Rooster Teeth , Reyes de la Machinima

La machinima es un estilo artístico que consiste en hacer películas animadas usando los gráficos y/o motor de un juego. Hay muchos estudios dedicados a hacer esta clase de producciones, pero pocos se dedican a hacerlo de forma profesional y , de paso, hacer dinero con ello. Rooster Teeth (literalmente “dientes de gallo”) es un ejemplo de ello, y es probablemente el estudio de machinima mas prestigioso de la actualidad. El estudio quizás no sea demasiado conocido por la comunidad hispano parlante, pero seguramente lo es su mas reconocida obra, en especial para los que compraron la edición legendaria de Halo 3, Red Vs Blue. Una famosa serie de machinima usando gráficos del juego Halo.

El origen de Rooster Teeth es curioso. Todo comenzó con 3 hombres: Burnie Burns, Geoff Ramsey y Gustavo Sorola, quienes decidieron montar un website llamado drunkgamers, en donde se dedicaban a analizar videojuegos mientras estaban borrachos (nota: yo no apruebo el abuso del alcohol en ninguna circunstancia). Su idea era conseguir juegos gratis de las compañías para analizar, pero estas no estaban muy felices con el concepto del site y fracasaron en el intento. Pero drunkgamers permitió el origen de otro proyecto. Burns, quien se dedicaba a hacer los análisis de juegos de Xbox, posteaba regularmente videos de Halo y se le ocurrió un día empezar a doblar humorísticamente a los personajes de las mismas. Así nació la idea de hacer un corto de machinima.

El corto fue un éxito, en especial porque aprovecharon de incluir un link en un video parodiando al Mac, el cual  la revista Computer Gaming World quiso incluir en su CD tras pedir permiso a los creadores. Pronto recibieron una carta de Bungie, que ellos temían ser un aviso de cese, pero resulto que a los creadores de Halo les había encantado la serie y ofrecían apoyo y patrocinamiento oficial. Viendo potencial el grupo decidió  fundar Rooster Teeth.

Rooster Teeth se dedica básicamente a realizar productos de machinima por encargo de compañías que quieran usarlos para promocionar sus juegos. Los videos pueden ser visto y descargados de forma gratuita de su website o Youtube, consiguiendo beneficios de las compañías que encargaron el proyecto y de la venta de DVDs y merchandising de sus series largas. Los videos de Rooster Teeth se basan en comedia ácida y absurda  del estilo visto, por ejemplo, en The Simpsons. El propio equipo se encarga de las actuaciones de voz, lo que le da un toque mas hilarante a todo.

Ahora revisemos las diferentes producciones de esta casa. Aunque aviso que los videos que voy a mostrar estan en ingles, ya que lamentablemente no pude encontrarlos en español.

Red Vs Blue

Juego: Halo 1, 2 y 3

La principal producción de la casa y probablemente la mas larga y popular serie de machinima de siempre. La historia se centra en una guerra entre los equipos rojo y azul, ambos compuestos por un variopinto grupo de soldados. En el equipo rojo tenemos al líder Sarge, típico sargento malhumorado y el que se toma mas en serio el conflicto con los azules. Grif, holgazán compulsivo, Simmons, el racional del equipo pero que por veces se vuelve psicópata, y Donut, el novato infantil y entusiasta. En el equipo azul tenemos a Church, el competente pero constantemente furioso líder, Tucker, sarcástico y mujeriego, Caboose, Estúpido in crescendo, y Tex, misterioso mercenario contratado. La serie cuenta con una primera parte compuesta por 100 episodios, dos spin-offs llamados RVB: Out of Mind y RVB: Recovery One, una secuela intitulada RVB: Reconstruction.

Los 5 primeros episodios.

The Strangerhood

Juego: The Sims 2

La segunda serie larga de esta productora. The Strangerhood comienza con ocho desconocidos que repentinamente despiertan en un sitio desconocido y sin memoria. Pronto descubren que aparentemente fueron secuestrados por alienígenas y son usados en un Reality show sideral.

Los 5 primeros episodios.

P.A.N.I.C.S.- People Acting Normal In Crazy-ass Situations

Juego: F.E.A.R.

Un grupo de reconocimiento especializado en fenómenos paranormales es enviado a un sitio donde estos supuestamente ocurren, pero sus reacciones a los acontecimientos no son nada típicas.

Serie completa (Nota:4 episodios en un video)

 

 

 

1-800-Magic

Juego: Shadowrun

Un grupo de humanos (y un elfo) pelean contra un equipo de ogros. Cuando uno de ellos llama al servicio técnico por causa del malfuncionamiento de su arma, terminara mentido en un lió bien grande

Serie completa

Supreme Surrender

Juego: Supreme Commander

Dos emisarios humanos son enviados a recibir a un embajador de una recientemente descubierta raza alienígena. Los extraterrestres planean rendirse para evitar una probable  aniquilación, pero sus protocolos para tales acontecimientos pueden ser algo problemáticos.

Serie completa.

Aparte de Machinima Rooster Teeth publica un webcomic en su website protagonizado por los propios miembros de la compañía, los cuales no se pintan precisamente en la forma mas positiva ( los mejores comediantes son los que se saben reír de si mismos).

Para los que quieran conocer mas del estudio les voy a dejar el link de su site. Y recuerden, si alguna vez dijeron que harían algo cuando los gallos tuvieran dientes, es mejor que se pongan ya a la tarea.

www.roosterteeth.com

¿Son Las Buenas Historias Necesarias Para Hacer Buenos Juegos?

Muchos juegos han ganado notoriedad por sus argumentos. Ya sean estos complejos y llenos de giros inesperados como la saga Metal Gear, ya sean estos psicológicos y con amplio uso de simbolismos como la serie Silent Hill o por su uso inteligente del humor como lo son los Monkey Islands. Pero si miramos para atrás y vemos los inicios de lo videojuegos veremos que los argumentos brillaban por su ausencia. No sabíamos porque Pac-Man tenia que andar por laberintos comiendo píldoras y porque los fantasmas se empeñaban en tratar de evitarlo. Y tampoco sabíamos de donde procedían los alienígenas de Space Invaders y que era lo que la nave que manejábamos defendía de ellos. Aun así, todos los juegos mencionados arriba son considerados clásicos, por lo que uno puede ponerse a considerar ¿ Son las buenas historias absolutamente necesarias para convertir a un juego en clásico?.

Y es que tenemos que recordar que los videojuegos son diferentes de los libros y las películas. La literatura y el cine tienen por objetivo principal contar una historia, pero en el caso de los videojuegos el objetivo es ofrecer una experiencia interactiva. Por lo que pensando si dicha experiencia necesita de buenas historias para funcionar solo se me ocurre una respuesta: depende. ¿Depende de que? me preguntaran, pues depende del genero del que estemos hablando.

Géneros como los RPGs, las aventuras graficas, los survival horrors  y los visual novels necesitan buenos argumentos a fuerza para poder destacar. La razón es que gran parte del atractivo de estos títulos es “vivir la historia”, seguir la senda de nuestro(s) personajes(s) y saber que les acontece a continuación. Si la historia no atrae no tenemos alicientes para seguir combatiendo hordas de enemigos o resolviendo puzzles de lógica por veces absurda. Y no es por nada que muchas de las mejores historias contadas a través de videojuegos pertenezcan a estos géneros.

Por otro lado tenemos géneros como los FPS, los plataformas, los juegos de pelea, los RTS y los matamarcianos, los cuales necesitan una historia para poder funcionar. Si no tenemos una razón para andar dando tiros o saltos sentimos que falta algo. Pero en este caso el argumento no necesita ser trabajado, basta con que pueda servir de excusa. Por ejemplo en Duke Nuken simplemente necesitamos saber que los alienígenas atacaron la tierra para ponernos a patear sus traseros y montones de Marios se han servido del simple argumento del secuestro de Peach para justificar la aventura. Pero aun con estos simples guiones se han convertido en clásicos gracias a otros factores como la jugabilidad o los aspectos técnicos.¿ Quiere decir eso que los buenos argumentos en los juegos de estos géneros son inútiles? Para nada. Montones de veces se han demostrado que los buenos argumentos en estos juegos consiguen que lo que era una joya brille con mas fulgor, y tal como en el primer grupo, se vuelve mas un aliciente para seguir avanzando en la aventura.

Y finalmente tenemos el grupo formado por géneros como los juegos deportivos y de carreras, los puzzles o los simuladores estratégicos ( estilo Simcity o Railroad Tycoon). Este grupo sencillamente no necesita ningún tipo de argumento, ya que sus propias mecánicas no requieren de ningún tipo de historia que las justifique, y muchas veces dificultan que se les coloque alguna. Aun así existen juegos de estos géneros a los que se les han incluido argumentos, pero por lo general nunca son muy trabajados. ¿ Podrían argumentos trabajados servir para crear clásicos en este caso?. Yo creo que si, porque por una parte es algo que se ha visto poco y porque si funciona en todos los demás géneros ¿por qué no hacerlo aquí?.

Entonces se puede llegar a la conclusión de que aunque en la mayor parte de los casos los videojuegos no dependan de buenos argumentos para conseguir convertirse en grandes títulos, es una opción que DEFINITIVAMENTE no debe ser dejada de lado. Ya que aunque la razón de ser de los videojuegos no es contar historias, se han revelado como un medio fantástico para hacerlo. Muchos seguimos en esta afición en parte por haber quedado fascinados con los trasfondos de series como Command & Conquer o Halo, los dramones de Final Fantasy y Resident Evil, o la vida de los personajes de títulos como Street Fighter o Fire Emblem.. Entonces, un viva a las grandes historias y las grandes experiencias que nos han brindado.

Marvels

Año nuevo, secciones muevas. Le he dedicado (y todavía le dedicare) bastante espacio a la animación y los comics venidos de Japón y todavía no he tocado el tema de los comics estadounidenses que para mi también son pasión. Voy a abrir la sección con una obra que particularmente me impresiono mucho: Marvels, escrita por Kurt Busiet y dibujada por Alex Ross.

Todo Depende del Angulo

¿Por qué luchan los superhéroes?. Para proteger a los inocentes y que estos tengan una vida normal y tranquila que no este afectada por el ultimo plan para dominar / destruir  el mundo, invasión alienígena o experimento de científico loco fuera de control. Pero ¿pueden los ciudadanos normales tener una vida tranquila cuando luchas titánicas se desarrollan a su alrededor y seres capaces de lo mas increíble conviven con ellos?.

Este es el original punto de partida de esta obra publicada por Marvel Comics ( como si el titulo no diese suficientes indicaciones de quien publica esto). En lugar de darle el protagonismo a los superhéroes, este recae en un ordinario fotógrafo llamado Phil Sheldon, y deja a los enmascarados en papel secundario. Un hombre común sin poderes ni asociación con ningún superhéroe o supervillano, pero cuya vida es afectada por ellos.

La historia arranca durante principios de los cuarenta cuando Sheldon asiste al surgimiento del primer superhéroe creado por Marvel, La Antorcha Humana original (No confundir con el miembro de los Cuatro Fantásticos del mismo nombre). De ahí Sheldon se volverá testigo de muchos de los mas importantes eventos de estos comics como la llegada de Galactus o la histeria anti-mutante. Dada su profesión, Sheldon tendrá un contacto de primera línea con estos eventos y se ira obsesionando con el tema hasta el punto de dedicar su trabajo al mismo, perder un ojo por eso y acuñar un termino propio para los superhéroes, “Marvels”

El comics da relevancia especial a las opiniones de Sheldon sobre estos acontecimientos. El fotógrafo revelara durante toda la obra sus miedos y esperanzas relacionadas con los superhéroes. Pero no serán las suyas las únicas ideas que oigamos, porque a través de el conoceremos la opinión que tiene la sociedad de sus protectores a medida que el tiempo pasa. Así Sheldon se vuelve portavoz de estas masas que hasta ahora casi habían sido mudas ante lo que acontecía frente a sus ojos, y de las que el fotógrafo es también critico. Todo esto es sin duda el mayor atractivo del comic, porque hasta ahora solo conocimos la historia a través de los que participaron en ella y ahora la veremos contada por los que estaban afuera . Por otra parte el comic nos muestra la vida personal de Sheldon que se desarrolla en paralelo ( y a veces es moldada) a los eventos del universo Marvel. Le veremos envejecer, formar familia y subir en su carrera..

El comic esta formado por cuatro números, mas un numero especial que corta con el tono de los anteriores y nos muestra de nuevo la historia de la antorcha humana original, pero esta vez contada por el propio personaje, además de incluir una serie de bocetos de personajes.. Como podrán apreciar por las imágenes, Alex Ross hace gala de su estilo de dibujo casi fotorealistas lleno de detalles ,que impresiona con solo ver y consigue dar un sentido de humanidad a los personajes que calza de maravilla con esta historia. Busiet no se queda atrás en la calidad, escribiendo un guión bien construido que engancha y sorprende, consiguiendo colocar a Sheldon sin problema en historias bien conocidas por muchos y aun creando esas cómicas situaciones destinadas a que el lector le diga al protagonista “si supieras…”.

Marvels tuvo una  especie de parodia llamada Ruins. Escrita por ese “enfant terrible” de los comic books llamado Warren Ellis, Ruins nos presenta a un Sheldon de una realidad alternativa en donde todo ha ido mal de una forma u otra, y los incidentes que llevaron a la creación de muchos superhéroes en este universo los han matado o incapacitado en lugar de concederles poderes. En esta historia Sheldon busca desesperadamente una respuesta a todos estos acontecimientos. Poco mas puedo agregar porque no he leído todavía esta obra.

Marvels es una obra imperdible para todo aficionado a los personajes de esta editora o apreciadores de las historias de superhéroes en general. Su planteamiento diferente y su buena realización dejan con un buen sabor de boca ha cualquiera que la lee.

Phoenix Wright Baka Baka

Los juicios en las saga Phoenix Wright son verdaderas batallas campales. Luchas a muerte juridicas en donde abogados y fiscales intentan sobrevivir.  Pero a la vez lo hacen de una forma tan ridicula y fuera de la realidad que tambien podriamos considerarlos tontos. Ahora si tonto es Baka en japones y sobreviviente es Survivor en ingles, obtenemos el titulo de la cancion de abertura del anime Bobobo "Baka Survivor". este fue probablemente el razonamiento del autor de este divertido video con el que me tope por casualidad. Disfrutenlo.

 

Las Nuevas Caras de Street Fighter IV

Ser el chico nuevo nunca es fácil, pregúntenselo a alguien que halla tenido que cambiar de escuela o mudarse de ciudad durante la niñez. En los juegos de pelea vemos una situación semejante: los personajes que aparecen en cada nueva entrega lo tienen mas difícil para volverse tan populares como sus antecesores. Cuando se habla de personajes de Mortal Kombat, generalmente se piensa en Sub-Zero, Scorpio o Liu Kang antes que en Bo Rai Cho o Kenshin. Kokoro, personaje introducido en Dead or Alive 4, no tiene la misma cantidad de seguidores que Kasumi o Ayane. Los personajes de Street fighter III han conseguido hacerse populares, pero todavía no alcanzan el estatuto de icónicos de muchos personajes de SF II y Zero. Por eso he decidido darle una ayudita a los nuevos personajes de Street Fighter IV y dedicarles un articulo para que los conozcan mejor.

Crimson Viper

Crimson Viper, o C. Viper como es oficialmente abreviado su nombre, fue el primer personaje nuevo revelado por Capcom. Se trata de una espía estadounidense trabajando para un grupo secreto. Se vale de varios equipamientos escondidos en su ropa para pelear, como un guante electrificarte o unas botas cohete. No se ustedes, pero su diseño me recuerda mucho a Mature y Vice de la saga King of Fighters. Inicialmente pensé que seria la típica femme fatale antipática, pero he descubierto que Capcom le ha dado algo de profundidad en la forma de su hija Lauren, demostrando que C. Viper es actualmente una madre en extremo cariñosa. Como nota extra su nombre real es Maya.

Abel

Un hombre aparentemente de origen francés que sufre de amnesia, y se dedica a perseguir remanentes de shadaloo por un impulso que ni el mismo comprende. Encontrado por un grupo de mercenarios que cuidaron de el y le enseñaron su actual estilo de combate. Abel es un personaje que por lo que se ha podido ver se vale de su fuerza física y de técnicas de agarre para pelear. Tengo una teoría sobre este personaje, pero prefiero guardármela, porque si resulta verdad será una sorpresa que no le quiero estropear a nadie, y si resulta falsa no quiero que me acusen de crear rumores.

El Fuerte

Un luchador y cocinero enmascarado mexicano, que viaja alrededor del mundo queriendo conocer técnicas de combate y recetas de todas partes. Sus principales aspiraciones son demostrar su valía como luchador enfrentándose a Zangief y encontrar la receta del plato definitivo.  Su estilo de combate se basa en movimientos acrobáticos de lucha libre. El Fuerte me viene a confirmar algo que estado pensando hace algún tiempo: los luchadores enmascarados están de moda en los juegos de pelea. Primero La Mariposa en DOA 4, luego El Blaze en Virtua Fighter 5 y ahora El Fuerte. Una tendencia que , creo yo, se ha debido a la creciente popularidad del luchador de la WWE Rey Misterio ( del que yo también soy fan).

Rufus

Rufus podría tener un dudoso honor: ser el hombre que le quite a Dan Hibiki el titulo del personaje mas ridículo de SF.. Un estadounidense con un remarcado exceso de peso quien consiguió aprender kung fu por su propia cuenta…pero el piensa que lo que aprendió fue karate. Rufus tiene un ego del tamaño de su estomago y esta determinado a probar que el es el peleador mas fuerte de los USA y para hacerlo ha decidido derrotar al campeón reinante de karate de ese país, Ken Masters. Desgraciadamente Rufus parece no conocer muy bien a Ken y se lanza a atacar a cualquier tipo con una melena rubia que se le cruza por enfrente pensando que es Masters. Tiene una novia llamada Candy quien le acompaña en su viaje desde que la salvo de unos tipos que la perseguían ( un lado bueno tenia que tener).

Gouken

Vale, no es un personaje enteramente nuevo, ya que el maestro de Ryu y Ken y hermano de Gouki/Akuma ya es un personaje reconocible por cualquier fan de SF. Pero es la primera vez que lo tenemos como personaje seleccionable y por eso lo podemos contar como nuevo. Desconozco como ha vuelto de la tumba tras ser asesinado por su hermano, pero su objetivo actual es evitar que el mismo corrompa a Ryu con el Satsu no Hado, el lado oscuro de su técnica ( esto ya esta pareciendo tanto Star Wars que si en algún momento Gouki le dice a Ryu que el es su padre no me sorprendo). Su inclusión fue la mayor sorpresa hecha por Capcom en este juego y es una novedad mas que bienvenida. Aunque no puedo dejar de preguntarme si la saga SF necesitaba OTRO practicante de ansatsuken. Con la inclusión de Sakura en la versión domestica tendremos 5 “tira hadokens” en SF IV.

Seth

El nuevo jefe final. Jefe de SIN , la división armamentística de shadaloo. Seth se entero de que seria usado como cuerpo de reemplazo de M.Visón/Vega  y decidió apoderarse del control de shadaloo antes que eso pase. Tiene numerosos implantes mecánicos, y como pueden ver uno es una especie de yinyang en su abdomen. La razón es que los implantes de Seth están diseñados para potenciar sus chakras. Para los que no están familiarizados con el termino explicare grosso modo que según la medicina tradicional los chakras son 7 puntos de energía repartidos a lo largo de la cabeza y la columna vertebral que supuestamente controlan el flujo del ki o energía vital. En otras palabras, sus implantes no solo lo vuelven mas fuerte como le facilitan tirar bolas de energía y similares.

Bien, eso es todo. La fuente de mucha de esta información es la guía de historia de Strret Fighter escrita por Tiamat y Vasili10. Si quieren mas info de SFIV les recomiendo pasar por Coliseum – El club de la lucha, blog de nuestro colega mhtdtr , quien se ha encargado diligentemente de seguir cada novedad sobre este esperado titulo.

Recordando: Prince Of Persia: The Sands Of Time

Ya llevo algún tiempo sin escribir un Recordando, así que voy a volver a la sección con un juego que resulto una grata experiencia debido a su gran diseño grafico y jugable. Prince Of Persia: The Sands Of Time, un juego que fue parte de los muchos que sirvieron para recuperar sagas que estaban prácticamente olvidadas, y tal como ocurrió con Metal Gear y Ninja Gaiden, lo hizo a lo grande. Inyectándole nueva vida a la franquicia y atrayendo a nuevos aficionados mientras hacia felices a los que ya conocían la saga.

Cuentos de Medio Oriente.

Venid amigos y escuchad con atención la historia de un príncipe del ya perdido reino de Persia cuyo nombre ha sido borrado por el tiempo. Cuando su padre, El Rey de Persia, realizo una invasión a India ayudado por el traicionero visir hindú, el príncipe le acompaño a la batalla deseoso de probar su valía ante su progenitor y conseguir la gloria para el, deseos que hicieron que considerara poco la moralidad de sus acciones. Durante el embate con las fuerzas defensoras, el príncipe se las ingenio para introducirse en las profundas cámaras del palacio hindú, lugar donde era guardado un tesoro único, la daga del tiempo, un objeto capaz de manipular el flujo de las mismísimas  corrientes temporales. Una vez cumplida la tarea, el príncipe le presento respetos a su ahora victorioso padre, quien a su vez se había hecho con un gigantesco reloj de arena, pero no contenía una arena cualquiera, porque estas eran las arenas del tiempo cuyo  poder era incalculable y eran la fuente de las capacidades de la daga que el príncipe ahora guardaba como trofeo.

Los Persas entonces partieron de regreso a casa, llevándose cuanto tesoro y cautivo pudieron, satisfechos con su victoria. El rey decido celebrarlo deteniéndose en el palacio de un sultán amigo suyo. Cuando el monarca decidió mostrar su tesoro al sultán, el visir le convenció de que si quería ver el poder total de las arenas debía introducir la daga en una ranura presente en el reloj. El rey pidió  a su hijo que lo hiciera, y así este cumplió con lo pedido pese a sus recelos, ya que incluso para el los deseos de su padre eran ordenes. No se podía imaginar que el simple gesto que realizo al introducir la daga desencadenaría una catástrofe. Las arenas liberadas se esparcieron por el palacio como una plaga, convirtiendo a todo ser vivo en una monstruosidad que no era ni viva ni muerta

Pero el propio príncipe escapo a esta maldición. Poseer la daga le había protegido de los poderes de las arenas del tiempo.. Pronto descubrió que no era el único, ya que el malvado visir y Farah, la princesa del conquistado reino hindú quien había sido llevada con el resto de las mujeres capturadas, también habían escapado a los devastadores efectos gracias a poseer objetos mágicos con las mismas capacidades protectoras. Ahora el príncipe debe aliarse con Farah pese a sus actuales diferencias y solucionar todo el mal que el mismo ayudo a provocar.

Las Mil y Una Plataformas.

Prince Of Persia: The Sands Of Time es un juego de acción y plataformas 3D en tercera persona, en donde manejaremos al príncipe ( no le conoceremos por otro nombre) en su mision de resolver el caos que el mismo libero. El juego es la cuarta entrega de la franquicia iniciada en 1989 . Pero en esta ocasión se decidió no hacer una continuación directa, sino empezar de nuevo con un nuevo protagonista y una nueva historia, que a su vez iniciaría una nueva sub-saga que vendría a ser conocida como la trilogía de las arenas del tiempo. La jugabilidad de este titulo puede dividirse en 2 partes: secciones de plataformeo y puzzles, y secciones de combate

En las primeras el príncipe tendrá que sortear toda clase de obstáculos en la forma de plataformas, muros a ser escalados, salientes apenas lo suficientemente grandes para amarrarse con las manos, pozos sin fondo y todo un conjunto de mecanismos mortales que van desde cuchillas giratorias a pinchos que salen a intervalos del suelo. Para vencer estas dificultades el príncipe contara con una increíblemente amplia gama de movimientos: Saltar , colgarse, hacer equilibrio sobre superficies angostas, rebotar en paredes, girar en varas suspendidas para coger impulso, rodar por el suelo ( que entre otras cosas sirve para escabullirse por puertas que se cierran automáticamente “a-la-Indiana-Jones”) o la ahora famosa capacidad de usar velocidad y momentun para correr por las paredes, son algunos de los ejemplos de las proezas físicas de las que el protagonista es capaz. Y como ya mencione, tendremos que resolver algunos puzzles en la forma de mecanismos manipulables u objetos que tendremos que colocar en el sitio correcto, a destacar en este grupo varios puzzles que requieren que movamos espejos de forma a que reflejen un rayo de luz hacia un determinado sitio. Estas secciones son las mas satisfactorias del juego. Primero por haber sido diseñadas con mucho fantástica, desafiando nuestro ingenio para descubrir que secuencia de movimientos usar y el timming de los mismos para superar los obstáculos o como resolver un intrincado puzzle, y segundo porque los controles son una maravilla, totalmente intuitivos y fáciles de aprender, por lo que controlar los distintos movimientos del príncipe nunca se vuelve frustrante como en otros juegos del genero y conseguimos hacer lo que es preciso hacer si tenemos la habilidad necesaria.

Las secciones de combate entraran en escena cada vez que nos encontremos con un enemigo, en ese momento el príncipe desenvainara su espada y los controles del juego cambiaran tal como pasaba en el juego original. Podremos despachar a nuestros rivales, que a diferencia del Prince Of Persia original no vendrán de uno en uno sino en grupos, con varios combos y varias maniobras acrobáticas como saltar por encima de ellos o dar una voltereta para golpear un enemigo que se nos acerca por detrás. Un punto que hay que tener en cuenta es que los enemigos no muertos no pueden ser eliminados simplemente por golpearlos lo suficiente, tendremos que usar la daga del tiempo para absorber la arena que se encuentra dentro de sus cuerpos, o sino se la pasaran reviviendo una y otra vez. Para hacerlo deberemos dañarlos hasta que caigan al suelo o queden mareados al estilo Mortal Kombat, entonces apretaremos el botón correspondiente y absorberemos la arena recargando nuestros contenedores de la misma ( ya explicare para que sirve eso). Uno de los problemas de estas secciones consiste en que pese a tener un buen numero razonable de técnicas de ataque los combates se terminan por volver repetitivos y tediosos, situación agravada por la falta de una mayor variedad de enemigos distintos. Y a medida que el juego avance empezaras a desear que estas secciones sean cortas ( y por desgracia, generalmente no lo son) para poder volver a ponerte a hacer piruetas como un mono maniaco.

Un elemento importante es la daga del tiempo, que no solo usaremos en conjunto con la espada durante los combates, como nos dará un importante poder durante todo el juego: la capacidad de retroceder algunos momentos en el tiempo. Una habilidad que nos salvara la vida en mas de una ocasión, en momentos como un salto fallido en que nos precipitemos al vació o sufrimos un daño considerable por parte de los enemigos, podremos retroceder unos momento y volver a intentarlo de mejor manera. El efecto esta también implementado que prácticamente podríamos calificar a este juego de 4D. Evidentemente para evitar que esto haga el juego muy fácil hay ciertas limitaciones en su uso. La primera es que el uso de este poder esta limitado a el numero de contenedores de arena que tenemos llenos, una vez vacíos no habrá forma de usar la daga. El otro es una barra que determina cuanto tiempo podemos retroceder. Al apretar el botón de retroceso la barra se ira vaciando hasta que se vacié ( y se ponga fin al proceso de retroceso) o soltemos el botón, entonces en ese momento se ira llenando lentamente. Esto hace que cada uso del retroceso condicione el siguiente, y usos demasiado continuados pueden dejarte con retrocesos muy cortos que entre otras cosas te pueden dejar en el aire sobre un acantilado. Pero el retroceso no es el único poder de la daga, ya que al lado de los contenedores de arena iras acumulando unas semilunas llamadas tanques de poder , que te permitirán usar poderes especiales durante el combate. Uno congelara a los enemigos en el tiempo pudiendo acabar con ellos de un golpe y el otro ( que requiere tener ambos tipos de tanques a tope), parara el tiempo y el príncipe se moverá a supervelocidad arrasando con todos los enemigos.

Uno de los elementos mas llamativos a nivel de diseño de juego es la practica ausencia de items tradicionales. Casi todo lo que puede ayudar al príncipe esta integrado en el escenario Para recuperar energía bebiendo de cualquier sitio con agua potable, ya sean fuentes, pozos o riachuelos. Incluso en algunas partes nos moveremos por zonas inundadas en donde todo el lugar nos permitirá recuperar nuestras fuerzas en cualquier momento. Amontonamientos de arena del tiempo nos permitirán aumentar el numero de contenedores de la misma una vez absorbidos y torbellinos de la misma nos servirán de puntos de salvado. Decir de estos últimos que durante la mayor parte del juego se encuentran con numero y separación entre ellos razonable, pero no evita la frustración de tener que repetir ciertas secciones una y otra vez asociada a este método de salvado. Los únicos items que recogeremos serán nuevas y mas poderosas espadas, muchas veces necesarias para poder continuar.

El juego es linear, con escenarios que nos exigen ir del punto A al B para completarlos. Aunque hay un pequeño espacio para exploración de forma a encontrar amontonamientos de arena o caminos secretos, muchas veces con sus propios obstáculos, que nos llevaran a fuentes místicas que nos permitirán aumentar nuestra barra de vida. Aun así , tras explorar estos rincones tendremos que volver al camino principal ya prefijado. Un problema de este juego es que carece de rejugabilidad, y una vez acabado no tendremos motivos para volver a tocarlo que no sean volver a pasar la aventura.

En varios momentos del juego seremos acompañados por la princesa Farra, quien será esencial para la resolución de varios puzzles y nos ayudara en combate con su arco. Hay que mantener a Farra con vida porque sin ella es imposible acabar la aventura, y muchas partes del juego se centran en abrirle camino, ya que la pobre carece de los dotes acrobáticos del príncipe. Como NPC no da motivos de queja, ya que aunque halla por veces que abandonar un combate para ir a socorrerla, la mayor parte del tiempo se sabe defenderse sola y en ocasiones una de sus flechas acabara lo que nuestro combo no pudo. Tampoco vemos en ella comportamientos erráticos como atascarse en esquinas, no dar con el camino o no hacer la acción necesaria para el puzzle, lo que es de agradecer mucho.

El argumento de The Sands Of Time puede tal vez no ser capaz de competir en complejidad con el de títulos como Metal Gear o Xenogears. Pero esta bien construido y engancha lo suficiente para mantener nuestro interés, no teniendo miedo de incluir algún que otro elemento maduro. El propio príncipe ira narrando la historia como si se la estuviera contando a alguien, y oiremos su voz en off durante las secuencias de video e incluso durante el propio juego. Un detalle gracioso es que si morimos, empezara a decir nerviosos cosas como “no, eso no fue así” y “creo que me he equivocado, déjame empezar otra vez”.

Gráficamente el juego es una delicia, uno de los mas bellos de su generación. Con escenarios ricamente elaborados que incluyen jardines, bibliotecas, salas ricamente decoradas, harenes ( no esperen ver nada pillines) y lúgubres calabozos, todos ellos realizados para dar ese aire de cuento de las mil y una noches. El juego también cuenta con fantásticos efectos de luz ( especial destaque para el usado en los ya mencionados puzzles de espejos), animaciones creíbles de agua y elementos hechos de tela, y algunos detalles como ver la arena del tiempo flotando en el aire en determinados sitios. Los personajes también están bien moldeados, revelando un gran nivel de detalles, y cuentan con animaciones fluidas y convincentes.

El apartado sonoro cumple, con buenos efectos sonoros y música de inspiración árabe que ayuda al ambiente del juego. El juego fue doblado al español y la calidad de las voces y la interpretación no tiene peros de mi parte.

Se esta realizando una adaptación cinematográfica de Prince Of Persia: The Sands Of Time. Originalmente planeada para ser estrenada este año, se a movido su fecha de salida al publico para 2010. La historia será diferente a la del juego pero, prometen ellos, el ambiente y los elementos del juego estarán presentes ( tampoco nos vallamos a alarmar, Silent Hill y Hitman también tenían guiones originales que no habían sido extraídos de ningún juego, pero fueron consideradas grandes adaptaciones por captar el espíritu del material original). Jake Gyllenhaal ( Brokeback Mountain, Johnny Darko) interpretara al príncipe, quien en la adaptación a ganado el nombre de Dastan ( en un juego puedes dejar al protagonista sin nombre, pero en el cine no te puedes dar ese lujo). La película será dirigida por Mike Newell (Cuatro Bodas y un Funeral,Harry Potter y El caliz de Fuego) y producida por Jerry Bruckheimer ( Top Gun , Piratas del Caribe) y han tenido el buen juicio de contratar a Jordan Mechner, el creador de la saga Prince Of Persia, pera escribir el guión. Esta es una de las 2 adaptaciones en preparación ( la otra es Bioshock) con las que tengo esperanzas de algo bueno. Esperemos que así sea.

En fin, Prince Of Persia: The Sands Of Time es un gran juego digno de cualquier colección. Con cantidad de detalles de calidad, no decepcionara a cualquiera que le de una oportunidad.

No al SPAM

SPAM, mensajes, comentarios, post y mails únicamente dedicados a publicidad cruda regados indiscriminadamente por internet. Enviados por personas que aprovechan cualquier dirección de mail que pillan para llenar la caja de correo con basura que hace perder el tiempo. Por personas que ponen la(s) palabra(s) claves que les interesa en buscadores para encontrar hilos de foros o artículos de blogs donde se este comentando algo remotamente relacionado con lo que quieren promocionar, y poco interesadas en lo que se dice ahí. Muchas veces usados para promover piratería o colocar links trampa destinados a colarnos en nuestras maquinas virus, spywares y otros programas dañinos.

La razón de esta entrada es que hace un par de días me llego un mensaje de moderación. Como nunca había acontecido mire preocupado de que se trataba. Resulta que un comentario dejado por un invitado anónimo fue reportado por Desmodius ( a quien aprovecho de agradecer por dar la alerta) por contener spam, y moderación me comunicaba para que pudiese realizar el proceso de borrado. Antes de ejecutar la acción decidí ver el tal mensaje y descubro que el mismo sujeto ( o supongo, considerando que también estaba dejado sin identificar y el contenido del mensaje lo sugería) había dejado otro mensaje con spam justo debajo del reportado. decidí hacer una revisión rápida del blog, y descubrí otro mensaje de estas características que había pasado por alto. En este caso reporte yo mismo la situación y luego procedí a realizar el borrado de todos.

Por eso he decidido colocar una advertencia en los recuadros laterales, la cual seguramente ya habrán visto, en donde aviso que ese tipo de actividades en este blog son fútiles, y cualquier spam será erradicado, e invito al resto de los blogeros a hacer lo mismo. Aquí les dejo la imagen que utilizare para que cualquiera de ustedes la pueda usar libremente en su blog

Y si el tema anime no les va aquí les dejo una versión mas neutral.

O, claro esta, pueden crear un mensaje a su gusto. No queda mas que decir, así que saludos a todos

Evangelion Anima

No se cansa, sencillamente Gainax no se cansa. Nuestros animadores frikis favoritos parecen creer que con una tetralogía cinematográfica, una línea de muñecos SD con varios productos relacionados y 3 mangas en publicación los fans de Evangelion no tienen suficiente. La razón de estos comentarios es que durante el año pasado me fui topando con una serie de ilustraciones de este anime intituladas Evangelion Anima que contenían una historia que ocurría después de la serie. Inicialmente pensé que se trataba de un doujinshi o comic de aficionados. No seria la primera vez, todavía recuerdo Eva-R, un proyecto de fans tan bien montado que por algún tiempo pensé que se tratase de una continuación real.

Pero por pura ironía esta vez es algo real: un conjunto de novelas ligeras que se han estado publicando desde principio de 2008 en la revista de modelismo Dengeki Hobby y realizadas por varios artistas bajo la supervisión de  Ikuto Yamashita, el hombre encargado de los diseños mecánicos de Evangelion, He estado navegando tratando de recopilar información, lo que se ha demostrado una tarea difícil dado que no existe una gran cantidad de información disponible en la red sobre este proyecto. Pero de todas maneras les voy a mostrar lo que llevo recopilado por el momento

La Historia

Anima es la enésima realidad alternativa de Evangelion. La idea es la siguiente: Nerv  consigue derrotar a Seele gracias a información pasada por Kaji antes de morir y a que Shinji espabila (hurra)  durante el ataque de los Evas de Producción en masa, por lo que el tercer impacto no ocurre. La historia arranca 3 años después, con nuestros pilotos ya con 17 años y Nerv ahora bajo el control del gobierno japonés y en guerra abierta con Seele.

Los Personajes

Ahora voy a mostrarles los nuevos diseños de personajes, comentando los cambios. Disculpen el tono picaron de muchas de las imagenes, pero fueron realizadas por Hiroyuki Utatane, un dibujante que principalmente se dedica al Hentai y parece que se le quedo pegado el estilo habitual.

Shinji Ikari

Nuestro prota parece mas maduro y ¿notaron lo que tiene atrás de la cabeza? ¡Una cola de caballo a-la-Kaji!. Según he leído no es lo único que Shinji le ha copiado al espía, ya que también le a pillado la manía de sembrar sandias XD. Me pregunto si se volvió también un ligon.

Rei Ayanami

Pocos cambios para nuestra querida Rei, el único llamativo es el hecho de que le ha crecido bastante el busto. Pueden ver aquí también el nuevo uniforme de preparatoria. Esta vez han preferido el clásico uniforme de marinera. En Anima Rei no pilotara directamente un Eva, para eso tendrá a…

Rei-Quatre, Rei- Cinq y Rei-Sith

3 clones de Rei que son independientes de esta. Son mantenidas en animación suspendida en el interior de un conjunto de versiones del Eva 00 y “activadas” cuando son necesarias. La Rei original es la encargada de dirigirlas, pero desconozco si poseen su propia mente o solo son marionetas vivas. La primera ilustración muestra a Rei-Quatre ( pelo gris) y Rei-Cinq ( pelo morado), las otras 2 corresponden a Rei-Sith, que como notaran tiene una apariencia mas joven que el resto. Por si se lo están preguntando, quatre, cinq y sith significan 4,5 y 6 en frances.

Asuka Langley Soryu

Asuka… con…coletas…

XDDDDDDD

Desgraciadamente no les puedo ofrecer mas información de la pelirroja, por lo que pasemos al siguiente.

Misato Katsuragi.

Aquí la vemos con el nuevo uniforme de Nerv ( la info indica que es la versión de verano) y su nuevo peinado “estilo Chun-li”XD. Aparentemente sigue en la misma posición dentro de Nerv y poco mas puedo agregar.

Maya Ibuki

Aun con la derrota de Seele, la pobre Ritsuko fue asesinada en la invasión, por lo que Maya ahora ocupa su lugar como jefa de la división de investigación de Nerv. Como ven ahora usa lente, traten de adivinar a quien le pertenecieron.

Hikari Horaki

No hay mucho que decir, me parece que hicieron la ilustración solo para poner mas chicas en traje de baño. ¿O estarán pensando en darle mas importancia a este personaje?

Mechas

Ahora le toca el turno a las maquinas, veamos  la información que he podido recopilar

Super Evangelion

No, no es broma, se llama realmente así. Se trata del Eva 01 con varias modificaciones hechas para sacar mayor provecho al núcleo S2 que absorbió de decimocuarto angel y usar el campo AT de manera ofensiva. Una nota interesante es que Shinji comenta que ya no siente la presencia de su madre en el Eva. En mi opinión el diseño es bueno, pero ese nombre… ¿no pudieron pensar en algo mejor?, fue lo que me hizo creer que era una cosa de fans.

Eva 00 Quatre

He aquí el diseño de uno de los miembros del nuevo trío de Evas 00. Como ya mencione estos Evas son controlados indirectamente por Rei a través de clones de ella que permanecen en animación suspendida en los entry plug hasta que son necesarias, pero el sistema parece no ser perfecto, ya que Rei sufre de gran cantidad de stress y el Quatre ya ha entrado en bersek, teniendo que ser detenido por el Super Evangelion. Los nuevos 00 están construidos a partir de los restos del anterior 00 y piezas de los Evas de producción en masa, capturados por Nerv tras la derrota de Seele ( considerando la naturaleza biológica de los Evas, debió ser un verdadero trabajo de Frankestein), que entre otras cosas permitió suministrar a estas unidades con núcleos S2. Otra curiosidad es que no son guardados en tierra, sino en una estación orbital propiedad de Nerv ( el sistema completo es conocido como “espada de Damocles”). En lo mas individual, el Quatre posee un canon de partículas instalado en lugar de brazo derecho.

Eva 02 Type 2

El reconstruido y mejorado Eva 02. Ha perdido 2 de sus 4 ojos pero ha ganado poder de ataque. Aunque no posee núcleo S2, Nerv a desarrollado un innovado sistema de transmisión de energía por aire a través de microondas , lo que permite desechar de forma definitiva el viejo y problemático sistema de los cables umbilicales.

Angelcarrier

No tengo mucha información de esta…cosa, solo que es nuevo juguete de Seele. Una información que no tengo confirmada es que lo que lleva en el vientre es un embrión de angel.

En fin, Anima es un proyecto interesante y con muchas ideas originales ( quitando lo de Super Evangelion). Se nota que han querido aprovechar algunos gustos de los Fans, como dar situación alternativa a la lucha con Seele muchos deseaban ver o meter un montón de Reis. Desgraciadamente veremos muy poco de Anima por aquí, ya que a diferencia del manga y el anime, las novelas ligeras han conseguido poca popularidad y mercado en occidente. Aunque es probable que Bandai fabrique una serie de modelos basados en esta historia ( cuando una novela ligera es publicada en una revista de modelismo, la razón suele ser promocionar una línea de figuras a escala), por lo que el interés y la información podrían ser mayores.

Antes de terminar me gustaría poner una cuestión: ¿ esta Gainax exprimiendo demasiado la franquicia?. Mi respuesta es si, porque hasta a fans acérrimos como yo les esta costando llevarle pista a todo lo que se produce sobre Eva. De momento la calidad media de los productos todavía es alta y este Anima tiene buena pinta, pero tengo miedo de que acabe como cierta saga galáctica, que por cada producto de calidad nos ofrece un bodrio acompañándole.

Anime Alernative Openings

Hay gente con mucho tiempo libre y mucho frikismo en el cuerpo, y por veces a estas personas les da por crear versiones alternas de los openings de ciertos animes. Aqui les traigo algunos ejemplos, poniendo la version original primero para que puedan comparar. No identifico de que va cada parodia para que se puedan llevar la sorpresa. OJO: Son MUCHOS videos.

Evangelion

El original

 

 

Las parodias

 

 

Cowboy Bebop

El original

 

 

 

las parodias

 

 

 

Lucky Star

El original

 

Las parodias

 

 

Azumanga Daioh

El original

 

 

Las parodias

Feliz Año 2009

YA ES 2009, un año nuevo, un año lleno de posibilidades, un año empezado en 2 y acabado en 9, cosa que no habíamos visto desde el 299 y no volveremos a ver hasta el 2019, un año que durara 365 días porque no es bisiesto y al final del cual el siglo XXI completara su primera década y en que tendremos que empezar as especificar el siglo cuando hablemos de los “años 10”.

Ahora me voy a dejar de desvaríos y cumplir con la tradición: FELIZ Y PROSPERO AÑO NUEVO, a todos ustedes mis amigos de Gamefilia y lectores casuales por igual, que no tengan problemas este año y todo les salga como deseen

Deseo también que en este año se acaben las guerras y halla paz en el mundo, que las personas con seres perdidos desaparecidos los encuentren, en que la pobreza y el hambre sean erradicadas, que se encuentre la cura a enfermedades que hacen que muchos sufran, en donde la gente aprenda a tolerar las diferencias de otros y en donde los niños puedan vivir su infancia feliz libres de desgracias y abusos. Dirán que son deseos demasiado altos, pero tengo derecho a tenerlos y hay posibilidad de que alguno se cumpla.

En el aspecto mas Geek, deseo que disfrutemos de grandes juegos, comics, películas y animes, que se vuelvan obsoletas las palabras casual y hardcore y se acaben las idiotices entre consoleros, que Dragon Ball Evolution y Legend of Chun Li sean las únicas adaptaciones chapuceras, que Rebuild of Evangelion 2.0 sea un peliculón, que salga Duke Nukem Forever y acaben X 1999 de una vez, y claro esta, que toda la diversión y buen rollo que tuvimos en Gamefilia el año pasado se reproduzca en este.

2009 es el año del buey