A vueltas con el concepto de Next-gen

Una de las particularidades de la generación de consolas actual, fruto de muchos debates (o más bien discusiones, lógico por otra parte si miramos cual es el colectivo "afectado"), es el replanteamiento del significado del concepto "Next-gen". No vamos a engañarnos, está claro que origen de todo esto está centrado en Nintendo, y más concretamente en su consola de sobremesa, Wii. En este artículo quiero establecer un punto de partida, una base sobre la que cada uno pueda formarse una idea de que es lo que ha venido significando "Next-gen" a lo largo de la historia del videojuego, sin dar nada por sentado, para que cada uno pueda formarse su propia idea. Como siempre, después del salto, entramos en materia.

Durante las muchas generaciones de consolas que ya llevamos encima (no son solo tres, como afirman los muchos ignorates que pululan por los foros), lo cierto es que nunca habíamos planteado debatir sobre qué es la "Next-gen". En el pasado las empresas, al estudiar el desarrollo de sus nuevas propuestas de hardware, ya sabían de sobra que la puesta en el mercado de una nueva máquina que sustituyera la anterior, debía contener una serie de características que justificaran el salto generacional, hecho que también era percibido por la comunidad de jugadores, bastante más pequeña en el pasado pero también más entregada con el videojuego, con el poder y la voluntad de exigir la introducción de las mejoras que suponían el cambio de generación. Es por ello que nunca nadie planteo un debate de este calibre cuando Super Nintendo sustituyó a NES en las estanterías, o cuando Playstation 2 hizo lo propio con su antecesora; sencillamente el debate no tenía sentido.

Sin embargo, si a día de hoy el debate es actualidad, es evidente que debe existir algún motivo que nos lleve tan siquiera a dudar de cual es el planteamiento que se le exige a una consola para superar el salto generacional de cara al mercado. Es quizás por ello que la mejor forma de sentar las bases del debate es señalar cuales son las cualidades históricas que han definido el paso de una generación a otra de consolas. Estas cualidades a groso modo son tres:

  • Salto tecnológico. Históricamente, se ha considerado algo obvio que cada generación de consolas mostrase más potencial (que no quiere decir solo potencia) que la anterior. Nunca ha sido una cuestión de capricho. Los juegos cada vez han sido más complejos, y han ido necesitando que las máquinas también hayan ido evolucionando junto con los conceptos. Las consolas, fabricadas precisamente para ser la mejor forma de jugar a un videojuego, deben albergar con toda lógica la mejor tecnología de la que se pueda disponer en ese momento para reducir al mínimo los límites a la creatividad, potenciar la experiencia jugable y reducir al mínimo el impacto del paso del tiempo en relación a la evolución del software.
  • Evolución del hardware. Como es evidente, no solo una mayor capacidad técnica implica los cambios generacionales. Las empresas que desarrollan hardware de videojuegos también deben ser conscientes de que deben dotar a sus consolas de nuevas capacidades, provenientes de la vanguardia tecnológica, que permitan expandir y mejorar la experiencia del jugador. Estas mejoras evolutivas van desde el paso del CD al DVD, la conectitividad a internet, la inclusión de un disco duro y otras tantas mejoras que a lo largo de la historia han permitido a la videoconsola explotar las capacidades que surgen de los logros tecnológicos, teniendo siempre en cuenta que estas inclusiones deben ser contemporáneas a la propia consola. Nada tendría de evolutivo lanzar mañana una consola cuya novedad sea la inclusión del CD como soporte…
  • Expansión de contenidos. En el último nivel, los saltos generacionales también han afectado a los contenidos reproducibles en la máquina. Es lógico pensar que con cada salto generacional el contenido al que se pueda acceder sea mayor, ya que la ampliación de posibilidades siempre está en consonancia con la puesta en el mercado de una nueva máquina. En esta expansión debemos incluir las descargas de contenido, la ejecución de demos, servicios de descarga de juegos, el "Home"… pero también en este apartado podríamos incluir, aunque de forma secundaria, las posibilidades multimedia ofrecidas como valor añadido al producto. En definitiva, es una cuestión de posibilidades.

Sin embargo, en este punto, me gustaría no rehuir uno de los puntos más calientes de este debate, y el que probablemente suscita mayor polémica: la interfaz de control, el "mando" con el que interactuamos con la consola, ¿forma parte de las características evaluables para justificar el cambio de generación? Sinceramente, hay muy poca gente que sabe responder a esta pregunta, la mayoría, por desgracia, obcecados con justificaciones fruto más del fanatismo que del pensamiento racional. Por otro lado la respuesta es clara e indiscutible: No. ¿Por qué? La respuesta es más sencilla de lo que parece, y es porque un sistema de control no es más que un periférico, un elemento sustituible dentro de la misma generación, y por lo tanto está fuera del hecho generacional. Para los que lean esto y les cueste aún admitirlo, les diré que en ningún caso desde este humilde blog se niegan ni se afirman las posibles bondades o desventajas de cada sistema de control, lo único que si se afirma con rotundidad es que cualquier accesorio de una consola queda fuera de la valoración cuando se estudian los cambios generacionales. Pensadlo de este modo, si mañana Xbox 360 lanzara un nuevo periférico de control con detección de movimientos y puntero, nadie hablaría de "next-gen", como nadie habló cuando el "Dual Shock" sustituía al anterior periférico en Playstation, sucediendo además en la misma generación. Soy consciente de que aún leyendo este escrito algunos seguirán pensando diferente, pero lo que jamás podrán negar, es que un sistema de control siempre será un periférico, un mero accesorio, que no define generaciones desde el mismo momento en que es susceptible de ser cambiado sin sustituir la máquina. Es una verdad irrefutable e indiscutible.

Y hasta aquí este artículo. Una vez presentadas estas bases, como dije al principio, cada uno puede sacar sus propias conclusiones. No obstante, espero que al menos cada conclusión sea extraída de forma que no vaya en contra de realidades demostrables. Gracias por leerme.

Una verdad más detrás de Lost Odyssey

 Tal y como prometí hoy voy a hablar por fin de este título. He pensado muchas cosas, y le he dado vueltas a muchas ideas estos últimos días. Afrontar hablar del juego que has esperado durante tanto tiempo es algo bastante difícil, y he de admitir que la cosa no invita precisamente a la objetividad. Por eso voy a hacer algo distinto. Voy a dejar a un lado cualquier atisbo de crítica analítica (si lo hiciera ¡qué original sería!, ¿no?) y lo que quiero es profundizar, si es que es esa la palabra adecuada, desde un enfoque diferente, un enfoque que quizás no te anime a dilucidar si nos encontramos ante una obra maestra o un juego pasable, pero tampoco es eso lo que busco. Lo que haré es más bien un ejercicio que pretende transmitir, sin más, simplemente transmitir una experiencia más en torno a un "simple" juego. Quizás sea demasiado ambicioso para mi, pero dejadme que haga un intento al menos. Si pincháis en "leer más" y le dais una oportunidad puede que hasta os sorprenda…

Kaim contra su destino...
 
 La espera se ha hecho eterna. Puede que no hasta el punto de ser melancólica, puesto que las tardes de lluvia en este seco invierno han escaseado, y las gotas de agua no han tocado su melodía en mis ventanas. Sin embargo puede que ni con la mayor de las tormentas mi vista se hubiera apartado de la única ventana que en ese momento me importaba. Solo una señal, una breve noticia convertida en escalofrío en mi columna vertebral me ha devuelto al mundo real. Un pequeño objeto, en una pequeña y alejada tienda, estaba esperando compartir su magia conmigo.

 Es increíble como se recuerdan algunos momentos. No recuerdo que comí aquel día, no recuerdo como llegué a la tienda ni como volví de ella. Sin embargo recuerdo perfectamente la primera vez que cogí algo tan aparentemente trivial como un videojuego con mis manos. Y recuerdo como en mi mente el sutil tacto de un simple plástico ya conseguía inspirar en mi los mil años de soledad de un personaje de ficción como si, aunque solo fuera por una pequeña fracción de tiempo, ambos compartieramos algo de la aflicción de quien le falta algo en su vida. Si, estaba cada vez más seguro de que lo que aquella leve sonrisa me entregaba era algo más que una caja y unos discos, aunque sus ojos delataran el insignificante gesto de la rutina.

 Lo había visto antes. Lo había visto muchas veces antes. Pero la sensación de saber que lo que ves ahora es real es muy distinta. Son esos minutos iniciales en los que tu imaginación se dispara y por un momento eres capaz de presentir que algo grande se avecina. Casi sin darte cuenta le has abierto las puertas de tu mente, y el mundo que se ha creado para ti es capaz de arrastrarte hacia sus entrañas, devorarte poco a poco, hasta que ya no puedes escapar de la nueva realidad. El fluir de las horas pierde su sentido. Estás irremediablemente dentro, y ya no vas a poder salir.

 El silencio de Kaim es el mismo silencio con el que observas la gente, las calles, los bosques y las montañas. Si alguna vez has comprendido el significado de la soledad, llegas a entender el porqué de esas miradas esquivas que buscan el suelo, o porqué tu semblante parece decir que odias todo lo que te rodea. Sin embargo esta vez tendremos que acompañar nuestra amarga existencia sin final con otros que como tu también han sustentado la misma pesada carga del destino, a sabiendas de que tal vez compartirla no la va a hacer más liviana. A tu lado también caminan esos otros, aquellos cuya vida deben disfrutar intensamente durante el suspiro que dura, y que también han decidido compartir contigo una odisea que irremediablemente conduce a enfrentarse con los más profundos y dolorosos recuerdos, enterrados en la inmensidad de la memoria de quien ha vivido demasiado, y con los infinitos temores de un futuro que puede no tener fin, aterrado con la idea de que puede que cuando los días acaben y todo esté sumido en la oscuridad, tu estarás allí, solo.

 Presintiendo que te acercas a tu destino, y hambriento de respuestas, se suceden sin cesar las mismas preguntas que Kaim se formula al unísono contigo ¿Quién soy y porqué estoy aquí? ¿Porqué estoy condenado a errar por el mundo eternamente sin un hogar al que volver? ¿Merece la pena arriesgarlo todo por algo que tarde o temprano dejarás atrás? Al cabo de un rato te das cuenta que las preguntas has empezado a formularlas tu mismo. Has caído en el dulce letargo de los mil años de sueños, y una lágrima acusatoria que cae por tu mejilla es la prueba irrefutable de ello. Durante tu viaje, cada recuerdo, cada persona, cada pregunta y cada respuesta irán desenvolviendo poco a poco una profunda historia personal, una gran odisea que estaba perdida, y que finalmente ha sido hallada.

 Quiero que me perdonéis un poco por la exageración literaria del texto. Al final he pensado que el mejor homenaje a un juego cargado de extraordinarios relatos es otro, aunque sea con una letra más humilde. Sin embargo quiero que comprendáis que esto no está escrito única y exclusivamente inspirado por un videojuego. Cada persona es un mundo de emociones, y ya sea por fortuna o por desgracia, en esta vida hay muchas personas y cosas por las que reír y llorar, solo que esta vez le ha tocado en suerte a Lost Odyssey, el cual, si me permitís decirlo y aunque sea para decir una sola cosa del juego, cuenta con los ingredientes esenciales para emocionar, si te dejas llevar, claro… Gracias por haber leído hasta el final.

Cuentos para dormir: ArtX, Nintendo y el debate tecnológico.

  La verdad es que la vida en los foros de videojuegos es dura. No se lo que opinan mis lectores pero yo me llevo las manos a la cabeza día si y día también. Lo único que puedo hacer, antes de meterme en los berenjenales donde no tengo nada que ganar, es aportar mi pequeño granito de arena con este artículo. Y aunque el título ya nos haga intuir que este escrito va a tener algo de carácter documental, el verdadero propósito es arrojar un poco de luz sobre algunas cuestiones que desgraciadamente se siguen preguntando en demasiadas ocasiones. Pega un salto conmigo y empezamos.

 

 Érase una vez una empresa llamada Silicon Graphics. Poco después de terminar de trabajar en la tecnológía gráfica que se iba a implementar en Nintendo 64, un pequeño grupo de ingenieros decide que quizás sea hora de buscarse la vida por separado, separándose así de la empresa en la que habían dado sus esfuerzos y fundando con ilusiones otra, llamada ArtX, dispuestos a diseñar la tecnología gráfica del futuro.

 La empresa pronto da sus frutos. Sobre el papel han puesto un buen montón de ideas que, contando el año en el que estaban (1998), eran realmente buenas e innovadoras. Tenían un chip gráfico de gran potencia de procesado, muy versátil y muy barato de fabricar. Sin embargo pronto se dan cuenta de algo esencial. Siendo una empresa pequeña, es evidente que carecen de los recursos necesarios para producir y comercializar ellos mismos su tecnología, y comienzan a pensar más bien en la comercialización de sus ideas. Este es el punto en el que las llamadas y las visitas se suceden en ArtX. Se dice que primeramente llaman a Sega para ofrecerle su tecnología. Pero en Sega ya tienen cerrada la arquitectura de su Dreamcast, así que ArtX se pone a buscar otro comprador. Poco después se presentan en Sony, pero las malas lenguas dicen que casi les dan con la puerta en las narices, puesto que el gigante nipón no quería tecnología extraña en su nueva Playstation 2, y estaba empeñada en que todo lo que se empleara en el futuro "Emotion Engine" fuera "made in Sony"…

 Así, dando algunos tumbos, ArtX contacta con Nintendo y con ATI, y surge la conexión. Por un lado, Nintendo buscaba un chip gráfico que cumpliera dos premisas esenciales para su nueva Gamecube: debía ser potente y muy barato de fabricar. Por otro lado, ATI mantenía una encarnizada lucha por ponerse al nivel de la que en aquellos tiempos se estaba haciendo con el liderazgo en materia gráfica, Nvidia, y buscaba una tecnología revolucionaria capaz de medirse al que iba a ser a la postre el estándar a tener en cuenta en la fabricación de tarjetas gráficas, DirectX y su tecnología de "shaders"; ATI creyó encontrar en los diseños de ArtX y su chip gráfico una alternativa eficaz, ya que este era teóricamente capaz de hacer cualquier cosa que se hiciera con la tecnología de la competencia. Al final ATI da un paso definitivo, ya que tras enterarse de que Nintendo iba a comprar la tecnología de ArtX, da el golpe adquiriendo a esta pequeña empresa, y matando dos pájaros de un tiro: con el acuerdo con Nintendo, la rentabilidad de la compra estaba asegurada y, por otro lado, podrían empezar a estudiar la forma de hacer frente a Nvidia con una nueva tecnología.

 Sin embargo, ATI al final descubre que no todo van a ser sonrisas con la compra de ArtX. Cuando se ponen a estudiar el hardware y su viabilidad, se dan cuenta de algo de vital importancia: para conseguir el mismo resultado visual que la competencia, se necesitaba de un enorme esfuerzo de programación, mientras que con la potente API de DirectX se conseguían resultados excelentes de una forma facilísima. ATI se encuentra entonces acorralada en una disyuntiva; por un lado quería lanzar su tecnología al menrcado, pero por otro lado sabía que las desarrolladoras siempre tirarían hacia lo más sencillo, y por ende menos costoso. ATI pues se encontraba con una triste realidad: su tecnología era comercialmente inviable en el campo del PC, e intentar su comercialización un auténtico suicidio. Ante este panorama, ATI, que no puede perder el tren de la competitividad, sucumbe a DirectX, y ArtX es enviada a fabricar el que a la postre acabaría siendo el chip gráfico más famoso y rentable de la historia de la empresa, el R300, que montarían las ya míticas tarjetas gráficas "Radeon" de la serie 9000.

 ¿Os ha gustado la historia? Espero que si. Sin embargo, si os preguntáis donde está aquí el debate tranquilos; como había prometido en el preámbulo, creo que es hora de extraer algunas conclusiones y de empezar a decir la verdad… preparaos que cojo carrerilla.

 La primera conclusión es que a veces el rendimiendo es preferible a la potencia bruta. Cuando analizamos como actúa una desarrolladora de videojuegos, muchos olvidan que a veces su principal objetivo es la rentabilidad. Si recordamos ahora a Gabe Newell de Valve Software diciendo que no programaría para Playstation 3, debido a que prefería concentrarse en el binomio PC-Xbox360 y no devanarse los sesos optimizando código para la negra de Sony, deberíamos empezar a comprender porqué. ¿Alguien se ha preguntado por que las empresas hacen "ports" casi directos de playstation 2 cuando trasladan sus títulos a Wii? Primero debemos tener en cuenta que los motores gráficos usados en Xbox eran los mismos que PS2, pero incluyendo las funcionalidades de DirectX, las cuales se aplicaban de forma muy sencilla (un amigo mío que trabajaba en el mundo de la programación, supongo que en un pequeño alarde de exageración, pero que también retratando significativamente el asunto, me comentaba que "la cosa era cuestión de unos clicks de ratón"); sin embargo en Wii, que no posee compatibilidad para shaders, ni disfruta de las ventajas de una API DirectX, emular el mismo resultado que se consigue con estos en Xbox requeriría primero de una remodelación del motor gráfico, para después programar casi artesanalmente todas las mejoras en la arquitectura del procesador gráfico, y todos los costes adicionales de tiempo, esfuerzo, talento y sobre todo dinero que hay que invertir no es algo que las "third parties" están muy dispuestas a asumir, sobre todo si añadimos los perfiles de jugador medio que hay en la consola y la filosofía imbuida desde la propia Nintendo en su máquina, y aún así, todo ello para que el juego solo luzca "un poco mejor" en Wii. Por cierto, ¿recordáis a "Factor 5" diciendo que Gamecube había sido desaprovechada? Pues tienen razón. Realmente ni siquiera las "first parties" de Nintendo se preocuparon nunca de explotar todas las posibilidades del chip gráfico de Gamecube.

 Lo cierto es que me gustaría seguir hablando de este tema, ya que la propia rareza del hardware de Wii lo hace un tema muy apetecible para la discusión. Sin embargo de momento me conformaré con plantear el debate y con dar una serie de claves que al menos ayuden a entender al jugador el porqué de ciertos comportamientos en la industria del videojuego. Espero retomar el debate en un futuro, pero por ahora os dejo hasta mi próximo artículo.

Los diez pilares sobre los que se sustenta el catálogo 2008 de Xbox360

Estamos en plena efervescencia de la "Games Developers Conference" de San Francisco. La política seguida por Microsoft de centrarse en los catálogos a corto plazo empieza a perfilarse, y ya pueden verse cuales son las bazas con las que contará Xbox360 para seguir compitiendo por tener el mejor catálogo de la ya mal llamada "next-gen". Muchos intuiamos que Microsoft en ningún caso se iba a quedar de brazos cruzados frente a la competencia, y la "Games Developer Conference" (de ahora en adelante GDC) está siendo la piedra de toque para demostrarlo. En este artículo hablaremos pues de juegos, y más concretamente de los 10 juegos con más visos de llegar al corazón de los jugadores en este año que no ha echo más que comenzar, y siempre desde el punto de vista de agradar al mayor número de tipos de jugadores. Después del salto, empezamos.

 Antes de nada un pequeño comentario. Existe un fenómeno que, aún con pocos seguidores, fomenta la idea de que Xbox360 "no tiene catálogo" para 2008. Espero que este escrito pueda al menos aportar algunos datos para concluir si esto es así, o es, como en muchas ocasiones desgraciadamente sucede, fruto de la desinformación y el cáncer del fanatismo. Ahora si, mis pequeños diez pilares.

 Lost Odyssey: Muy pronto hablaré más largo y tendido de este juego, pero de momento valga decir que, entre el vandalismo periodístico hecho con el título, si existe una cosa en la que toda o casi toda la prensa occidental coincide es que es un digno sucesor del "espíritu Final Fantasy". Con esto, es más que suficiente para que haya muchos jugadores, más de los que imaginamos, y entre los que se incluye un servidor, que esperen con terribles ansias esta gran producción de Mistwalker y Feel Plus.

 Gears of Wars 2: Solo mencionar el nombre, ya tiemblan los cimientos de la industria. Un peso pesado que vuelve con la promesa de ser más grande y mejor que nunca.

 Fable 2: Si el rol occidental en consolas necesitara de un candidato a liderar el género este año, este juego sería sin duda el más serio candidato. Lionhead Studios y su lider Peter Moulyneux esta vez están demostrando estar muy por encima de las circunstancias que ahogaron su anterior título para Xbox, y están construyendo un mundo que cada vez tiene mejor aspecto, y no solo visualmente, sino en todos sus apartados. Y esta vez si parece que cumplirán con todas las promesas.

 Ninja Gaiden 2: Un juego que solo su nombre ya nos hace imaginar la mejor y más retante acción. En la GDC está viéndose por fin todo lo que el juego puede dar de si. Y ha conseguido lo que algunos todavía dudaban, ha dejado impresionado a la prensa mundial y al público demostrando cuan grande va a ser el juego. En todos los aspectos.

 Halo Wars: Proviniendo de unos auténticos genios de la estrategia en tiempo real llamados Ensemble Studios, y englobando el riquísimo y atractivo universo de Halo, no puede ser para nada arriesgado que podríamos encontrarnos con un gran referente en el género. Si a esto sumamos que las primeras impresiones de la prensa han sido positivísimas, solo queda esperar un juego de los grandes.

 Splinter Cell Conviction: La última entrega de una saga ya consagrada y que ya cuenta con muchos seguidores. Programada desde cero para el hardware de Xbox360, se trata de uno de los más ambiciosos de los proyectos de Ubisoft para la "next-gen". Además se ha prometido la introducción de una nueva IA y nuevas situaciones de juego para colocarnos ante una experiencia lo más inmersiva posible, elementos que lo hacen un título muy a tener en cuenta, por si con su solo nombre no lo era ya.

 Tales of Vesperia: He querido hacer un inciso en este juego precisamente por lo expuesto en el párrafo inicial: llegar a todo tipo de jugadores. Tales of Vesperia es la primera entrega "next-gen" de una de las sagas de rol japones con mayor encanto, y por primera vez lo hace con la exclusividad en una consola de Microsoft. La repercusión de su nombre, y sus muchos seguidores, la hacen merecedora a tener en cuenta este año.

 Banjo 3: En el terreno de las plataformas nos encontramos nada más y nada menos que con Rare y su Banjo 3. Las expectativas ante estos dos ilustres nombres no puede ser sino altísimas. Puede ser la entrada por la puerta grande de los plataformas en Xbox360.

 Alan Wake: Posiblemente una de las superproducciones que más está dando que hablar a los
usuarios de Xbox360 y a los que no lo son. La ambición puesta en el proyecto por Remedy es mucha, y además está esta vez contando con el respaldo temporal, tecnológico y finaciero de Microsoft, así que solo se puede esperar una auténtica revolución en el género del "survival horror".

 Too Human: Se han dicho muchas cosas de este juego, y no siempre positivas. Sin embargo, y como ya dije, es este artículo estamos sopesando las reacciones provenientes de la GDC, y estas reacciones han sido realmente buenas, incluso por primera vez la prensa ha empleado la palabra "impresionante" para describirlo. Silicon Knights, con un proyecto larguísimo y muy ambicioso, que incluso se convertirá en trilogía, está poniendo todo su empeño en hacernos ver que por encima de sus problemas de desarrollo, hay un título muy grande. Y después de lo visto en los últimos días, no se puede hacer otra cosa que reafirmarse en un voto de confianza en esta empresa madurada durante muchos años.

 Y ya para terminar he de recalcar algo. Antes de que podáis intuir cualquier atisbo de polémica en estas palabras, he de decir que la finalidad de este artículo no es la de ir en contra de nada ni nadie, sino simplemente informar, y, porqué no decirlo, dar un voto de confianza a un catálogo con el que, más allá de los nombres rimbombantes o de franquicias de largo recorrido, encontramos proyectos grandes, de calidad y capaces de satisfacer a un número muy amplio de usuarios, tengan los gustos que tengan.

 Sin embargo, la palabra final, como siempre, está en manos del público. ¿Qué os parece pues el line-up de títulos para 2008? La respuesta verdadera la debeís encontrar vosotros mismos, no lo olvidéis.

Xbox360 Core: Crónica de un fracaso.

Quizás la decisión más trascendental de Microsoft a la hora de plantear la estrategia a seguir para la nueva generación de consolas, es la de poner a la venta dos versiones del mismo hardware. Como todos sabrán, y si no lo recordamos, en noviembre de 2005, Xbox360 salía a la venta en dos packs: el pack "Core", que apenas constaba de consola, mando y cables, y el pack "Premium", que añadía como principales alicientes el disco duro, el Headset (cascos más micrófono) y un cable de alta definición por componentes. Sin embargo, con el tiempo, el pack "Core" ha resultado ser un lastre para las ventas de la máquina, siendo arrinconado en las tiendas, y despreciado hasta por sus potenciales e ideales compradores. ¿Qué es lo que ha fallado? Después del salto, entramos en materia…

Lo primero que habría que explicar, y que nos dará la clave para entender el fracaso, es la estrategia comercial que ha impulsado al gigante de Redmond a tomar la decisión de segmentar su oferta. Microsoft es una empresa muy despierta. Aunque por supuesto trata de dar su propia identidad a su producto, las Xbox siempre han sido unas máquinas inspiradas por las de la competencia. La primera Xbox nace de la fusión de la inspiración en Sega y su Dreamcast, con los elementos del PC que tan bien conocía Microsoft. Al diseñar Xbox360, esta vez ha tenido en cuenta a otra consola, que no es más ni menos que la lider de la generación anterior, Playstation 2. Si tomamos una Xbox360 "Core" y una Playstation 2, es fácil apreciar como el planteamiento de ambas consolas es calcado. Y es que cuando Microsoft empieza a elaborar su estrategia "next-gen", se da cuenta de algo muy importante en el mercado del videojuego: para ganar no es necesario tener la máquina más potente ni la más completa; deduce además que el éxito de PS2 proviene de su mayor asentamiento en el mercado cuando son lanzadas las máquinas de la competencia. El objetivo entonces aparece con claridad: hay que crear una consola que llegue al mercado antes, y además, a través de un precio competitivo, sea capaz de sustituir de forma natural a la consola líder de la generación con un producto nuevo, pero similar a lo que ya conocen… y además sin dejar de lado al también importante mercado que exige de Microsoft una consola plenamente next-gen, y no quiere ser privado de elementos que considera esenciales. La solución que se toma es la que a día de hoy todos conocemos, hacer dos versiones de la misma consola para atacar dos mercados diferentes.

En este punto, quizás alguno ya haya intuido algo que se antoja esencial para comprender el meollo del asunto. Lo voy a repetir y veréis como inmediatamente se ve que aquí hay algo que no encaja: Xbox360 "core" es un producto similar a Playstation 2. Si entramos en lo que son las leyes propias de funcionamiento de mercado, veríamos que los consumidores tienden a no sustituir lo que ya tienen por un producto similar. Y es algo tremendamente lógico. Pero para dejarlo aún más claro fijaos en esta paradoja: si Microsoft entiende al plantear su estrategia que la potencia técnica es un valor secundario para las masas (y totalmente demostrado a día de hoy por el "efecto Wii"), ¿cómo se puede pretender tener éxito lanzando una máquina que, costando bastante más, lo único que ofrece sobre lo que ya tienen, es una mejora de potencia? Visto así, evidentemente Microsoft ha vuelto a cometer un error.

A partir de aquí ya se puede deducir fácilmente el porqué la imagen de una Xbox360 "Core" está tan infravalorada incluso entre las masas consumidoras. La versión "Premium" se alzó rápidamente como la verdadera opción de cambio a "next-gen", quedando la opción "Core" relegada a auténticas excepciones entre los consumidores, en los casos más tristes es la opción de los baneados de Xbox Live, o de incluso consola de sustitución para los más pudientes. En conclusión, Xbox360 "Core" nace de una idea sensata, pero equivocada, y que no ha sabido leer como se producen los movimientos de mercado.

 

Ya es la hora de decir la verdad.

Un blog. Esta será mi "arma" para decir lo que pienso sin tener que rebajarme a explicar al fanático de turno, los cuales pueblan y campan a sus anchas por los foros de Meristation, el método científico por el que se puede llegar a la conclusión de que dos más dos son cuatro. Se han puesto en tela de juicio tantas obviedades, se han dicho tantas barbaridades, y se han vilipendidado tantas verdades, que el mundo del videojuego, desde la perspectiva de un foro, corre el peligro de perder el interés de la afición hasta al mayor de sus fans. Porque, y lo dejo claro desde ahora mismo, en este blog solo hay un fanatismo que se ve con buen ojo, el fan de los videojuegos. Fanáticos de las marcas, presas de la máquina consumista y cáncer de la industria, este no es vuestro sitio; salid por donde habéis venido.

 En esta presentación me he dejado muchas cosas en el tintero sobre como se va a desarrollar este pequeño espacio, pero creo que es mejor dejar la presentación en su brevedad actual, y aquellos que gusten en leerme ya irán conociendo los derroteros por los que irá este mi blog. Bienvenidos a las opiniones sinceras y objetivas del mundo de los videojuegos. ¡Allá vamos!

Las 4 cosas que debieron incluirse de serie en Xbox360 y no se incluyeron

Cuando Xbox360 ha alcanzado la madurez como consola, creo conveniente que ha llegado el momento de mirar atrás y hacer justo balance de las cuatro decisiones a nivel de hardware que, a mi entender, han marcado de una forma u otra la trayectoria de la máquina de Microsoft. Hay que tener en cuenta que toda la valoración está hecha en base a hipótesis, y que además, como apuntaré más adelante en relación a cierto apartado, hay que tomarla desde un punto de vista que a veces chocará con lo que en aquellos momentos en pleno 2005 era realmente factible desde un punto de vista financiero. Después del salto, entramos en materia…

  • El Wifi. Si a día de hoy preguntamos a cualquiera si ven algo coherente que una máquina, que presenta como uno de los valores baluartes sus servicios on-line, no posea de serie un elemento tan cotidiano como el Wifi, supongo que la respuesta sería no. Y la verdad es que no les falta razón. Si nos ponemos a examinar además el costo de fabricación de unas antenas Wifi (en China, este puede ser de apenas céntimos, tal y como suena), y lo comparamos con los sangrantes 74,95 que pretende cobrar Microsoft por el adaptador, comenzamos a vislumbrar las verdaderas razones de tal apuesta. Microsoft siempre ha entendido dentro de su política el ofrecer al consumidor ni más ni menos lo que necesita, y no cobrar por cosas que pudieran ser innecesarias; esto está indudablemente muy bien, pero no nos confundamos, también forma parte de una estrategia financiera, por la cual los elementos que "completan" las características de la máquina son vendidos por separado con un amplísimo margen de beneficio; el caso que confirma esta teoría es la batería del pad, aunque aquí no es un detalle tan sangrante, ni creo que llega al punto de merecer una valoración aparte. Si además comprendemos que ya de por si la máquina estaba siendo lanzada por debajo del precio de costo, se nos aparece con claridad el hecho de que los accesorios son la baza de Microsoft para recuperar parte de la inversión. Conclusión: el Wifi debió y pudo ser incluido de serie, pero formaba parte de la estrategia financiera de Microsoft, con lo que a día de hoy solo nos queda echarlo de menos en nuestras consolas.
  • El HD-DVD. En la introducción ya dejé claro que iba a existir una cosa que, pudiendo tener razones para ser incluida en esta lista, iba a chocar de lleno con la posibilidad real de incluirlo. El reproductor HD-DVD es este elemento. Hay que tener en cuenta aquí varios factores antes de apresurarnos a dar un veredicto de si es o no un error el no incluirlo. El primero es el coste económico de hacerlo. No podemos pensar con la mentalidad de 2008 a la hora de "meterlo" de serie en la consola. Debemos "pensar en 2005". Por aquel entonces un lector HD-DVD era una novedad absoluta y por ende caro de fabricar. Incluirlo en la consola no era cuestión de unos pocos dólares, sino cuestión de unos cientos. Por otro lado debemos sopesar si la inclusión de este formato de serie era algo imprescindible para el videojuego, ya que al no tener Microsoft intereses directos en la industria del cine, las razones de su inclusión quedan acotadas exclusivamente a sus beneficios en el software de entretenimiento. ¿Es imprescindible un HD-DVD (o Blu-Ray) para hacer videojuegos "next-gen"? Evidentemente, ya está demostrado que no. Un momento, ¿entonces por qué decir que el HD-DVD debería haberse incluido de serie? Por que Microsoft debió haber aprendido de PS2 y su triunfo a la hora de introducir un nuevo y mejor formato para una industria, la del cine, que tan íntimamente esta ligada al sector de los videojuegos. Si Microsoft hubiese tenido posibilidades financieras reales de incluir el reproductor sin encarecer el precio de la consola, debería de haberlo hecho. El riesgo que supone perder algo más de dinero por cada consola vendida podría haber sido perfectamente asumible si, a día de hoy, 18 millones de consolas (y las que se hubiesen vendido de más atraídas por sus nuevas capacidades multimedia) fuesen reproductores HD-DVD. No me atrevería a hacer ninguna hipótesis sobre como influiría un HD-DVD de serie en la "guerra de formatos", ni es un tema que trato en un blog de videojuegos, pero solo haré un apunte: cada Xbox 360 vendida es un reproductor más vendido, y eso daría un vuelco absoluto a las cifras de ventas de este mercado. Concluyendo, los nuevos horizontes de posibles beneficios son algo que a día de hoy solo podemos conjeturar, pero lo que hay que tener muy claro es que un HD-DVD de serie en la consola es algo que solo puede redundar de forma positiva en su valoración como máquina, o sea, en sus ventas; pero Microsoft decidio que el coste de la operación era excesivo para unos balances económicos que ya de por si iban a arrojar pérdidas.
  • La salida HDMI. Como podéis intuir, esto tiene mucha relación con el apartado anterior, ya que la explicación para ahorrarse el poco coste que supone la inclusión de un conector HDMI, viene dada por la propia orientación que se le estaba dando a la consola en aquel momento. Sin formato de reproducción 1080p como el HD-DVD (al menos de inicio), y convencidos de que estábamos en la "generación 720p" de los contenidos, la salida se veía como algo prescindible. Sin embargo, pasado el tiempo y forzados a equipararse en prestaciones a la máquina de la competencia, a Microsoft no le queda más remedio que incluirlo en sus consolas. Y es ese el punto de vista que debe prevalecer sobre el resto, ya que a efectos prácticos la salida HDMI no supone más que una pequeña mejora, implementada para no quedarse atrás frente a lo ofrecido por la competencia. ¿Entonces porqué debio incluirse desde un primer momento? Pues porque al mismo tiempo que equiparas tu imagen de consola con la que ofrece "la otra", también perjudicas tu imagen de consola establecida con la anterior política de empresa con la gente que ha confiado en lo ofrecido en las versiones sin HDMI, si entendemos esta como una característica nueva en la consola. Ahora Microsoft ha diferenciado una vez más a sus usuarios (la anterior diferenciación la resumo un poco en el apartado final, efectivamente son los usuarios "core" y los usuarios con disco duro) entre los que tienen HDMI, aunque sea una característica que no quieran para nada, y los que no lo tienen, y por eso concluyo que nunca debio haberse llegado a este punto, y debieron preveerse los pasos que se darían frente a la competencia, antes de llegar al extremo de rectificar el hardware.
  • El Disco duro integrado. Antes de nada aclarar que lo que trato aquí es de la inclusión de serie y de forma inseparable de un disco duro en la consola. A partir de aquí ya podemos empezar a debatir algo que, a lo largo de mis experiencias con Xbox360, y contraviniendo mis opiniones iniciales sobre este mismo tema, he podido discernir con mucha claridad. El disco duro siempre debio haber sido incluido de serie en todos los modelos de la consola. Quizás desde el punto de vista de un jugador, que evidentemente está informado y sabe de los beneficios que tiene el disco duro, y con casi absoluta certeza se ha interesado por un modelo "Premium" o "Elite" de la consola, no se llegue a entender demasiado bien la gran importancia de que este elemento esté integrado en todas las consolas, y que a ellos también les afecta que Microsoft tenga en cuenta a la gente que no lo posea. Lo primero de todo es decir que existen perjuicios que los jugadores con disco duro debemos sufrir, como por ejemplo que los juegos no puedan usar a pleno rendimiento las ventajas del HDD (abreviatura de Hard Drive Disc, o disco duro en castellano), pero sinceramente creo que el mayor de los perjuicios lo está teniendo la propia Microsoft al decidir lanzar su consola en un modelo sin disco duro. No solo indirectamente perjudica el interés de muchos usuarios por el modelo "pobre" de la consola, si no que además, aquellos que compran este modelo, principalmente gente del sector más "casual" del mercado, y por ende más desinformada, se le ve privado de incentivos para "subir de nivel" y expandir sus experiencias hacia las infinitas posibilidades que ofrece la posesión de este imprescindible periférico. Si tuviera que resumirlo con un ejemplo, me referiría a aquel compañero que en posesión de una Xbox360 "Core", ni siquiera sabía de la existencia de un disco duro, e ignoraba el mundo de contenidos que se abrirían poseyendolo. La experiencia con la consola se ve perjudicada en gran medida, al ser incompleta, y encima ni siquiera mucha gente es consciente de ello. En una futura entrada hablaré más largo y tendido sobre los modelos de consola con y sin disco duro. De momento en este apunte he tratado desde el punto de vista de un periférico, en el que concluyo que el disco duro integrado beneficiaría tanto a los que conocen de sus posibilidades, como quienes las descubren por primera vez.

Con esto concluye mi "pequeño" análisis. Sin embargo no me gustaría acabar sin al menos decir algo positivo sobre lo que ha motivado a Microsoft a tomar estas decisiones, y es que dependiendo del jugador, no hay ni uno solo de estos elementos totalmente imprescindible, y sin embargo, desde el punto de vista de la imagen de la consola e incluso un punto de vista comercial, es indudable que la inclusión de estos solo haría beneficiar a la consola.