Una de las particularidades de la generación de consolas actual, fruto de muchos debates (o más bien discusiones, lógico por otra parte si miramos cual es el colectivo "afectado"), es el replanteamiento del significado del concepto "Next-gen". No vamos a engañarnos, está claro que origen de todo esto está centrado en Nintendo, y más concretamente en su consola de sobremesa, Wii. En este artículo quiero establecer un punto de partida, una base sobre la que cada uno pueda formarse una idea de que es lo que ha venido significando "Next-gen" a lo largo de la historia del videojuego, sin dar nada por sentado, para que cada uno pueda formarse su propia idea. Como siempre, después del salto, entramos en materia.
Durante las muchas generaciones de consolas que ya llevamos encima (no son solo tres, como afirman los muchos ignorates que pululan por los foros), lo cierto es que nunca habíamos planteado debatir sobre qué es la "Next-gen". En el pasado las empresas, al estudiar el desarrollo de sus nuevas propuestas de hardware, ya sabían de sobra que la puesta en el mercado de una nueva máquina que sustituyera la anterior, debía contener una serie de características que justificaran el salto generacional, hecho que también era percibido por la comunidad de jugadores, bastante más pequeña en el pasado pero también más entregada con el videojuego, con el poder y la voluntad de exigir la introducción de las mejoras que suponían el cambio de generación. Es por ello que nunca nadie planteo un debate de este calibre cuando Super Nintendo sustituyó a NES en las estanterías, o cuando Playstation 2 hizo lo propio con su antecesora; sencillamente el debate no tenía sentido.
Sin embargo, si a día de hoy el debate es actualidad, es evidente que debe existir algún motivo que nos lleve tan siquiera a dudar de cual es el planteamiento que se le exige a una consola para superar el salto generacional de cara al mercado. Es quizás por ello que la mejor forma de sentar las bases del debate es señalar cuales son las cualidades históricas que han definido el paso de una generación a otra de consolas. Estas cualidades a groso modo son tres:
- Salto tecnológico. Históricamente, se ha considerado algo obvio que cada generación de consolas mostrase más potencial (que no quiere decir solo potencia) que la anterior. Nunca ha sido una cuestión de capricho. Los juegos cada vez han sido más complejos, y han ido necesitando que las máquinas también hayan ido evolucionando junto con los conceptos. Las consolas, fabricadas precisamente para ser la mejor forma de jugar a un videojuego, deben albergar con toda lógica la mejor tecnología de la que se pueda disponer en ese momento para reducir al mínimo los límites a la creatividad, potenciar la experiencia jugable y reducir al mínimo el impacto del paso del tiempo en relación a la evolución del software.
- Evolución del hardware. Como es evidente, no solo una mayor capacidad técnica implica los cambios generacionales. Las empresas que desarrollan hardware de videojuegos también deben ser conscientes de que deben dotar a sus consolas de nuevas capacidades, provenientes de la vanguardia tecnológica, que permitan expandir y mejorar la experiencia del jugador. Estas mejoras evolutivas van desde el paso del CD al DVD, la conectitividad a internet, la inclusión de un disco duro y otras tantas mejoras que a lo largo de la historia han permitido a la videoconsola explotar las capacidades que surgen de los logros tecnológicos, teniendo siempre en cuenta que estas inclusiones deben ser contemporáneas a la propia consola. Nada tendría de evolutivo lanzar mañana una consola cuya novedad sea la inclusión del CD como soporte…
- Expansión de contenidos. En el último nivel, los saltos generacionales también han afectado a los contenidos reproducibles en la máquina. Es lógico pensar que con cada salto generacional el contenido al que se pueda acceder sea mayor, ya que la ampliación de posibilidades siempre está en consonancia con la puesta en el mercado de una nueva máquina. En esta expansión debemos incluir las descargas de contenido, la ejecución de demos, servicios de descarga de juegos, el "Home"… pero también en este apartado podríamos incluir, aunque de forma secundaria, las posibilidades multimedia ofrecidas como valor añadido al producto. En definitiva, es una cuestión de posibilidades.
Sin embargo, en este punto, me gustaría no rehuir uno de los puntos más calientes de este debate, y el que probablemente suscita mayor polémica: la interfaz de control, el "mando" con el que interactuamos con la consola, ¿forma parte de las características evaluables para justificar el cambio de generación? Sinceramente, hay muy poca gente que sabe responder a esta pregunta, la mayoría, por desgracia, obcecados con justificaciones fruto más del fanatismo que del pensamiento racional. Por otro lado la respuesta es clara e indiscutible: No. ¿Por qué? La respuesta es más sencilla de lo que parece, y es porque un sistema de control no es más que un periférico, un elemento sustituible dentro de la misma generación, y por lo tanto está fuera del hecho generacional. Para los que lean esto y les cueste aún admitirlo, les diré que en ningún caso desde este humilde blog se niegan ni se afirman las posibles bondades o desventajas de cada sistema de control, lo único que si se afirma con rotundidad es que cualquier accesorio de una consola queda fuera de la valoración cuando se estudian los cambios generacionales. Pensadlo de este modo, si mañana Xbox 360 lanzara un nuevo periférico de control con detección de movimientos y puntero, nadie hablaría de "next-gen", como nadie habló cuando el "Dual Shock" sustituía al anterior periférico en Playstation, sucediendo además en la misma generación. Soy consciente de que aún leyendo este escrito algunos seguirán pensando diferente, pero lo que jamás podrán negar, es que un sistema de control siempre será un periférico, un mero accesorio, que no define generaciones desde el mismo momento en que es susceptible de ser cambiado sin sustituir la máquina. Es una verdad irrefutable e indiscutible.
Y hasta aquí este artículo. Una vez presentadas estas bases, como dije al principio, cada uno puede sacar sus propias conclusiones. No obstante, espero que al menos cada conclusión sea extraída de forma que no vaya en contra de realidades demostrables. Gracias por leerme.