Fracture

Año 2161. Una catástrofe natural ha seccionado Estados Unidos en dos países, los Estados de Este que han formado la Alianza Atlántica con Europa; y el Oeste, que ha fundado la República de Pacifica aliándose con Asia.
Fracture se desmarca de la avalancha de shooters de esta generación apostando por la destrucción completa de los entornos. “¡Eso ya lo he visto en muchos otros juegos!”, dirán muchos aficionados. Si, pero no como en Fracture.
Con Fracture, LucasArts nos brinda la oportunidad de llevar la acción hasta su máximo exponente, poniendo a nuestro servicio la totalidad del escenario. Levanta montañas, horada agujeros y somete el terreno enteramente a tu voluntad para obtener una ventaja táctica que te permita derrotar a tus enemigos.

Arsenal Tectónico
Dentro de cien años los científicos de la Costa Este crean los primeros seres humanos enteramente alterados genéticamente. La humanidad 2.0. Por supuesto el experimento cosecha unos resultados nefastos, y es que este grupo de superhombres escapan del laboratorio sembrando el caos en la mitad Este de los Estados Unidos.

Haciéndose con el control de media nación los humanos transgénicos se alían con los países europeos formando la Alianza Atlántica, y empleando sus armas tectónicas crean una fractura en el continente dividiéndolo en dos; mientras que la costa oeste de Norteamérica busca ayuda en los países asiáticos constituyendo la República de Pacifica.

 

Seremos Mason Briggs, un soldado de la Alianza Atlántica, experto en demoliciones que se enfrentará a los enemigos del otro bando en la bahía de San Francisco, empleando armas corrientes y otras no tan normales. Los científicos creadores de todo este desbarajuste también han sido quienes han desarrollado las mencionadas armas tectónicas, una serie de elementos que conformarán el verdadero eje jugable de Fracture.

La modificación del escenario en el juego de LucasArts se deriva de su uso y se basa en cinco vertientes bien diferenciadas. La primera es la protección a la que, por ejemplo, podremos recurrir erigiendo una montaña con nuestra arma para cubrirnos de una explosión o de los disparos del enemigo. La segunda podríamos llamarla el desplazamiento por los mapas, pues podremos ayudarnos a la hora de derribar muros o construir improvisados puentes con diferentes materiales. La tercera sería la de resolver puzzles, pues Fracture estará abundantemente salpicado de ligeros minijuegos que nos pondrán a prueba y que requerirán de nuestras mejores habilidades con el manejo de la tierra. Podríamos también hablar de la ventaja táctica como pilar fundamental, pues gracias a nuestra capacidad para alterar el entorno estaremos capacitados para llegar a lugares muy altos y situarnos en posiciones de superioridad. Y, por supuesto, el vértice más relacionado con la acción es el de la destrucción, utilizando el escenario para “tragarse” a los enemigos creando agujeros, o para hacer caer sobre ellos elementos de éste.   
Algunas de las armas que se han mostrado hasta a ahora son la Entrencher –algo así como el “afianzador”-, que además de las clásicas funcionalidades como cualquier arma de fuego, es capaz de levantar gigantescos montículos en las zonas terreras del escenario. Con estas improvisadas montañas podremos cubrirnos del enemigo, o llegar a lugares antes imposibles de alcanzar.
Tambien la Spike Granade –que podría traducirse por la granada de púas-. Gracias a esta herramienta podremos erigir gigantescas torres muy estrechas desde las que tener una posición de altura extraordinaria. El montículo, a diferencia del Entrecher, es en esta ocasión más una columna que una montaña, y su altura hace imposible que sea alcanzado por ningún enemigo, dándonos una posición inexpugnable.
 
La última de las armas más destacadas que LucasArts ha mostrado hasta ahora -en el juego final habrá muchas más-, fue la del ALM-37. Un congelador con la capacidad dejar literalmente helados a los enemigos y a las zonas de tierra donde se apunten. El ALM-37, en conjunción con el Entrencher, puede reportar fantásticos beneficios puesto que podremos crear una montaña congelada de gran resistencia al fuego enemigo que, por lo tanto, tardará mucho en venirse abajo.

Fracture se presenta como una de las propuestas más interesantes de cuantos títulos de acción se lanzarán este otoño. Lógicamente no tiene el peso específico de grandes del calado de Gears of War 2 o Resistance 2, pero sin duda puede convertirse en una de las sorpresas de la temporada.

Aquí un trailer:
Y aquí un gameplay del juego:
 

 

Fallout 3

¿Momento imposible de rehuir del 90% de juegos de rol? La fase de creación del personaje. Eso si, se puede adelantar que en pocas ocasiones se ha visto un editor de héroes tan bien implementado como lo está en Fallout 3. El juego, de hecho, da comienzo con el nacimiento del protagonista como ya adelantamos en su momento. Al abrir los ojos el bebé lo primero que veremos será a nuestro padre -interpretado por el enorme, en todos los sentidos, Liam Neeson- y al médico, que durante su charla comenzarán a plantearnos las primeras preguntas sobre nuestro personaje.

“¡Es un niño/niña!” Será lo primero que oigamos de boca del médico, y será también la primera opción de entre las que escoger; aunque así mismo, y a modo de guiño, pulsando rápidamente un botón del mando podremos disparar los llantos del bebé protagonista.
 Nuestro padre, curioso él, desea conocer que aspecto tendremos al crecer, y para ello nos somete a un sofisticado aparato que determina nuestro físico al alcanzar la mayoría de edad. Aquí llega el turno de escoger los rasgos, la complexión y todos los detalles del cuerpo del héroe. El editor de Fallout 3 es tan profundo y detallado que hace palidecer a otros tan completos como el del propio Oblivion. Aumentando radicalmente las posibilidades y disparando las alternativas a la hora de encontrar ojos, formas de narices, peinados, maquillajes o tipos de bello facial; será más fácil que nunca crear un personaje a nuestro gusto.

Avanzando unos minutos en la vida real -pero unos años en el juego- encontramos el tutorial de movimiento que, también, se adecua a la perfección al argumento de Fallout 3. Daremos los primeros pasos con el pequeño protagonista descubriendo los controles del juego; y también recogiendo por primera vez el libro “Tú eres Especial”. El pequeño libro infantil que enmascara, en realidad, el sistema de reparto de atributos y habilidades. Fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte son las siete vertientes entre las que podemos dividir los puntos de experiencia obtenidos a lo largo de la aventura.
Una vez superados los primeros tutoriales, y habiendo adquirido más edad, nos plantaremos de golpe en nuestra décima fiesta de cumpleaños. Donde comenzaremos a interactuar con otros personajes, e incluso a realizar las primeras misiones para familiarizarnos con el sistema de éstas. Lógicamente, muy toscas y sencillas todavía.

No obstante no tardaremos mucho en dar nuestros primeros pasos por el exterior de La Bóveda, y será en nuestros primeros minutos fuera de ésta cuando descubramos a nuestro primer compañero de andanzas; el perro. La utilidad del perro es mayúscula en Fallout 3, y es que podremos usarle en los combates, en la exploración e incluso para hablarle. Lógicamente no podemos mantener conversaciones con el perro más allá de sus respuestas en forma de ladridos, pero será útil dirigirle la palabra para darle instrucciones que él cumplirá siempre.
Por fin a los 19 ya estaba preparado, era adulto y plenamente consciente de sí mismo y de sus capacidades; pero su mundo dio un vuelco cuando su padre huyó de la gigantesca cámara acorazada dejándole sólo. Desamparado y sin encontrar explicación a su comportamiento decidió cruzar el umbral, y adentrarse en el peligroso mundo del Washington D.C. post apocalíptico.
La primera visión de la superficie de la tierra devastada fue desoladora. Los edificios en ruinas y los coches destartalados se amontaban en las calles. Sólo sabía lo que le habían contado, que en 2077 una guerra a gran escala arrasó la civilización; y que ahora, doscientos años después, la humanidad todavía no había logrado recuperarse de la hecatombe nuclear.
 
Las criaturas a las que nos enfrentaremos en Fallout 3 son claramente deudoras del bestiario de las dos primeras entregas. Se trata de personas fuertemente expuestas a la radiación, lo que los ha convertido en bestias infrahumanas, más cercanos en físico y necesidades a un animal hambriento de sangre y carne que a un ser humano civilizado.
Estas criaturas son salvajes, veloces y despiadadas, y son detectables en la lejanía gracias a nuestro contador Geiger, que percibe su alto nivel de radiación devolviéndonos una señal sonora cuando están cerca. Obviamente Fallout 3 no es un juego de terror, pero quien no sienta angustia y pavor escuchando chillar a su contador Geiger estando encerrado en un bunker oscuro y desconchado es que no tiene sangre en el cuerpo.
El combate es eminentemente en tiempo real pero tiene unas gotas de turnos, como también revelamos en el avance que publicamos el pasado año. El desarrollo del tiempo real no hace falta describirlo, pero el título VATS con el que en Bethesda han denominado el funcionamiento de los turnos si que merece una mención.
VATS es un sistema táctico que significa Vault-Tec Assisted Targeting System, y que comparte algunos elementos en tiempo real de los first person shooters, pero que permite detener el tiempo a nuestro antojo para plantearnos las situaciones con calma y escoger con cuidado donde efectuar los disparos.
 
Para empezar, se ha optado por una vista en primera persona alejado de la clásica isométrica de la saga, que con un botón nos permitirá alternarlo con otra en tercera, muy del estilo Gears of War, que se situará casi al hombro del personaje.

El sistema de combate también ha sido debidamente actualizado a los tiempos que corren, y supone un híbrido entre tiempo real y lucha por turnos, que parece una de las propuestas más originales e interesantes que hemos visto en este sentido en los últimos años. La idea es lograr algo a medio camino entre Los Caballeros de la Antigua República y los dos primeros Fallout.
Según Bethesda el inabarcable número de personajes que encontrábamos en nuestro camino por los dos primeros episodios de Fallout se ha reducido drásticamente en el tercero. Pasaremos pues de los miles de NPC de Fallout y Fallout 2, a “sólo” cientos de ellos en su tercera entrega. Una reducción importante de cantidad en aras de aumentar la calidad.
 En caso de sufrir una lesión seria, un hueso roto, una bala incrustada en nuestro cuerpo… de poco servirá comer y beber o medicarse. Nuestra cadencia de paso se verá considerablemente reducida si se nos rompe una pierna, y no será esto lo peor, si no que para curarla deberemos o bien tener fuertes conocimientos médicos, o viajar hasta la ciudad más cercana para visitar al doctor. Todo en busca del realismo.
Si los fans extremistas de sus orígenes, que consideran erróneamente que “cualquier tiempo pasado fue mejor”, consiguen vencer sus miedos y enfrentarse al juego libres de prejuicios, a buen seguro descubrirán una experiencia que cuanto menos será merecedora de echarle un vistazo por el mimo que está poniendo Bethesda. Para los que nunca se han acercado al universo Fallout y a los que les echa para atrás sus gráficos desfasados, en primer lugar recomendarles repasar las dos entregas iniciales, pues hasta finales de 2008 no verá la luz este título, uno de los destinados a coronarse como mejor juego de rol del año.

 

 

Afrika

 

De planteamiento poco habitual, y su peculiar jugabilidad destilan un entretenimiento que difiere en demasía con la tónica habitual de lanzamientos entre las consolas del mercado. Exento de los recurrentes géneros que regularmente visitan las listas de los más vendidos, el título que nos ocupa dispara unas posibilidades virtuales algo más educativas que de costumbre. Tanto es así, que la obra de Rhino Studios propone una experiencia repleta de exploración, mediante unos valores de producción profusamente didácticos, y donde la única violencia visual a la que tendremos acceso solo correrá a cargo de las implacables pero inevitables leyes de la naturaleza. Bella y cruda, la sabana africana electrónica nunca estuvo tan cerca.

Sin demasiados detalles acerca de nuestra profesión en el juego, lo cierto es que deberemos controlar a un personaje que bien podría pasar por un explorador empedernido que realiza reportajes para una cadena de televisión, así como un científico entregado al estudio y conocimiento de la estepa africana. De una manera u otra, el título nos irá marcando una serie de objetivos a modo de desafíos en los que deberemos salir a la búsqueda de diversos animales, para posteriormente grabar sus comportamientos y confeccionar fichas con valiosa información.

Debido a la cantidad ingente de especies africanas, cada animal seguirá unas pautas calcadas a las de su homólogo en la realidad, por lo que de querer tomar instantáneas de una fiera peligrosa para nuestra integridad, deberemos agazaparnos entre la maleza e ir aproximándonos a nuestro objetivo poco a poco. Entre el material más preciado, optaremos a tomar imágenes de cómo cazan, se alimentan de sus presas, o incluso se aparean ajenos a las miradas de un extraño.

Por supuesto, el número de especies que presentará el safari será de los más completo, yendo desde los omnipresentes leones, jirafas, zebras, o hienas, hasta los buitres negros, facoqueros, guepardos, y los divertidos suricatos. Así, la lista se agrandará hasta el punto de que cualquiera que sea nuestro animal favorito de la llanura africana tendrá su representación en el juego.

Ya desde su primera aparición, Afrika ha hecho gala de un apartado visual capaz de recrear los modelados de los animales con un aspecto tremendamente foto realista. En este sentido, su mayor virtud es la de confeccionar una atmósfera perfecta al servicio de la tecnología actual. Como si de verdad estuviéramos ahí, la fauna del entorno seguirá unos hábitos específicos para cada animal, por lo que deberemos abordar cada objetivo con el mayor sigilo posible. Si unas jirafas nos descubren al hacer excesivo ruido acercándonos, saldrán corriendo para alejarse de nosotros, lo cual dejará de manifiesto que, si en vez de jirafas son leones los que se percatan de nuestra presencia, seremos nosotros los que deberemos salir a toda prisa del perímetro.

Afrika nos recuerda que tras batallas para salvar a la humanidad, guerras recurrentes a la par que rentables, y partidos de fútbol que se repiten hasta la saciedad, existe la posibilidad de viajar hasta la mismísima llanura africana, y no descuidar la diversión al tiempo que aprendemos conocimientos dignos de un libro de texto especializado. Cámara en mano, el sol de la sabana brilla con fuerza.

 

Bionic Commando

 

Aparecido en Europa allá por 1990, el Bionic Commando que llegó a nuestras tierras mantenía los cambios realizados para su versión americana respecto al original japonés. Fue precisamente en esa versión integra que no vimos, donde el argumento del título presentaba a unos científicos de extrema dedicación que no cesaban en sus maléficas investigaciones, llegando incluso a resucitar por sus intereses al mismísimo Adolf Hitler. De esta forma, todas las referencias o alusiones nazis fueron eliminadas para las versiones americana y europea del título, renombrando a los enemigos como los Badd, y rebautizando al tirano alemán como Master D.

Ahora, y ambientado diez años después de los sucesos ocurridos en aquella primera entrega, veremos como Nathan Spencer será encarcelado injustamente por una serie de delitos que jamás cometió. Privado de su libertad, y sin la ayuda de su equipo, nuestro hombre aguardará sin esperanza el día de su ilícita ejecución. No obstante, cuando todo parecía perdido, la ciudad de Ascension City se verá sacudida por una gran explosión nuclear que transformará la vida del lugar en un vasto horizonte de inerte hierro y cemento. Los terroristas responsables de la hecatombe se convertirán en los fortuitos salvadores de Nathan, el cual podrá escapar de la prisión entre los amasijos de la estructura con el fin de dar caza a los artífices del desastre.

Este terrible y forzado cambio de paisaje (de proporciones desmesuradas) dará forma a la compleja sucesión de escenarios con los que podremos interactuar.

Así pues, y como si del bueno de Spiderman se tratara, podremos balancearnos a nuestro antojo por mediación de los numerosos salientes y estructuras varias que conformarán el entorno. No obstante, la mecánica del hombre araña y sus mayas rojas palidecerá sobre el arduo trabajo llevado a cabo en Bionic Commando, el cual contará con un sólido sistema de físicas.

Con unas vistas que quitarán el hipo, podremos avanzar gracias al continuo balanceo de nuestro protagonista, atendiendo pero a las estructuras que puedan suponer un serio peligro para nuestra integridad física. Si nos enganchamos a unas vigas de dudosa sujeción o sobre cualquier objeto que pueda pesar menos que nosotros mismos, perderemos el equilibrio y caeremos al suelo, pudiendo en base a nuestra capacidad de reacción, salvarnos repentinamente al actuar con rapidez lanzando nuevamente el gancho. Además, nuestra herramienta biónica no sería un brazo multiusos si tan solo contara con una única característica.

Entrando de lleno en otro punto consistente de la jugabilidad en Bionic Commando, Nathan podrá atrapar y sujetar multitud de objetos que le servirán de ayuda. Y decimos de ayuda, puesto que la tónica habitual será la de lanzar infinidad de estructuras de hierro sobre nuestros enemigos, ya sean coches destrozados, vagones de tren, o incluso barriles explosivos, amén de los distintos tipos de munición que podremos acoplar a nuestro utensilio de combate. A modo informativo, nuestro brazo creará pequeños hologramas con la ubicación de nuestros objetivos así como de las características de los emplazamientos clave para la misión.

Lejos de presentar puntos de agarre predefinidos, el sistema oscilará entre lo manual y automático con un gancho que podrá agarrarse sobre casi cualquier superficie del escenario. El peso de nuestro protagonista determinará la resolución y la inclinación de nuestros movimientos, otorgándonos una clara sensación de profundidad y complejidad en cuanto al trabajo conseguido.

Volviendo a los enemigos, entre los numerosos Badd (rebautizados para la ocasión como Imperiales) se encontrarán adversarios más significativos, antiguos compañeros de batalla de Nathan, y armados hasta los dientes con sus respectivos gadgets biónicos que nos pondrán en apuros en más de una ocasión.

Entorno Inhabitable

Como si de un homenaje visual hacia Akira se tratara, el desastre ocurrido en Ascension City conformará un apabullante apartado técnico con una calidad fuera de toda duda. El desolado paisaje forjará una inmersión total que reforzará la sensación de vernos envueltos en una ciudad muerta. Los edificios, con gran cantidad de detalles, entrelazarán sus estructuras para deleite de cualquier seguidor de visiones postapocalípticas que se precie. Además, podremos acceder al interior de los rascacielos que no se hayan venido abajo totalmente, alternando nuestro avance entre interiores y exteriores. Claramente, la impresión de vernos rodeados en un entorno catastrófico dejará atónito a más de uno, el difícil cometido de salvaguardar Ascension City vuelve a recaer en un brazo de 40 kilos de peso.

Los 100 mejores juegos de la historia, analizados uno por uno (90-80)

 Sigo con la lista de edge, aunque he cambiado la clasificación de unos cuantos juegos y añadí a max payne que no aparece en la lista. 

89. Tomb Raider

Tomb Raider es un videojuego de aventuras y plataformas desarrollado por Core Design y distribuido por Eidos Interactive. Es el primer juego de la saga Tomb Raider y narra las aventuras de Lara Croft, una arqueóloga británica que buscará tesoros y reliquias del mundo antiguo al más puro estilo de Indiana Jones. Tomb Raider salió a la venta en noviembre de 1996 para PC, PlayStation y Sega Saturn.

El objetivo de Tomb Raider es dirigir a Lara por una serie de tumbas y otros escenarios en busca de míticos tesoros y artefactos del mundo antiguo. Durante su aventura, Lara debe hacer frente a peligrosos animales y otras criaturas, recogiendo objetos y solucionando rompecabezas para seguir avanzando en el juego. El eje central del juego gira alrededor de la exploración, la búsqueda y la realización de peligrosos saltos para completar cada nivel.

88. Sega Rally Championship

Con "Sega Rally" nos vemos transportados al mundo de las competiciones de rallies. Al ser un juego de rallies no podía faltar la figura del copiloto. Éste nos avisa de viva voz y mediante un símbolo en pantalla de la proximidad de una curva, la existencia de un bache… Esto nos permite (como ocurre en la realidad) ir a tope confiando en lo nos dice el copiloto. El juego cuenta (como en la versión original) con tres pistas crecientes en dificultad.

En el apartado sonoro lo más destacable son los efectos de sonido. El motor suena auténticamente real, haciéndonos percibir su enorme potencia. Los derrapajes, las frenadas, notar como cambia el sonido dependiendo del tipo de superficie sobre la que ruede el coche son aspectos que hacen mucho más creíble el juego y divertida la simulación.

Sega Rally Championship es uno de los mejores juegos de simulación de los últimos tiempos. Su calidad es muy superior a la de otros juegos de rallies aparecidos últimamente.

87. Mr. Driller
En 1999 Namco lanzó en los arcades de todo el mundo una nueva franquicia lejos de los superpoderosos ’Tekken’ o ‘Soul Calibur’ y más en la línea de ‘Pac-Man’ por el que aún no pasan los años. Se trataba de ‘Mr. Driller’, un simpático y cabezón personaje que salvaba el mundo gracias al uso de su taladro cavando a cientos de metros bajo tierra. Una mecánica muy sencilla que se basaba en su adictividad. La fórmula no ha podido ir mejor, y desde entonces ha visitado PlayStation, DreamCast o GameCube en ‘Drill Land’. Su carácter de puzzle casual le ha valido también el protagonismo en las portátiles Game Boy y Nintendo DS.

 

La línea argumental de un juego de puzzles como este es lo de menos, aunque gracias a una introducción un tanto surrealista veremos cómo Susumu se pone manos a la obra ante la invasión de bloques de colores que amenaza el mundo. Algo tan simple como esto se convierte en una verdadera adicción, ya que nos obliga a estar pendientes de muchos elementos para alcanzar el final del nivel. Al principio es bastante sencillo, pero poco a poco la dificultad va aumentando hasta hacernos perder los nervios en más de una ocasión

86. Outrun 2006: Coast 2 Coast

Sucede que con el paso del tiempo tendemos a mitificar aquellos juegos de la infancia que tan buenos momentos nos hicieron pasar. Es el caso del incombustible Outrun, sea o no justificado prácticamente todo el mundo ha oído hablar del videojuego del famoso Testarossa o conoce su existencia, de lo que supuso para las salas recreativas. Incluso algunos recuerdan con cierta nostalgia su cabina mágica y la jugabilidad que le han convertido en todo un clásico.

 

Para un usuario de Xbox que ya haya probado el original, esta reedición no le sorprenderá en absoluto ya que poco más se pueden exprimir los 64MB de la consola frente a los 512 del original, amén de que el motor gráfico no ha variado.

 

Outrun 2 "Coast to Coast" es el mejor ejemplo de diversión para veinte minutos si quieres, o de insistir una y otra vez en pasar pruebas y conseguir millas sin cansarte, siempre encontrando el reto divertido. La jugabilidad de antaño con gráficos de ahora. Para resumir todo el análisis en una sola frase, es cien por cien la mejor SEGA, con todo lo bueno y lo malo que cada uno pueda extraer de esa conclusión.

 85. Phantasy Star Online

Phantasy Star… toda una galaxia repleta de magia, aventuras, odios, amistades, desengaños, intrigas… un universo creado por Sega que nada tiene que envidiar en trama o personajes a sagas tan carismáticas como "Final Fantasy" de Squaresoft o "The Legend of Zelda" de Nintendo, quizá más populares pero no por ello provistas de una mayor calidad. Sega lanzó en nuestro país "Phantasy Star Online", el último capítulo de esta genial serie, sin duda uno de los juegos más esperados del año para cualquier formato.

 

El planeta en el que la humanidad ha vivido durante miles y miles de años está condenado a la destrucción. Ante esta perspectiva tan poco halagüeña los altos mandatarios crearon el Proyecto Pioneer, el cuál no tenía otro propósito que rastrear el vasto universo en busca de un lugar habitable al cuál poder trasladar a todas las personas una vez su hogar hubiera desaparecido.

84. Lemmings

El juego pasa por rescatar a un regimiento de Lemmings (una especie de gusanos con pelo verde) de las numerosas trampas que se van encontrando a lo largo de los más de 100 niveles que componen la aventura principal. Existen diferentes habilidades y tareas que debemos asignarle a cada Lemming para abrirnos paso por unos escenarios de lo más variados.

En términos globales, el control es bueno. El cursor es bastante preciso, y se ha dejado un margen de error para seleccionar a los Lemmings, de modo que no hay que "clickar" justo encima de ellos.

Uno de los mejores juegos que han pasado por plataforma alguna. Es por ello que no podemos recomendar el juego a todo el público, y menos a los que nunca se han sentido atraidos por la fórmula de Lemmings, ya que las mejoras en el ámbito jugable, son nulas. Aún así, un título muy completo, repleto de retos que nos haran estrujar los sesos más de lo que viene siendo últimamente habitual en el sector, y que nos proporcionará largos meses de diversión.
83. Virtua Tennis 3
Con la última consola de Sega, esa gran máquina llamada Dreamcast, la compañía empezó a crear excelentes adaptaciones de sus recreativas más exitosas a su consola de sobremesa. Una de ellas era un atractivo arcade de tenis que engrosaba la saga Virtua repitiendo el éxito de Racing, Fighter y Striker; su paso por Dreamcast ofreció un título realmente atractivo, con un multijugador envidiable.

Virtua Tennis 3 es una auténtica delicia técnica y jugable que, partiendo de su sistema clásico, ya asentado entre los usuarios, aprovecha las capacidades de las máquinas de nueva generación para ofrecer su mejor cara. Todavía no es el título de tenis definitivo, pero sí que consigue transmitir todas las sensaciones de este deporte, con abundantes y variados modos de juego que completan un producto de calidad.

Virtua Tennis 3 es el mejor exponente del tenis en la actualidad. Técnicamente muy atractivo, jugablemente muy adictivo y con unos niveles de diversión que pocos títulos son capaces de alcanzar, hasta para cuatro jugadores y en Xbox 360 con la muy interesante y  longeva inclusión del juego en red, que desgraciadamente no se ha incluido en PS3. Tal vez no evolucione mucho desde su segunda entrega, y algunos aspectos se han simplificado, pero esto no evita que estemos hablando de un grandísimo juego, que tardará en ser superado.

82. Secret of Monkey Island
"The Secret of Monkey Island" cuenta con uno de los argumentos más simples, básicos y comunes que pueden encontrar. Esto es, un jovencito que desea tal cosa y para eso tiene que cumplir ciertos pasos. En el camino se enamora de una chica, que por cierto es secuestrada por el malvado de la historia, y hará lo que sea necesario para ganar su amor. ¿No es la cosa más ñoña y vista que hayan oído nunca?

Lo es. Pero aquello que podría jugarle en contra a cualquiera, se transforma en una de las mejores aventuras gráficas de la historia. Porque el argumento no es una simple historia de amor, sino que está acompañada por un diseño que mezcla unos personajes simpatiquísimos, una estructura de puzzles perfecta, y hace una ensalada de referencias tanto a la cultura pop como a la de piratas de una forma tan eficaz como pocas veces se han visto en una aventura.

Con respecto a los personajes, éstos tienen dos grandes méritos. El primero es que no hay ninguna personalidad en el juego que resulte desagradable, y esto no es tan fácil de conseguir como puede parecer – tiemblo al recordar ciertos personajes del "Toonstruck", por ejemplo -. Al contrario, encontraremos en todos ellos algo simpático, algo que recordaremos aún luego de haber terminado el juego.

Particularmente este juego, que sigue intacto luego de 16 años de haberse editado y seguirá divirtiéndonos dentro de otros 20 gracias a su cuidadísimo diseño que debería ser el ejemplo a seguir para nuestro género, especialmente en las aventuras contemporáneas.

81. Football Manager 2007

Cada año vivimos una constante explotación de sagas que se actualizan con nuevos datos pero que no hacen revoluciones totales. En el caso de los simuladores de fútbol, sobre estas fechas aparecen las míticas sagas que normalmente vienen actualizadas y con algún que otro retoque. Football Manager se caracteriza por repetir la formula de años anteriores usando el patrón antes mencionado porque para qué intentar cambiar, si lo que se tiene ya es bueno.

En comparación con sus rivales, Football Manager tiene la mayor base de datos de todos y un realismo envidiable. Sus únicos defectos pueden ser algunos bugs que pueden llegar a ocurrir, pero que son remediados gracias a los completos parches que Sigames realiza cada año. Además estos parches incluyen las últimas novedades actualizadas a la fecha de salida del parche tales como fichajes o descartes.

Football Manager 2007 mantiene el mismo esquema que otros años con bastantes novedades que aumentan la experiencia del jugador. Los nuevos jugadores ahora pueden probarlo sin temor a perderse ya que además de toda la ayuda ingame, un manual de 85 páginas puede sofocar sus dudas de una manera sencilla y amena. Si vais a comprar algún simulador futbolístico a vuestra tienda, el nombre que debe salir de vuestra boca es Football Manager, si es que queréis disfrutar del mejor hasta la fecha.

 

80. Max Payne.

Si eres de verdad uno de esos jugadores que disfruta con la acción pura, y que está buscando un título con el que conseguir esas horas de adicción  bañada en adrenalina pulsante, es imposible que no pueda recomendarte Max Payne. Definir lo que este producto de los finlandeses de Remedy ofrece es muy fácil si te digo que consiste en recuperar, una vez más, aunque cada vez con menos frecuencia, esa sensación increíble de no poder despegar tu mirada de la pantalla.

 

MP es sencillamente una obra fruto de una genial idea, llevada a cabo excepcionalmente bien, combinando elementos ya conocidos con otros nuevos, algunos ciertamente mejorables, pero al fin y al cabo, no un juego revolucionario, si exceptuamos la característica que sí lo define y desmarca de cualquier otro título, y por la que será recordado principalmente: el “bullet time” o “tiempo bala”.

Los 100 mejores juegos de la historia, analizados uno por uno(100-90)

 Bien, como es una lista creada por la revista edge y mi me gusta currarmelo voy a poner todos lo analisis que se hicieron cuando salió el juegos uno por uno a ver si se merecen estar hay.

 

100. Crackdown

Cuando se anunció Crackdown todo el mundo pensaba que el nuevo trabajo de Dave Jones (uno de los creadores de Grand Theft Auto) sería una copia de la saga que le hizo famoso. Poco a poco se ha demostrado que Crackdown es un proyecto único, con numerosos elementos diferenciadores y una jugabilidad excelente, marcada por las enormes dosis de libertad y la posibilidad de disponer de una ciudad entera para hacer lo que queramos con ella… Siempre desde el bando de la ley, claro está.
La acción más descerebrada
Si buscas un juego sesudo y pausado, definitivamente Crackdown no es tu juego. Adrenalínico, disparatado, frenético, vertiginoso, descerebrado… los adjetivos se agotan ante el desarrollo de este juego.
El argumento, en síntesis se reduce a: superpolicía vs bandas de gangsters que campean a sus anchas por Pacific City. Y realmente no hay mucho más que contar. No hay una historia ni una narración convencional, desde Real Time Worlds se han tomado en serio lo de juego “open-ended” y han realizado un título con un nivel de libertad totalmente enfermizo. Esto a corto plazo es apasionante, pues nuestro libre albedrío no resulta recortado por un hilo argumental que encorsete nuestras acciones, pero por otro lado puede resultar exasperante a largo plazo para aquellos jugadores que necesitan de una cierta historia que guíe sus acciones.
 
Crackdown utiliza Havok como motor de físicas, y hay de decir que el trabajo es espectacular. Las explosiones, las caídas y las reacciones de los objetos son sobresalientes, aunque se echa de menos algo de interacción con los peatones.

El sonoro es un apartado correcto pero no deslumbrante. Crackdown ha llegado a nuestro país completamente traducido y doblado al español, lo cual en esta clase de juegos, debido a su extensión, no es lo normal. Es de agradecer por lo tanto el esfuerzo de Microsoft y Real Time Worlds. El trabajo de localización ha sido bastante bueno, aunque peca de repetitivo con algunas frases de los enemigos del tipo “¡¡hora de matar!!”, que sonará cada vez que nos acerquemos a algún miembro de la banda de los hispanos.

La música sigue el estilo GTA, es decir canciones tan sólo cuando vamos al volante, y emplea también el sistema de licencias, dejando al juego sin un “score” propio. La elección de los temas es coherente, y según en que barrio estemos pasaremos del hip-hop spanglish de Molotov o Control Machete (a los que ya conocíamos de Total Overdose) a la electrónica de los correctos Celldweller. La calidad de los cortes es irregular, y mientras que algunos temas son francamente buenos, otros se hacen muy molestos; por suerte podremos saltar de una canción a otra con los botones del mando.
Conclusiones
Crackdown es un juego realmente bueno. Su campaña no es particularmente larga, pero si nos dedicamos a acabar con todos los jefes y a buscar la totalidad de orbes, su duración se puede ver exponencialmente aumentada. Asimismo, la posibilidad de afrontar el juego en modo cooperativo, a través de Xbox Live resulta divertidísima, aunque desgraciadamente se ha suprimido la posibilidad de disfrutarlo en pantalla dividida como inicialmente se prometió.

Los logros, por si fuera poco, están repletos de desafíos interesantes como escalar el edificio de la agencia (tarea titánica), o mantener un vehículo volando en el aire un determinado tiempo mediante explosivos.
Hablamos de un juego vertiginoso y frenético, donde el uso de las armas y nuestra velocidad a la hora de cubrirnos y disparar sobre los enemigos determinará el éxito de las misiones. El hecho de que la energía se recobre al agazaparnos y de que se pueda reponer la munición en cualquier momento, contribuye a aumentar la velocidad de este juego hasta límites insospechados; y muchos usuarios ávidos de destruir cuanto se mueva disfrutarán con la posibilidad de hacer las mayores barbaridades, tales como escalar rascacielos o amontonar vehículos para hacerlos saltar por los aires lo más lejos posible.

 

 

 99. Psychonauts
Psychonauts nos sitúa en un campamento de verano para chicos con poderes psíquicos. Nosotros encarnaremos a Razputin, Raz para los amigos, un joven con aires de héroe de película: joven, arriesgado, cabezota, ágil y demasiado verde como para no meterse en más de un lío.

Psychonauts no reinventa el género de las plataformas aunque el apartado de poderes psíquicos aporta un poco de aire fresco Además el resultado es excelente, prácticamente sin errores. En las consolas se trata del icono que marcara el punto y aparte generacional en el género. Y, a buen seguro, tardará en ser superado.

Analicemos en profundidad por qué un plataformas aparentemente no demasiado original tiene tan buena aceptación en todas partes.

La historia

Todo empieza cuando Raz decide escaparse de casa y colarse en el campamento de verano de entrenamiento para Psychonauts, algo así como agentes psíquicos. Seremos atrapados al poco de comenzar la presentación de los campamentos y los encargados de éste nos dejarán permanecer un día en él, hasta que nuestros padres vengan a buscarnos, todo gracias a nuestra insistencia. Sin embargo, no tardarán tanto en aparecer los problemas.

Los chicos empezaran a tener pesadillas similares.

– Doctor. ¿Qué le ocurre o a mi cerebro?
– ¿Cómo voy a saberlo? Soy dentista.

Este pequeño dialogo, que bien podría pasar a la historia del videojuego, y compañeros de campamento a los que misteriosamente les desaparece el cerebro después de nuestras pesadillas, supondrán el punto de partida para las pesquisas de nuestro alter-ego. Tendremos que empezar a viajar de mente en mente para descubrir el problema.

Detrás de nosotros encontraremos un puñado de personajes muy bien definidos, y con un comportamiento bastante peculiar. El Entrenador Oleander, un tipo belicoso y duro, Milla Vodello una agente Psychonaut con aires de showgirl, el Agente Nein un tipo frío y meticuloso; pasando por todos nuestros compañeros y enemigos. El juego es un típico plataformas tridimensional, al más puro estilo Mario 64, por poner un ejemplo remarcable, donde controlamos a Raz desde una vista en tercera persona.

La historia de Psychonauts no es excesivamente original ni pretende reinventar el género, pero goza de una factura excelente y de una ambientación única. Es una de esas joyas de las que uno se sigue acordando al cabo de los años. 
 

 98. Sensible Soccer
 

Salió a la venta en 1992 en Japón, y en 1993 en Estados Unidos y Europa. Se lanzó al mercado en los formatos más comunes del mundo de los videojuegos en aquella época: Amiga, PC, Sega Master System, Sega Megadrive, Sega Mega-CD, Nintendo Entertainment System y Super Nintendo Entertainment System.

Este videojuego tuvo una buena acogida por parte de la prensa española especializada en videojuegos (Hobby Consolas, TodoSega, Nintendo Acción, Micromanía), la cual lo calificó como un juego sencillo pero enormemente adictivo.

Sin embargo, apenas unos meses más tarde del lanzamiento de este juego, "FIFA International Soccer" (FIFA Series) vería la luz. Su apartado gráfico y sus similares opciones supusieron la superación técnica y en cuanto a jugabilidad del primero de ellos, a pesar de que algunos juegos posteriores a ambos recogieran en parte el espíritu de "Sensible Soccer", como sucedió con "World Cup USA ’94".

 

Desarrollo

El juego pone especial énfasis en aspectos como el número de opciones para configurar el partido, los equipos a elegir (clubes y selecciones nacionales), las competiciones a jugar, etcétera, antes que en el apartado gráfico. Los partidos se juegan desde una perspectiva casi cenital, y los controles se reducen a las siguientes posibilidades: movimiento y efecto del balón (con el pad de control), pase largo, tiro a puerta, pase corto y entrada. La idea de los creadores era lograr un juego divertido y dinámico, antes que un complejo simulador de partidos de fútbol.

Sensible World of Soccer ofrece exactamente lo que prometía. Jugabilidad a prueba de bombas, gran control y apartado visual tremendamente respetuoso con el del original. Una opción de gran valor para los aficionados más veteranos, y una estupenda toma de contacto para los que nunca se han visto sometidos a la adicción que despierta la jugabilidad sencilla y directa de una saga memorable.

 

 

Curiosidades

Una de las curiosidades de este videojuego es que, dado que no contaba con licencia alguna por parte de la FIFA, no podía utilizar los nombres reales de los futbolistas o equipos federados. Sin embargo, en el juego se emplean de hecho tales nombres, introduciendo algún cambio en su deletreo (por ejemplo: "Frencisco Byyo", en lugar de Francisco Buyo, o "Jusip Gyardiola", en vez de Josep Guardiola). En el caso de los clubes, su nombre oficial ha sido reducido al de su ciudad, sin ninguna otra palabra que formara parte del mismo: el Ajax Amsterdam es en el juego "Amsterdam", o el Fútbol Club Barcelona es sólo "Barcelona". Sin embargo, a pesar de ello, las indumentarias de los equipos del juego son una réplica de las de los equipos reales.

Otro aspecto llamativo, pero ausente en alguna de las plataformas para las que fue lanzado el juego, era la existencia de ciertos "equipos especiales" que se ponían a disposición del jugador tras introducir determinados códigos (trucos) para su activación. Estos equipos estaban compuestos, por ejemplo, por protagonistas de películas de terror, como Freddy Krueger, Frankenstein o Drácula, o también por personajes de la saga de La Guerra de las Galaxias (cuyos nombres también fueron alterados para evitar problemas relacionados con las licencias), entre otros. Este aspecto supuso la potenciación de la originalidad en el juego.

97. Tekken 3
Sorprende ver unos luchadores tan bien definidos como muy pocas veces hayamos llegado a ver, con una gran cantidad de texturas que ni por asomo los ralentizan en cada uno de sus movimientos. Unos gráficos casi de la mismísima recreativa, que es mas avanzada que PlayStation tecnológicamente, hacen pensar que a esta consola aún le queda mucho rendimiento por explotar. Animaciones fluidas y más humanizadas, con algunos movimientos y presas que nos harán abrir la boca de entusiasmo más de una vez.

Y tan buenas o más son las escenas renderizadas del final de cada personaje, pero sobretodo la que surge nada más iniciar el CD, de una calidad tan brutalmente buena que hará soltar lagrimones a alguno que tenga un televisor de bastantes pulgadas.

Música y Sonido

Aquí un pequeño tirón de orejas a Namco, puesto que aunque es muy bueno, algunas músicas y muchos sonidos han sido casi trasladados de las anteriores partes a esta. Por lo demás, sigue teniendo una música acorde al juego, con algunas nuevas incorporadas de mucha calidad, y sonidos como siempre, de impacto. Los crujidos de las articulaciones en algunas llaves siguen dando dolor a mas de uno de lo bien hechas que están.


Jugabilidad

Partiendo de la premisa de que un juego de lucha poco original es respecto a la categoría de videojuego en sí, lo hemos de hacer desde el punto de vista del juego a su género. Tekken3 innova en el panorama de juegos de lucha al incluir una cierta historia que da un carisma especial a sus luchadores, algunos dicen haberse metido en el ‘síndrome Heihachi’, cosa curiosa para la edad del personaje.

El juego ha sido bastante trabajado en este aspecto, los expertos tekkeneros (vaya adjetivo que me ha salido) disfrutarán como locos haciendo combos en un combate espectacular y muy vistoso, y los iniciados verán como les salen combos de los dedos con muchísima facilidad: hasta los mas torpes le sacarán jugo a un personaje a la mínima que se encariñen con uno.

96. Wipeout

Su impresionante puesta en escena, mostrando los mejores gráficos jamás vistos, con una consistencia, diseño ( gracias al talento de Designers Republic) y texturas de impresión, dejando como mención especial los efectos de luz que mas tarde comentaremos.

La sensación de velocidad era hasta el punto que perdíamos el paisaje de vista, pero nunca el control por lo que la jugabilidad estaba perfectamente asegurada.

 

Y como colofón a una obra maestra de la cada vez mas sorprendente Psygnosis, la banda sonora estaba realizada por Orbital, Leftfield y The Chemical Brothers, creando una ambientación techno única, y consiguiendo una personalidad en el producto que a lo largo de todos estos años aun se pone en duda si sus dos secuelas en la consola gris de Sony han sido capaces de superar a esta obra maestra… y para muchos técnicamente se ha visto mejorada de eso no cabe duda, pero ha perdido un aspecto que este primer título de una saga consagrada y de culto nunca echó en falta: personalidad y espíritu.

 La curva de aprendizaje era algo durilla. Si el primer circuito hacia buenas muestras de sencillez en los mas venideros las cosas se complicaban de sobremanera. El control de la aeronave era sin lugar a dudas muy bueno, pero a ciertas velocidades ni el mas experto de los pilotos era capaz de controlarlas.

Si a esto le unimos que al rozar lo mas mínimo con el escenario la nave perdía casi la totalidad de su velocidad las cosas se complicaban aun mas si cabe. De todas formas tras unas horas de duro aprendizaje y habiendo superado algunas dificultades para desenvolvernos por el universo WipeOut (el mareo y el vértigo también están presentes).

El único punto negro son sus items, pues para algunos una ventaja, para la gran mayoría podían desequilibrar las carreras si tenemos en cuenta que la mayoría eran misiles, minas, bombas caloríficas, turbo, escudo o piloto automático.

WipeOut se ha convertido con derecho propio en uno de los mejores títulos dentro del basto catálogo de PSOne ha pesar de sus continuaciones. Pieza de coleccionista, sus fantásticos gráficos, banda sonora de lujo y una jugabilidad hipnotizante y exquisita lo convierten en una "delicatessen" para los usuarios mas exigentes, amantes de las emociones fuertes y como no, los nostálgicos con ganas de echar una mirada atrás en el tiempo.

 95. God of War
De la Grecia más profunda, oscura y violenta nos llega la historia de una venganza. Kratos, el general de Esparta, desea acabar con las pesadillas. Y para ello, qué mejor que coger los mandos de uno de los mejores juegos de acción de los últimos años.

God of War es, en esencia, GUERRA. Las hordas que tenían que neutralizar Dante o Rygar son pan comido ante la variedad de enemigos que Kratos se encontrará a su paso, aparte los final bosses o los minijuegos de alguna fase. La diversidad de situaciones se complementan con momentos de habilidad (cruzar zonzas altas sin caerse, manteniendo el equilibrio) y de plataformas al más puro estilo "Prince of Persia". Para tal menester, Santa Mónica Studios ha diseñado un sistema de control y de lucha muy intuitivo, lleno de combos y fácil de realizar, ya que tendremos un ataque normal y uno más contundente, opción de utilizar magias, cubrirnos y un modo evasión con el stick analógico derecho. 

Además de las armas de contacto, también iremos recibiendo regalos de los dioses en forma de magias de ataque, en total cinco distintas. Tanto las armas blancas como las magias las podemos ir potenciando al absorber los orbes que van dejando escapar los cuerpos de los enemigos –más orbes cuanto más poderoso el enemigo-. Sobre esto mismo, tendremos tres tipos de orbes: rojos, que nos servirán para potenciar nuestro arsenal, verdes que nos harán recuperar la vida que podamos perder en los ataques, y los orbes azules, que harán que se rellene la barra de los ataques mágicos. Además, en ciertos momentos podremos transformar a Kratos en un ser superior, al estilo del “Devil Trigger” u Onimusha.

La variedad de situaciones por las que atravesará Kratos han dado como resultado global un título que en ningún momento se puede tildar de repetitivo, soso o aburrido. Desde luchas por diferentes alturas –escalando montañas o paredes, subiendo o desplazándose por cuerdas-, resolución de puzzles de dificultad media, distintos caminos a seguir, exploración en el desierto donde influirá muy mucho el sonido, situaciones in-extremis muy tensas,… en definitiva, un cúmulo de sensaciones que no os darán tregua en ningún momento, ya sea por lo numeroso de los enemigos o por pararnos a observar maravillados los fantásticos escenarios.

God of War se destapa como un auténtico “crack” en esta consola. Una aventura de acción excelente, divertida, espectacular, dinámica y llena de detalles de gran calidad en cualquier aspecto. Los chicos de Santa Mónica han llevado la PS2 a límites que sólo otros títulos AAA habían cruzado, ofreciéndonos un espectáculo visual lleno de matices, de esplendorosos escenarios y de efectos gráficos por un tubo. ¿La jugabilidad? A la altura de sus gráficos: profunda pero sencilla, llena de opciones para utilizarlas a nuestro antojo, minijuegos de pulsación de botones en muchos enemigos excelentemente introducidos en una coreografía de movimientos que en más de una ocasión os hará abrir los ojos como platos. La historia os llevará por escenarios y situaciones lleno de guiños a la iconografía y motología griega, uniendo sus construcciones e ideas estilísticas con los más vistosos planos que podáis ver en PS2. Su espectacularidad sólo es comparable a la profunda decepción con SONY (una vez más…) por la ausencia de un selector de Hz.

 94. Gitaroo Man
Gitaroo Man nos pone en la piel de U-1, un jovencito al que le encanta la música y su gran sueño es convertirse en un fantástico guitarrista de un grupo de éxito. Su fiel mascota, un perro llamado Puma, ¡habla!, y es quien le dará las lecciones iniciáticas para convertirse en el nuevo Gitaroo Man, que resulta ser el elegido para salvar al mundo de los malvados Gravillians con la ayuda del misterioso instrumento que le da nombre, el gitaroo.

OK. No va a ganar ningún premio internacional por su guión, pero ¿para que quieres un argumento si lo que vas es a tocar la guitarra? Conviértete en el legendario Gitaroo Man y salva al planeta de las garras de la malvada familia de los Gravillian.


g  r  á  f  i  c  o  s
Mostrándose con una estética simple, colorista, muy pueril en cuanto a su concepción, como ya mostrara la saga Parappa the Rapper, le sobra y le basta para cumplir con su cometido, una vez que nos metemos en este fabuloso mundo en el que las peleas se resuelven a golpe de "riff" guitarrero.


 
Con un colorido tan exagerado, con unos gráficos de estilo dibujo animado, de líneas simples, exageradamente deformados, como si un niño que aprende a dibujar fuera el causante de los mismos, es imposible no sonreír ante ellos.

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
Este es uno de los mejores juegos rítmicos del mercado, y no sólo por el novedoso control, sino por lo imaginativo de su historia y la calidad de su sonido. Si eres aficionado a los juegos musicales, no te lo pierdas. Mejor lo pruebas si no nos crees, más que nada por si el control te resulta imposible, pero si lo dominas… bienvenido al club de fans de Gitaroo Man.

93. Paper Mario: The Thousand Year Door
Pese a su aspecto infantil, y a la negativa que suelen ofrecer los usuarios al hecho de reconocer que existen geniales juegos de Mario fuera de las plataformas, fue una obra de arte dentro de la saga rolera protagonizada por Mario.

El juego posee una traducción muy cuidada, con unos guiños a películas como "El Señor de los Champiñones", así como frases típicas como "Mi tessorro", el "dame argo", además de por la historia del juego guiños bastante curiosos a cuentos populares como el de Rumplestilskin, obras de misterio en la línea de Sherlock Holmes, La Isla del Tesor, parodias al mundo del Wrestiling, etc.

El juego posee una gran duración, por encima de 25 horas sin contar secretos. Tendremos tareas como las 100 Mazmorras, las recetas de T. Nancy, las aventuras de Luigi, los minijuegos del casino de Forestano, los cuentos del Rapsodio Bohemio, la consecución de todas las medallas y piezas estelares, las tareas que se nos otorgarán en la zona este de Villa Viciosa, que aumentan aún más la ya de por sí excelente duración.

Concluyendo debemos decir que pese a su aspecto infantil, y a la negativa que suelen ofrecer los usuarios al hecho de reconocer que existen geniales juegos de Mario fuera de las plataformas, debemos recomendar encarecidamente este título, uno de los platos fuertes de Nintendo para estas Navidades, y una nueva obra de arte dentro de la saga rolera protagonizada por Mario.

92. Resident Evil
Acababa de llegar de la mano de Capcom – conocida anteriormente por el desarrollo de los Street Fighter-, un título con el sorprendente nombre de “Resident Evil” (en Japón se llamó "BioHazard", nombre que resultó estar ya registrado en Estados Unidos, lo que provocó el cambio de nombre para la región occidental), y lo hizo para las plataformas PlayStation, PC y Sega Saturn. En aquel primer "Resident Evil" el protagonista, Chris Redfield, y sus compañeros de escuadrón Alpha del grupo especial S.T.A.R.S. – Jill Valentine, y Barry Burton entre otros – eran enviados a investigar la desaparición del escuadrón Bravo, con los que se había perdido contacto en su misión de investigar unas extrañas muertes en Racoon City. Una jauría de extraños perros ataca al equipo nada más pisar tierra, y corren a refugiarse en una inquietante mansión que dará escenario a la mayor parte de este primer título.

La sorprendente historia que, a partir de aquel comienzo, se narra en el primer título, nos hablaba de amistad, lealtad, conspiraciones y de amor, sentimientos y motivaciones universales que todo ser humano es capaz de comprender y de hacer suyos. Esto, la jugabilidad basada en acción y puzzles por igual, y la inquietante atmósfera creada por la casa habitada por unos extraños zombie.

91. Super Smash Bros. Melee
¿Mario pateando a Pikachu? ¿Link ensartando a Donkey Kong? ¿Samus disparando a StarFox? ¿El mundo se ha vuelto loco? No! Nintendo siguió sus pasos dados con su 64 bits y presentó este Smash Bros Melee. Sin duda el lado más salvaje de sus mascotas…

Smash Bros fue un título que nació en Nintendo 64, consiguiendo un considerable éxito entre los usuarios de la máquina, especialmente gracias a su fantástico multiplayer. La idea se basaba en poner a combatir a una amalgama de personajes Nintendo en alocados combate de hasta cuatro luchadores, con multitud de ítems y trucos que transformaban las partidas en algo muy alejado de los juegos de lucha tradicionales. No dejaba de resultar curioso que los entrañables personajes de la factoría Nintendo estuvieran por ahí, dándose golpes los unos a los otros, aunque todo dentro de un ambiente desenfadado y simpático.

La mecánica general de Smash Bros es muy simple, a priori. Se trata de combates en escenarios grandes, con varias plataformas y añadidos, en donde el objetivo es echar a los contrincantes fuera del escenario, para lo que cada personaje tiene una buena variedad de golpes que permiten mermar la resistencia del oponente, o golpearle lo suficientemente fuerte como para enviarlo a bastante distancia del cuadrilátero con la esperanza de que no se rehaga y pueda llegar de nuevo a él. Esto sería muy simple si solo consistiera en eso, pero la verdad es que hay bastantes elementos que influyen en la lucha, como la inmensa cantidad de ítems y elementos del decorado que pueden dar la victoria incluso en la situación más desesperada.

Al contrario de lo que muchos piensan, en Super Smash no se trata de apretar los botones como un loco para vencer al contrario. De hecho, tiene una gran profundidad en su planteamiento de combate, al existir una gran variedad de movimientos diferentes para cada personaje, lo que se une a una enorme facilidad para ejecutar dichos golpes, ya que solo se utilizan dos botones y el control direccional. Aquí no hay movimientos raros del estilo del juego de lucha tradicional, sino que todo se hace pulsando un solo botón y una dirección concreta. No hay movimientos ganadores, solo vale la astucia del jugador para aplicarlos en el momento más oportuno, por eso es uno de esos títulos que resultan fácil de manejar, pero en donde es muy difícil alcanzar la maestría.

Se trata de un juego que reúne todas las condiciones para satisfacer a cualquiera. No levantará los gritos de admiración de nadie por su aspecto, pero mantendrá a muchos pegados a la televisión con un entusiasmo como pocos juegos pueden conseguir. A la hora de hablar de multiplayer, es casi insuperable y promete partidas míticas entre amigos durante mucho tiempo. Sin duda, es de lo mejor del catálogo de GameCube, no en vano es uno de los títulos más vendidos en todo el mundo para el catálogo de la plataforma doméstica de Nintendo.

90. Devil May Cry
Mundus, el emperador de la oscuridad, fue destruido por las huestes de la luz capitaneadas por el demonio renegado Sparda. 2.000 años después, Dante, su hijo, deberá repetir el destino de su padre…..

Dicen las leyendas que hace 2.000, Sparda, uno de los comandantes del ejército de las tinieblas, se rebeló contra Mundus, su señor y luchó en su contra junto a las huestes de la luz, consiguiendo desterrarlo. En la actualidad, en lo inmenso de las metrópolis contemporáneas, Dante, un investigador privado de fenómenos paranormales se gana la vida resolviendo casos irrelevantes mientras intenta encontrar a los asesinos de su madre y hermano, muertos años atrás.

Devil May Cry, como ha declarado en varias ocasiones Shinji Mikami, es un juego de "acción gótica", es decir, que toma la ambientación propia de un Survival Horror, pero con una presencia más que abundante del género de la acción, por ello las armas toman un papel muy importante.

En un lance del destino, Dante recibe una visita de una joven llamada Trish, quien le revela que su facilidad para resolver casos sobrenaturales procede de sus genes, ya que es hijo del legendario Sparda y por tanto medio demonio. Trish además le asegura conocer todas las circunstancias de la muerte de sus seres queridos, víctimas de la venganza del emperador Mundus, que 2.000 años después, planea su regreso a la tierra.

Devil May Cry viene Dante podrá estar equipado simultáneamente con dos tipos de armas distintas, uno para corto alcance y otro para largo alcance. Con las del primer grupo podrá realizar un mayor número de acciones, como combos y ataques especiales, mientras que con el segundo grupo sólo podrá disparar y apoyar en algún que otro combo a la anterior, como lanzar a los enemigos al aire y acribillarlos a balazos mientras caen -una pasada-.


a reenfocar un género que si bien era del agrado de prácticamente toda la masa de jugones, también recibía críticas por su lento desarrollo. Capcom intentó paliarlo con Dino Crisis 2 y ahora, con Devil May Cry, un trabajo mucho más meditado y plasmado con precisión milimétrica en todos sus detalles…. gráficos de película, 60 frames por segundo a 60 herzios, intros de CG al nivel exigible a la propia Capcom,  y banda sonora de película (con el tema "Ring the Noise" del musico nipón Yukihiro), además de varias sorpresas necesarias, como misiones secretas, modos de juego especiales (Dante must die) o posibilidad de seleccionar a personajes especiales.

Ya pondre los 10 siguientes, no puedo poner muchos mas en cada tanda que si no que un tocho de proporciones considerables.