Enemigos De Los Videojugadores DE LOS QUE NADIE HABLA

Durante nuestra larga vida de videojugadores, ya fuera encarnando a plomeros rescatadores de princesas o guerreros espartanos con problemas de manejo de  la ira, nos hemos enfrentado a toda clase de enemigos: terroristas de la más variada índole, criminales de sangre fría, hordas de no-muertos, tortugas que pierden el caparazón y la mayor parte de las especies alienígenas hostiles. Pero hay enemigos más perversos, sádicos e inescrupulosos que se esconde a la vista de todos. Las personas los llaman ”obstáculos o peligros ambientales”, pero es un nombre engañoso, que lleva a los jugadores a pensar en ellos como inocentes elementos del escenario que simplemente se interponen en nuestro camino por pura coincidencia.

Este articulo pretende ser un aviso y llamada de atención para la verdadera naturaleza de estas entidades .No te dejes engañar por las ideas establecidas sobre ellos, son criaturas peligrosas, o como mínimo molestas con las cuales hay que tener cuidado.

Precipicios

Uno de los mas geográficamente  extendidos. Se implantan en el suelo y se dedican todo el tiempo a su sádica afición: ver como alguien cae ellos, gana aceleración gravitacional y muere estampado en su fondo. Durante años los precipicios alimentaron su afición torturando coyotes que solo se comunican con carteles, pero al  aparecer los videojuegos emigraron en masa debido al mayor numero de potenciales víctimas. Los precipicios son seres pasivos, básicamente porque son demasiado holgazanes para activamente perseguir a alguien (lo que se evidencia por el hecho de que dejan que la gravedad haga la mayor parte del trabajo sucio), por lo que se sitúan en medio de caminos hacia zonas importantes, esperando a que un porcentaje de los que cruzan sobre ellos caigan en sus fauces. La malicia de los precipicios es indiscriminada, y poco les importa que en su interior caigan héroes u otras criaturas del mal como ellos.

Pozos de Lava

Los pozos de lava son predadores voraces. Dedican todo su tiempo y energía a devorar a cualquiera que sea lo suficientemente desafortunado para caer en ellos. Pero no se confundan, a diferencia de los tiburones, lobos o gusanos gigantes de arena, los pozos de lava no necesitan cazar para vivir, ya que consiguen  su sustento extendiendo raíces al fondo de la capa terrestre. En cambio, su prelación se motiva exclusivamente por glotonería. Aunque parecen tan pasivos como los precipicios, muchos pozos de lava demuestran comportamiento activo, escupiendo bolas de fuego o chorros de su sustancia para provocar la caída de sus víctimas. Especies de la misma familia incluyen los pozos de arena movediza y los pozos de acido u otras sustancias toxica, los cuales demuestran prácticamente los mismos comportamientos.

Prensas Aplastantes

Una curiosa criatura de la que se conocen 3 sub-especies: techos descendentes, bloques móviles y planchas hidráulicas. De forma semejante a  los precipicios, estos se colocan por encima  caminos hacia zonas importantes en donde una gran afluencia de héroes se ve obligada a pasar, con la intención de aplastarlos cuando pasan por debajo de ellas, por no otra razón que  entretenimiento. Extrañamente, estas criaturas se comportan usando patrones  de movimiento constantes y predecibles, en lugar de esperar y atacar a sus víctimas en el momento  preciso, lo que permite a muchos aventureros  evitar sus ataques (aunque algunos guerreros Lin Kuie aseguran haberse encontrado con bloque móviles que efectivamente solo atacan en el momento justo) . Muchos científicos creen que estos movimientos son parte de los procesos naturales de las criaturas, y que el espachurramiento  lúdico de chicas gato espadachinas y semejantes es solo un efecto secundario. Otros aseguran, basándose en la naturaleza mecánica de algunas de las prensa, que son de origen artificial. Tal vez el producto escapado del experimento fallido de un científico loco que pelea con ornitorrincos, y que poseen  poca inteligencia. El facto de que las prensas aplastantes suelen elegir zonas poco idóneas para sus ataques,  en donde los héroes tienen bastantes sitios donde escapar, soportan esta teoría.

Objetos Precipitables.

Esta no es una especie pero un conjunto heterogéneo de objetos, como lámparas, rocas, barriles o misiles, los cuales por alguna razón esperan a los personajes en un lugar alto, para luego precipitarse sobre ellos. El hecho de que muchos se lancen directamente hacia donde los héroes se encuentran, o encontraban, es la demostración de que su intención es claramente dañar a los jugadores. Lo más extraño es que este comportamiento es que los objetos se destruyen en su ataque, independientemente si es exitoso o no, en una clara demostración de ataques suicidas. El porqué objetos tradicionalmente pacíficos  incluso los misiles solo son hostiles tras recibir la orden de ataque de un rubiales macho con tendencia a deja r esperando a la gente por laaaaaaargo tiempo o alguien parecido) repentinamente demuestran estas tendencias kamikaze e injustificadas es un gran misterios. Muchos especialistas consideran que se debe tratar de algún tipo de infección cerebral que se ha extendido de manera indetectable, y provoca daños neurológicos responsables por el comportamiento. Desgraciadamente, los cuerpos de los objetos precipitables quedan en tan lamentable estado que no permiten realizar una autopsia adecuada que permita corroborar o descartar la teoría. La hipótesis que estos eventos se deben a la influencia de una secta está ganando popularidad en algunos círculos.

Puertas Cerradas

Las puertas son por lo general seres pacíficos que simplemente crecen en las aperturas de acceso a varias zonas, no causando más molestia que tener  que clicar el botón de acción para abrirlas. Pero algunas demuestran una gigantesca vanidad, y se niegan a ser solo un encuentro intrascendente, y quieren que los héroes piensen en ellas por un buen tiempo. Para ello se pegan a los bordes de la abertura donde viven y se niegan a dejar paso a menos que se cumplan ciertas condiciones. Muchas se conforman con que se les entregue un popular juguete sexual entre las puertas conocido como “llave”, muchas veces  versiones de lujo decorada con elementos como piezas de ajedrez o recubiertas de oro o plata. Otras puertas, desgraciadamente, se dedican a realizar sádicos juegos como obligar a la resolución de un completamente ilógico rompecabezas o cruzar un trayecto lleno de trampas en un tiempo limitado. Muchos científicos creen que este comportamiento busca crear una falsa sensación de superioridad, ya que la mayoría de los héroes tiene posiciones sociales más elevadas (como hijos del rey de Persia), trabajos más importantes ( como eliminar malvadas corporaciones farmacéuticas que crean armas biológicas) o están más arriba en la escala evolutiva (como ardillas con problemas de modales y afición a la bebida). Dado que son tan problemáticas, estas puertas suelen ser expulsadas de sus territorios natales. En vez de escarmentar, cambian su modus operandi: se pegan a paredes en otros territorios creando la falsa idea que lleva a una habitación, obligando a los jugadores a la molesta tarea de chequearlas para ver si hay aberturas de verdad o no.

Agua

El agua es un verdadero caso de estudio, ya que demuestra lo que solo puede ser descrito como desorden de personalidad múltiple. Por veces ayuda a los jugadores, curando sus heridas, salvándolo de caídas a grandes alturas o simplemente dándoles un gran espectáculo visual. Pero en otras demuestra clara hostilidad. Generalmente se interpone como un obstáculo, dificultando la realización de tareas simples por medio de dificultar el movimiento hasta el punto de dejar  a los jugadores tan desesperados como un profesor de secundaria pesimista que tiene a su cargo estudiantes con serios problemas de personalidad. Y en otras es verdaderamente homicida, provocando la muerte inmediata a cualquier desafortunado mafioso italiano, supersoldado con armadura o asesino medieval con habilidades de parkour que entre en contacto con ella. Desde hace siglos que los marinos han descrito el extraño e impredecible comportamiento de las grandes masas de agua, pero no se ha podido discernir con certeza la causa del mismo. Se recomienda a todos que se acerquen con cautela a las masas de H2O hasta que descubran cual es su actitud.

Picos, Pinchos, Púas, Espinas, Etc.

Muchos nombres para lo que pude ser considerado una de las encarnaciones del mal. Las púas son seres de completa perversidad que se establecen como parásitos en básicamente cualquier cosa: pisos, paredes, plataformas, bloques suspensos en el aire, caparazones de animales y básicamente donde puedan. Como los precipicios o los pozos de lava, sus intenciones son claramente asesinas, pero a diferencias de estos, sus víctimas no tienen una garantía de muerte rápida. Solo aquellos que son perforados en un órgano vital evitan una dolorosa, lenta  y horrible muerte. Como si no les bastase, el facto de que muestren su presencia de forma tan clara (incluso cuando se esconden en el suelo, es fácil detectar su ubicación por la apertura de sus túneles)  sirve para estresar a los jugadores, quienes no pueden apartar de su mente la presencia de estos monstruos, lo que les dificulta concentrarse para realizar otras, incluido evitar las púas (lo que evidentemente les lleva a convertirse en sus nuevas víctimas) . Evidentemente a estos abominables seres todo esto les deleita. Las púas deben ser declarados enemigos de todas las criaturas sentientes del universo.

Plataformas En Géneros Que NO Las Necesitan

Los jugadores tienen cierta tendencia de gritar con las plataformas, pero en realidad estas son miembros productivos e importantes de la comunidad, ayudando a los jugadores a hacer cosas como llegar al tope del castillo de un conde transilvano con adicción por hemoglobina. Incluso las plataformas móviles no se comportan de esa manera por ser perversas. Son espíritus salvajes que te ayudan si aprendes a lidiar con su manera de ser. Pero en todas las comunidades hay rebeldes, plataformas que prefieren tocarles las narices  como si fueran esos trolls que se quejan  por que introducen un simpática chica con lentes en el remake de una psico-paranoica serie de mechas solo por el placer de buscar problemas. Como las plataformas tienen condiciones muy estrictas para dar trabajos, por lo que estos elementos problemáticos deben buscar otras maneras de hacer desastre…y desgraciadamente la encontraron. Reuniéndose en grupo, invaden géneros que la comunidad de plataformas generalmente ignoran: FPSs y RPGs . Evidentemente esto solo trae problemas: los héroes de los primeros sufren de un tipo de visión de túnel que no les permite ver sus pies, lo que les dificultas saltar, y los segundos no tienen “salto avanzado” entre sus materias de su carrera universitaria, por lo que solo cuentan con habilidades básicas que vuelven el proceso de plataformeo tedioso (eso si no contamos además con los combates aleatorios).

Plataformas Con Trampa

Así como en todas las comunidades hay rebeldes, también hay psicópatas. Plataformas  que aparentan ser completamente normales y  respetables. Pero en cuanto algún erizo hipermetabolico  o robot con manía de copiar armas se acercan, demuestran su verdadera naturaleza, colaborando con el resto de los pérfidos miembros de esta lista en la eliminación de héroes. A veces solo esperan y en cuanto alguien salta hacia ellas ¡BAZINGA!, desaparecen de repente  (indicando  conocimientos de magia),  a veces dejándose parasitar por pinchos e incluso suicidándose dejándose caer para tratar de llevar a los protagonistas con ellos.

Pisos Congelados

Los pisos congelados son mercenarios. Trabajan para cualquier fuerza del mal ( en toda la extensión de la palabra, desde reyes cocodrilos que roban bananas hasta el resto de los nombres de esta lista) que les pague bien y les suministre las temperaturas bajas que necesitan para vivir. Su metodología consiste en cubrir los sitios donde los personajes pasan, reduciendo la fricción de la zona a cero y dificultando la labor de caminar, correr  y DETENERSE a limites insospechados.

Glitches

Los glitches son criaturas misteriosas. Consiguen alterar la naturaleza de la realidad , el tiempo y el espacio. Muchos científicos creen que provienen de un universo paralelo con mas dimensiones que el nuestro, lo que les permite manipular las reglas físicas de nuestras tres dimensiones ( tal como cierto molesto  hombrecillo que se dedica a molestar a uno de los últimos remanentes de la raza kriptoniana) muchos creen como hacen las cosas, podríamos construir  un auto que viaje por el tiempo al alcanzar las 88 millas por hora. Tal como el agua, sus acciones no siempre son maliciosas, y hasta muchas veces son que si comprendemos benéficas, pero por alguna razón a veces demuestran hostilidad después de que los videojugadores realizan acciones totalmente inocuas. Entre sus ataque se encuentran atorar a la gente en materia solida, hacer que los personajes atraviesen el suelo hacia una muerte segura o la más terrible: hacer que pierdan la memoria y tengan que empezar el juego de nuevo. No se sabe la razón de estos ataques, pero algunos estudiosos han concluido que la cultura y sistema de valores del universo de los glitches es tan distinto al nuestro que se ofenden terriblemente con acciones que nosotros consideramos  inocentes o creen que lo que hacen no es perverso.

Cuentas atrás

Para terminar uno de los mas sádicos de todos. Las cuentas atrás se dedican a crear un limite de tiempo para tareas, creando un obstáculo más para las mismas. ¿Por qué?, por el enfermizo placer de ver a los jugadores fallar su marca y tener que empezar todo una y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra vez. Aunque las cuentas atrás por veces matan a sus víctimas, prefieren dejarlas vivas el mayor tiempo posible, disfrutando como se frustran al casi conseguir su meta y ver que el marcador a llegado a cero.

Y creo que eso es básicamente todo. Lo peor de estos infames seres es que son consientes de que no podemos hacer  nada contra ellos. Con los terroristas podemos usar ametralladoras , escopetas y una gran variedad de armas de fuego. ¿Con los zombis?  bates motosierras y básicamente  cualquier cosa que podamos encontrar en un centro comercial. ¿Aliens? ¡¡JAAAA!!, a esos se les vence estornudándoles encima. Pero, ¿como matas a un precipicio? ¿Cómo masacras a una cuenta atrás?. Lo sé, no puedes, y lo peor es que ellos lo saben y lo aprovechan.

Y si alguien piensa  que este articulo es una paranoia, no se engañen. Esta es una amenaza real, y si nos descuidamos y dejamos que hagan lo que quieran podrían ¡DESTRUIRNOS A TODOS!

¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
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Me pregunto cuando Gainax va a anunciar el estreno de Rebuild 3.0
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
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¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!
¡DESTRUIRNOS A TODOS!

¡DESTRUIRNOS A TODOS!

Conceptos Obsoletos U Olvidados Del Mundo De Los Videojuegos

En un mundo de constante desarrollo tecnológico, muchas ideas que eran “lo último” en lo que refiere a avance, terminan por quedar olvidadas o en un plano de uso minoritario y marginado. Tenemos el clásico ejemplo de los discos de vinil y los casetes de cinta magnética, los cuales eran los principales formatos de grabación musical. Pero llegaron los CD, y ambos formatos eventualmente quedaron relegados a las secciones de clásicos (léase antigüedades)   de las tiendas de música. Y si queremos un caso extremo tenemos las antiguas manivelas de ignición que los automóviles usaban para arrancar su motor.

Los videojuegos no están libres de esta tendencia, en especial si consideramos la rapidez con la que se han desarrollado. Estoy seguro que los jugadores de la “vieja guardia” como yo recordaran un montón de conceptos que surgieron porque era lo mejor que la tecnología permitía, o porque alguien pensó que era una buena idea, pero terminaron por quedar en segundo plano ante nuevas ideas que aparecieron después. Este articulo pretende enumerar algunas de ellas.

Control Rotatorio

Este método de control que involucra un switch que al ser girado a la derecha o izquierda provoca que un elemento en la pantalla se mueva en la misma dirección (o arriba y abajo si el juego está programado de esa manera). Es mayoritariamente usado por maquinas de árcade bastante antiguas como Pong o Breakout. Evidentemente se trataba de un método bastante limitado, ya que solo permitía mover cosas en dos direcciones, por lo quedo eliminado cuando juegos más complejos empezaron a aparecer.

Una evolución de este concepto apareció en el NES Max, un control especial desarrollado por Nintendo para la NES. En lugar del típico D-Pad, contaba con un pequeño disco que podía ser posicionado en 8 direcciones. El NES Max no tuvo demasiado éxito debido a que se le considero demasiado poco intuitivo para usar.

Juegos Infinitos

¿Qué tienen Space Invaders, Pac-Man y Donkey Kong en común?. Fácil, solo tienen un escenario que se repite una y otra vez, volviéndose cada vez más difícil hasta que perdemos todas nuestras vidas. Era un modelo lógico en una época en que los juegos eran sencillos y la idea de reto era ver que tan lejos se podía llegar en el bucle infinito. Cuando los videojuegos empezaron a evolucionar en aventuras más variadas cuyo objetivo era llegar al final, la idea del bucle infinito empezó a perder relevancia, quedando relegado a lo largo de los años a mini juegos y títulos Flash. Es fácil ver porque la existencia de un final gano el apoyo de los jugadores: en el modelo del bucle infinito el jugador está condenado irremediablemente  a perder en algún momento. Pero con un final, existe la posibilidad de ganar el juego, lo que psicológicamente es mas reconfortante.

Track Balls

Una track ball es un método de control que involucra un  esfera que al ser girada mueve un cursor u otro elemento en la pantalla. Fue usado en varios juegos clásicos como Missile Command o Centipede. La track ball es conocida por ser bastante precisa, pero a la tener el problema de tener que ser  girada de forma constante para mover los elementos bajo nuestro control en largas distancias ( o recurrir a movimiento automático del cual solo controlamos la dirección) y de necesitar practica para poder usarla con rapidez. Esto lo volvió incompatible con una gran cantidad de juegos, por lo que quedo descartado como un sistema de control genérico. Hoy en día, aunque la industria de los videojuegos se desligo de ellas, las track balls son comercializadas en el mercado de las computadoras personales como alternativa al ratón. Muchos jugadores prefieren utilizarlas para jugar FPS y RTS debido a su precisión.

Teclados Numéricos En Controles

Introducida por primera vez en el Mattel Intellvision, la idea de incorporar un teclado numérico semejante al de los teléfonos, para que sirvieran de botones extra, se volvió temporariamente popular entre los desarrolladores de consolas, y fue reproducida en otras maquinas de la época, como la Atari 5200 y la ColecoVision. Estos teclados se revelaron bastante incómodos de usar, y fueron abandonados a favor del modelo de control introducido por la compañías japonesas en la siguiente generación de consolas. Curiosamente, Atari decidió recuperar la idea y combinarla con un control tradicional para crear el mando del Jaguar, lo que se revelo un desastre , porque termino por dar uno de los peores controles de la historia.

Modo de Dos Jugadores Por Turnos

Muchos juegos antiguos (especialmente los juegos de bucle infinito) tenían una opción de dos jugadores que en realidad solo permitía que una persona jugase a la vez, y cuando esta perdía una vida le tocaba a la otra jugar. Cuando el segundo jugador perdía una vida, volvía a ser el turno del primero, y así sucesivamente. Las razones para esto eran variadas, desde limitaciones técnicas a que la mecánica de juego no se adaptaba bien a dos jugadores simultáneos pero fue incluido el modo multijugador a la fuerza. Evidentemente, este era un modelo muy frustrante, ya que por un lado uno de los jugadores tenía que espera sin hacer nada a que el otro perdiese, y por el otro no se creaba la sensación de estar jugando con otra persona. La idea termino por estar condenada a medida que el mercado se inundaba de títulos con 2 o más jugadores simultáneos.

Cartuchos

Un cartucho  es básicamente una unidad de almacenamiento de datos, compuesto de una placa de silicio dentro de una cobertura de plástico. Eran el formato de lección para distribuir juegos de consola hasta la llegada de los distintos tipos de disco laser (CD,DVD,BlueRay). Los cartuchos tienen una serie de ventajas sobre los mencionados discos. Para empezar, como los discos no tienen propiamente información almacenada en ellos, sino que tienen un código binario gravado que tiene que ser leído e interpretado por la maquina en datos utilizables, lo que implica tiempos de carga. Los cartuchos en cambio ya traen la información almacenada en ellos, permiten un procesamiento más rápido. Los cartuchos además permiten introducir algunos complementos extra, como batería para gravar datos, chips de procesamiento extra (como el famoso Super FX de SNES), o elementos especiales como el motor de vibración de Pokemon Pinball o la ranura de Sonics & Knuckles que permite combinarlo con Sonic 3. Además de que son mas difíciles de piratear y son más resistentes a daño.

¿Entonces porque fueron remplazados?. Para empezar son mucho más costoso de producir que los discos, así que es fácil ver cual de los dos prefieren los empresarios “obsesionados-con-reducir-costos-como-sea”. Además, los cartuchos tienen bastante limitaciones en lo que toca a capacidad de almacenamiento, lo que los dejo fuera de la corrida en un mercado donde los juegos ocupan cada día mas y mas espacio. Y si lo pensamos bien, muchos de los extras que pueden ser colocados en un cartucho pueden ser reproducidos bajo la forma de accesorios, los cuales son capaces de ser usados con varios juegos en lugar de solo uno. Actualmente la única consola que usa cartuchos es la Nintendo DS, ya que la gran N siempre ha tenido cierta fijación con el formato (creo que en parte porque siempre ha sido una compañía que prefiere tener un formato propio y fácilmente controlable, sino ¿Por qué nunca han usado un formato genérico como el DVD?). Es de notar que mucho de lo dicho aquí también es aplicable al uso de discos floppy como soporte para juegos que se verifico en el mercado del PC y otras computadoras, especialmente en el aspecto del espacio de memoria.

Passwords

Antes de que las tarjetas de memoria y los disco duros de consola entraran en escena, la única manera de salvar la información de un juego era, como se menciono más arriba, incorporando una batería en el cartucho. Esto provocaba un incremento en los costos de producción, lo que no compensaba si lo que había que grabar era algo pequeño como el ultimo nivel pasado. Por eso se recurrió al password, un código que permitía empezar desde un nivel avanzado y que solo se le suministraba al jugador cuando alcanzaba dicho nivel. Los passwords eran compuestos generalmente de conjuntos de números y/o letras, aunque también se usaban símbolos o un sistema de colocar elementos en una cuadricula. Los passwords tenían dos problemas: Los jugadores tenían siempre que tener algún medio para anotarlos para que no se les olvidasen, y el segundo, las revistas de la época solían suministrar listados con todos los passwords de un juego, acabando con el reto del mismo, ya que era posible comprarte un juego e ir directamente al ultimo nivel. Con la llegada de las tarjetas de memoria, que podían fácilmente ser usadas con cualquier juego independientemente de la información del mismo que tuviera que ser grabada, los passwords terminaron por extinguirse.

El Botón “select”

El botón select fue incorporado en muchos controles como una manera de seleccionar entre diferentes opciones de juego. Con cada toque, el cursor de selección pasaba a la síguete opción, aunque este era sin duda un método unidireccional, y si querías volver a la primera opción tenias que pasar por toda la lista para ello. Por no hablar de tener que dar la vuelta si nos pasábamos accidentalmente de la opción que queríamos . No tardo mucho para que los programadores se dieran cuenta que era mucho más sencillo y natural usar las flechas del D-pad para mover el cursor de selección, pudiendo ser movilizado en cualquier dirección. Así el botón select se convirtió en un elemento redundante y prácticamente decorativo en los controles, solo usado ocasionalmente para alguna función alternativa como abrir un menú dentro del juego. Cuando llegaron las consolas de 32 y 64 bits, muchas compañías  como Sega y Nintendo decidieron eliminarlo del diseño de sus controles por no tener ninguna utilidad. Curiosamente, la recién llegada (en aquel momento) Sony decidió poner un botón select en su mando, y es actualmente la única compañía que todavía lo conserva.

Expansiones de Consolas

No  hablo de expansiones para juegos sino de hardware. Varias consolas recibieron accesorios orientados a agregar una serie de funciones extras a las capacidades normales de la maquina. En muchos casos se trataba de permitirles utilizar un nuevo formato aparte de los cartuchos, como CDs (ejemplo: la Sega CD para la Megadrive/Genesis) o discos floppy (como el Disk System para Famicom). En otros para expandir la potencia de la consola (como el 32X para Megadrive/Genesis again, en serio Sega ¿en que estabas pensando) o incluirle funcionalidades online (El Satellaview/Xband  para Super Famicom/SNES). Este tipo de maquinas tenían varias cosas en su contra: eran casi o tan caras como una consola, requerían obligatoriamente la consola base para funcionar, por lo que si querías  un juego para la unidad CD del PC Engine, pero no tenias la consola propiamente dicha, tenias que comprar las dos maquinas. Y para colmo de males, el apoyo de las third parties siempre fue paupérrimo, ya fuese con pésimos títulos, uso excesivo de “shovelware” (lanzar los mismos juegos del formato cartucho con 2 o 3 añadidos que aprovechan el nuevo formato) o ignorando la maquina del todo. Con altos costos y catálogos pequeños y poco atractivos, estas maquinas fueron fracasos comerciales, por lo que obviamente las compañías abandonaron su producción. La ultima en salir fue la 64DD para Nintendo 64, la cual solo fue distribuida en Japón.

Juegos Shareware

El Shareware es un término usado para un medio de promoción de programas, en donde las compañías distribuyen una versión limitada y gratuita del software para que pueda ser probado por los usuarios. La diferencia con las demos es que mientras estas solo incluyen una pequeñísima porción del producto, el shareware ofrece una versión casi completa con varios elementos limitados o faltantes, o incluso, una versión completa del programa con un límite de uso de días o semanas. Un ejemplo seria la versión Shareware de Shadow Warrior, la cual incluye todos los escenarios del primero de los dos capítulos  del juego, y no permite el uso de 3 de las armas del arsenal. El mercado de los videojuegos uso mucho el shareware como herramienta publicitaria durante los 90, especialmente por pequeñas compañías independientes. Pero cuando muchas de esas compañías empezaron a cerrar por problemas económicos y las grandes se dieron cuenta que resultaba más rentable y económico usar las más limitadas demos ( ya que muchos jugadores no quieren probar versiones incompletas de los juegos y otros se conformaban con las limitadas pero bastante funcionales versiones shareware en lugar de comprar la versión completa) el uso del shareware termino por caer en declinio. Aunque los juegos y el shareware se han desligado, el concepto todavía se usa en otros tipos de software como antivirus o programas de edición audiovisual.

Memory Cards Con Miniconsola Incluida

La base de este concepto es simple: una memory card con monitor y controles. A parte de su función de grabar partidas, se podían jugar mini juegos en ellas, los cuales se descargaban  desde los títulos normales, volviéndolas microconsolas portátiles. Llegaron a existir dos productos con esta idea: La Pocketstation, creada por Sony como accesorio de la PlayStation, y la VMU, fabricada por Sega como memory card estándar de la Dreamcast. La VMU además tenía la característica de poder funcionar en conjunto con los juegos de la consola, mostrando información especial  es su pantallita o pitando para indicar la presencia de algo. ¿Por qué dejaron de hacerse?. Hay varias razones. Uno, son más costosos de fabricar que un memory card normal (lo sé, siempre los costes). Dos, muchos de los juegos para ellas eran excesivamente sencillos, y  se tenía que sacrificar espacio para salvar datos para tener uno en la unidad. Y tres, no tuvieron oportunidad de ser muy difundidos: La pocketstation solo fue distribuida en Japón y la VMU sufrió con la prematura(e injusta)  muerte de la Dreamcast.

Salones de Arcade

Salones de árcade: esos mágicos lugares (ok, me estoy pasando de romántico con esta) llenos de fantásticas maquinas de videojuegos y lugar de reunión para sus aficionados. Hoy en día son un negocio en claro declinio ( excepto en Japón, donde todavía florecen). Las razones ya las explique ampliamente en este articulo. Pero para resumir: el mayor beneficio económico que implica comprar el juego en lugar de siempre pagar para jugar con él, menor comodidad que jugar en casa, tener que esperar en filas para jugar, soportar a determinados personajes y la pérdida de la ventaja tecnológica de las maquinas árcade frente a las consolas.

Light Guns

Las light guns son accesorios que reproducen armas y tienen un sensor en su “cañón” que les permite detectar elementos en la pantalla, dándonos la capacidad de “disparar” a los mismos. Aunque durante años fueron uno de los accesorios más típicos para consola, con grande series de juegos para ellas como Time Crisis o House of The Dead, las lightgun terminaron por tener una serie de problemas que pusieron su existencia en riesgo. La mencionada  caída de los salones de árcade,, que eran la principal fuente de títulos para light guns, el hecho de que estos accesorios fueron banidos temporalmente de los Estados Unidos por causa de la horrible masacre de Columbine, el que muchos consideraran los juegos para ellas anticuados y faltos de interactividad comparados con otros tipos shooter, y el facto que ha surgido un remplazo para el concepto en la forma de los nuevos controles  con sensores de movimiento acoplados a soportes que les dan forma de pistola, como la Wii Zapper ( el único de los accesorios para wiimote que no es un estúpido e innecesario adorno). El espíritu de las light Guns podrá seguir vivo, pero estas, tal como las conocíamos en nuestra infancia, están destinadas a ser cosa del pasado.

Cables Para Todo

El desaparecimiento de los tres anteriores conceptos me causa tristeza, pero esto solo me da sonrisas de oreja a oreja . Con la llegada del uso extensivo de la tecnología wireless se acabaron dos cosas en las consolas: los controles con cables y la necesidad de conectar con cables las consolas portátiles para jugar multiplayer. No solo los jugadores son libres de ponerse cómodos como quieran sin pensar en las restricciones del cable, como se acaban los accidentes por causa de que alguien tropiece en ellos o uno de los jugadores se emociona demasiado jugando con las portátiles.

Videojuegos: Una Afición Sedentaria

Una de las criticas más comunes a los videojuegos es que promueven el sedentarismo, con los jugadores solo sentándose y no ejercitando más que sus dedos. PERO YA NO MAS. Empezando por el paso decisivo dado por Sony con su Eye Toy, hasta el golpe definitivo de Nintendo con su Wii. Hacer monerías y mover el cuerpo para jugar videojuegos ya no es considerado ridículo, sino lo ultimo y más de moda. Con Nintendo afirmando la postura de “pónganse a hacer ejercicio” con la Wii Board, y la llegada de Move y Kinect, sedentarismo y videojuegos van a ser palabras cada vez menos ligadas.

Y así llega al final esta lección de historia, espero que para algunos este articulo haya sido informativo y para otros una buena ración de nostalgia.