un arma de destrucción masiva se estaba desarrollando. Los Oficiales del Gobierno ordenan a la unidad de alta tecnología Fuerzas Especiales de Élite FOXHOUND, que se infiltren en la fortaleza, determinen la situación y neutralizen la amenaza. En una misión conocida como "Operation: Intrude N313", el operario de FOXHOUND Gray Fox se infiltra en la fortaleza de Outer Heaven. Días después, el contacto con Gray Fox es perdido y en su ultima transmisión se lee simplemente "METAL GEAR…"

 El operario Solid Snake, un novato de FOXHOUND, es enviado por el líder Big Boss para rescatar a Gray Fox y llevar a cabo la misión.

 

Metal Gear 2: Solid Snake

Fue desarrollado y publicado por Konami. El segundo juego de la saga Metal Gear , el cual fue inicialmente lanzado en Japón para MSX2 el 20 de Julio de 1990. El juego fue portado a teléfonos móviles en el 2004 exclusivamente para Japón (después de 14 años desde el lanzamiento original). El juego fue lanzado en Norteamérica como componente de la entrega Metal Gear Solid 3: Subsistence junto al original Metal Gear para PlayStation 2 en el 2005.

En el juego, ambientado 4 años después del primer título, en 1999; Solid Snake debe infiltrarse en Zanzibar Land, un territorio muy bien defendido entre la URSS, Afganistán, Pakistán y China para destruir el nuevo prototipo de Metal Gear.

Por el año 1999 la Guerra Fría había deshelado, y el desarme nuclear por los poderes mayores del mundo prometía un principio brillante en el siglo XXI. A pesar de esto el mundo no iba muy bien. Una serie de golpes al mercado petrólero espoleó el desarrollo de nuevas fuentes de energía de alta tecnología, inclusive el poder de la fusión. Sin embargo, la mayoría de los vehículos dependian todavía del petróleo para funcionar.

Las reservas de petróleo, estuvieron en un nivel crítico, y la comunidad del mundo fue preparada para tomar medidas drásticas, o taladrando en la arena y el esquisito para más petróleo, a pesar de la dificultad, o siguiendo adelante a combustibles renovables.

Tales pasos demostraron que cuando un científico checo , Dr. Kio Marv exitosamente bio-dirigió una nueva y toxíca especie de algas OILIX, podría producir hidrocarburos del grado del petróleo con un gasto pequeño y gran esfuerzo. Marv presentó las algas a la Conferencia de la Energía del Mundo en Praga, y estaba en una demostración en los Estados Unidos cuando fue raptado por los soldados de Zanzibar Land. La OTAN descubre que los líderes de Zanzibar Land planean tener el mundo de rehén controlando el suministro del petróleo, armamento nuclear, y las reservas de una bomba atómica.

 

Metal Gear Solid

Metal Gear Solid es la tercera entrega de la serie de videojuegos Metal Gear, primer entrega para la consola PlayStation.

Tras el incidente de Zanzibar Solid Snake se retiró del servicio activo, y años más tarde es requerido para realizar una nueva misión: infiltrarse en la base de la isla de Shadow Moses en Alaska, donde el grupo de élite Fox Hound se ha rebelado y amenaza con usar Metal Gear Rex, un tanque bípedo capaz de lanzar una cabeza nuclear a cualquier punto del planeta. En la historia aparte de Snake sobresalen otros personajes como Liquid Snake, su hermano gemelo, Meryl Silverburgh, la sobrina del Coronel, y Hal "Otacon" Emmerich, un gran científico creador de Metal Gear Rex.

El periodo de paz augurado en Metal Gear 2 no se materializa, y para el año 2005, el despliegue nuclear está de nuevo de plena actualidad. Un grupo de terroristas secuestra una instalación militar de Estados Unidos en la isla Shadow Moses, (Alaska), mientras se lleva a cabo allí una serie de ensayos con respecto a una nueva arma secreta. Es interesante ver que el grupo está liderado por los agentes renegados de Fox Hound, procedente de la antigua unidad de Solid Snake. Se toma como rehenes a importantes funcionarios del gobierno y de empresas, allí presentes para observar los ensayos. Las exigencias de los terroristas son sencillas, aunque un poco desconcertantes: si no les entregan los restos de Big Boss dentro de un plazo de 24 horas, procederán al lanzamiento de una cabeza nuclear. El antiguo comandante de Fox Hound, Roy Campbell, llama de nuevo a Solid Snake para que se infiltre en la base, rescate a los rehenes y desactive la capacidad nuclear de los terroristas.

Snake queda impresionado al descubrir que el líder de esta insurgencia es Liquid Snake, un agente con el mismo código de nombre “Snake” que él y características físicas casi idénticas.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es la continuación del popular juego de espionaje Metal Gear Solid, creado por Hideo Kojima. MGS2 supuso el salto de la saga Metal Gear a las consolas de 128 bits, lo cual brindó la posibilidad a los programadores de hacer modelos 3D mucho más realistas, con expresiones faciales muy similares a las de los humanos y entornos mucho más realistas. En esta secuela no solo es destacable el apartado gráfico, sino también la adición de nuevos movimientos, como apuntar en primera persona, dar volteretas o colgarse de una barandilla.

En Metal Gear Solid 2 aparecen de nuevo personajes ya conocidos en la saga, como Otacon, el coronel Campbell y Solid Snake, que deja de ser el protagonista total.

Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty se divide en dos misiones: El capitulo del Barco (en la que manejaremos a Snake) El capitulo de la Planta (en la que manejaremos a Raiden)

* Capitulo del Barco

Nos encontramos dos años despues del incidente de Shadow Moses (Metal Gear Solid). Durante estos dos años la tecnologia secreta de Metal Gear gracias a Revolver Ocelot ha circulado libremente por el mercado negro. Como consecuencia han aparecido incontables versiones de Metal Gear por todo el mundo. En medio de todo esto esta Solid Snake, ex miembro de Fox Hound, y actual miembro de la recien fundada Philanthropy, una ONG anti-Metal Gear, junto con su compañero Otacon (Hall Emmerich). Al haber sabido de un nuevo prototipo de Metal Gear que ha sido desarrollado por los U.S.Marines, y que esta siendo transportado hacia un destino desconocido. Snake debera de infiltrarse mientras el barco que transporta el nuevo Metal Gear camuflado como un petrolero recorre el rio Hudson. Snake se infiltra satisfactoriamente el barco, pero justo cuando Snake esta a punto de comenzar su mision el barco es atacado y secuestrado por un misterioso grupo armado.

* Capitulo de la Planta

Esta vez nos encontramos en una planta de limpieza medioambiental llamada Big Shell situada frente a la costa de Nueva York. El Big Shell se ha convertido en todo un simbolo de la proteccion medio ambiental y de la conservacion del entorno, ha sido capturada por grupo terrorista Sons of Liberty (de ahí el titulo). Este grupo amenaza con volar el Big Shell sino se cumplen sus exigencias. La situacion es claramente desesperante para el Gobierno, que a pedido a la recien reformada unidad Fox Hound que se haga cargo de la situacion. El elegido es el agente Raiden, que debera infiltrarse por si solo en el Big Shell por mar.

 

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

 

Tercera entrega de la saga Metal Gear Solid, y quinta de la saga Metal Gear creada por Hideo Kojima. En ésta entrega, tanto el sistema de juego como la línea argumental cambian radicalmente, aún permaneciendo fieles a los títulos anteriores. Al desarrollarse la acción en 1964, las armas, vestimentas, pensamientos políticos e intrigas son típicas de la Guerra Fría. Para poder avanzar en el juego, el jugador debe adaptarse a las situaciones en las que el personaje se ve inmerso, debe obtener el armamento, los alimentos y las medicinas de su entorno, es necesario explorar los mapas para encontrar armas y recargas, cazar para poder alimentarse, y buscar plantas curativas para conseguir medicinas.

 
Metal Gear Solid 3 comienza con una espectacular secuencia en la que el personaje principal, Jack o Naked Snake, se lanza desde un avión en paracaídas sobre suelo soviético.Ambientado en 1964, tras la Crisis de los Misiles de Cuba y el asesinato del presidente Kennedy, las tensiones políticas entre Estados Unidos y la Unión Soviética se han agravado, y cualquier conflicto podría ser el detonante de una Tercera Guerra Mundial.

La misión de Jack consiste en infiltrarse en la jungla soviética para rescatar al doctor Nikolai Stepanovich Sokolov, quien antes de desertar de la Unión Soviética estaba al cargo del desarrollo de una nueva arma nuclear que puede cambiar el equilibrio de poderes.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (comúnmente abreviado como MGS4) es un juego basado en el sigilo, dirigido por Hideo Kojima y Shuyo Murata. Fue anunciado en Marzo del 2005 por Konami. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots está siendo actualmente desarrollado por Kojima Productions, exclusivamente para Playstation 3. Será la última parte de la saga de Metal Gear Solid. El juego usa el lema de: "No Place To Hide!" ("No hay lugar donde esconderse" ) con el tema de "Sense" ("Sentidos" ).  La fecha de su lanzamiento mundial sera el 12 de junio de 2008.

La historia se sitúaen el año 2014, cinco años despues del "Incidente en Manhattan" (los eventos del capítulo en la Planta de Metal Gear Solid 2) y nueve años despues de que FOXHOUND asaltara la isla de Shadow Moses, en donde Solid Snake fue injectado con un retrovirus llamado Foxdie. Solid Snake aparece considerablemente envejecido debido a su avanzada degeneración de células causada por una falla en el proceso de clonación que lo creó, y ahora tiene sólo seis meses de vida.

Metal Gear Solid 4 retrata un mundo donde el dominio militar en tierras extranjeras es el objetivo para dominar la economía, llevando a mercenarios a pelear grandes batallas con fines financieros contra Compañias Militares Privadas (Private Mitilitary Companies o PCMs)

La econonomía mundial del siglo XXI ahora depende de la guerra. Sin embargo, cinco de las grandes PCMs están empeñadas en formar una sola gran compañia: Outer Heaven (el nombre de la compañia de mercenarios de Big Boss y fortificada nación en el juego Metal Gear) al mando de Liquid Ocelot, quien tiene la esperanza de tomar el control total sobre las nanomáquinas de los soldados, con el fin de lograr un completo dominio de la guerra y el campo de batalla.

Se sabe que Outer Heaven tiene acumulado un capital militar equivalente al que tiene Estados Unidos, y ahora está preparando lanzar un arma nuclear. Con el mundo una vez más en crisis, Solid Snake es reclutado por Roy Campbell (sin permisos de la ONU o de Estados Unidos), acompañado por Otacon, para eliminar a Liquid Ocelot.

 

 

Kevin Mitnick, uno de los mayores hackers de la historia, biografía.

Esta es su historia: Kevin David Mitnik, alias ?El Cóndor?, nació el 6 de agosto de 1963 en Van Nuys, un pequeño pueblo al sur de California. Hace 41 años. Kevin no tuvo una infancia fácil. Sus padres se divorciaron, y el entorno en el que creció supuso una de las causas que le llevaron a encerrarse en casa y permanecer en soledad, momento (1970s) en el que fue seducido por las mieles de la informática; en concreto, por el poder que entrevio que podía obtener a través de las redes telefónicas. De hecho, a pesar de que Kevin ha recibido calificativos tan diversos como hacker, cracker, pirata informático y otras palabras nada agradables que eludo mencionar, lo cierto es que en esencia, Mitnik siempre ha sido un Phreaker; el mejor phreaker de la historia, según muchos.

18 Ene 2005

Desde muy joven sintió curiosidad por los sistemas de comunicación electrónica, cultivando y desarrollando un deseo cuasi obsesivo por investigar, aprender y lograr objetivos aparentemente imposibles. En la adolescencia Mitnick ya se había convertido en todo un fenómeno. A los 16 años marca su primera línea tras la barrera del ?lado oscuro?, del que ya nunca se separaría: se saltó la seguridad del sistema administrativo de su colegio; sin embargo, no lo hizo para alterar las calificaciones escolares, como podría pensarse, sino ?solo para mirar?.

 

De aquí en adelante comenzaría su andadura como delincuente. La fecha, 1981. Kevin y dos amigos suyos irrumpieron en las oficinas de Cosmos (Computer System for Mainframe Operations) de la compañía Pacific Bell ? que era una base de datos utilizada por la mayor parte de las compañías telefónicas norteamericanas para controlar el registro de llamadas -. Una vez allí obtuvieron la lista de claves de seguridad, la combinación de las puertas de acceso de varias sucursales, y manuales del sistema COSMOS, entre otras cosas. De hecho, se comentó que lo sustraido por Mitnick y sus amigos tenía un valor equivalente a 170.000 euros.

 

Usando ingeniería social utilizaron sus seudónimos y números de teléfono en uno de los escritorios de la habitación. Así, usaron el nombre falso de ?John Draper?, quien era un programador informático muy conocido, y también un legendario phreaker conocido como ?Captain Crunch?. Los números de teléfono fueron derivados a otras rutas. Sin embargo, esta actuación estaba lejos de considerarse un éxito. Un directivo de una compañía telefónica pronto descubrió estos números de teléfono y lo puso en conocimiento de la policía local que comenzó a investigar. Debido a que la novia de uno de sus amigos, intimidada por lo que pudiera pasar les delató a la policía, Mitnick fue condenado por una corte juvenil a tres meses de cárcel y a un año bajo libertad condicional, gracias a que todavía era menor de edad. Ese fue su primer paso por la cárcel, que no el último.

 

Una de las historias curiosas relacionada con esta etapa de Mitnick tiene que ver con el oficial encargado de su caso. Al cumplir los tres meses de prisión, lo primero que hizo Mitnick fue dejarle una ?sorpresita? al susodicho. El oficial se encontró con que su teléfono había sido desconectado y todos sus datos de registro en la compañía telefónica habían sido borrados. A partir de aquí, todo sucedió con una celeridad inquietante.

 

Se comenta que Mitnik adoptó su alias o nombre de guerra (?Cóndor?) después de haber visto la película protagonizada por Robert Redford ?Los tres días del Cóndor?, ya que en cierto modo se sentía identificado con el protagonista. Redford encarnaba a un empleado de la Agencia Central de Inteligencia de Estados Unidos (CIA) que se ve envuelto en un turbio asunto que continúa con una implacable persecución. Su nombre en clave es ?cóndor? y Redford utiliza su experiencia para manipular el sistema telefónico y evitar ser capturado.

 

Su siguiente arresto tuvo lugar poco después; en 1983, por un policía de la Universidad del Sur de California donde había tenido algunos problemas unos años antes. Mitnick fue capturado por usar un ordenador de la universidad para obtener acceso (ilegal) a la red ARPAnet (la predecesora de Internet). De hecho fue descubierto entrando en un ordenador del Pentágono a través de ARPAnet, y fue sentenciado a seis meses de cárcel en una prisión juvenil de California (California Youth AthorityŽs Karl Holton Training School). Una vez puesto en libertad, obtuvo la licencia de ?X Hacker? (…)

 

En 1987 Mitnick parecía estar realizando un cambio en su vida, y comenzó a convivir con una joven que estaba dando clases de informática con él en una escuela local. Después de un tiempo, de cualquier forma, su obsesión emergió y s utilización de números de tarjetas de crédito telefónicas ilegales condujo a la policía hasta el apartamento que Mitnick compartía con su novia en el pueblo Thousand Oaks, California. Mitnick fue acusado de robar software de Microcorp Systems, una pequeña empresa californiana de software, y ese mismo mes de diciembre era condenado a tres años de libertad condicional.

 

Después de esto Mitnick, solicitó un empleo en el Security Pacific Bank como encargado de la seguridad de la red del banco, pero este lo rechazó precisamente por sus antecedentes penales. La respuesta de Mitnick fue falsificar un balance general del banco donde se mostraban pérdidas por 400 millones de dólares y trató de difundirlo por la red. Sin embargo, el administrador de la red detuvo esta acción a tiempo.

Ese mismo año inicio el escándalo que lo lanzo a la fama. De 1987 a 1988 Kevin y su gran amigo, Lenny DiCicco, se enzarzaron en una lucha electrónica continua contra los científicos del laboratorio de investigación digital de Palo Alto. Mitnick estaba obcecado en obtener una copia del prototipo del nuevo sistema operativo de seguridad llamado VMS y estuvo intentando conseguirlo obteniendo la entrada a la red corporativa de la empresa, conocida coo Easynet. Los ordenadores del laboratorio digital de Palo Alto parecían simples, por lo que cada noche y con inestimable persistencia, Mitnick y DiCicco lanzaban sus ataques desde una pequeña compañía californiana (Calabasas), donde DiCicco trabajaba de técnico de soporte. Aunque la empresa descubrió los ataques casi inmediatamente, no sabían de dónde venían. De hecho ni el propio FBI podía fiarse de los datos obtenidos de las compañías telefónicas ya que Mitnick se ocupaba de no dejar rastro alterando el programa encargado de rastrear la procedencia de las llamadas y desviando el rastro de su llamada a otros lugares. En una ocasión, el FBI, creyendo que había encontrado a Mitnick, irrumpió en la casa de unos inmigrantes que estaban viendo la televisión, para asombro de estos y aquellos.

 

Sin embargo, ya se encontraban sobre la pista de Mitnick, y este, atemorizado por la posibilidad de que le cogieran, traicionó a su compañero y trató de poner a los federales bajo la pista de DiCicco, haciendo llamadas anónimas al jefe de este que trabajaba en una compañía de software como técnico de soporte. Viendo la traición de Mitnick, DiCicco finalmente se lo confesó todo a su jefe que lo notificó al DEC (Digital Equiment Corporation ) y al FBI. Al poco, un equipo de agentes del departamento de seguridad telefónica logró apresarle. Era 1988.

 

Aunque el DEC reclamaba que Mitnick había robado sofware por valor de varios millones de dólares, Kevin fue acusado de fraude informático y por posesión ilegal de códigos de acceso de larga distancia. Se trataba de la quinta ocasión en que Mitnick había sido arrestado por un caso de crimen informático y el caso atrajo la atención de la toda la nación, gracias a una inusual táctica de la defensa. La defensa solicitaba un año de prisión y seis meses en un programa de rehabilitación para tratar su adicción a los ordenadores. Fue una extraña táctica de defensa, pero un juzgado federal, después de dudar, pensó que había algún tipo de relación psicológica entre la obsesión de Mitnick por entrar en los sistemas informáticos y la adicción a las drogas o a las tragaperras y se le dio el visto bueno. Después del periodo carcelario y su temporada con psicólogos, donde le fue prohibido acercarse a un ordenador o un teléfono (llegó a perder 45 kilos de peso), Mitnick se marchó a Las Vegas y consiguió un empleo de programador informático de bajo nivel en una empresa de envío de listas de correo.

 

En 1992 Mitnick se mudó al área del Valle de San Fernando después de que su medio hermano muriera de una aparente sobredosis de heroina. Allí tuvo un breve trabajo en la construcción, que dejó al obtener un empleo a través de un amigo de su padre, en la Agencia de Detectives Tel Tec. Tan pronto como comenzó a trabajar, alguien fue descubierto ilegalmente usando el sistema de la base de datos comercial de la agencia y por ello Kevin fue objeto de una investigación bajo la batuta del FBI.

 

En septiembre registraron su apartamento al igual que la casa y el lugar de trabajo de otro miembro de su grupo de phreakers. Dos meses después un juzgado federal pidió el arresto de Mitnick por haber violado los términos de su libertad en 1989. Cuando fueron a detenerle, Mitnick había desaparecido sin dejar rastro alguno convirtiéndose ya en un hacker prófugo.

 

 

Una de las tesis que se barajan reflexionando sobre el eco que tuvo Mitnick en la sociedad y entre los propios hackers fue que la seguridad informática de aquella época era tierra de nadie; la informática apenas había despertado y los conocimientos informáticos de usuarios y técnicos no representan el abismo actual.

 

En 1991 se produce el famoso enfrentamiento con el periodista del New York Times, John Markoff quien llevaba desde el 88 escribiendo sobre tecnología y negocios. De hecho, ese mismo año recibió el premio de la Software Publishers Association al mejor reportaje. Kevin ha insistido siempre que Markoff le llamó para que colaborara en un libro que estaba escribiendo sobre él; Mitnick se negó y Markoff publicó su ejemplar exponiendo a Mitnick como un auténtico delincuente informático. Según Mitnick, ?todo comenzó con una serie de artículos firmados por John Markoff en la portada de The New York Times, llenos de acusaciones falsas y difamatorias, que más tarde fueron desmentidas por las propias autoridades. Markoff me la tenía jurada porque me negué a colaborar en su libro y creó el mito de Kevin Mitnick, para transformar Takedown [su libro] en un bestseller?. Después de esto la cacería por parte de las autoridades había comenzado. Mitnick se ha defendido de esta cacería afirmando que ?Las autoridades aprovecharon la ocasión para transformarme en el chivo expiatorio de todos los hackers de la tierra. Y para autojustificarse, exageraron hasta lo inverosímil el daño que pude causar?.

 

En 1994 con el auge de la telefonía móvil, Mitnick encontró esta plataforma ideal para no ser localizado y poder deambular de un sitio a otro. Pero para ello necesitaba utilizar una serie de programas que le permitieran moverse con la misma facilidad con que lo había hecho antes (a través de la red telefónica). Así, a través de sus refinadas y exitosas técnicas de ingeniería social, logra hacerse con la clave del ordenador personal de Tsutomu Shimomura gracias a la técnica del IP Spoofing (falseamiento de ip), que para estrepitosa suerte de Mitnick, era un especialista japonés en seguridad informática, perteneciente a la Netcom On-Line Communications. Su encontronazo con Shimomura le llevaría al declive.

Shimomura era considerado un hacker de sombrero blanco (Whitehats), un hacker de los buenos, que cuando descubría alguna vulnerabilidad lo ponía en conocimiento de la policía o la entidad competente en vez de difundirlo a otros hackers por la Red. Cuando se dio cuenta de que habían vulnerado la seguridad de su propio ordenador, comenzó a investigar sobre él, y dado el carácter poco modesto de Mitnick, Shimomura se lanzó en cruzada personal contra el que ya llamaban ?superhacker?, y dijo que ?atraparía a ese americano estúpido?, que no pararía hasta cogerle. Y así fue.

En 1995 , después de haber descubierto el software de Shimomura en una cuenta de The Well (que utilizó para lanzar ataques a empresas tan conocidas como Apple, Motorola o Qualcomm), un isp de California, tardaron alrededor de dos semanas en determinar que las llamadas provenían de Raleigh (California). Después de pasar también por el isp Internex, Shimomura se puso en contacto con el FBI y estos enviaron un grupo de rastreo equipado con un simulador de celda (un equipo utilizado habitualmente para testear móviles) que se ocupaba de registrar el teléfono de Mitnick tanto si estaba encendido como si no. Un buen radar para localizar al hacker. Al filo de la medianoche comenzó la búsqueda de procedencia de la señal. Unas horas más tarde localizaron la señal en un grupo de apartamentos, pero aún desconocían en cuál de ellos podría encontrarse Mitnick.

Por su parte, Shimomura y el FBI planeaban la captura del hacker para el día siguiente (16 de febrero), pero un error en el mensaje codificado que Shimomura remitió al encargado de Netcom precipitó su captura, ya que este tenía orden de hacer backup de todo el material que tuviera Mitnick y posteriormente proceder a su borrado una vez fuera capturado. Y eso interpretó. El FBI se vio abocado a realizar una actuación rápida si no querían volver a perderle, así que como no sospechaban que Mitnick pudiera ir armado, anunciaron su presencia ante la puerta del apartamento en que se encontraba Mitnick. Este abrió tranquilamente la puerta, y fue arrestado de inmediato. El hacker había sido capturado. Era el 15 de febrero de 1995.

Pero a Shimomura todavía le esperaba una sorpresa más ese día. Al volver a casa y repasar los mensajes que había recibido en su contestador automático, boquiabierto escuchó varios mensajes dejados por Mitnick; mensajes que había recibido varias horas después de la captura de Mitnick. La realización de estas llamadas aún sigue siendo un misterio que forma parte de la interesante historia de este hacker.

Kevin Mitnick fue acusado de robo de software, fraude electrónico, daño a los ordenadores de la Universidad del Sur de California, robo de archivos e intercepción de mensajes de correo electrónico. Entre las compañías afectadas figuraban Nokia, Fujitsu, Nec, Novell, Sun Microsystems, Motorola, Apple… Se declaró no culpable y la sentencia le condenó a 5 años de cárcel sin posibilidad de fianza, lo cual enervó a los miles de hackers que seguían apasionados la historia del Cóndor y que comenzaron la conocida campaña ?Free Kevin!? (liberad a Kevin) alterando páginas web muy conocidas: Unicef, New York times, Fox TV y un largo etcétera.

Mitnick, quien fue liberado en enero del 2000 tras permanecer casi cinco años en una prisión federal, estuvo bajo libertad condicional hasta enero de 2003, donde la jueza instructora del caso, Mariana Pfaelzer, prohibió a Mitnick accerder a cualquier tipo de ordenador, teléfono móvil, televisión, o cualquier aparato electrónico que pudiera conectarse a internet, con lo cual su abstinencia informática le acompañó también durante estos tres años posteriores a su salida de la cárcel.

Pese a esto, Mitnick no perdió el tiempo. Lanzó su propia empresa, Defensive Thinking, una consultoría sobre seguridad, y comenzó a escribir un libro sobre su historia. A pesar de que según sentencia judicial tiene prohibido obtener beneficio económico de ello hasta el 2010, el 4 de octubre de 2002 salió a la luz ?The art of deception? (El arte del engaño), donde describe técnicas de manipulación y persuasión gracias a las cuales se pueden obtener los códigos necesarios para entrar en la red de una empresa y hacerse pasar por otra persona, por ejemplo. Su lanzamiento se explicó aduciendo que el libro tenía finalidad educativa. "Ciertas técnicas y artimañas les he utilizado contra algunas empresas, pero todas las historias del libro son ficticias", afirmó.

A finales de 2003, Kevin anunciaba su segundo libro: ?The art of intrusion?. El anuncio se realizaba de una forma muy peculiar, ya que Kevin afirmaba estar buscando historias que puedan ser contrastadas y que narren el como lo hicieron, preservando la identidad de los asaltantes. Los "hackers" seleccionados recibirían como pago una copia del primer libro de Mitnick, "The Art of Deception", un ejemplar del segundo, en ambos casos firmado por el autor, y la opción de conseguir el premio al mejor asalto, dotado con 500.000 dólares.

Como datos curiosos, Mitnick participó en algunas series de televisión; entre ellas, apareció en ?Alias? de la ABC interpretando a un informático de la CIA; produjo un show radiofónico y vendió algunas de sus posesiones (un Toshiba Satellite 4400SX y un Toshiba 1960CS ).

En la actualidad, Mitnick es consultor de seguridad, se dedica a dar conferencias sobre protección de redes informáticas, ingeniería social, etc, a lo largo y ancho del mundo, a seguir escribiendo libros, y… recaudando bastantes millones de dólares con ello.

Sacado de: http://www.laflecha.net/perfiles/tecnologia/kevin_mitnick

Historia del Final Fantasy

Bueno con esta entrada quiera dar comienzo a una nueva sección a la que llamare «Historia de…..´´

Empezare por un icono fundamental en la historia de los juegos de rol:

El primer juego de la serie contaba la historia de cuatro guerreros de la Luz que tenían que derrotar a Garland, un malvado guerrero que venía del pasado.

El "Final Fantasy" original estableció muchos de los elementos que perdurarían en las entregas futuras de la serie, incluyendo los Cristales (elemento esencial del universo de Final Fantasy) y el sistema de oficios para los personajes. El juego fue un rotundo éxito de crítica.
Al año siguiente, Square publicó en Japón Final Fantasy II, que presentaba varias mejoras sobre su predecesor. La caracterización de los protagonistas era más profunda y la historia más avanzada; los héroes del juego, Firon, Leon, Maria y Gus, eran cuatro jóvenes que tenían que luchar contra el malvado Imperio Palamecia.

El éxito de la serie quedó sellado con la publicación de Final Fantasy III en 1990: en Japón se vendieron más de 1,4 millones de copias. Su característica más notable era el refinamiento del sistema de oficios, en el que cada cristal permitía a los personajes aprender nuevas habilidades.

  Final Fantasy Anthology


Publicado para PlayStation en mayo de 2002, Final Fantasy Anthology incluía Final Fantasy IV y Final Fantasy V.

En Final Fantasy IV el protagonista principal era el Caballero Negro Cecil Harvey que se puso en contra del malvado imperio al que había servido fielmente para derrotar al maligno Golbez. Square jugó la carta del argumento con buenos resultados: la trama se desarrollaba con numerosos giros y estaba dominada por temas importantes: la traición y el sacrificio de las personas por un bien mayor. Final Fantasy IV también introdujo en la serie el sistema de bastallas activo, que aparecerían de una forma u otra en las siguientes aventuras de Final Fantasy.

En Final Fantasy V el número de personajes jugables se reducía a cinco y volvió el sistema de oficios. El mundo donde vivían esos personajes estaba firmemente enraizado en la fantasía heroica y la atmósfera estaba teñida de melancolía: los antecedentes, a menudo trágicos, de los protagonistas se revelaban a través de una serie de escenas retrospectivas.

Final Fantasy V es el ultimo juego de la serie en que el creador de la serie,Hironobu Sakaguchi,tomo el rol de director.
Final Fantasy VI

Final Fantasy VI se publicó en Europa en febrero de 2002, tras Final Fantasy VII, VIII y IX, y es uno de los juegos más apreciados de la serie. Los 14 personajes jugables estaban muy desarrollados, cada uno de ellos con su historia particular y su papel crucial en el juego. Aunque se publicó más tarde en Europa, Final Fantasy VI fue muy célebre en Japón porque se despegaba de muchas de las convenciones establecidas en anteriores episodios: desaparecían los cristales y la atmósfera era mucho más oscura y con tecnología superior (una tendencia que continuaría en los dos Final Fantasy siguientes).

1997 – Empieza la Aventura Europea de Final Fantasy

Final Fantasy VII

Publicado en noviembre de 1997, Final Fantasy VII fue el primer juego de Final Fantasy publicado en Europa, disponible para la PlayStation de Sony. El héroe del juego era Cloud Strife, un joven que unía sus fuerzas con las de Avalanche, una organización de resistencia que intentaba combatir las malvadas intrigas de los Shinra.

Final Fantasy VII fue un enorme éxito en Europa, vendiendo más de 1,9 millones de copias, y fue uno de los mejores juegos de rol para PlayStation. Final Fantasy VII fue el primer juego de la serie que incorporó las ahora obligatorias secuencias de vídeo a pantalla completa.

Final Fantasy VIII


En octubre de 1999, se publicó en Europa el esperado Final Fantasy VIII. Square se volcó en el aspecto del realismo, en lo que se refería tanto al argumento como al diseño de personajes. Estos últimos eran mucho más realistas (a años luz de los personajes SD de los primeros Final Fantasy), el estilo era de alta tecnología y muy pulido, y los temas principales de la historia eran el amor y la identidad.

Final Fantasy VIII sigue siendo el más vendido de la serie: más de 3,6 millones de copias en Japón y más de 1,9 millones de copias en Europa. También fue el primero en tener su propia canción, Eyes On Me (cantada por Faye Wong, de Hong Kong).

Final Fantasy IX

Final Fantasy IX se publicó en Europa para PlayStation en febrero de 2001. Square decidió volver a sus raíces y el juego llevó de vuelta a los jugadores a un heroico universo fantástico lleno de caballeros, princesas y magos oscuros, y volvieron los Cristales.

Técnicamente, Final Fantasy IX estaba muy cuidado, con secuencias de vídeo a pantalla completa que alcanzaban un gran nivel; el proceso del regreso a las raíces originales del juego permitió a Square reconciliar a los aficionados originales de la serie con aquellos que descubrieron el juego con la llegada de la PlayStation. El juego logró vender más de 900.000 copias sólo en Europa.

 

 

 

Final Fantasy X

La publicación de Final Fantasy X en mayo de 2002 constituyó la esperada llegada de la serie a la PlayStation 2. El tema principal del juego era el viaje físico de los dos protagonistas principales (Tidus y Yuna) para derrotar al monstruo que amenazaba su mundo, y su viaje interno para descubrirse a sí mismos.

Final Fantasy X era el primer juego de la serie que incorporaba entornos totalmente en 3D que permitían la integración completa de secuencias de gráficos generados en tiempo real. El entorno se basaba en los exuberantes gráficos cortesía del director de arte Yusuke Naora, y el título fue también el primero en incorporar voces de actores. El juego vendió más de 2 millones de copias en Europa.

Final Fantasy Origins

En marzo de 2003, Square también publicó los dos primeros juegos de Final Fantasy en forma del llamado, con bastante acierto, Final Fantasy Origins. Publicados para PlayStation, los juegos proporcionaban a los aficionados la oportunidad de experimentar y disfrutar los primeros comienzos de la serie de aventuras clásicas de juegos de rol.

Final Fantasy X-2


En febrero de 2004 se produjo la publicación en Europa de Final Fantasy X-2, la primera y única secuela directa de un juego de Final Fantasy. Final Fantasy X-2 reintroducía el reparto y el mundo de Final FantasyY X para otra aventura épica. Por primera vez en un juego de Final Fantasy, los jugadores podían intercambiar los oficios de los personajes en el fragor de la batalla utilizando la recién creada función Garment Grid. El juego vendió más de 900.000 copias en Europa.

Final Fantasy XI


Final Fantasy XI se publicó para Windows en septiembre de 2004, marcando el siguiente paso en la evolución de la serie al poner online el mundo de Final Fantasy. El juego permitía a jugadores de todo el mundo unirse, formar grupos y explorar el universo gigante contenido dentro del juego, que se agrandó aún más con los packs de expansión Rise of the Zilart y Chains of Promathia.

EnFinal Fantasy XI, los jugadores emprendían múltiples aventuras a través de vastos entornos en el mundo de Vana’diel, que tiene más de 100 áreas para explorar, que incluye montañas, bloques, glaciares, desiertos, océanos, ríos, castillos y mazmorras. Los jugadores viajan por esas zonas utilizando diversos medios de transporte, que incluyen chocobos, ferrys y dirigibles.

El juego permite a los jugadores crear un alter ego que existirá en el mundo de Vana’diel, pudiendo elegir entre una gran variedad de razas, características faciales y peinados. Los jugadores pueden jugar a su propio ritmo y formar grupos utilizando las diversas herramientas de comunicación que se han incorporado en Final Fantasy XI, que incluyen sistemas de mensajería y de chat fáciles de utilizar.

Final Fantasy XI 2006

Final Fantasy XI: Treasures of Aht Urhgan es el tercer pack de expansión para el exitoso MMORPG Final Fantasy XI. El juego se publicó de forma simultánea en Europa, Norteamérica y Japón el 20 de abril de 2006.

Final Fantasy XI también es el primer juego de la serie que se publicó para Xbox 360TM de Microsoft, que también incorpora aventuras de los tres packs de expansión de Windows.

 Final Fantasy XII

Lanzado en el 2007, cinco años después deFinal Fantasy X.

Final Fantasy XII introduce cambios substanciales en la saga: batallas que prescinden de cambio de escenario, el sistema gambit que controla automáticamente las acciones de los personajes, y el sistema de licencias que determina que equipamiento y habilidades debe usar los personajes Final Fantasy XII incluye elemenentos de entregas anteriores, como las invocaciones. los Chocobos. y las naves voladoras. El juego ha sido aclamado universalmente con criticas muy positivas y ha sido elegido juego del año por importantes y prestigiosas revistas del sector.

 

Cifras y curiosidades de la Saga .

– Desde su debut en 1987, la saga Final Fantasy ha vendido más de 68 millones de unidades en todo el mundo, siendo la tercera franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos

– Cada vez que se acerca una nueva entrega, crecen las ansias de los seguidores de la saga. En Japón se han registrado cifras de ventas que rondan los 2 millones de copias sólo en el primer día de lanzamiento de muchas entregas de Final Fantasy.

– El gran éxito de la licencia Final Fantasy ha impulsado la producción de 3 series de anime, además, de 2 películas inspiradas en esta saga: Final Fantasy: la Fuerza Interior (2001), que ha sido la película de animación más cara de la historia, y Final Fantasy VII: Advent Children, publicada en España por Sony Pictures el 20 de febrero de 2007.

– Hasta el momento se han editado 15 juegos de la saga y hay más en camino… El argumento de la saga tiene influencias históricas, literarias, religiosas y mitológicas.

– El primer juego de la saga que se publicó en Europa fue Final Fantasy VII en 1997, su lanzamiento obtuvo un enorme éxito, vendiendo casi 2 millones de copias y convirtiéndose en uno de los mejores juegos de rol para PlayStation.

– Aunque la fascinación de Europa con Final Fantasy comenzó con Final Fantasy VII, muchos aficionados querían disfrutar de las primeras aventuras de Final Fantasy disponilbes para NES y Super Nintendo en Japón y USA, por lo que Square decidió volver a publicar parte de su catálogo en el formato PlayStation y Game Boy Advance.

– Más de 78 millones páginas hablan en Internet de temas relacionados con Final Fantasy.

– La compañía Square Enix cotiza en las principales bolsas del mundo, como el NASDAQ americano, la bolsa de Tokio y la de Londres.

– En los JJ OO de Atenas 2004, el dúo de natación sincronizada americano, formado por Alison Bartosik y Anna Kozlova, se alzó con la medalla de bronce, por su ejecución acompañada con música de Final Fantasy VII.

– Desde 2003, en Estados Unidos hay una emisora de AOL Radio, dedicada en exclusiva a la emisión de música de la saga Final Fantasy.

– Un sinfín de productos licenciados de Final Fantasy: desde la reciente bebida oficial “Potion” de Final Fantasy XII, pasando por cartas, pins, figuritas, colgantes, bandas sonoras, juguetes, lleveros, juegos para móviles etc…

– Hacia 1987 el diseñador de Square, Hironobu Sakaguchi, comenzó a trabajar en una ambiciosa producción de rol, y pensaba retirarse tras completar este proyecto por eso lo llamó Final Fantasy. Su lanzamiento cambió el rumbo de la compañía Square convirtiéndose en su franquicia señera.

– FF VII fue el primer juego de la saga en incorporar secuencias cinemáticas.

– Final Fantasy fue la imagen de Coca-Cola en Japón, cuyo anuncio lo protagonizaban los personajes Final Fantasy IX en Alejandría.

– Las secuencias de batallas que terminan en victoria se acompañan de la “Fanfarria Victoriosa” desde los comienzos de la saga Final Fantasy, esta melodía, compuesta el prestigioso músico Nobuo Uematsu, utiliza la misma secuencia de 9 notas.

– Las bandas sonoras de Final Fantasy son cada vez más populares, e incluso han sido interpretadas por la Orquesta Sinfónica de Londres, la Filarmónica de Los Ángeles, así como en multitudinarios conciertos en Japón.

 

Historia de los videojuegos.

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: ORIGENES

 

LANZAMIENTO DE MISILES
En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego.

 

TRES EN RAYA
En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento.

 

EDSAC
Imagen de la construcción de la computadora EDSAC en 1948. EDSAC significaba Electronic Delay Storage Automatic Computer. Fué conectada por primera vez el 6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas, disponía de pantalla catódica para salida de datos y de la posibilidad de almacenar programas o datos.

 

PONG (TENNIS FOR TWO)
William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de
Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia.

 

SPACEWAR
Steve Russell escribió Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia.

 

PDP-1
En 1960, la compañía DEC produce la minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en muchos sentidos y precursora de los futuros micro-ordenadores. Tenía una memoria de 9KB ampliable a 144KB y sólo costaba 100.000 dólares, incluía una máquina de escribir conectada para la introducción de datos, un monitor CRT como salida y un sistema de cintas perforadas para almacenaje. Incorporaba un sistema operativo multiusuario y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que muchas personas pudieran acceder en el entorno universitario y empresarial. Era probablemente la primera computadora fiable y sencilla de usar, profesores y estudiantes de ciencias podían utilizarla sin haber tenido que dedicar toda su vida a ello.

 

RALPH BAER
Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito.

Atari Pong
Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975.


 

Atari 2600
En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600.


 

Atari Video Pin Ball
En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos.


 

Nintendo TV Game 6
En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones.


 

Nintendo Color TV Racing 112
Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches.


 

Mattel Intellivision
En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600. Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, tenía unos gráficos revolucionarios para la época, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla.

 

REDES
Entre 1940 y 1946 se construyó en los laboratorios Bell una especie de red que conectaba dispositivos a través de la línea telefónica y lo hacía mediante relés electromecánicos.
En 1947 el gobierno americano creó la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) que crearía la red militar Arpanet durante los años 60. Vinton Cerf desarrolló el protocolo TCP/IP, la base de internet.
El juego Spacewar (Russell, 1961) fué el primero en circular por las redes, seguramente llegó a todas las universidades anglosajonas que disponían de computadora en los años 60 y 70.


 


 

Colecovision
En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto.

  • Atari 5200
    Fue el sucesor del exitoso Atari 2600, se lanzó en 1982, el 5200 nunca tuvo el éxito que la compañía Atari esperaba, fue malo por que no se podían jugar los juegos del 2600 y los controles eran malísimos
 
  • MSX
    El MSX fue otro computador fabricado al principio de los ochenta (lanzado en 1983), fue diseñado para un standard mundial (como el PC). Fue especialmente popular en el viejo continente y se vendio en Japón hasta el principio de los noventa
 
  • Atari 800xl
    La linea atari 800XL se lanzó en 1983 para reemplazar al 400 600 y 1200XL, este Atari era muy similar al 1200, pero tenía unas opciones de trabajo distintas
    Pong arcade
  • Nintendo
    Esta consola que trajo a la vida nuevamente a los videojegos después de la crisis en 1984 en 1985, el NES introdujo una nueva generación de videojuegos y se volvió el mas popular videojuego en toda la historia de estos
 
  • Sega Master System
    Se lanzó inmediatamente después del NES también en 1985, Sega Master System fue golpeado por la popularidad del NES y su licencia. Técnicamente era mejor que el NES, pero nunca tuvo muchas opciones.
 
  • TurboGraf 16
    Uno de los primeros sistemas de 16 bits en el año 1988, el TG16 nunca pudo surgir bien en el mercado ni mucho menos convertirse en una competencia.
 
  • Sega Genesis
    Fue el líder de la revolución de los 16-bit, sinceramente la mejor consola de 16 bits y fue la única que hizo a Sega una verdadera competencia
 
  • NeoGeo
    Al principio de los noventa (1990) el neo geo, con gráficos y sonidos excepcionales, hacía desaparecer los videojuegos existentes hasta esa época. Desafortunadamente sus altos precios no permitieron su permanencia en el mercado.
 
 
  • Super Nintendo
    Super Nintendo, o abreviadamente, SNES, fue introducido en 1990. SNES tenía una CPU de 16-bit (65816 @ 3.6 MHz) y 128 kbytes RAM y 64 Kbytes de nenoria de video RAM. Sus gráficos eran capaces de desarrollar una resolución (NTSC) de 256×224 hasta 512×448, 256 colores simultáneos de una paleta de 32768 colores y 128 espíritus. Tenía 8 canales de 8 bit PCM por separado.
 
  • Sega CD
    El Sega CD fue una expansión del Sega Génesis que doblaba la memoria RAM de la primera edición, se lanzó en1992, se le agregó un procesador de sonido adicional, y un chip que permitía la rotación y la escala hardware, parecido al SNES. La pobre comercialización y el alto precio, y la falta de soporte de software hizo que nunca tuviera éxito.
 

 

 
  • Sony Play Station
    Se lanzó en 1994, se pensó que iba a ser como cualquier otra consola de esos tiempos y peor por el echo de ser una nueva industria de videojuegos, pero se masifico muy rápido llegando a vender hasta 35 millones de copias en el mundo entero. El Sony playstation usa un procesador de 33 MHz, 32-bit, MIPS R3900i CPU y tiene un hardware de aceleración de textura poligonal 3D. Tiene una resolución de 640×480 con 24-bit de colores verdaderos, 24 canales de sonido y un CDROM de doble velocidad
 
  • 3DO
    El 3DO se lanzó a mediados de los noventa (1994), funcionaba con CD ósea multimedia Entertainment device/game player system. Tuvo mucho apoyo de las compañías comerciales, pero falló miserablemente.
 
  • Sega Saturn
    Sega Saturn usó dos procesadores de 28.8 MHz, 32bit, una CPU Hitachi SH2, con otras serie de variedad de procesadores. Tenía un hardware acelerador de texturas 3D, una resolución de 320×224 con 24-bit de colores verdaderos. En total tenía 4 megabytes RAM y un CDROM de doble velocidad. Saturn tenía 32 canales de sonidos y un audio procesador Motorola 68EC000. Saturn fue el primer video-juego casero que tenía una conexión opcional a internet.
 
  • Atari Jaguar
    El Atari Jaguar (jaguar 64 oficialmente) se presento en noviembre 1993 en Estados Unidos y en otoño 1994 en todo Europa y fue la primera consola de 64-bit, 3 años antes del Release del Nintendo 64
 
  • Nintendo 64
    Nintendo Ultra 64 fue desarrollado por Silicon Graphics y lanzado en 1996 con un precio inicial de US$150. Tiene un CPU de 64-bits (optimizado MIPS R4300i series @ 93.75 MHz) y 4.5 Megabytes de memoria RAM. Tiene una resolucion de 256 x 224 hasta 640 x 480 pixeles con 32-bit RGBA, un soporte buffer de cuadros por color, un hardware de aceleración de gráficos 3D (Z buffer, un filtro tri-lineal, mip-map y una perspectiva correctora de textura de mapas).

          Consolas portatiles.

Nintendo Game & Watch
En abril de 1980 aparece la primera video-consola portátil de Nintendo, que se podía llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la década de los 80, que luego serían muy codiciados por los coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos que Super Mario Bros. Veinte años después se han puesto en el mercado versiones baratas de alguna de aquellas maravillas.
Entre 1980 y 1987 fueron evolucionando en formas y colores, y casi siempre eran modelos muy atractivos y originales.
No pienses que estamos hablando de una especie de PSP, eran muy simples, sobre todo las primeras versiones.

 

GameBoy
En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160×144, 4 tonos de grises, sonido, 4 pilas que le proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años sobre otras consolas de la época, las unidades de GameBoy vendidas se cuentan por cientos de millones.

 

Atari Lynx
En 1989 Atari saca su propia consola portátil. Antes, en 1987, había comprado el diseño a la empresa Epyx, sus verdaderos creadores. La Atari Lynx podía mostrar 16 colores simultáneos en su pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy, gráficamente era magnífica y esa fué también su perdición, ya que los alardes gráficos la hacían consumir sus seis pilas en apenas dos horas de juego. Otra causa de su fracaso frente a la GameBoy fué su tamaño, la Atari Lynx era enorme, no cabía en el bolsillo.

 

Sega Game Gear
En Octubre de 1990 Sega saca a la venta en Japón la Game Gear, con pantalla a color y muy superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos y, mediante un adaptador, podía ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo que la GameBoy, algo que el mercado no perdonó.

 

GameBoy Pocket
En 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y de mayor resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en portátiles y abundaba en ello.

 

GameBoy Color
En 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho antes, Nintendo esperó a que el bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas eléctricas propiciara una gran autonomía para la consola. Podía mostrar 56 colores en pantalla.

 

GameBoy Advance
En 2001 hay una GameBoy superior, mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits. Era 17 veces más rápida que la GameBoy Color. Permite jugar a todos los cartuchos de las anteriores versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podían conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea.

 

Nokia N-Gage
En 2003, Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora las funcionalidades como teléfono, como consola de juegos y como reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualmente incorporaba funciones propias de una PDA.

Las: ps2, xbox, xbox 360, ps3, wii, psp y nintendo ds no las pongo porque todos las conocemos.

 

Resident Evil 5

 

Estas son las claves del nuevo juego de Capcom:

  • La historia se desarolla 10 años después de la primera epidemia de virus en Racoon City.
  • Chris Redfield será el personaje principal de esta entrega, solo que ahora trabajará para una organización llamada "BSAA" y tendra por misión investigar un asunto en un poblado de africa (probablemente Somalia), aunque el objetivo no esta claro debido a la poca información entregada por los desarrolladores.
  • Además, se aclarará hechos acontecidos en la entrega anterior, ya que su continuidad sera directa de este.
  • La luz y la oscuridad jugara un papel muy importante: Chris Redfield deberá adaptar su vista cuando entre en una sección oscura o a la luz, ya que perdera su foco de vision durante unos segundos, tal como sucede en la vida real. Este elemento provocara una verdadera tension debido a que en un ambiente hostil perder la vision por unos instantes puede significar la muerte.
  • También se afirmó que regresará una chica que los seguidores de la serie reconocerán y que tendrá un papel muy importante en la historia del juego .Además se presentaría la posible aparicion de una criatura ya vista en las sagas anteriores.
  • La historia del videojuego se desarrollará en el desierto de África , lo que será distinto a todas las sagas pero será el mas sanguinario que todas las sagas con una nueva generacion de infectados hambrientos y violentos.

Ahora entraré en detalles.

El productor comentó la gran amplitud del arsenal respecto al anterior título, un sistema de lucha mano a mano mejorado y la posibilidad de adentrarnos definitivamente en la compleja historia del T virus y la Umbrella Corp, mediante el control de Chris Redfield.

“Todo lo que Redfield ha pasado en los últimos diez años, desde que se disolvió la STARS, queremos que lo experimente el usuario.”

Chris Redfield trabajará para una organización llamada BSAA, y se encuentra investigando un asunto en un pequeño poblado de África cuando le vuelve a sorprender un extraño brote infeccioso que afecta a la población. Según se ha confirmado, no serán exactamente zombies, y seguirá la tendencia de RE4 pero a un nivel menos bacteriológico: simples aldeanos humanos que verán cómo su mente es controlada.

La aventura será continuación directa de RE4, no sólo argumentalmente hablando, sino también en lo que a jugabilidad respecta.

La iluminación será uno de los elementos más importantes de la nueva entrega. Según sus propios creadores, hasta la fecha la saga se ha basado siempre en la lucha entre la luz y la oscuridad, alegoría del bien y el mal, pero ahora llevado al extremo. Al salir a la luz, Chris deberá esperar a que su vista se acostumbre, y habrá distintas percepciones de las zonas iluminadas y exteriores.

Para esto, se está trabajando en una representación más realista del ojo humano, logrando representar el modo en el que se acostumbra a los distintos tipos de luz y los ambientes variados. Además, la ambientación africana también será fundamental, al ofrecer distorsiones visuales debido al intenso calor que se hará patente en determinadas zonas. Todo esto logra crear unos segundos de incertidumbre que conseguirán hacer cundir el pánico en los jugadores.

Respecto a las armas,  Resident Evil se ha caracterizado por el enfrentamiento contra un buen número de enemigos con munición limitada, dando nombre al género del survival horror. Sin embargo, al deber enfrentarse a mareas de enemigos que atacan por todos lados, como será el caso en RE5, se ha optado por incrementar el número de armas disponibles, además de darles un toque más realista.

Otra característica conocida que está dando mucho que hablar entre los aficionados es el anunciado regreso de una chica bien conocida de entregas anteriores, así como una criatura ya vista antes.

 

Resident evil 5 ha saldrá para principios del año 2009.

Aquí un video del juego: