Recordando: Super Robot Wars Original Generation 1 y 2

En Japón, si existe una serie que pueda rivalizar en cuestión de popularidad y ventas con nombres de la talla de Final Fantasy, Soulcalibur o Metal Gear, esa es sin duda Super Robot Wars. El tener en un solo paquete un montón de animes de mechas en conjunto con una mecánica divertida y adictiva, es una idea muy atractiva para cualquier fanático. Desgraciadamente, el principal atractivo de estos juego es también la principal razón de que no podamos disfrutarlos en occidente. Y es que un mega-crossover que envuelve obras de los mas variados autores y estudios conlleva una pesadilla en lo que toca a licenciamiento para América y Europa, especialmente si consideramos que muchos de estos animes no han sido distribuidos oficialmente fuera de las fronteras japonesas.  

Pero apareció una luz de esperanza. Banpresto no solo introducía series famosas en los SRW sino también un puñado de personajes y maquinas originales, creados básicamente para cumplir roles protagónicos y que sus licenciatarios no se peleasen entre ellos para tener el privilegio de que sus series ocupasen ese puesto. Con el tiempo estas creaciones originales no solo consiguieron su propia fama, como su numero era tan grande que se podía crear un juego entero solo con ellas. Así Banpresto programo Super Robot Wars Original Generation para el Game Boy Advance, el cual además contó con una secuela para el mismo sistema, que de no ser por los mejores gráficos podría pasar por una expansión del primero debido a las nulas diferencias en jugabilidad  y a que continua la historia en el punto exacto en que el otro la dejo (de ahí que los comente a los 2 en un solo articulo). Aprovechando que ahora todo el material era propiedad intelectual de un solo dueño, Atlus decide traer por primera vez títulos de esta saga a occidente (esta compañía a hecho feliz a mas de un friki de los juegos japoneses por traer títulos con los que otras compañías no se arriesgarían). 

Curso Rápido de Guerra con Mechas

 

 Original Generation conserva el esquema básico de juego de todos los SRW, que pese a las novedades que han sido introducidas a lo largo de los años, permanece inalterado en su esencia mas básica. Si bien que este es uno de los casos en donde se aplica la máxima “si no esta roto no lo arregles”. Para quien nunca haya jugado un titulo de esta serie aquí va una descripción.

 

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 SRW es un juego de estrategia por turnos en donde moveremos nuestras unidades en un escenario dividido en recuadros como un tablero. Cada uno de nuestros mechas y naves tiene a su disposición varias armas y ataques especiales. Cuando seleccionemos uno deberemos elegir un oponente que este en el rango, tras eso pasaremos a una pantalla donde veremos la probabilidad que tiene nuestro ataque de ser certero, así como el del contra-ataque enemigo, basadas en la estadísticas de los pilotos y las maquinas ,el tipo de terreno en que ambas se encuentran y la distancia que las separa. Considerando estos valores podemos decidir retroceder y seleccionar otro objetivo o continuar y pasar a la parte mas icónica de la serie: la pantalla de ataque. En ella veremos una animación de nuestro mecha, en todo su esplendor… súper deformed, atacando a la unidad enemiga la cual acto seguido, en caso haya sobrevivido, nos atacara a nosotros. Muchas de estas secuencias son bastante elaboradas e impresionantes dando el principal espectáculo visual del juego, incluso en esta versión para GBA. El problema es que si es uno de los puntos fuertes del juego, también es uno de los débiles. Ya que como las invocaciones de Final Fantasy nos empezaremos a cansar de ellas la vigésima vez que las veamos, pero por suerte tenemos la opción de cortarlas si queremos.

 

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Otra acciones que podemos realizar en combate , por ejemplo: transformar algunas de nuestras unidades para cambiar sus atributos, mandar a nuestros mechas voladores que se desplacen por tierra o utilizar los Spirit Commands, habilidades especiales de cada piloto que permiten entre otras cosas recuperar puntos de vida perdidos, doblar el daño de los ataques o conseguir que los mismos sean 100% certeros por un turno. Tampoco estaremos quietos durante el turno enemigo, porque al  ser atacados tendremos que elegir si contra-atacamos, intentamos esquivar el ataque o nos ponemos en posición defensiva para absorberlo Hay también algunos elementos de RPG, ya que nuestro pilotos ganan puntos de experiencia y suben de nivel.

 

OG1 

En la mayoría de los escenarios nuestro objetivo será acabar con todos los enemigos. Pero en algunos tendremos otras misiones como llevar alguna de nuestras unidades a un cierto punto del mapa o reducir la energía de un rival por debajo de cierto porcentaje sin destruirlo ( estos son una pesadilla en niveles avanzados, cuando nuestros mechas ya son verdaderos colosos capaces de conseguir “one shot kills” con facilidad). Aparte, en Original Generation (así como otros títulos de la saga) contaremos en cada escena con un objetivo opcional ,que si cumplido, nos recompensara con un punto de “maestría de batalla”, los cuales son importantes ya que necesitamos de cierta cantidad para ver el verdadero ultimo nivel del juego. Otro elemento clásico de la serie es que si cumplimos ciertos requisitos conseguiremos personajes, mechas o equipamientos secretos, pero estos son tan oscuros por veces, que sin una guía es imposible dar con ellos.

 

OG2 

 Entre batallas tendremos acceso a un menú donde podremos gastar el dinero que ganamos en equipar y mejorar nuestros mechas. También podremos invertir los puntos de experiencia conseguidos por los personajes en mejorar sus estadísticas o enseñarles nuevas habilidades.

 

OG2 

Todo esto parece muy técnico, pero es muy sencillo de aprender, incluso si empiezas jugando alguno en japonés como yo ( y que quede en registro que no domino el idioma). Realmente se vuelve adictivo encontrar una estrategia para superar cada escenario, y es normal encontrarte diciendo “déjame jugar solo un nivel mas”. 

Banda de Héroes

 

  

Confieso que cuando jugué por primera vez esta serie en japonés, me interese poco por los personajes originales. Al fin y al cabo, no me enteraba de nada sobre ellos y mi principal deseo era jugar con los héroes mas conocidos. Pero fue un error del que me arrepiento profundamente, ya que termine descubriendo uno de los grupos mas agradables y carismáticos sobre los que he tenido oportunidad de tomar control. Todos los personajes tienen particularidades que los hacen reconocibles, lo que es impresionante si consideramos que se cuentan en decenas, y en el segundo incluso aumenta el numero. No solo eso, son personajes que realmente caen bien y a los que se les coge cariño (con excepción de cierto capitán bastardo increíblemente odioso, que por suerte solo tenemos en el equipo por unas escenas, y mas adelante se cambia de bando por lo que podemos machacarlo XD). Voy a tomar la oportunidad de nombrar algunos (que la lista es enorme) como Ryusei Date, un friki incorregible de los mechas, el legendario Masaki Andoh, el primer personaje original de Banpresto quien además tiene el dudoso honor de ser el segundo personaje con peor sentido de orientación, después de Ryoga Hibiki de Ranma ½ ,Latooni Subota, una tímida chica que se convierte en una monada cuando pasa al modo “gotich lolita”, la pareja dispareja formada por el serio y disciplinado Kyosuke Nanbu y la alegre y alocada Excellen Browning , esa dulzura llamada Kusuha Mizuha y sus bebidas energéticas “asesinas” (no se lo pierdan, es hilarante), el noble pero impulsivo Brooklyn “Bullet” Luckfield, el sabio y experimentado capitán Daitetsu Minase, los mega-casanovas Irmgard “Irm” Kazahara y el primer oficial Sean Webley, Radha Bairaban, una amable mujer obsesionada con el yoga y “el-cool-a-mas-no-poder” samurai occidental Sanger Zonvolt a.k.a “la espada que desvanece la maldad”.

 

 

En cuanto a mechas tambien la variedad esta servida. Tenemos súper robots como el Daizengar, real robots como el Alt Eisen, modelos de producción en masa como los Gespensts ( acabamos siempre con 6 o 7 de estos), con poderes místicos como el Cybuster, transformables como el Grungust , especializados en fuego indirecto como el Schutzwald, enormes como el Giganscudo (que tiene mas de 70 metros) o rarezas como la Valsione, la cual parece una chica gigante en armadura.

 

 

El guión de los SRW siempre a sido acusado de extravagante y caótico, consecuencia inevitable de intentar combinar los argumentos de series tan dispares como Mazinger, Nadesico, Macross y Evangelion. Pero ahora al no tener que rendirle cuentas a ningún guionista los programadores han podido crear una historia que no solo es coherente, como tambien tiene calidad. Amor, amistad, humor, valentía, tristeza, traición, intrigas, sorpresas y giros de 360 grados, hay de todo un poco. Solo quejarme de que en el segundo juego se desbordaron un poco, porque la ley de Murphy se aplica todo el tiempo y a nuestros héroes no les sobran manos para tantas amenazas. Sin querer destripar elementos importantes de la trama empezamos peleando contra terroristas cuando de repente hay una invasión alienígena, de paso hay que tratar de algunos científicos locos, y ya no hablemos de los criminales provenientes de un universo paralelo, ¿mencione ya que hay demonios metidos tambien en el asunto?. 

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Original Generation cuenta con dos adaptaciones en forma de Anime. La primera fue en la forma de 3 OVAs intitulados Super Robot Wars Original Generation The Animation, los cuales continúan la historia después de SRWOG 2. Son buenos pero pueden ser confusos para quienes no hayan probado los juegos. El siguiente fue Super Robot Wars Original Generation Divine Wars, una serie de televisión que adapta el argumento de SRWOG 1.

 

 También para Playstation 2 han aparecido 2 juegos. Super Robot Wars Original Generation es una recopilación-remake de los títulos de GBA, con nuevos personajes, mechas y escenas. Aparte de incluir una mecánica de escuadrones ya vista en otros títulos de la serie como Super Robot Wars MX. Super Robot Wars Original Generation Gaiden fue la secuela, y empieza adaptando el argumento de los OVAs y lo continua a partir de ese punto.

 

 

Corre Ryusei, CORRE 

Bien para ir terminando. Se trata de 2 excelentes títulos de estrategia por turnos para GBA, lo que es decir si consideramos que este sistema no esta precisamente carente de títulos de calidad en el genero.