Alpha protocol

Rol, acción y espionaje moderno, la rompedora apuesta de los creadores de NeverWinter Nights 2.

Fallout, Planescape: Torment, NeverWinter Nights 2, Caballeros de la Antigua República 2… Con el currículum que acumula uno de los fundadores y máximo responsable de Obsidian parece blasfemo no mostrar interés en cualquiera de los proyectos futuros de su estudio. Y más cuando éstos tienen el calado de Alpha Protocol, un título que quizá en sus primeras screens mostradas no ha despertado el interés que, en realidad, su cuidada propuesta guarda en su interior.

Con enormes dosis de acción, dotado de un sistema de progresión del personaje realmente complejo y excepcional, y con unos árboles de diálogo enormes, innovadores, y llenos de posibilidades; Alpha Protocol se dibuja en el horizonte de 2009 como una de las alternativas más apasionantes en el saturado género de los RTS.

Running Man
En Alpha Protocol seremos Michael Thorton, un agente de campo de la CIA que, recién finalizado su entrenamiento, se dispone a acometer su primera misión. Durante el transcurso de ésta Thorton descubre que todo es una trampa, y que en realidad este encargo sólo sirve como tapadera de una operación gigantesca que le sitúa como cabeza de turco de una conspiración masiva.
Desarraigado de su familia y amistades, perseguido por las autoridades de su país y traicionado por sus jefes, la vida de Thorton se torna rápidamente en una pesadilla. El protagonista se ve obligado desde este momento a entrar en lo que se denomina el Protocolo Alfa –que da título al videojuego-, y que básicamente consiste en realizar acciones sin control de las autoridades con el fin de mantener intacta la seguridad nacional.
Desde el inicio del juego seremos un agente de la CIA bien preparado para el combate, y con sobradas capacidades para operar por su cuenta. Sin embargo de su “inexperiencia” se derivará el componente rolero del título, pues gracias a las muertes y a los objetivos cumplidos iremos logrando los puntos de aptitud que repartiremos entre las 10 habilidades disponibles –todavía no desveladas-, que a su vez se dividirán en 10 categorías.Así, por ejemplo, si invertimos la experiencia en la faceta de los gadgets obtendremos potentes explosivos y fascinantes artefactos de entre los que elegir; y si por el contrario decidimos aumentar nuestras habilidades en el sigilo seremos, con el progreso de éstas, virtualmente indetectables.
Perseguidos y acosados tendremos que improvisar nuestro aprendizaje sobre la marcha misión tras misión, en un desarrollo que en ocasiones parece asemejarse más a un título de acción que a uno de rol. Lejos quedan los combates de Alpha Protocol de lo que hace unos años se entendía por juego de rol, pues ni se desarrolla en un sistema por turnos ni se contextualiza en un mundo de fantasía.

En el título, tras la primera misión, lo único que tenemos es a nosotros mismos y una misteriosa lista de nombres. Ni que decir tiene que la aventura empezará por allí, y deberemos viajar a infinidad de lugares –Italia, Europa del Este, Oceanía…- para tratar de obtener informaciones de estos personajes que figuran en la lista, para que nos ayuden a aclarar el conflicto.
En cada viaje, que realizaremos en el orden que más nos interese, se nos plantearán una serie de misiones secundarias que nos ayudarán a “allanar el terreno”. Así, por ejemplo, deberemos robar información de unas oficinas de máxima seguridad o entablar contacto con un hombre de confianza para conocer datos de nuestro objetivo principal, por así decirlo. Estas misiones, como decimos, son opcionales; de modo que no estamos obligados a cumplirlas, sin embargo ayudarán a que las metas de la historia no sean tan complicados, y además nos reportarán experiencia.

Una vez lleguemos hasta el objetivo se nos plantearán varias posibilidades. Podremos sacarle la información que necesitemos empleando amenazas, haciendo uso de violencia o tratando de que todo se produzca amistosamente dentro de una conversación. Cada una de estas opciones tendrá sus ventajas e inconvenientes. Matar a la fuente, por ejemplo, puede tener pésimas repercusiones éticas, pero nos reportará el lote de lo que el personaje en cuestión lleve encima. Solucionarlo charlando también puede ser muy positivo por el hecho de no tener que usar la violencia, pero también será la opción que más tiempo requiera, y a menudo no dispondremos de demasiado.
La acción es, por lo tanto, uno de los principales puntos fuertes del juego, e incluso los chicos de Obsidian definen Alpha Protocol como un puente entre la acción en tercera persona –perspectiva en la que se desarrolla el título-, y el rol.
La parte de los tiroteos se resolverá con el uso de una retícula que nos facilitará toda la información que necesitemos. Así cuando apuntemos a un enemigo un círculo comenzará a dibujarse alrededor de nuestro punto de mira, cuando éste esté completo y alineado dispondremos de un disparo crítico. Las medidas de este tiempo se modificarán según las armas –automáticas, de precisión, recortadas, etc.- o según las circunstancias –disparo a ciegas tras una pared, agachados en el suelo, etc.-.
Otro de los aspectos primordiales de Alpha Protocol, que lo separan de los cientos de juegos de rol que se acumulan en las estanterías de las tiendas, es el de los diálogos. El sistema conocido como DSS (Sistema de postura de diálogo) es una versión corregida y aumentada de lo que ya se comenzó a vislumbrar, por ejemplo, en otros lanzamientos del calado de Mass Effect.

La idea es que en las conversaciones nos comuniquemos de la forma más rápida posible, y para ello en Obsidian planean emplear un desarrollo de éstos en los que sólo tengamos que mostrar nuestra actitud hacia la conversación. De este modo no se nos obligará a leer interminables líneas de diálogo de nuestro personaje antes de poder contestar, pues con sólo seleccionar el tono bastará para que la charla fluya sin interrupciones.
Además los desarrolladores del juego también tratan de acabar con la desagradable sensación de que no importa lo que digamos pues la conversación acaba desarrollándose siempre por los mismos derroteros, pues ese no va a ser el caso del título. Para ello se están creando unos árboles de diálogo enormes, que abarcan gran cantidad de posibilidades y que alteran el discurrir del juego según nuestras conversaciones.En conclusión podemos destacar a Alpha Protocol como uno de los más interesantes proyectos que ofertará el rol durante el año 2009. Buscando su personalidad tanto en su contexto argumental como en su desarrollo jugable, lo nuevo de Obsidian puede ser una agradable sorpresa.
 

Killzone 2

El shooter de Guerrilla se arma hasta los dientes para el próximo año 2009.

 

Los mapeados, así mismo, están salpicados de elementos en los que cubrirse, y es que los parapetos han tomado un protagonismo radical en esta segunda entrega. Pasaremos muchas partes de Killzone 2 acompañados. El resto de aliados nos ayudarán a guiarnos y serán un notable apoyo en combate gracias a su competente inteligencia artificial.

El sistema se realiza en todo momento en primera persona, y nos ha parecido uno de los elementos más irregulares del aspecto jugable del programa. El proceso se lleva a cabo con el botón superior izquierdo del pad, y una vez adheridos a la barrera en cuestión podemos movernos de izquierda a derecha y asomar la cabeza para disparar. Sin embargo el conjunto no acaba de funcionar al 100%, confiemos en que sea debido al trecho de producción que todavía le queda al programa. La visibilidad no es demasiado amplia, y la gestión de daños y capacidad de apuntado no da la impresión de funcionar como debería.

El uso de Sixaxis, como es desagradable costumbre, es meramente testimonial. Ningún peso específico para el sensor de movimiento de PlayStation 3 que se limita a actividades totalmente accesorias como girar manivelas. La asombrosa iluminación es uno de los aspectos fundamentales de Killzone 2. La poderosa luz dota de una presencia incontestable a la acertadamente apagada paleta de colores del título.
La Guerra del Futuro
Killzone 2 sólo cuenta con dos huecos para armas con lo cual en todo momento hay que meditar cuidadosamente con cuales hay que cargar. El juego, además, apuesta por un sistema de apuntado clásico en los shooters bélicos, y una distribución de controles sobria pero efectiva.
Así mismo el título propone un desarrollo de los niveles, en el que la constante presencia de scripts narrativos marcan la tónica de su campaña. La historia se nos narra durante la propia batalla y lo hace con espectacularidad y ritmo.
Killzone 2 alterna los campos de batalla gigantescos y masivos con secciones de nivel más estrechas y concretas. Del equilibrio de ambas facetas se derivará el triunfo o fracaso del ritmo en el título.
Lamentablemente, y pese a su exquisito apartado gráfico, Killzone 2 adolece de una alarmante falta de personalidad, pues no hay absolutamente ningún elemento que le diferencie del resto de shooters. Por otra parte su ambientación es brillante, pero ésta podría eclipsar los aspectos verdaderamente relevantes de un videojuego -los factores jugables-, como parece estar acusando en las demostraciones que hasta ahora se han podido ver.
Queda todavía cierto margen de tiempo para que los chicos de Guerrilla sigan puliendo su desarrollo hasta hacer pasar a Killzone 2 de ser un juego, como parece ser en la actualidad, un título inolvidable. ¿La cita para comprobarlo? Febrero de 2009.
Videos:

Enemy Territory: quake wars

La batalla por la Tierra llega por fin a las tiendas con la confirmación por parte de id Software y Activision, Inc.  de la disponibilidad de Enemy Territory: QUAKE Wars para los sistemas de entretenimiento y videojuegos Xbox 360 y PLAYSTATION3, a partir del 30 de mayo de 2008.

Basado en el aclamado juego de id Software y Splash Damage para Windows PC, que cosechó más de treinta premios (E3, Editor’s Choice y Game of the Year), Enemy Territory: QUAKE Wars enfrenta a los ejércitos de las Fuerzas Globales de Defensa (FGD) de la Tierra contra las hordas alienígenas de los Strogg. Ambientado en el impactante universo de QUAKE en el año 2065, este moderno juego multijugador por equipos basado en misiones ofrece a los usuarios de consola diferentes categorías de juego, vehículos y armas para elegir, lo que se traduce en infinitas maneras de sumarse a la batalla.

Una mención especial merecen los vehículos. Ciertos vehículos están restringidos a algunas clases específicas de soldado, pero con la facilidad para cambiar de clase al morir, desde el ágil quad para los exploradores, hasta un helicóptero de combate tremendamente versátil y muy potente, pero también vulnerable a los lanzacohetes enemigos. El repertorio humano se completa con el clásico jeep y dos tanques, uno mediano y otro inmenso, con gran potencia de fuego pero como es de esperar ni por asomo invulnerables a los embates Strogg.

En el caso de los humanos, las clases soldado e ingeniero se completan con médico, explorador y comandante. Las dos primeras no tienen mucha ciencia. El soldado es algo así como la clase “para todo”, con un repertorio de armas simple y efectivo y la capacidad de demoler estructuras, mientras que los ingenieros tienen menos potencia de fuego pero pueden desplegar armamento como torretas. El médico también tiene poca potencia de juego pero, como adivinaremos, es capaz de curar a sus compañeros. Más interesantes son las clases explorador y comandante. La primera puede usar rifles de precisión y es especialmente bueno en infiltración; el segundo, por su parte, puede ordenar ataques de artillería o ataques aéreos. Para que el uso de este último sea efectivo habrá que tener un equipo mínimamente coordinado, pues en Quake Wars existe el fuego amigo y los disparos de artillería mermarán tanto a los enemigos como a los nuestros.

Los jugadores trabajarán en equipo para alcanzar sus objetivos y vencer al enemigo, compuesto por otros jugadores o controlado por una IA sorprendentemente astuta. A lo largo de una serie de campañas formadas por múltiples misiones, irán acumulando experiencia y recibiendo ascensos, con un sistema de puntuaciones globales que les permitirá luchar por la posición y el prestigio en el seno de la comunidad.

Los escenarios tienen un gran tamaño, lo que puede contrastar un poco con el número de jugadores, 16 en total, ocho en cada bando. El motivo es que las batallas en Quake Wars son por objetivos. En un escenario de gran tamaño, la acción va cambiando de lugar constantemente, pues se van cumpliendo objetivos poco a poco, por lo que la acción se concentra siempre en una zona muy localizada del nivel, y así el escenario se va aprovechando; el jugador experimentado llegará a conocer bien cada uno de los campos de batalla y la forma de acometer cada objetivo, cuáles son los mejores caminos a seguir, desde dónde se puede sorprender a los enemigos, etc…

La clave de Quake Wars no solo es el combate en primera persona que es evidentemente la columna vertebral del juego, sino cómo en cada equipo los diferentes componentes combinan las diferentes clases para crear una fuerza compensada capaz de superar los diferentes objetivos que hay que completar en cada nivel. La mayoría de estos objetivos pueden ser completados por las clases “básicas” soldado e ingeniero, pues varían entre demoler una estructura, hachear una computadora o construir un puente, pero para lograrlo, evidentemente, tendremos que vencer en el campo de batalla a nuestro rival, para tener un respiro mientras realizamos la tarea requerida, que generalmente lleva cierto tiempo.

Enemy Territory: QUAKE Wars utiliza la revolucionaria tecnología de renderizado de id Software MegaTexture, capaz de mostrar impresionantes escenarios desérticos, árticos y tropicales, con terrenos y efectos especiales de enorme realismo, creando los campos de batalla en línea definitivos para los usuarios de las consolas. Encontrándose en un campo poco poblado, Quake Wars será un título muy a tener en cuenta para los aficionados a los shooters online, especialmente aquellos que quieran encontrar algo familiar pero novedoso al mismo tiempo.

Videos: http://es.youtube.com/watch?v=pe11JNJyFU0    http://es.youtube.com/watch?v=DUAyVWkmisA

 

Saints Row 2

Saint´s Row ha sabido sobreponerse a la adversidad como sólo los más fuertes saben. Aún consciente de que serían crucificados por seguir a rajatabla las normas “made in GTA”, THQ y Volition se aventuraron con la primera entrega y consiguieron un excelente juego de acción. En 2008 llegará su segunda entrega, esta vez para Xbox 360 y PlayStation 3. De vuelta a StilWater…
“Hasta para copiar hace falta estilo”. Con esta frase, del todo inexacta en este caso, se resumiría lo que separa a Saint´s Row de la horda de subproductos impresentables que han llenado las estanterías de las tiendas de videojuegos con la única premisa de sacar partido del denominado “fenómeno GTA”.
El segundo episodio comienza donde terminó el anterior, los que ya hayan terminado el original ya estarán al corriente, y es que el primer Saint´s Row se cerraba con una gran explosión en un yate donde nuestro protagonista era víctima de una encerrona.
 
El “santo” despierta en esta segunda entrega en un hospital, donde está siendo literalmente reconstruido por los cirujanos, lo que será el pretexto perfecto para darnos la posibilidad de escoger su aspecto sin traicionar el hilo argumental de la saga.
Ya desde este preciso momento, el de la personalización, se comienzan a observar los primeros cambios y mejoras. La primera, y más llamativa, es que podemos escoger el sexo de nuestro protagonista, pero a ésta se suman decenas de opciones nuevas que nos permiten diseñar exactamente el personaje al que queremos dirigir durante todo Saint´s Row 2.
El editor internamente era descrito como “The Freak Editor” por la capacidad de crear auténticas rarezas y seres verdaderamente bizarros. Por poner un par de ejemplos podemos pergeñar una atractiva pelirroja de vertiginosas curvas que se pasee en ropa interior por Stilwater, o si esto nos parece demasiado convencional podemos optar por dar a luz a un obeso barbudo vestido de mujer.
Las opciones están ahí y pese a que pueden comprometer la unidad argumental del juego, desde Volition han preferido dar prioridad a la libertad a la hora de crear al personaje por encima incluso de lo chocante y anticlimático que pueda resultar en determinados momentos del juego. Y es que Saint´s Row 2 ha sido descrito por sus propios creadores como un título “mucho más oscuro y siniestro” que su predecesor en cuestiones de guión, pero pese a ello no se ha tratado de hacer un juego solemne y serio, pues la chispa y sentido del humor de Volition estarán presentes una vez más.
 
El segundo episodio pule la válida propuesta de su predecesor con una serie de añadidos muy interesantes. Entre ellos el aumento en “altura” de las dos dimensiones en las que antes se desarrollaba Saint´s Row. Uno de los principales responsables de este factor es el añadido de vehículos, tanto aéreos como marinos. Aviones, helicópteros, motocicletas, lanchas, motos de agua, gigantescos trailers… Volition no ha “reparado en gastos” para la segunda entrega de su saga, y se ha propuesto copar el algo incompleto catálogo de medios de transporte de su predecesor.

Todos estos nuevos vehículos no sólo harán practicables, por ejemplo, las azoteas de los rascacielos, sino que también harán navegable el mar que rodea Stilwater y, por extensión, nos permitirá acercarnos a las islas que lo circundan. Todavía no se han hecho públicas demasiadas zonas nuevas de Saint´s Row 2, pero si que contamos con la confirmación de la existencia de una isla al norte de la ciudad donde se erige una prisión al más puro estilo Alcatraz, o de que al sur en otra isla también podemos encontrar una central nuclear. El mapa es cerca de un 50% más grande que el de la primera entrega, y pese a que muchas zonas mantienen un diseño similar al de Saint´s Row todas las zonas han sufrido una profunda remodelación.

Hay que ver en que queda todo pues todavía tienen mucho tiempo en Volition para seguir trabajando el juego que, de igual manera, apunta un aspecto y unas condiciones excelentes. El título verá la luz en PlayStation 3 y Xbox 360 en otoño de este año 2008.

Top Spin 3

La mejor simulación de tenis a la que se puede acceder en estos momentos prepara nueva entrega. Top Spin 3 supondrá un verdadero salto tras su notable pero poco revolucionaria segunda entrega. Más realista con nuevos movimientos y torneos, se acerca una nueva cita ineludible para los amantes del tenis.
El tenis en los videojuegos continúa su reciente y encarnizado conflicto que enfrenta a Top Spin y Virtua Tennis en una dura guerra; una guerra en la que la que se exponen dos maneras diferentes de entender este deporte. El título de 2KSports siempre ha apostado por ver su propuesta como una experiencia pretendidamente cercana a la simulación, mientras que el de SEGA se ha inclinado por el arcade puro y duro.
Con dos entregas a sus espaldas Top Spin ya es un título deportivo de referencia. Una saga brillante en el arte del tenis que va camino de su tercer episodio, y que propone en su nuevo título una serie de mejoras necesarias que, sin lugar a dudas, serán bienvenidas entre todos los aficionados al tenis.
Match Point
Uno de los principales campos en los que ha mejorado Top Spin 3 con respecto a su antecesor es en la notable mejora en las animaciones de los propios tenistas. Pero esta notable mejoría no viene dada únicamente por un pulido del motor anterior, sino que parece más bien deberse a una remodelación completa del código de programación.
Decir que el aspecto ahora es mucho más realista es quedarse corto, y es que los jugadores se mueven de una forma mucho más fluida, con un uso de las posibilidades del stick para modular el tipo de carrera realmente brillante, y del todo necesario.
El máximo exponente de las modificaciones de controles es, sin embargo, la del uso de la fuerza para medir los golpeos. De este modo Top Spin 3 es el primer título de la saga que opta por medir la potencia de nuestros raquetazos por el tiempo que mantengamos pulsado el botón, en una forma que recuerda mucho a Virtua Tennis.
Otra de las modificaciones importantes que mejoran muy mucho la experiencia jugable de la segunda entrega es la del uso de los gatillos a la hora de aportar mayor fuerza al disparo -con el izquierdo-, o para apurar la cercanía de la pelota a los extremos del campo -con el derecho-. La palanca izquierda, como siempre, queda para el control del jugador, mientras que los botones hacen las veces de los diferentes tipos de golpeo; la palanca derecha nos permite modificar manualmente las características de nuestros golpeos.
En lo que se refiere a los modos de juego Top Spin 3 introducirá por fin los torneos y los “modos temporada” en la vertiente on-line. Además contaremos con la posibilidad de disputar campeonatos cooperativos e incluso disfrutaremos de un modo leyenda que nos habilitará para enfrentarnos a grandes estrellas de la historia del tenis.

Avances en la Pista
En lo tecnológico uno de los aspectos que más destacan es la intención de 2K Sports de alcanzar las 60 imágenes por segundo de forma estable en las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360. No obstante se va a lograr este soberbio rendimiento aun a costa de no sacrificar ni un solo aspecto visual, y es que la tercera entrega de Top Spin viene cargada de numerosas mejoras gráficas.
Ya hemos señalado el profundo trabajo que ha recibido el apartado de las animaciones de los jugadores, pero es que también el tratamiento de sus modelados y la calidad de sus atuendos están siendo realmente cuidados. Observaremos, por ejemplo, el balanceo en la ropa por las carreras de los tenistas y también se reflejará en ésta el efecto del sudor tras numerosas horas de partido. Top Spin 3 contará, asimismo, con cuarenta pistas y con hasta veinticinco tenistas reales, incluyendo además un potente editor para personalizar a nuestro jugador, si es que no deseamos usar a ninguno de los que se nos ofrece.
Top Spin 3 parece la entrega más revolucionaria de la saga de 2K Sports, y el salto potencial que las series necesitaban. Con profundas mejoras en el control, en los modos de juego y en el apartado gráfico todo hace indicar que el título será un imprescindible para todos los amantes del tenis. El juego saldrá a la venta en mayo de este mismo año, y lo hará en Xbox 360, PlayStation 3, DS y Wii.

Haze

A Tiro Limpio
En Haze encarnaremos a un soldado de la corporación Mantel, una de las empresas globales privadas que se ocupan del apartado de defensa de los diferentes países que han renunciado a llevar temas militares por si mismos. La misión que se nos encarga en este juego está relacionada con un grupo rebelde que ha hecho su aparición en América del sur y que amenaza con quebrantar el artificial orden impuesto.
El guión a simple vista parece bastante sencillo y rutinario, muy propio de un first person shooter al uso, pero conociendo a Free Radical, a buen seguro tendrá un buen puñado de giros y se tornará interesante conforme transcurra. Teniendo en cuenta la demonización de las grandes compañías futuristas que habitualmente se lleva a cabo en los videojuegos, el protagonista acabará sintonizando con los rebeldes en mayor medida que con la despiadada compañía para la que trabaja, y posiblemente se rebele contra la mano que le da de comer.

Lo que si que se ha especificado es el hecho de que gozaremos de un grado de libertad muy importante. En primer lugar porque se ha realizado la sorprendente afirmación de que el mundo será único y se podrá jugar a lo largo de todo él sin tiempos de carga intermedios durante los tres días de tiempo de juego en los que transcurre el título. Con el avanzar de la aventura tendremos una serie de momentos determinados en los que en función de actuar de una u otra manera, la historia se inclinará en la dirección de ayudar a los rebeldes o en la de seguir fiel a la corporación.

A pesar del prodigio tecnológico que supone gestionar el gigantesco mundo de Haze sin más tiempos de carga que las escenas cinemáticas que episódicamente surgirán para aclararnos conceptos de la historia, el juego presenta entornos muy diferenciados que incluyen selvas, complejos industriales o núcleos urbanos.
Así mismo podremos usar vehículos en momentos determinados de la campaña para ayudarnos a desplazarnos con mayor velocidad por los mapas.
El Néctar de la Vida
Néctar, así es como se denomina la droga protagonista de Haze que nos hará más rápidos, más resistentes y más efectivos. Una de las mejores virtudes de la droga es la mejora de nuestras capacidades de percepción. Consumiendo en cantidades moderadas la sustancia podremos detectar enemigos, especialmente en la jungla, que escapan del ojo humano; e incluso dispondremos de una suerte de asistente que mejore nuestra puntería cuando estemos bajo los efectos de Néctar.
Pero claro no son todo buenas noticias, un consumo excesivo de la sustancia química puede inducirnos a un estado cuasi sicótico en el que confundamos amigos con enemigos, disparemos sin control y en el que la visión se difumine resultando imposible moverse o apuntar con eficiencia.

Poderío Gráfico
El apartado gráfico de Haze es portentoso, hasta tal punto que mucha gente se arriesga ya a compararlo con Crysis. Esta afirmación, quizá un tanto anticipada dada la enorme calidad que ostenta el juego de CryTek, es ya de por si todo un indicativo de la tremenda calidad gráfica que ostenta este título.
El modelado de los personajes es excelente, y la calidad y nivel de detalle de los entornos es espectacular. El número de polígonos que gestiona el juego en todos sus elementos es sencillamente apabullante, y el conjunto de pequeños detalles relacionados con elementos móviles del escenario, la calidad del agua o los efectos de fuego y explosiones ayudan a conformar un todo portentoso.

Por si contara con pocas virtudes, nos consta la existencia de la posibilidad de jugar la campaña en modo cooperativo con hasta tres amigos más, lo que puede disparar exponencialmente el grado de diversión del juego; aunque desconocemos cualquier detalle que haga referencia al resto de modos multijugador.

Haze se presenta pues como una de las propuestas más interesantes de los shooters venideros.

Race Driver: Grid

Los creadores de <<Colin Mcrae: Dirt>> ya tienen un nuevo juego en la parrilla de salida, ni mas ni menos que la evolución del famoso <<TOCA>>. Abrochaos los cinturones, que esto empieza ya.
Empezaremos con grandes novedades por la zona Oriental. Carreras de derrapes en el puerto de Yokohama (Japón) en las que el ángulo y la velocidad del derrape serán básicas para ganar; vertiginosas carreras de montaña con duelos entre dos coches, así como circuitos callejeros nocturnos por el mismo centro de Tokio. Estas pruebas, aunque conocidas de sobra por otros juegos, Need for Speed, o películas como “A todo gas Tokio”, constituyen una novedad absoluta para la serie Race Driver.

La siguiente parada nos llevará a América donde el protagonismo caerá en los potentes “muscle car” y súper deportivos americanos disputando frenéticas carreras en circuitos urbanos de ciudades como Detroit o San Francisco, donde por supuesto, no faltarán las impresionantes bajadas por unas empinadas calles de San Francisco que harán sufrir a nuestra suspensión a base de numerosos botes y saltos tal y como hemos visto en tantas películas.
La última ronda, Europa, será la más clásica, con carreras de tipo GT aunque igualmente con sustanciosas novedades. En esta zona se combinarán los circuitos urbanos dentro de la ciudad -por ejemplo Milán-, con carreras en circuitos clásicos de toda la vida como Spa, Nurburgring o Donnington. Entre estos, hay detalles realmente jugosos como la inclusión del circuito de Le Mans con la posibilidad incluso de disputar su mítica carrera con sus ciclos día-noche (eso sí, durando unos 24 minutos claro).

Para los más nostálgicos también nos encontraremos una auténtica sorpresa, el madrileño circuito del Jarama, que aunque olvidado de los grandes eventos, sigue acogiendo pruebas tipo GT, que son las que se disputan en esta zona. No recuerdo ningún otro videojuego donde haya aparecido este circuito, por lo que Grid nos dará la posibilidad de recordarlo en el futuro cuando desaparezca por la especulación inmobiliaria.

La mala noticia, aunque lógica según el nuevo planteamiento del juego, es que desaparecen las licencias oficiales de campeonatos como el DTM, BTCC, o el V8 SuperCars australiano. Los vehículos si serán reales y tendremos hasta 45 modelos disponibles de una variedad impresionante, desde el Ferrari F430, Dodge Viper SRT-10, BMW M3 al Aston Martin DBR9.

En carrera llegaremos a ver hasta 20 unidades a la vez, algo que conseguirá que las “montoneras” al llegar a las primeras curvas puedan ser de infarto, y salir de ellas sin un arañazo, un milagro. Para intentar solucionar estos pequeños o grandes accidentes podremos hacer un flashback* de unos segundos para intentar corregir nuestra trayectoria o evitar al loco que viene por detrás. Habrá que ver como se gestiona este efecto y cuantas veces podremos usarlo.
*Una de las novedades jugables en carrera recibe el nombre de “flashback”, una característica que nos permitirá rebobinar la carrera 10 segundos y continuar en el punto exacto que deseemos dentro de este tiempo. Una mala curva, una colisión… sólo tienes que rebobinar y repetir desde ese punto evitando el error, aunque no pienses que podrás usuarlo constantemente…
A nivel técnico y teniendo como fantástico precedente a Colin McRae: Dirt, se espera lo mejor de Codemaster y su motor gráfico Neon (Ego), y por lo ya mostrado parece dejar claro que no nos van a defraudar. Espectaculares imágenes in-game del juego, carreras nocturnas con variadas vistas, humo casi real, el magistral sistema de daños al que nos tienen acostumbrados y la fuerte promesa de que los espectadores de la carrera no parecerán los habituales cartones con dos frames, hacen presagiar que realmente experimentaremos las sensaciones de un piloto de carreras.

Otro aspecto también confirmado es su modo multijugador, con carreras de hasta 12 vehículos a elegir entre todos los disponibles, y que irán creciendo, al igual que las pistas, mediante descargas extras posteriores al juego.
Si Codemaster actúa como suele acostumbrar, posiblemente en mayo tendremos la correspondiente demo para ir abriendo boca, y un poco más tarde este esperado juego que, aunque rompe bastante con la filosofía de la saga, cuenta con muchas papeletas para erigirse como uno de los mejores títulos de carrera dentro de la nueva generación.
Videos: http://es.youtube.com/watch?v=8WmKqFpH8P4
 

Soul Calibur 4

La vuelta de Soul Calibur al panorama de los videojuegos es siempre una buena noticia, más aún si lo hace en una "next-gen" realmente dispuesta a explotar las intenciones de Namco Bandai, compañía que hasta ahora nunca ha desvanecido en su intento de sorprender con cada entrega. La espada de Soul Calibur se prepara con la fuerza de la alta resolución.

El eterno conflicto entre la espada espiritual de Soul Calibur y el maldito filo de Soul Edge no sólo sigue vivo, sino que además vuelve en alta resolución y con más ganas que nunca para aprovechar el poder de la "next-gen". Namco destacó por llevar hasta el extremo el potencial de máquinas como Dreamcast o PlayStation 2 gracias a esta franquicia. Con la cuarta entrega de la serie no van a cambiar mucho las cosas, salvo que ahora le tocará a Xbox 360 y a PlayStation 3 tomar el relevo generacional de un videojuego que dará un salto más para incorporar un apartado gráfico totalmente renovado que esté a la altura de las circunstancias.
El motor del juego se ha renovado por completo para dar cabida hasta a 32 luchadores, incluidos Yoda (en el caso de Xbox 360) y Darth Vader (si tenemos una PS3).
 
Los escenarios serán más profundos que en el pasado y, lógicamente, tendrán un grado de detalle que llevará incluso a que ciertas partes del escenario sean destruibles, como será el caso del suelo, que en nuestras partidas soltó por los aires alguna que otra losa. Se prevé que la interactividad con el entorno llegue a cotas nunca vistas en la saga, además de que la extensión de los "rings" sea inusualmente grande. Verdaderamente, parece que a las consolas de Microsoft y Sony esto último les dará absolutamente lo mismo, ya que las texturas y los efectos como el agua, entre otros muchos detalles, alcanzan un nivel excelente gracias a la destacada y eficiente iluminación.

Soul Calibur IV

De por sí, en su sistema de control, el juego parece seguir los patrones habituales, pero una vez más se han variado ligeramente las características de los personajes con respecto a las anteriores entregas. Las diferencias no serán muy grandes, pero sí que conseguirán causar un cierto desconcierto en las primeras partidas a los jugadores expertos de algún capítulo previo.

 Lo que no se puede ni poner en duda es la exquisita puesta en escena: tanto escenarios, como personajes, como el festival de luz y color a toda velocidad que supone cada uno de los ataques, con los choques de espadas, las esquivas (más espectaculares que nunca) y los agarres imposible… todo luce un nivel técnico excepcional, explotando las ventajas que ofrece la alta definición para conseguir dejar boquiabierto a cualquier espectador ante un combate entre expertos.

El juego saldrá a la venta en nuestro país este mismo verano.

Unos videos del juego: http://es.youtube.com/watch?v=dppWkIvODHo

Este es donde aparecen Yoda y Darth Vader:  http://es.youtube.com/watch?v=6Cud2qKz3FA&feature=related