I am Alive

 

I Am Alive,desarrollado por Ubisoft, es un título que combina acción, aventura e intriga. Se ambienta en un Chicago en ruinas como consecuencia de un desastre no desvelado , siendo el juego definido por la propia Ubisoft como “una aventura que nos hará pensar, reaccionar y tomar riesgos que afectarán directamente a los jugadores y su alrededor”. “El juego ofrecerá una rica paleta de emociones desafiando a los jugadores a tomar decisiones que cambiarán la vida de su personaje”, comentó durante la conferencia Yves Guillemot. 

Tu encarnarás a Adam, un habitante de esa urbe que lucha por sobrevivir después de la catástrofe. La verdad es que este juego tiene una pinta increible, le tendré puesta mucha atención.

 
El lanzamiento está previsto durante la primavera de 2009 para consolas de nueva generación.

 

 

También interesará saber que:

Alain Corre, el director ejecutivo de Ubisoft se ha pronunciado sobre I Am Alive.

“Si, estamos considerando que tenga secuelas. Claramente cuando creas una franquicia es un proceso muy largo, queremos conservarla y hacer más entregas porque se trata de una gran inversión”, declaró Corre. “Así que es mejor cuando puedes apostar por un puñado de franquicias en el futuro. Esperamos que con ella podamos tener otra en nuestro plan además de Prince of Persia y Rayman. Es nuestra nueva criatura y tenemos puestas grandes esperanzas en ella”.

Historia de Silent Hill

 

Antes de empezar a leer debes saber que contiene spoilers.

Con las mismas siglas que su género (SH), en 1999 comenzó la franquicia de videojuegos Survival Horror, y es que esta saga se ha transformado a día de hoy en todo un referente a nivel mundial para este género. Los juegos de esta franquicia se caracterizan por atmósferas tenebrosas, que buscan provocar en el jugador una sensación de incomodidad; a su vez, el entorno en que se mueven los personajes está influenciado por el estado psicológico de los mismos. Esto presenta al jugador con trastornos e ilusiones de los personajes como si fueran reales. En cada entrega se presenta la historia de distintas personas que, por alguna razón, han llegado a Silent Hill, donde se enfrentan a sus peores pesadillas.

Una característica importante de esta franquicia es el Terror Psicológico que busca generar, al crear un ambiente de miedo y tensión a través del cúmulo de circunstancias que rodean al personaje, tanto gráficas como acpmpañadas de musica. De igual forma, el diálogo de los personajes que componen la historia ayuda a crear un atmósfera tenebrosa durante el juego.

El principio:

En el año 1999 se lanzó el primer videojuego de toda la franquicia, en el cual se presenta la historia de Harry Mason, quien pierde a su hija Cheryl en Silent Hill. Ahora, junto a Cybil, tendrán que buscarla y encontrar la verdad tras los sucesos tan extraños que pasan en esa pequeña localidad. Con pantallas espeluznantes, llenas de niebla y oscuridad, este juego es todo un clásico de miedo.

Silent Hill Play novel:

Se lanzó en 2001, el cual complementa la historia con algunas pantallas exclusivas que no aparecieron en el juego original de PlayStation. La novedad de esta versión de Silent Hill para la portátil Nintendo Gameboy Advance fue la posibilidad de manejar a Cheryl y a Cybil en los momentos en los que la historia de la versión para Play Station las dejaba fuera de la vista del jugador, llenando algunos agujeros en la historia de la versión original para PlayStation. El juego mezcla los géneros Survival Horror y de aventura con conversación. El problema es que sólo estuvo disponible en japonés.

Silent Hill 2:

A la vez, Konami lanzó en el 2001 la secuela. En ella el personaje principal es James Sunderland, quien al recibir una carta de su fallecida esposa indicando que lo espera en Silent Hill, se dirige al pueblo en su búsqueda aún sabiendo que ésta está muerta. Más adelante el jugador descubrirá que hay otros personajes en Silent Hill que fueron también "llamados", al parecer, por alguna razón de su pasado. Silent Hill 2 es considerado por muchos como una gran obra de arte, principalmente debido a su envolvente y profunda historia llena de simbolismos y contenido sobre la culpa, el amor y la soledad. La música y el arte visual son de un nivel elevado, y el terror, a diferencia de la primera entrega, se describe como aún más psicológico y silencioso. Algunas críticas de esta entrega mencionaban la monotonía del combate y de los enemigos como puntos negativos indicando que no representan un gran desafío una vez que se sabe como derrotarlos, aún nadie duda de la capacidad que éstos tienen para generar terror y desagrado. Adicionalmente, las texturas y gráficas empleadas constituyen una gran mejora sobre la anterior entrega, las cuales generan una situación más aterradora.

Silent Hill 3:

A diferencia de los capítulos del resto de la saga (exceptuando Silent Hill Origins), ésta es la única entrega que se relaciona directamente con la primera, ya que esta historia comienza 17 años después de los extraños hechos que ocurrieron en el primer Silent Hill. En esta tercera parte, una chica, Heather Mason (hija del protagonista de Silent Hill, Harry Mason), despierta de repente en el bar de un centro comercial después de haber tenido una extraña pesadilla. Tras hablar con su padre por teléfono, Heather se da cuenta de que alguien la está siguiendo, y con tal de huir de él, utiliza los lavabos del centro comercial para escapar. Ahí comienza la pesadilla de Heather, pues cuando regresa al centro comercial la gente ha desaparecido, todo parece sucio y abandonado, y extrañas cosas se mueven por las sombras. Conforme avanza el juego, la historia narra la relación de la joven Heather no sólo con la ciudad, sino con Alessa Gillespie del primer Silent Hill. Con gráficos espeluznantes y una ambientación que la hizo merecedora de diversas menciones, Silent Hill 3 retomó el hilo argumental principal de la saga con la aparición de nuevos personajes y nuevas criaturas. A pesar de las concesiones técnicas, de la alta oscuridad de ciertas zonas y de la brevedad del juego, es una compra casi obligada para quienes buscan un juego con sustos garantizados y una excelente calidad gráfica.

Henry Townshend se mudo al apartemento 302 en South Ashfield, un pueblo cercano a Silent Hill. Su vida marchaba tranquilamente hasta que empezó a tener una serie de extrañas pesadillas. A la par de ésto se encuentra con que no podía abandonar su apartamento; la puerta apareció un día cerrada con múltiples cadenas, y las ventanas estaban cerradas herméticamente. Por mucho que gritara, nadie lo escuchaba. La historia comienza cuando Henry descubre un extraño agujero en su baño que le permite viajar hacia otros lugares. Henry toma la oportunidad de entrar y salir del agujero, donde se encuentra con cosas extrañas que acontecen en una diferente dimensión y que repercuten en el mundo real. Poco a poco, Henry va descubriendo la relación de estos mundos con Silent Hill, y empieza a tener la certeza de que algo, o alguien, le está ayudando en esta extraña cruzada de su vida. Hay que hacer notar que los efectos sonoros son realmente cuidadosos y el nivel de realismo es muy alto, por lo que lo hace uno de los mejores rasgos del juego. Silent Hill 4 dio un nuevo giro a la saga por ser el primero de los cuatro juegos en utilizar la primera persona en ciertas partes.Además, incluía limitaciones específicas, como un máximo de diez artículos para llevar consigo, y la necesidad de volver al apartamento para hacer determinadas cosas, necesarias para avanzar en el juego. Por el resto, mantenía un diseño en esencia parecido a las otras entregas, aunque siempre un poco más allá en cuanto al arte conceptual se refiere.

Silent hill 4 The Room

Konami comenzó Silent Hill 4 como un proyecto de Survival Horror distinto. Al llegar a un avanzado punto de desarrollo, se dio cuenta de que no debía crear otra franquicia, al contrario tenía que aprovechar el éxito de Silent Hill, por lo que decidieron seguir con la historia de la saga como si fuera una continuación de los juegos ya existentes. El juego ya estaba casi terminado, y sólo se incluyeron algunas referencias a los juegos anteriores, y en este caso, el personaje nunca visita la ciudad de Silent Hill. Por ese detalle, es considerado el peor de la saga por muchos fanáticos. Además, es criticado por motivos de "jugabilidad", como la nueva modalidad de acción para el personaje, que se centra más en el combate que en el terror que genera éste; y también el ambiente musical, que es muy escaso en llamar la atención.

Silent Hill Origins

Silent Hill Origins (conocido como Silent Hill Zero en Japón) nos muestra los inicios del pueblo; El personaje principal, es Travis Grady, un camionero que para entregar su cargamento debe pasar por areas de Silent Hill. Al ver cómo un cuerpo se atraviesa frente a él en la carretera, se dispone a investigar. Algo notorio de esta parte de la serie, es que nos revela algunos misterios que aparecen en todo el transcurso de la saga, como por ejemplo la sirena que se escucha cuando el pueblo se pone oscuro, en Silent Hill Origins es cuando Travis saca a Alessa de su casa quemándose.

Travis despierta en una banca, desconcertado, se dispone a saber en dónde está, y qué pasó con aquella chica que salvó del fuego. Encuentra un mapa y se dirige al hospital de Silent Hill. En el se encuentra con un doctor y le pregunta sobre la chica quemada, a lo que el doctor le responde que no habían recibido nuevos pacientes. Tras saber eso desea marcharse del hospital, pero súbitamente una enfermera con aspecto raro lo ataca, por lo que encuentra un martillo y la mata. Después de hacer eso, entra en una habitación en la que hay una camilla llena de sangre, pus, y con un informe médico sobre alguien con quemaduras graves, la cual viene siendo Alessa. Luego al tratar de salir de la habitación Alessa (que se suponía había muerto en el incendio) aparece en un espejo como una imagen borrosa. Travis desea tocar la imagen, lo cual le hace sentir un rara sensación y lo transfiere a otro mundo paralelo.

Travis se da cuenta que trás el incendio hay una serie de personas que desean que Aleesa fuera sacrificada y que Él tenía que irse del pueblo Silent Hill. Pero Travis al ir recorriendo la ciudad se va dando cuenta que sufre de alucinaciones pero en realidad son recuerdos que también lo atan a la pesadilla de Silent Hill.

Silent Hill Orphan:

En esta ocasión Silent Hill es para jugar en el teléfono móvil. En la cual tenemos como jugador principal a Ben, quien escapó del fuego que ocurrió hace treinta años. Ahora él regresa para poder comprender con exactitud qué pasó, el por qué y quién lo causó. El juego se califica en tres Capítulos con respecto a los personajes: Ben, Moon y Karen. Un detalle más, es que los controles de los teléfonos móviles son un poco difíciles para este tipo de juegos, pero el terror no desaparece, este tipo de videojuegos son muy tenebrosos.

Silent Hill The Arcade:

Este aún esta en desarrollo.

Silent Hill Homecoming:

Se ha anunciado oficialmente el desarrollo de Silent Hill Homecoming (Lanzamiento probable en septiembre del 2008). En esta ocasión, un veterano de guerra llamado Alex Shepherd, regresa del campo de batalla en busca de su padre y hermano. Al llegar, se da cuenta de que Joshua (su hermano) se ha perdido, Alex emprende su búsqueda, lo cual lo trae a Silent Hill.Aunque arrancaremos el juego en Shepherd’s Glen, todas las pistas sobre el paradero de nuestros seres queridos nos irán llevando inexorablemente hacia Silent Hill. Por supuesto, la cercanía de la ciudad irá dando forma a los miedos más intensos de Alex, lanzándole horribles criaturas (cada vez más aterradoras) para minar su voluntad y acabar con su vida.

Tendrá que atravesar la partes del "mundo real" (cubiertas de niebla) y partes del "mundo alterno" (oscuridad) de los mismos mapas. Además, EGM confirmó la aparición de un personaje femenino con el nombre de Elle.

También se incluirán las ya clásicas enfermeras y una nueva criatura andrógina; "Siam" así como "Schism". El personaje principal, tendrá nuevas tácticas de ataque como "esquivar" o "bloquear golpes". Se dice que los creadores están planeando Finales múltiples basados en la manera de como actúa el jugador durante el juego. Así como la amabilidad, los actos de agresión y las interacciones que tienen con otra gente afectarán el final.

Silent Hill La Película:

Rose (Radha Mitchell) no puede aceptar la enfermedad de su hija Sharon (Jodelle Ferland), un tipo de sonambulismo que cada vez se hace peor. Durante esos delirios, Sharon camina dormida y menciona un lugar llamado Silent Hill. Cuando, en medio de la noche, Sharon está a punto de lanzarse al vacío por una cascada, Rose decide hacer un viaje a ese pueblo fantasma, dejando de lado las advertencias de su marido Christopher (Sean Bean). Durante la trayectoria a Silent Hill, Rose sufre un accidente, al creer atropellar a alguien. Cuando despierta, Sharon ha desaparecido, y todo está cubierto de niebla y cenizas: acaba de llegar a Silent Hill, el pueblo de las leyendas. Lo que comienza por ser una búsqueda desesperada de Rose por todo el pueblo con tal de recuperar a su hija, acaba sumergiéndola en una pesadilla de la que no podrá salir, y que toma forma en la figura de la pequeña Sharon. Basada en la saga de videojuegos, Silent Hill fue estrenada el 21 de abril del 2006. La película se suma al arte conceptual de la saga con su estética, la música, detalles y criaturas de todas las partes, aunque haciendo hincapié en la trama del primer y segundo juego. A pesar de todo, explica una historia ligeramente distinta al original, y que debe entenderse desde la propia óptica de la película, no en comparación con los juegos. Además ya se confirmó la segunda parte de Silent Hill, en una entrevista al productor de esta. Aunque actualmente, se encuentra ocupado con otros proyectos, por lo que la película podría postergarse.

Silent Hill Lost Memories:

Este DVD conmemorativo salió al poco tiempo del lanzamiento de Silent Hill 3. En él se incluían todas las bandas sonoras mostradas a modo de videoclip, las introducciones de los videojuegos y los secretos finales, así como curiosidades diversas (arte creativo, diseño de producción, vídeos secretos, etc).

 

Silent Hill Experience

En este UMD para el PSP se podrá explorar de forma exclusiva el mundo de Silent Hill, el cual está ampliado más allá del DVD Lost Memories; cuenta con imágenes, música y vídeos exclusivos de los primeros 4 juegos, una visión interactiva de los cómics, escenas y entrevistas con el equipo de Terror en Silent Hill. Fue revelado en abril 6 del 2006 por Sony, lo cual sirvió como artículo promocional de la misma compañía.

Sacado de aquí http://es.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill

Espero que os hayado gustado.

L.A. Noire

 

Ahora que se sabe que este título de acción creado por Team Bondy y Rockstar contará que tendrá uno de los presupuestos mas abultados de la historia de los videojuegos, pasaré a exponer el juego en si, aunque se sabe poco de su desarollo.

En cuanto al desarrollo, parece que estamos ante otro juego en un mundo abierto (estilo GTA) aunque con una ambientación histórica real de Los Ángeles en 1947 y será de un generó poliaco-mafioso (menudo palabro que acabo de hacer) en la que sus desarrolladores han estado trabajando durante muchos meses para lograr que sea lo más realista posible. Es más, incluso algunas de las misiones que tendremos que realizar estarán basadas en hechos reales que aparecieron en los periódicos de la época, ambientado en la ciudad de Los Angeles (como ya he dicho), con un telón de fondo de postguerra, plagado de corrupción, drogas y jazz.

Uno de los protagonistas del juego será un marine de los Estados Unidos de los que se sabe poco, solo que éste jugará un papel primordial en el desarrollo del juego.

Este sujeto no creo que guarde relación con el susodicho marine

Siento ofrecer tan poca información pero poco mas se sabe, y es que desde que se anunció haya por 2006, poco mas se hamostrado que está información y un trailer:

 

 

 

 

 

Race pro, ¿el simulador de carreras definitivo?

Race Pro:

Uno de los más prestigiosos estudios especializados en videojuegos de carreras, SimBin, ha anunciado que su próximo proyecto será exclusivo de Xbox 360. Los creadores de ya míticos lanzamientos como RACE: The WTCC Game o GTR FIA Racing se embarcan en esta ocasión en las disciplinas de WTCC (World Touring Car Championship).

Contará con una amplia variedad de coches 100 % reales como los grandes turismos de las compañías Alfa Romeo, BMW, Seat y Chevrolet. También incluirá la Formula 3000, la Formula BMW y otros muchos acontecimientos automovilísticos en los que podremos pilotar coches de ensueño como el asombroso Audi R8, el espectacular Saleen S7 o el precioso Dodge Viper SRT 10. También existirá la posibilidad de divertirse en carreras como las del Mini Cooper challenge.

También incorporará 13 circuitos replicas de donde se celebran los distintos campeonatos como el circuito de Catatuña, Monza, Spa, Oporto, Laguna Seca, entre otros muchos totalmente recreados al más mínimo detalle.

El control de los coches promete ser sumamente exigente, algo a lo que esta saga nos tiene acostumbrados con los juegos GTR, donde era muy difícil controlar el coche si el PC no disponía de un buen volante. En esta ocasión, con el mando de la XBOX 360, el control será algo más sencillo de lo que era con el teclado del PC en GTR, pero lo suyo sería ir adquiriendo un buen volante para la consola de Microsoft y esperar a que salga este magnífico título para disfrutarlo al máximo.

RacePro contará, según sus desarrolladores, con un “realismo sin igual” y una profunda inmersión; todo ello potenciado por el espectacular motor gráfico y de físicas Lizard, y apoyado en un multijugador para 12 usuarios.

 

Lo nuevo de Atari y SimBin llegará a Xbox 360 en enero de 2009. Una cita ineludible para los fans de la conducción.

 

Avance de The Last Remnant

 

El prometedor RPG de Square se abre paso entre gigantescas criaturas y reliquias mágicas.

Consciente de lo negativo que es para el funcionamiento comercial de un producto el cerrar fronteras, Square Enix plantea su nueva franquicia como un juego de rol que aúne conceptos del género oriental y occidental y que introduzca novedades con respecto a sus algo anquilosadas fórmulas de la saga Final Fantasy.
Con un lanzamiento simultáneo en todo el mundo y con las plataformas Xbox 360 y PlayStation 3 en el punto de mira, Square se vuelve más global que nunca y mira con esperanza al futuro. Algo está cambiando en Square Enix, y The Last Remnant es uno de los claro ejemplo de ello. Cogiendo lo mejor de las legendarias sagas de Rol con las que cuenta la compañía nipona, y puliendo algunos aspectos para adaptarlos a los nuevos tiempos, parece que el nuevo juego en el que están trabajando está preparado para contentar por igual a aficionados de oriente y de occidente.
 
El hilo argumental del juego girará entorno a Sykes (al que encarnaremos) y su hermana, en el momento en que ésta es secuestrada por unas gigantes criaturas aladas. Nos embarcaremos pues en este rescate fraternal que, a su vez, estará salpicado de diferentes aspectos más trascendentales como la presencia de “Las Reliquias”, unos ancestrales y gigantescos objetos de poder que están desperdigados por el mundo, y que Sykes debe conseguir para liberar a su universo de la amenaza de la guerra que se cierne por su dominio.Descubriremos según avance la aventura quien creó estas reliquias en tiempos pasados, sus intenciones y los bandos que actualmente están enfrentados por su posesión.
Grandes ciudades, descomunales parajes naturales, espectaculares metrópolis… The Last Remnant abarca un gran número de localizaciones y todas ellas tratadas con una dirección artística incontestable que parece mezclar de forma totalmente atemporal construcciones antiguas con detalles más futuristas.
Los enfrenatamentos de combate recuperaran el clásicosistema de turnos, con una lista de acciones que aparece en la parte izquierda de la pantalla y nos indica quen sera el próximo en atacar.Por otra parte, desaparece la moda de los combates aleatorios, y cada una de las peleas tendrá un porqué y un motivo, estando en todo momento programadas con antelación.
Las reliquias tendrán un peso brutal en la lucha según las vayamos encontrando y activando, en unos combates donde la moral será uno de los parámetros determinantes de la batalla y que estará en constante movimiento por las bajas que se produzcan, la situación de la confrontación y la presencia de refuerzos. Unas luchas que, además, destacan en lo visual por una realización apabullante repleta de planos cinematográficos, zooms y encuadres arriesgados para trasladarnos toda la épica del enfrentamiento de la forma más espectacular posible.
Todavía queda mucho tiempo para que podamos ver en las tiendas de nuestro país The Last Remnant, y es que si lo que se sabe de su parte jugable es escaso, lo que se conoce sobre su producción es todavía más irrelevante. No obstante si que se está al corriente del hecho de que su salida será simultánea en Estados Unidos y Japón –se desconoce que será de Europa-, y que está prevista para un momento por determinar del presente año 2008, debutando en Xbox 360 y PlayStation 3.
  
Sacado de 3djuegos.

 

 

Historia de Tomb Raider

Despues de un tiempo he decidido volver la historia de una saga que marcase un hito en los videojuegos.

El Comienzo:

En 1995, un joven animador británico llamado Toby Gard, trabajando para Core Design en la pequeña ciudad de Derby, en el Reino Unido, tuvo una idea para un nuevo tipo de juego de aventuras, tenía que parecer una película interactiva, un juego en 3D y con perspectiva en tercera persona que se desarrollaba en misteriosas pirámides egipcias y templos aztecas. El protagonista no podía ser otro Indiana Jones, y así comenzó la búsqueda del diseño de un personaje verdaderamente original. Los primeros proyectos eran sobre una mujer latinoamericana llamada Lara Cruz, pero Core Design quería un nombre más británico, y el apellido Croft finalmente salió del listín telefónico. El objetivo era representar la figura femenina de manera exagerada, algo difícil en esa época donde el realismo era imposible y de repente, ahí estaba, Lara Croft en la pantalla, Amor a primera vista.

A finales de 1996, Tomb Raider se convirtió en celebridad del día a la mañana. Con siete millones de juego vendidos, Eidos sabía que el espectáculo debía continuar, Tomb Raider no era solo un videojuego, iba a convertirse en un producto de entretenimiento real, y los diseñadores de Core comenzaron a trabajar en la secuela…

– Nuevas entregas:

En 1997 acordó que Tomb Raider fuese un juego exclusivo para PlayStation, en Europa, PlayStation era la consola preferida, y que el personaje fuera un icono de PlayStation fue bueno para ambas partes. El 31 de octubre de 1997, Eidos lanzó la continuación tan esperada, Tomb Raider II.

Esta vez, Lara debía hacerse con un antiguo artefacto chino, buscado a su vez por el malvado líder del crimen. Core Design se aseguró de que esta entrega estuviera plagada de acción, y los jugadores descubrieron nuevas armas y artilugios modernos mientras cruzaban el mundo con la moto de nieve en el Tíbet o la lancha por los canales de Venecia.

La segunda parte fue un éxito inmediato, vendió 7 millones de copias en el mundo y ya entonces Lara era una estrella y Eidos sabía que para satisfacer la demanda necesitarían producir más éxitos, no había otra opción que lanzar un Tomb Raider cada año por Navidad.

En 1998, Lara regresó con una nueva entrega plena de acción y aventura en Tomb Raider III, gráficos de primera y un innovador juego no-lineal acompañaban a Lara rumbo a Londres y Estados Unidos.

En 1999,Tomb Raider IV: The Last Revelation Los seguidores de Tomb Raider se hallan ante un regreso a las antiguas ruinas y a un juego basado en la resolución de puzzles que prometía mejores efectos visuales.

– Lara pierde fuelle:

Lara regresó en 2000 con Tomb Raider: Chronicles… o casi. El juego se desarrollaba en una serie de flashbacks, relatados por los amigos de Lara, que la creían muerta…

Las críticas y las ventas empezaron a decaer, los desarrolladores recogieron los comentarios de los fans y empezaron a trabajar en un nuevo capítulo en la historia de Lara Croft titulado Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad, los jugadores seguían comprando las aventuras de Lara Croft en 2001, pero los críticos y los fans coincidían en que la serie estaba perdiendo su brillo… La conclusión

fue que se necesitaba un cambio radical en todos los aspectos, el equipo y el tiempo eran insuficientes y a finales de 2003, el ambicioso Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad salió a la venta en todo el mundo sin estar del todo listo, el juego recibió valoraciones muy bajas por los fallos en los gráficos y por su compleja configuración de control.

– Nuevo equipo y renacimiento del mito:

Para relanzar creativamente la serie, un nuevo equipo de Tomb Raider en Crystal Dynamics inició su propia búsqueda encaminada a volver a descubrir a Lara Croft y con Toby Gard, los desarrolladores comenzaron la difícil tarea de reinventar la serie. Tomb Raider Legend resucita a la atlética, inteligente y divertida aventurera que cautivó a jugadores de todo el mundo. Lara cobra vida con nuevos gestos, y complicados movimientos y habilidades, un moderno arsenal de equipamiento y una experiencia de juego totalmente nueva en la saga.

En abril de 2006, Eidos sacó a la venta Lara Croft: Tomb Raider: Legend, los críticos alabaron la nueva configuración de control y lo calificaron como el retorno a los inicios de la serie. Los cambios resultaron: Legend vendió más de tres millones de copias en el mundo convirtiéndose en el juego de Tomb Raider que más rápido se vendió. Gracias al atrevido cambio de imagen, Tomb Raider se volvía a poner en marcha y los fans no cabían en sí de gozo.


 Las Modelos:

Durante los años, Eidos ha elegido a una joven que represente a Lara, entrenándolas y preparándolas para dar vida a la heroína virtual. Actualmente es Alison Carrol; una gimnasta profesional y modelo que tiene mucho talento para trabajar con multitudes.

Pixelada y Controvertida:

Cuando Toby Gard creó a Lara Croft, no tenía ni idea de la controversia que estaba originando. Durante la última década, a Lara la han catalogado tanto de feminista como de objeto sexual pixelado.

Hasta Tomb Raider I, las mujeres en los videojuegos se representaban habitualmente como objetos, normalmente eran damiselas en apuros o terribles fantasías, hasta que nació Lara a finales de los noventa, en el apogeo de lo que las Spice Girls llamaba el "girl power". Incluso entonces, convencer a los ejecutivos de que una mujer protagonizara un juego no era fácil. Los juegos tenían protagonistas masculinos porque eran niños los que jugaban. Pero allí estaba, los jugadores masculinos se morían por Lady Lara, un icono sexual de la era digital, y las mujeres también se enamoraron de su actitud guerrera, de no andarse con tonterías.

– Los fans de Lara:

Hay algunos fans más apasionados que los simples amantes de Lara. Desde que se creó la franquicia, los fans encuentran maneras muy creativas de honrar su Tomb Raider favorito; desde crear relatos originales basados en Lara o diseños.

– El aniversario:

A principios de 2006, un misterioso avance de un videojuego llamado Tomb Raider: Anniversary Edition se filtró en la red, en pocos minutos, fans de todo el mundo hablaban sobre lo que parecía ser el nuevo juego de Tomb Raider, que coincidía con el décimo cumpleaños de Lara Croft. El vídeo en realidad no anunciaba la salida del juego, pero Eidos lo confirmó: estaban creando un nuevo juego de acción basado en el Tomb Raider original.

Y, bueno lo que vendría acontinución ya lo conocen todos, «Anniversary y Underworld´´.

Algunas curiosidades:

El juego Tomb Raider más aclamado por la crítica es el primero, lanzado para Sony PlayStation en 1996. En su lanzamiento recibió una puntuación media de 91% por parte de la prensa especializada.

Lara Croft (Tomb Raider) es el personaje femenino de videojuegos más famoso del mundo. Además de los dos éxitos de taquilla, ha aparecido en anuncios de televisión para Lucozade y Seat, en la portada de la revista de estilo The Face y en un escenario con la banda de rock U2.

Biografía de Lara Croft:

Nota: La biografía de Lara Croft sufrió cambios con la salida de Lara Croft Tomb Raider: Legend.

Lara Croft nació el 14 de febrero de 1968 en Wimbledon, Londres, Reino Unido. Hija de Lord Henshingly Croft, Conde de Abbingdon y de Amelia Croft Condesa de Abbingdon, Lara fue criada en el mundo de la aristocracia británica, rodeada por el tenis, mayordomos y lujo. Durante sus años escolares asistió a una conferencia del renombrado arqueólogo Werner Von Croy, su asistencia provocó su primer interés en la arqueología. Más tarde cuando tenía 16 años, averiguó que Von Croy preparaba una expedición a Camboya, y convenció a sus padres para dejarla unirse a la expedición. La expedición terminó en desastre cuando Croy activó una trampa que terminó con él, quedando sepultado dentro de una tumba, y Lara tuvo que abandonarlo para evitar el mismo destino. Von Croy sobrevivió, pero el incidente causó un rencor entre ellos que perduró durante años. Más tarde, durante su internado en una prestigiosa escuela en Suiza, estudió esquí extremo y pasó las vacaciones en el Himalaya en busca del terreno más provocativo para su práctica. Sin embargo, en su viaje de vuelta, el avión se estrelló en las montañas, dejando a Lara como única superviviente.

Lara pasó dos semanas vagando sola por el Himalaya antes de encontrar el remoto pueblo Tibetano de Tokakeriby. Su experiencia de escarificar tuvo un efecto profundo en ella. Incapaz de soportar mucho tiempo la atmósfera sofocante de la alta sociedad británica, Lara sólo se sentía verdaderamente viva y libre viajando sola a través del mundo.

A pesar de estos cambios de vida drásticos, Lara conservaba la esencia de su educación, notablemente cortés, y el acento de clase alta.

Mientras, en Inglaterra, Lara vive en una mansión en Surrey que heredó de una tía muchos años antes. La mansión también es utilizada como centro de entrenamiento y el almacén de varios artefactos que Lara ha adquirido en sus viajes. La mansión es cuidada por su mayordomo Winston, él ha estado cuidando a Lara desde su niñez, y por consiguiente ha desarrollado una obligación paternal con ella.

Lara no considera la arqueología como un trabajo, sino más como un modo de vivir. Para financiar este modo de vida radical, Lara escribe libros sobre sus viajes.

Además de descubrir notables sitios arqueológicos incluyendo la Pirámide de la Atlántida, el "Scion" y la "Daga de Xian", también ha descubierto los 4 fragmentos de un meteorito, El Iris, el Amuleto De Horus, la Máscara de Oro, la Máscara De Tutankamon, la Lanza del Destino y unos Grabados de las pinturas Obscura.

AFICIONES: Cualquier deporte extremo. Tiene un interés particular en experimentar con diferentes formas a menudo extremas de transporte. Arqueología.

HÉROES: Todas las grandes figuras antiguas que se respetaron bastante como para diseñar sus tumbas.

EDUCACIÓN: Tutor Privado (3 – 11) años; Wimbledon Instituto para Señoritas (11 – 16) años; Gordonstoun Internado (16 – 18) años; escuela privada suiza (18 – 21) años.

 

Curiosidades

  • Signo Astrológico: Acuario.
  • Grupo sanguíneo: AB-.
  • Alimento favorito: Tostada con Frijoles (Judías)

 Sacado de aquí http://www.ps2vicio.com/index.php?sec=ver_repor&id=28&pag=1  Y tambien de otras webs como wikipedia, etc.

Far Cry 2, la digna continuación de una obra maestra.

 

Far Cry 2, la primera duda que no asalta a la cabeza al escuchar este nombre es si llegará estar a la altura de su predecesor, este shooter en primera persona creado por Ubisoft (el primero fue obra de Crytek) para las máquinas de nueva generación, nos llevará al corazón de uno de los escenarios más bellos y más hostiles del planeta: África Más allá de los logros técnicos y la innovación gráfica, Far Cry 2 intetara hará justicia a su condición de secuela de uno de los juegos de PC más premiados y te ofrecerá una experiencia de juego sin precedentes.

En FarCry 2 se dispara el libre albedrío hasta el punto de que el videojuego se parece más a un GTA que al primer FarCry. 50 horas de campaña individual donde trabajaremos para diferentes personajes que nos encargarán misiones, y un salvaje multiplayer para 16 jugadores simultáneos que empleará un sistema de experiencia similar al de Call of Duty 4.

Atrapado entre dos facciones rivales en una guerra que asola el continente, tu misión será acabar con El Chacal, un misterioso personaje que ha reavivado las hostilidades entre los antiguos señores de la guerra y ha puesto en peligro miles de vidas. Para llevar a cabo tu misión, tendrás que enfrentar a ambas facciones, explotar sus puntos débiles y contrarrestar su superioridad de fuego y numérica con la sorpresa, la subversión, tu astucia y, cómo no, tu fuerza bruta.

Nos vuelven a presentar un mundo abierto, y es que el enorme trabajo artístico combinado con el motor de juego de nueva generación nos permitirá explorar un inmenso escenario renderizado de 50 kilómetros cuadrados de paisaje africano sin ruptura. Una experiencia que unos pocos logran semejante libertad de movimiento.

El equipo de desarrollo de Ubisoft Montreal ha creado el motor Dunia específicamente para Far Cry 2. Dunia ofrece unos escenarios destruibles increiblemente realistas, ya que la practica totalidad de lo que se encuentra en el escenario es destructible además de efectos especiales asombrosos como la propagación dinámica del fuego o los efectos de las tormentas, ciclos diurno-nocturno en tiempo real, sistema de música dinámica, inteligencia artificial del enemigo no sujeta a un guión y otras características avanzadas.

Un argumento que se va desplegando en tiempo real, un sistema de autocuración y un interfaz de juego mínimo crean una sensación de profunda inmersión en la historia y harán sentir al jugador la tensión de enfrentarse él solo a los cabecillas más bárbaros que amenazan la vida de miles de inocentes.

El terreno es gigantesco y la orientación es una pieza fundamental del título. En el juego contaremos con un mapa cuyo visionado, muy audazmente, no interrumpe el transcurrir de la acción, pues se consulta en tiempo real. En cualquier momento podemos acceder a este mapa para guiarnos en el vasto mundo de FarCry 2, sin embargo una vez que aceptemos una misión se nos marcará en pantalla el itinerario, por ejemplo, iluminando sutilmente determinadas señales de tráfico para indicar la ruta.

Elige tus armas para abrirte paso hasta tu objetivo. Prueba la potencia de fuego de la ametralladora, descarga tu furia primitiva con el machete o mata al enemigo de forma selectiva y sigilosa con el rifle de francotirador. Y si el ambiente no está lo suficientemente caldeado, pon en marcha el lanzallamas para calentar los ánimos del enemigo.

Vuela, bucea, corre, deslízate por tierra… Recorre los inmensos escenarios con diferentes vehículos, desde paracaídas a camiones, coches, barcas y otros muchos.

 Habrá que andar con cuidado, porque no por casualidad uno de los elementos más publicitados de FarCry 2 es su sofisticada inteligencia artificial, y es que los enemigos son realmente avanzados en lo que a precisión, uso de coberturas y empleo de tácticas de rodeo y búsqueda de flancos se refiere.

 

Tambien contaremos con uno de los posiblemente mejores editores de mapas en este tipo de juegos, una de las primeras cosas que se pueden modificar es el terreno, que podremos moldear a nuestro gusto. El editor nos permite cambiar el tamaño del cursor para todas las acciones, y su escala será fundamental para crear grandes montañas o valles. Para lograr la naturalidad que desprende el juego contamos también con una herramienta de erosión, que hará que ningún elemento del suelo tenga el mismo aspecto que el anterior.

Por otra parte también podremos modificar el nivel del agua o crear pequeños lagos y ríos para dotar de riqueza a su aspecto y modificar las vertientes tácticas del lugar. La vegetación es el siguiente apartado, y en conjunción con el agua deparará al mapeado el look de paraje africano o tropical que deseamos conseguir.

No obstante si lo que queremos son zonas desérticas también estará en nuestra mano lograrlo, así como los parajes urbanos más actuales para los cuales hay un abanico enorme de carreteras, edificios e instalaciones para colocar donde deseemos. Contaremos con toda clase de vehículos y casas para distribuir en el mapa, y podremos también alterar las condiciones climatológicas, el momento del día –o de la noche en el que jugaremos- entre una auténtica obscenidad de opciones.

Como resulta lógico los modos de juego exigirán que situemos en el escenario lugares de respawning, puntos de captura o escondites para la bandera, todo ello para lograr el “aprobado” del editor y la consiguiente posibilidad de colgarlo en Internet y compartirlo con el resto de usuarios. Gracias al editor de mapas parece que la vida útil del apartado multijugador de Far Cry 2 será descomunal. No sólo podremos participar de los múltiples escenarios que el juego ofrecerá en su disco, sino que además podremos crear los nuestros y jugar con ellos así como con los del resto de usuarios. El proceso es tan sencillo en su apariencia como complejo en sus posibilidades, y todo ello gracias a unas herramientas de extrema accesibilidad.
——
Por lo que se ha podido ver FarCry 2 tiene aspiraciones reales de confirmarse como uno de los mejores shooters en primera persona de final de año. Su gigantesco prisma, su apabullante calidad gráfica, y lo delicioso de su libertad son razones más que suficientes para tenerlo en cuenta no sólo como una promesa, sino ya casi como una realidad.
__________________________________________
Relacionado con Far Cry también os interesará saber que:
Far Cry 3 ya esta en preproducción, y es que como dijo Patrick Redding “Creo que es seguro afirmar que el próximo videojuego continuará explorando África, para nosotros sigue siendo un entorno muy prometedor”, y también dijo “afrontémoslo, las islas de la selva son probablemente menos emocionantes de lo que eran hace cuatro años”, declaró el miembro de Ubisoft en clara referencia a la sobreexplotación de junglas en los videojuegos recientes tras el fenómeno del estudio CryTek.