Hideaki Anno, El Padre De Evangelion

Todas las personas que han visto Evangelion están familiarizadas con el nombre de Hideaki Anno. No solo se trata de la persona que se encargo de la dirección de esta serie como el creador de la misma. Y ciertamente una obra tan peculiar salió de la cabeza de un hombre no menos peculiar.

Y es que Anno es uno de los directores de animación, ya sea japonesa o mundial, con más gusto y desinhibición por experimentar tanto a nivel visual como argumental. Ver un trabajo de Hideaki Anno significa encontrarse en algún momento con alguna escena animada de una manera innovadora y/o poco convencional. Esto le ha valido algo de controversia, pero lo cierto es que Anno tiene una un dominio sobre los recursos visuales como pocos directores tienen, algo que ha quedado demostrado con el hecho de que uno de sus mayores talentos reconocidos sea el montaje de storyboards, un trabajo que ha desempeñado inclusive en animes dirigidos por otras personas.

Anno también es conocido por ciertas manías que tiene sobre los paisajes urbanos. Muchas veces la historia de sus series se ve intercalada con una serie de tomas de la ciudad donde la misma se desarrolla, principalmente de tres elementos que se repiten casi obsesivamente en todos sus trabajos: postes de electricidad, señales informativas e instalaciones ferroviarias ( y sus respectivos trenes).

En lo que respecta a los argumentos, Hideaki Anno da una enorme importancia a las emociones y la psique de sus personajes. Sus historias terminan siempre por girar alrededor del desarrollo emocional de los protagonistas, lo que suele conferirle una fuerza y carisma a los mismos que muchos otros animes envidiarían. Anno tiene cierta preferencia en contar historias sobre personas que se ponen mascaras para encajar en la sociedad o de aquellas que se encierran en autocompasión para escapar de los problemas, enterrándose en muchos más en el proceso.

Biografía

Hideaki Anno nació el 22 de mayo de 1960 en Ube, ciudad del distrito de Yamaguchi, Japón. Poco se sabe de su infancia y adolescencia, solo que entro en contacto con la cultura otaku tras volverse fan del anime de Leiji Matsumoto Space Battleship Yamato y quedo atrapado por ella. Anno curso estudios en la Universidad de Artes de Osaka, y durante este periodo el y sus amigos se dedicaban a organizar ferias de anime y ciencia ficción y crear cortos animados. En 1982, tras haberse graduado, consiguió su primer empleo trabajando como animador en el famoso clásico Super Dimension Fortress Macross.

Anno en su juventud

Pero su primera grande oportunidad en el mundo de la animación llego nada más y nada menos de su majestad Hayao Miyazaki. Miyazaki estaba trabajando en la primera obra de su ahora famoso periodo como director cinematográfico: Nausicaa of The Valley of Wind, y publico un anuncio solicitando animadores. Anno se presento como candidato, e impresionado por la calidad de los dibujos del joven Hideaki, Miyazaki no solo lo contrato como lo puso en el puesto de key animator de la secuencia del soldado divino, considerada una de las más difíciles de animar de la película. Para los que no estén familiarizados con los términos de la industria de la animación, un key animator es el encargado de dibujar los acetatos clave de una escena, los cuales servirán de base para todos los otros acetatos de la misma. Por lo que se puede decir que depende de gran medida del key animator que una secuencia salga bien o no. Pese a las presiones, Anno consiguió hacer un excelente trabajo ganando los elogios de Miyazaki, y ambos hombres terminaron por convertirse en amigos. Anno volvió a trabajar para Miyazaki como animador en la película La Tumba de las Luciérnagas, y varias veces  ha referido que el fundador de estudio Ghibli fue su mentor (y con semejante mentor no me extraña que se convirtiera en el gran director que es ahora).

 

Algún tiempo después sus amigos otakus ( que en su mayoría también estaban trabajando como animadores en otros estudios) y el decidieron echarse de cabeza en el mundo de la animación y fundaron su propio estudio. Así nacía Gainax, y la primera obra del estudio fue Honneamise No Tsubasa Royal Space Force. Se trataba de una película estrenada en 1987 desarrollada en una versión alternativa de la tierra y se centraba en los esfuerzos de sus protagonistas en ser los primeros a colocar a un hombre en el espacio. Anno participo como director de animación y trabajo por primera vez a nivel profesional con su mejor amigo, Yoshiyuki Sadamoto, quien se encargo del diseño de personajes. La película recibió la aclamación de la crítica, pero fue un fracaso financiero, ya que su argumento no resultaba atractivo para la época y tuvo que competir con Akira.

Anno finalmente inicio su carrera como director al mando del siguiente proyecto de Gainax, Top o’ Nerae: Gunbuster, una serie de OVAs sobre una piloto de mechas que se convertía en la única esperanza contra una invasión alienígena. Gunbuster contaba con una serie de ideas innovadoras en su argumento, como el uso  constante del efecto del viaje a velocidad luz sobre el tiempo. Aquí Anno empezó a mostrar sus tendencias experimentales animando el último episodio en blanco y negro. Gunbuster fue el primer éxito de Gainax, y tal vez por eso todos en el estudio le han guardado un lugar en el corazón, ya que las referencias y homenajes en las posteriores obras de Gainax son constantes.

  

Al empezar la década de los 90 Gainax recibió un encargo de la empresa Toho ( la misma que hace las películas de Godzilla) para realizar una serie basada en un proyecto descartado por Hayao Miyazaki para adaptar 20.000 Leguas de Viaje Submarino. Anno fue colocado en la posición de director y así surgió Fushigi no Umi no Nadia, mejor conocida en occidente como Nadia y el Secreto de la Piedra Azul. La serie fue un éxito y se convirtió en el primer trabajo de Gainax en ser exportado fuera de Japón. Desgraciadamente, Gainax no recibió los beneficios económicos que esperaba de Nadia y Anno estaba completamente insatisfecho con su participación en el proyecto. Dado que había sido un encargo, el no tuvo cas control creativo sobre la serie, además de encontrar algunos puntos de su argumento poco lógicos.

 

Todo esto le llevo a caer en un estado depresivo que duro 4 años y que le impidió de seguir trabajando como directo ( originalmente el seria el director de Otaku no Video, labor que tuvo que ser desempeñada por Takeshi Mori ). Anno decidió anotar muchas de sus vivencias durante este periodo, y cuando consiguió recuperar el ánimo decidió crear un anime para transmitir al mundo sus experiencias durante esta etapa oscura de su vida. Así surgía la idea de Neon Genesis Evangelion. Anno pidió ayuda a Yoshiyuki Sadamoto y entre los dos se pusieron a delinear todos los elementos de la serie. Por ello sería justo considerar a Sadamoto como el co-creador de Evangelion, ya que aunque Anno ideo la mayor parte del proyecto, muchas de las ideas de Sadamoto le dieron a la serie su forma actual. Por ejemplo, Anno quería utilizar una protagonista femenina como lo había hecho en sus anteriores trabajos, pero Sadamoto le convenció para usar un masculino.

Los dos hombres presentaron el proyecto a los executivos de Gainax, pero estos no estaban muy convencidos. El estudio estaba al borde de la quiebra, y animar una obra tan experimental cuyo éxito era dudoso no parecía la mejor opción. Pero terminaron por ceder ante la insistencia de Anno y Sadamoto. La producción de Evangelion fue realizada con varios contratiempos, ya que la calidad con que los primeros episodios fue animada había puesto al limite el presupuesto del estudio. Anno se vio forzado a reciclar secuencias y a tener que descartar ( por el momento) la secuencia del combate final que originalmente había pensado. En su lugar tuvo la original y brillante idea de utilizar los dos últimos episodios para explorar la psicología de los personajes ( que al fin y al cabo era el verdadero tema de Evangelion). La emisión inicial de la serie fue hecha en una cadena local de la ciudad de Tokio, por lo que el éxito de la serie no fue mucho. Pero había llamado la atención de bastante gente, por lo que fue retrasmitida, esta vez a nivel nacional, y entonces ocurrió el BOOM.

 

El éxito de Evangelion fue arrollador, solucionando los problemas del estudio de un plumazo, a la vez que convertía los nombres de Anno, Sadamoto y Gainax conocidos en todo el mundo. Es considerada una de las obras más influyentes de la historia del anime, y su particular abordaje argumental provoco una moda de series psicológicas que duro hasta la entrada del siglo XXI. Su popularidad no a descendido un ápice pese a haber sido estrenada en 1995 y se ha convertido en la gallina de los huevos de oro de Gainax ( quien para muchos, yo incluidos, la esta sobreexplotando). Anno había conseguido su tercer éxito consecutivo pero no estaba del todo satisfecho. Aunque había recibido muchos mensajes de fans felicitándolo por su trabajo y la originalidad de muchas de sus ideas, otros criticaban los dos últimos episodios, considerando que Anno había arruinado la serie y exigían un final mas convencional. Incluso , uno de esos fans furiosos pinto una amenaza de muerte hacia el director en el exterior del edificio de Gainax. Anno entonces filmo la película The End of Evangelion para acallar las críticas, pero sin duda la reacción de estos fans le habían dejado una visión muy pesimista de las cosas que se vio reflejada en el tono fatalista y depresivo de la película.

Tras dar como finalizada Evangelion Anno dirigió en 1998 Kareshi Kanojo no Jijo ( Karekano para acortar), la cual era la primer serie de Gainax basado en un manga ( los otros trabajos del estudio usaron siempre guiones originales) y también el primero en el género del shojo. Anno decidió dar rienda suelta a sus experimentos, dotando a la serie de un aspecto visual único e innovador que se gano los aplausos de la crítica y los fans….pero que no complació a la autora original, Masami Tsuda. Las constantes discusiones entre ella y el director llevaron a este ultimo a alcanzar el punto de ebullición, y furioso, Anno renuncio a su puesto de director y abandono Gainax, quedando el trabajo de completar Karekano a su protegido Kazuya Tsurumaki ( quien después crearía FuriKuri).

 

Tras abandonar Gainax trabajo temporalmente en Ghibli dirigiendo cortos para exhibir en el museo de Ghibli. Tras eso decidió dar un nuevo rumbo a su carrera y empezó a filmar películas en imagen real. Su primer trabajo en este campo fue Love & Pop, una película que giraba en torno al preocupante tema del enjo kosai, una actividad practicada por muchas adolecentes japonesas, que consistía en salir a citas con hombres mayores por dinero que era usado para comprar ropa y accesorios de marca, una situación que muchas veces degeneraba en prostitución. Aun aquí Anno era experimental y filmo casi toda la película usando cámaras digitales caseras. Su siguiente obra en imagen real fue Shiki-Jitsu, una historia sobre un director deprimido ( ciertamente una referencia autobiográfica) que se enamoraba de una mujer con una seria desconexión con la realidad. Ambas Obras fueron bien recibidas por la crítica.

 

Pero aunque pueda parecer lo contrario, Anno no dejo de tener conexión con el mundo de la animación ni con sus compañeros de Gainax, y colaboro con ellos realizando storyboards para las series Mahoromatic y Magical Shoping Arcade Abenobashi, además de hacer un par de pequeños trabajos como actor de voz en Furikuri ( como el gato de Naota) y la mencionada Abenobashi. En el año 2002 Anno contrajo matrimonio con Moyoco Anno (nota: no conseguí en ningún lado su apellido de soltera) una dibujante de manga shojo con cierto renombre en Japón. Dos años después filmaba su tercera y, por el momento, última película en imagen real, que créanlo o no fue una adaptación del clásico manga de Go Nagai Cutey Honey.

 

Su siguiente movimiento fue fundar un estudio de animación junto con varios compañeros que como el habían salido de Gainax por algún motivo. Así nacía el estudio Kara. Anno había en esta altura recuperado la visión optimista de la vida, y decidió aplicar ese optimismo en la obra que había salido de su pasada angustia y le había dado la Fama. Así Kara se embarco en el proyecto Rebuild of Evangelion tras llegar a una serie de acuerdos con Gainax ( que entre otras cosas incluía que ambos estudios compartieran la propiedad intelectual de la franquicia). Aparte de supervisar el proyecto Rebuild, Anno colaboro en la realización de Sugar Sugar Rune, un anime de Magical Girls basado en un manga de su esposa.

Resta ahora ver con que más nos sorprenderá este director en el futuro. Pero sea lo que sea, seguro no nos dejar indiferentes.

Información adicional

– Hideaki Anno ha ganado un total de 6 premios a lo largo de  su carrera. Gano 4 premios Grand Prix de la revista de anime Animage, uno por Nadia, dos por Evangelion y uno por The End of Evangelion. Gano el premio al mejor director en el festival de cine de Yokohama por Love & Pop y el de mejor contribución artística en el festival internacional de cine de Tokio por Shiki-Jitsu.

– Aparentemente es un gran fan del tokusaku, o series de acción en imagen real japonesas. Algunos  ejemplos de tokusaku son Ultraman, Kamen Rider o la franquicia Super sentai ( esta última adaptada a occidente como los Power Rangers).

-A realizado  pequeños papeles como actor en varias películas y series de televisión como Funky Forest o The Taste of The Tea.

-Moyoco Anno recientemente cumplió 20 años de carrera como dibujante de manga, y para celebrarlo tuvo la peculiar idea de realizar un manga sobre su marido, el cual tiene el cómico titulo de El Director sin Supervisión XD.

El manga de Moyoco sobre Hideaki

Recordando: Pocket Fighters

Hace varios años Capcom lanzo un juego de puzzles competitivo llamado Súper Puzzle Fighter Turbo, cuya principal curiosidad era poder escoger a personajes de varios juegos de pelea en versión súper deformed. Algún tiempo después la compañía decidió crear una especie de secuela que  llevaba los simpáticos diseños de Puzzle Fighter al género de donde los personajes eran originarios: las peleas uno contra uno. Así surgía este Pocket Fighters. Este título fue lanzado para árcade y posteriormente para Playstation One. Curiosamente a la versión de Arcade le fue cambiado el nombre a Súper Gem Fighter Mini Mix en occidente, pero la versión de PSX conservo el nombre Pocket Fighter en todo el mundo.

HA-HA-HA-HA-HA douken

Pocket Fighters es un juego de pelea que reúne a 12 personajes extraídos de varias entregas de Street Fighter, Darkstalker y el casi desconocido Warzard ( además de ser el único juego de pelea de Capcom en donde el numero de personajes femeninos supera al de masculinos), todos dibujados en estilo súper deformed ( grandes cabezas, cuerpo pequeño), pero este estilo grafico no es la única peculiaridad del juego.

Primero en lugar del  clásico esquema de  6 botones usado en casi todos sus juegos del genero, Capcom solo uso 3 botones en este título: golpe, patada   y especial. El botón especial se usa para dar un ataque extrafuerte, el cual puede ser cargado para más daño. Además es posible cambiar la naturaleza del ataque superfuerte si mantenemos pulsada una dirección al presionar el botón. El botón especial también nos permite ejecutar un counter si apretamos al mismo tiempo atrás y especial. Nuestro personaje quedara momentáneamente con un brillo azul, y si es golpeado en ese estado realizara un contraataque. Remarcar que hay realmente que presionar los dos comandos al mismo tiempo, porque si presionamos primero atrás y después especial solo ejecutaremos un ataque superfuerte.

Otras maniobras son el agarre, que se ejecuta presionando golpe y patada al mismo tiempo, y los obligatorios supers que consumen energía de la barra destinada a ellos. Aquí es posible ejecutar los supers de dos maneras: o con una doble secuencia seguida de puño o patada como es típico de los juegos de Street Fighter, o con una secuencia simple seguida de especial . Por ejemplo un súper podría ser realizado con 2 cuartos de circulo hacia adelante mas golpe, o como un cuarto de circulo hacia adelante mas especial.

También es importante tener en cuenta las gemas que aparecen al golpear a los rivales. Su uso está relacionado con tres pequeñas barras de color rojo, amarillo y azul, cada una de las cuales está ligada a un movimiento especial. En el caso de Ryu, por ejemplo, la barra roja está ligada al Hadouken, la amarilla al Shoryuken y la azul al tatsumake senpuu kyaku. Cada vez que cojamos gemas de un color, su barra subirá y el movimiento ligado a la misma se volverá más poderoso. Pero las gemas no son los únicos Items. Hay comida que recarga vida y esferas especiales, estas últimas son recogidas y acumuladas (hasta un máximo de 3), pudiendo ser lanzadas en cualquier momento al enemigo presionando patada y especial al mismo tiempo. Estas esferas pueden causar toda clase de efectos a nuestros rivales, tal como petrificación, envenenamiento o resbalarse en una cascara de banana.

Y finalmente, pero no menos importante, tenemos los costume combos. Se trata de pequeños combos de 4 ataques que se inician con golpe y pueden ser continuados con otros 3 golpes o patadas. Ejemplo: golpe-golpe-golpe-golpe , golpe-golpe-patada-patada o golpe-patada-golpe-golpe. El nombre viene de un juego de palabras con el termino custom combo ( maniobra utilizada en varios Street Fighters) y Costume, que quiere decir disfraz en inglés. Y eso es porque los personajes van alternado entre varios disfraces en una cómica secuencia. Los disfraces también son usados en otros movimientos como los ataques extrafuertes o los supers.  Y es que casi todos los ataques de este juego también implican alguna especie de broma: Dan ataca gritando gritando con un megáfono, Sakura tiene un ataque especial en que se lanza al oponente gritando y golpeando como loca, Chun-li tiene un super donde se disfraza de oficial de tránsito y manda una avalancha de ciclistas sobre el oponente.

Una cosa interesante es que mucho del humor que Capcom incorporo en el juego es autorreferencial. Los fans de la compañía podrán ver toneladas de referencias a los juegos de la compañía por todas partes. Desde los disfraces que en muchos casos representan a otros personajes conocidos, los fondos llenos de personajes haciendo estupideces,  como un Bison jugando con un trineo de nieve, Dhalsim utilizando sus brazos estirables para lavar sus elefantes, los zombies de Resident Evil cargando los muebles de Demitri o Leo de Warzard puliendo tranquilamente su espada al lado de una chimenea. Hasta los KO tienen referencias, ya que nuestros oponente pueden, entre otras cosas, explotar en bolitas a lo Megaman o quedar reducidos a una pila de huesos cual Sir Arthur de Ghost’n Goblins.

Antes de la aparición de Smash Bros y sus clones, los juegos de pelea que incluían elementos humorísticos rara vez contaban con una jugabilidad atrayente (solo vean el caso de la un tanto lamentable serie Clayfighters), pero Pocket Fighters escapa a esa regla. De hecho, es uno de los juegos de Capcom mas conseguidos en ese aspecto. Su jugabilidad es accesible a cualquiera y a la vez ofrece la suficiente profundidad para atraer a los veteranos (aunque algunos de estos pueden encontrarlo muy sencillo). La plantilla de personajes tiene un  gran equilibrio y es divertido jugar con cualquiera. Y es uno de los juegos más adictivos de este género que he probado en mi vida.

La versión de PSX tiene varios modos de juego. En el modo arcade seguirnos la historia de nuestro personaje, la cual casi siempre es tan absurda como el resto del juego. El mandatorio modo de 2 jugadores que no necesita explicaciones. Un modo survival, en donde como es típico debemos tratar de vencer la mayor cantidad de enemigos antes de quedarnos sin energía. Pero en este juego este modo se desarrolla en un escenario especial que es muy largo y que solo se va revelando a la medida que vamos ganando peleas, dándonos así un aliciente extra para seguir avanzando ( aunque yo nunca he conseguido verlo entero T_T). Finalmente tenemos el modo edit fighter, en donde seremos una especie de manager de peleador callejero. Tras elegir un luchador y determinar su estilo de combate respondiendo un cuestionario, elegiremos contra que oponentes se enfrentara. Aquí nuestro peleador es controlado por la CPU, y la única manera que tenemos de influir en el combate es eligiendo la combinación de ítems que llevara equipada. Podemos equipar a nuestro peleador con un máximo de 3 items, los cuales iremos ganando al derrotar rivales. También es posible guardar a nuestro peleador en la memory card y ver que tal lo hace en contra de los peleadores de otros jugadores.

Gráficos y Sonido

Los gráficos de Pocket Fighter son agradables de ver. Llenos de color y brillo y con diseños muy simpáticos. Los personajes están muy bien animados, con movimientos bastante fluidos para un juego 2D de esa época. Cuentan con montones de divertidas  expresiones y animaciones distintas. Los escenarios están abarrotados de detalles, y más de una vez perderemos un combate para poder ver todo lo que ofrecen. Además Pocket Fighters es una de las mejores conversiones de arcade a PSX que he visto, con muy poco y prácticamente imperceptible sacrificio grafico. Lo que es un logro si consideramos que la original de Sony no era la consola mas amigable para programar en 2D.

Las voces son las típicas usadas en los distintos juegos en donde los personajes aparecen, así que los fans se sentirán en casa en ese aspecto. Los efectos de sonido tienen un carácter bastante “cartoon” que pega bastante bien con el resto del juego. La música es muy animada y llena de ritmo, y le da bastante entretenimiento a los combates.

Personajes

Ryu: El infaltable de esta lista. Ryu está buscando a Tessa ya que supuestamente ella tiene información sobre donde localizar (sorpresa) peleadores fuertes que retar.  Ryu es el único personaje que no se disfraza, BUUUH, aburrido.

Ken: ¿Existe algún juego donde salga Ryu y no Ken? Claro, Marvel Vs Capcom. Pero en el resto de los títulos es obligatorio que el par sea incluido. En este juego Ken esta aburrido y decide que será divertido invitar a Morringan a tomar café. Los disfraces de Ken incluyen entre otras cosas vaquero y futbolista (de soccer).

Chun-Li: La hermosa policía era otra obligatoria. Chun-Li quiere capturar a un animal salvaje que se ha escapado del zoológico. Sus disfraces incluyen porrista, colegiala , Jun de Star Gladiator y, el mas memorable,  Jill Valentine de Resident Evil.

Sakura: Si ya era un personaje mono y simpático en los mas serios Street Fighter, imagínense aquí. La historia de Sakura no es precisamente original: a decidido aprovechar las vacaciones de verano para buscar a Ryu y entrenar con él: Los disfraces de Sakura incluyen jugadora de softball, conejita playboy y un  kimono que extrañamente la hace ver como la heroína principal del juego Sakura Wars de Sega, que también se llama Sakura.

Morringan: La sexy y juguetona Morringan quiere vengarse de Chun-Li, ¿Por qué?, porque un periódico publico un artículo en donde Chun-Li era nombrada la peleadora más bella del mundo, y Morringan no puede admitir una cosa de esas. Este personaje siempre fue muy sexualizado, por lo que sus disfraces con una colección de profesiones fetiche: enfermera, camarera y sirviente son algunos ejemplos.

Hsien-Ko: Ella y su hermana se han quedado sin dinero por causa de sus constantes viajes para pelear contra el mal, por lo que ahora buscan un trabajo temporal. Sus disfraces incluyen cocinera, rey mono y un pijama.

Felicia: Un juego lleno de tanta monería necesitaba una chica gato y aquí esta ella. Tras su éxito como cantante, Felicia quiere probar suerte en el cine, por lo que busca a Ken para que con sus contactos le consiga un papel en una película romántica. Felicia tiene bastantes disfraces: otros personajes de Darkstalkers ( como Jon Talbain o Huitzil), fantasmas japoneses o Megaman ( con orejas de gato XD)

Tessa: Una personaje proveniente del poco conocido Warzard ( Red Earth en occidente). Tessa está buscando un báculo mágico que permite a su portador cambiar de forma. Sus disfraces incluyen un traje árabe y científica loca. Por cierto, Tessa usa a Mai-Ling, otro personaje de Warzard, como escudo defensivo XD.

Zangief: Alguien en Capcom quiere a este ruso, porque si fuera lo contrario no saldría tanto en estos juegos crossover. Gorbachov Su gran líder le ha asignado la misión de que encuentre a Felicia y le proponga hacer un show en la madre Rusia. Sus disfraces son en su mayoría estereotipos de figuras musculosas. Trabajador, cavernícola , gorila y luchador enmascarado.

Ibuki: La ninja de Street Fighter III ha decidido escapar de su villa ninja y viajar a Tokio para divertirse. Sus disfraces tienen una temática japonesa, como daimio, practicante de kendo o cantante folklórica. Aunque hay un par que escapan a la regla: pingüino y Rolento ( si , el de Final Fight)

Los siguientes dos personajes son secretos, pero es fácil elegirlos. En la pantalla de selección de personajes, muevan el cursor hacia lo espacios vacios a los lados de Ryu y Ken y aparecerán.

Dan: ¿Cómo podía faltar a esta parodia un personaje que es una parodia en si mismo? Dan quiere convertir a Sakura en su discípula . En este juego está algo equilibrado con el resto gracias a dos supers bastante dañinos en donde cuenta con la ayuda del fantasma  de su padre Go Hibiki ( el cual tiene una larga nariz parodiando a Mr Karate). Algunos disfraces de Dan incluyen Elvis y traje de karaoke ( otro campo en donde no tiene talento).

Akuma: Siempre tiene que salir como  personaje secreto. Akuma ha abandonado su isla porque en ella han construido un parque de diversiones y ahora busca un nuevo sitio donde pueda entrenar en paz. Sus disfraces incluyen nadador, Leo de Warzard y carpintero.

En fin, un juego divertido y adictivo. Con peleas llenas de risas y adrenalina, uno de los mejores títulos de pelea programados por Capcom. Es una lástima que nunca tuviera secuela. Definitivamente merece la pena que intenten probarlo.

La Odisea que Implica Decir «¿Me Puede dar Una Informacion?»

Es inevitable que en algún momento de nuestras vidas tengamos que tratar con el estado. Ya sea que nos casemos, compremos un auto o paguemos impuestos, el relacionarnos con las entidades que administran las naciones es algo de lo que no podemos escapar. Pero por desgracia esas mismas entidades han decidido que nuestra relación debe basarse en una palabra que esta en la lista negra de casi toda la humanidad: burocracia. La inmensa y por veces ilógica aglomeración de reglas, documentos, procedimientos y bastantes filas con la que nos encontramos cada vez que entramos en un edificio gubernamental.

Y  este conjunto de, llamémoslos, “obstáculos” generalmente están organizados de forma ridículamente compleja; pareciendo la obra de alguien que de niño se golpeo mucho la cabeza, de adolecente abuso de ciertas sustancias y de adulto se golpeo mas la cabeza por causa de abusar de ciertas sustancias. Y no solo es complicado entender todas las reglas de la burocracia, como estas están cambiando de forma constante por reorganizaciones internas, cambios de gobierno o simple capricho.

Por causa de eso el ciudadano medio es incapaz de conocer  todos los matices de la burocracia. La solución encontrada por los que mandan es ubicar en cada oficina pública personas encargadas de informar y explicar a las personas lo que deben hacer, permitiéndoles ejecutar todas las operaciones burocráticas sin confusiones. PERO, y aquí entro en el tema de mi artículo, esto  es una de esas cosas que funcionan muy bien en la teoría pero no tanto en la práctica, y obtener informaciones en una oficina pública puede ser tanto o mas difícil que tratar del asunto sobre el que fuimos a preguntar. He vivido en dos países y es pasmoso comprobar cómo se pueden dar en ambos las mismas situaciones problemáticas.

Así, consideremos que vamos a pedir una información sobre un asunto x ( renovación de documentos, registro de una empresa, forma de cerrar la fábrica de estiércol que abrieron en plena zona residencial al lado del parque, etc. Escojan lo que prefieran). Hay tres situaciones posibles en que esta inocente acción puede desembocar.

1 – La persona conoce la información y te la dice por completo. Consigues resolver tu asunto, HAPPY ENDING.

2 – La persona conoce la información, pero por alguna razón no te la dice toda por completo ( parece broma, pero a mi me ha pasado algunas veces). Esto normalmente te lleva a tratar de tus asuntos pensando que lo tienes todo controlado, hasta que te llevas el chasco de que te falta hacer algo. Tras eso vuelves a hablar con la persona y le sacas todo a través de un riguroso interrogatorio ( o hablas con alguien mas, ya que estamos). Caray, ni que estuviera preguntando por los protocolos internos de la CIA.

3 – Y finalmente lo mas temido: la persona no tiene ni idea o solo sabe las cosas parcialmente. En este último caso tu interlocutor te regalara una serie de rodeos, preguntas ( irónico si consideramos que su deber es responderlas y n o hacerlas), diálogos sin demasiado sentido o estructura y revisión es a manuales o bases de datos que casi siempre acaban por no resolver  nada ( y eso cuando no crean mas confusión). Estas situaciones pueden acabar con tres respuestas con  varias consecuencias posibles.

3.1- “ Tal vez mi compañer@ / jefe(a)  lo sepa”. En este caso puede ocurrir lo siguiente:

3.1.1 – Esa persona sabe lo que necesitas. Todo arreglado.

3.1.2 – La persona esta tan en las nubes sobre el tema como el anterior. Esto casi siempre implica pasar por el mismo penoso proceso de rodeos, preguntas, etc.

3.1.3 – Te dicen que la persona en cuestión no se encuentra / esta ocupada y te piden que vuelvas mas tarde. Esto no es solo molesto por la pérdida de tiempo, como por el hecho de que al volver o bien hablas con el sujeto o bien este seguirá ausente / ocupado, aun si volviste pasados 5 min , y hora , un día o una semana.

3.2 – “ Yo creo que no conseguirá esa información aquí en la ofician A, sin en el departamento B” Aquí puede ocurrir:

3.2.1 – Que efectivamente tenias que haber preguntado en el departamento B, ya que en el te informan de todo

3.2.2 – Que en el departamento B te vuelvan a remitir a la ofician A porque ese asunto no es con ellos. Entonces prepárate para que jueguen ping pong  contigo, ya que ambas insistirán todo el tiempo que es el otro quien te tiene que informar.

3.2.3 – El departamento B te remitirá para la entidad C, que te remitirá a la subdivisión D, que te remitirá al chiringuito E, y así sucesivamente hasta que alguien te diga lo que necesitas saber o acabes en Marte por causa de dar tantas vueltas.

3.3 – “¿Por qué no lo busca en la pagina de la oficina A, seguro que ahí encuentra la información que busca?”. Esta es reciente y poco frecuente, pero a mi me saca de mis casillas. No solo implica muchas veces el final de la conversación sin que te aclare nada ( hay que tratar de continuar la conversación para evitarlo), como también lo considero una manera bastante vil de escapar a la responsabilidad porque:

3.3.1 – No todo mundo tiene conexión a internet.

3.3.2 –No todo mundo sabe usar una computadora.

3.3.3 – La mayoría de las páginas de las instituciones públicas son , y me perdonan la expresión porque no se me ocurre ninguna mas acertada , UNA MIERDA. Con poca información y mal estructurada, en donde si consigues lo que buscas es por suerte.

3.3.4 – Y si la información esta ahí disponible, ENTONCES HAY MAS RAZONES PARA QUE ELLOS LA CONOZCAN . Y es que ni siquiera se molestan en buscarla ellos mismos aun si las computadoras que tienen poseen conexión a internet.

Y si ya todo esto no fuera suficiente, existen un par de tipos de funcionarios que pueden volver esta situación aun mas molesta. Primero tenemos a los que actúan de manera innecesariamente autoritaria, ordenando mas que informando, y muchas veces de forma muy hostil. Te los encuentras principalmente en situaciones en las que estas cumpliendo obligaciones ( como declaraciones de impuestos) que por sí solas suelen causar un montón de stress sin que estas personas lo aumenten con sus gritos y actitudes. Por lo general, son personas con complejo de superioridad por tener un cargo público ( aun si es un cargo público de bajo rango) o frustrados que adoran descargarse en los demás.

Y luego tenemos a los plastas, esos funcionarios que todos hemos encontrado al menos  una vez, y que en vez de realizar el trabajo por el que le pagan (con nuestros impuestos) se la pasan el día haciendo el vago. Cuando llegamos a su local de trabajo los podemos encontrar hablando por teléfono de temas personales, leyendo revistas, jugando al solitario en la computadora o cualquier otra actividad que no implique trabajo. A estos sujetos tenemos que prácticamente obligarlos a que nos atiendan, y su servicio suele ser apresurado y de poca calidad de forma a que puedan volver a su estado de vagancia con la mayor velocidad posible. Y siempre dedicándote miradas fulminantes que transmiten “ y este memo me interrumpe por una necedad de estas. Que me importa a mi que quieran expropiarle la casa para construir una autopista”. Y lo peor es que hay pocas probabilidades de que estos bastardos pierdan su puesto ya que la mayoría lo tiene por puro nepotismo, es decir, porque son hijos, primos , hermanos , sobrinos, amigos , amantes, etc de alguien con alto rango.  Sinceramente este es el tipo de personas que deberían ser cubiertas de brea y plumas.

Pero hemos estado hablando solo de instituciones públicas. Pero ¿ y que pasa con las empresas privadas que también cuentan con sus propias burocracias como los bancos, las compañías de seguro o las empresas de telecomunicaciones?. Pues ahí se revela una situación mas oscura y preocupante.

La situación es la siguiente: a la hora de saber como  conseguir sus servicios ( abrir una cuenta, comprar una póliza, etc) el servicio es impecable y consigues cualquier información con facilidad. Pero a la hora de hacer una reclamación o conseguir uno de los derechos que nos prometieron, nadie sabe aclararte  nada. Y no es que pongan a los mejores empleados haciendo una cosa y a los peores otra, estas cosas pasan incluso si tratas los dos temas con la misma persona.

Y esta claro que es una situación propositada, y todavía es mas clara la razón: quieren conseguir nuestro dinero con facilidad y a la vez evitar cumplir las obligaciones que tiene por ley y decencia. Una situación completamente deplorable que ocurre porque nadie regula las cosas como se supone que deberían.

En fin, resulta lamentable que esta situación, que se arrastra hace décadas, todavía exista en la llamada era de la información. Las únicas recomendaciones que puedo hacer para lidiar con ellas son estas:

A – Tener paciencia.

B – Hacer todas las preguntas posibles.

C – Insistir, insistir e insistir.

D – No dejar que nos pisoteen.

E – Y en el caso de las empresas privadas amenazar “ si no me resuelven el problema cambio de compañía”. Es casi infalible.

Nota: este artículo no fue escrito por causa de una situación reciente, sino por montones de rabia contenida por pasar años sufriendo este tipo de problemas.