Conceptos Obsoletos U Olvidados Del Mundo De Los Videojuegos

En un mundo de constante desarrollo tecnológico, muchas ideas que eran “lo último” en lo que refiere a avance, terminan por quedar olvidadas o en un plano de uso minoritario y marginado. Tenemos el clásico ejemplo de los discos de vinil y los casetes de cinta magnética, los cuales eran los principales formatos de grabación musical. Pero llegaron los CD, y ambos formatos eventualmente quedaron relegados a las secciones de clásicos (léase antigüedades)   de las tiendas de música. Y si queremos un caso extremo tenemos las antiguas manivelas de ignición que los automóviles usaban para arrancar su motor.

Los videojuegos no están libres de esta tendencia, en especial si consideramos la rapidez con la que se han desarrollado. Estoy seguro que los jugadores de la “vieja guardia” como yo recordaran un montón de conceptos que surgieron porque era lo mejor que la tecnología permitía, o porque alguien pensó que era una buena idea, pero terminaron por quedar en segundo plano ante nuevas ideas que aparecieron después. Este articulo pretende enumerar algunas de ellas.

Control Rotatorio

Este método de control que involucra un switch que al ser girado a la derecha o izquierda provoca que un elemento en la pantalla se mueva en la misma dirección (o arriba y abajo si el juego está programado de esa manera). Es mayoritariamente usado por maquinas de árcade bastante antiguas como Pong o Breakout. Evidentemente se trataba de un método bastante limitado, ya que solo permitía mover cosas en dos direcciones, por lo quedo eliminado cuando juegos más complejos empezaron a aparecer.

Una evolución de este concepto apareció en el NES Max, un control especial desarrollado por Nintendo para la NES. En lugar del típico D-Pad, contaba con un pequeño disco que podía ser posicionado en 8 direcciones. El NES Max no tuvo demasiado éxito debido a que se le considero demasiado poco intuitivo para usar.

Juegos Infinitos

¿Qué tienen Space Invaders, Pac-Man y Donkey Kong en común?. Fácil, solo tienen un escenario que se repite una y otra vez, volviéndose cada vez más difícil hasta que perdemos todas nuestras vidas. Era un modelo lógico en una época en que los juegos eran sencillos y la idea de reto era ver que tan lejos se podía llegar en el bucle infinito. Cuando los videojuegos empezaron a evolucionar en aventuras más variadas cuyo objetivo era llegar al final, la idea del bucle infinito empezó a perder relevancia, quedando relegado a lo largo de los años a mini juegos y títulos Flash. Es fácil ver porque la existencia de un final gano el apoyo de los jugadores: en el modelo del bucle infinito el jugador está condenado irremediablemente  a perder en algún momento. Pero con un final, existe la posibilidad de ganar el juego, lo que psicológicamente es mas reconfortante.

Track Balls

Una track ball es un método de control que involucra un  esfera que al ser girada mueve un cursor u otro elemento en la pantalla. Fue usado en varios juegos clásicos como Missile Command o Centipede. La track ball es conocida por ser bastante precisa, pero a la tener el problema de tener que ser  girada de forma constante para mover los elementos bajo nuestro control en largas distancias ( o recurrir a movimiento automático del cual solo controlamos la dirección) y de necesitar practica para poder usarla con rapidez. Esto lo volvió incompatible con una gran cantidad de juegos, por lo que quedo descartado como un sistema de control genérico. Hoy en día, aunque la industria de los videojuegos se desligo de ellas, las track balls son comercializadas en el mercado de las computadoras personales como alternativa al ratón. Muchos jugadores prefieren utilizarlas para jugar FPS y RTS debido a su precisión.

Teclados Numéricos En Controles

Introducida por primera vez en el Mattel Intellvision, la idea de incorporar un teclado numérico semejante al de los teléfonos, para que sirvieran de botones extra, se volvió temporariamente popular entre los desarrolladores de consolas, y fue reproducida en otras maquinas de la época, como la Atari 5200 y la ColecoVision. Estos teclados se revelaron bastante incómodos de usar, y fueron abandonados a favor del modelo de control introducido por la compañías japonesas en la siguiente generación de consolas. Curiosamente, Atari decidió recuperar la idea y combinarla con un control tradicional para crear el mando del Jaguar, lo que se revelo un desastre , porque termino por dar uno de los peores controles de la historia.

Modo de Dos Jugadores Por Turnos

Muchos juegos antiguos (especialmente los juegos de bucle infinito) tenían una opción de dos jugadores que en realidad solo permitía que una persona jugase a la vez, y cuando esta perdía una vida le tocaba a la otra jugar. Cuando el segundo jugador perdía una vida, volvía a ser el turno del primero, y así sucesivamente. Las razones para esto eran variadas, desde limitaciones técnicas a que la mecánica de juego no se adaptaba bien a dos jugadores simultáneos pero fue incluido el modo multijugador a la fuerza. Evidentemente, este era un modelo muy frustrante, ya que por un lado uno de los jugadores tenía que espera sin hacer nada a que el otro perdiese, y por el otro no se creaba la sensación de estar jugando con otra persona. La idea termino por estar condenada a medida que el mercado se inundaba de títulos con 2 o más jugadores simultáneos.

Cartuchos

Un cartucho  es básicamente una unidad de almacenamiento de datos, compuesto de una placa de silicio dentro de una cobertura de plástico. Eran el formato de lección para distribuir juegos de consola hasta la llegada de los distintos tipos de disco laser (CD,DVD,BlueRay). Los cartuchos tienen una serie de ventajas sobre los mencionados discos. Para empezar, como los discos no tienen propiamente información almacenada en ellos, sino que tienen un código binario gravado que tiene que ser leído e interpretado por la maquina en datos utilizables, lo que implica tiempos de carga. Los cartuchos en cambio ya traen la información almacenada en ellos, permiten un procesamiento más rápido. Los cartuchos además permiten introducir algunos complementos extra, como batería para gravar datos, chips de procesamiento extra (como el famoso Super FX de SNES), o elementos especiales como el motor de vibración de Pokemon Pinball o la ranura de Sonics & Knuckles que permite combinarlo con Sonic 3. Además de que son mas difíciles de piratear y son más resistentes a daño.

¿Entonces porque fueron remplazados?. Para empezar son mucho más costoso de producir que los discos, así que es fácil ver cual de los dos prefieren los empresarios “obsesionados-con-reducir-costos-como-sea”. Además, los cartuchos tienen bastante limitaciones en lo que toca a capacidad de almacenamiento, lo que los dejo fuera de la corrida en un mercado donde los juegos ocupan cada día mas y mas espacio. Y si lo pensamos bien, muchos de los extras que pueden ser colocados en un cartucho pueden ser reproducidos bajo la forma de accesorios, los cuales son capaces de ser usados con varios juegos en lugar de solo uno. Actualmente la única consola que usa cartuchos es la Nintendo DS, ya que la gran N siempre ha tenido cierta fijación con el formato (creo que en parte porque siempre ha sido una compañía que prefiere tener un formato propio y fácilmente controlable, sino ¿Por qué nunca han usado un formato genérico como el DVD?). Es de notar que mucho de lo dicho aquí también es aplicable al uso de discos floppy como soporte para juegos que se verifico en el mercado del PC y otras computadoras, especialmente en el aspecto del espacio de memoria.

Passwords

Antes de que las tarjetas de memoria y los disco duros de consola entraran en escena, la única manera de salvar la información de un juego era, como se menciono más arriba, incorporando una batería en el cartucho. Esto provocaba un incremento en los costos de producción, lo que no compensaba si lo que había que grabar era algo pequeño como el ultimo nivel pasado. Por eso se recurrió al password, un código que permitía empezar desde un nivel avanzado y que solo se le suministraba al jugador cuando alcanzaba dicho nivel. Los passwords eran compuestos generalmente de conjuntos de números y/o letras, aunque también se usaban símbolos o un sistema de colocar elementos en una cuadricula. Los passwords tenían dos problemas: Los jugadores tenían siempre que tener algún medio para anotarlos para que no se les olvidasen, y el segundo, las revistas de la época solían suministrar listados con todos los passwords de un juego, acabando con el reto del mismo, ya que era posible comprarte un juego e ir directamente al ultimo nivel. Con la llegada de las tarjetas de memoria, que podían fácilmente ser usadas con cualquier juego independientemente de la información del mismo que tuviera que ser grabada, los passwords terminaron por extinguirse.

El Botón “select”

El botón select fue incorporado en muchos controles como una manera de seleccionar entre diferentes opciones de juego. Con cada toque, el cursor de selección pasaba a la síguete opción, aunque este era sin duda un método unidireccional, y si querías volver a la primera opción tenias que pasar por toda la lista para ello. Por no hablar de tener que dar la vuelta si nos pasábamos accidentalmente de la opción que queríamos . No tardo mucho para que los programadores se dieran cuenta que era mucho más sencillo y natural usar las flechas del D-pad para mover el cursor de selección, pudiendo ser movilizado en cualquier dirección. Así el botón select se convirtió en un elemento redundante y prácticamente decorativo en los controles, solo usado ocasionalmente para alguna función alternativa como abrir un menú dentro del juego. Cuando llegaron las consolas de 32 y 64 bits, muchas compañías  como Sega y Nintendo decidieron eliminarlo del diseño de sus controles por no tener ninguna utilidad. Curiosamente, la recién llegada (en aquel momento) Sony decidió poner un botón select en su mando, y es actualmente la única compañía que todavía lo conserva.

Expansiones de Consolas

No  hablo de expansiones para juegos sino de hardware. Varias consolas recibieron accesorios orientados a agregar una serie de funciones extras a las capacidades normales de la maquina. En muchos casos se trataba de permitirles utilizar un nuevo formato aparte de los cartuchos, como CDs (ejemplo: la Sega CD para la Megadrive/Genesis) o discos floppy (como el Disk System para Famicom). En otros para expandir la potencia de la consola (como el 32X para Megadrive/Genesis again, en serio Sega ¿en que estabas pensando) o incluirle funcionalidades online (El Satellaview/Xband  para Super Famicom/SNES). Este tipo de maquinas tenían varias cosas en su contra: eran casi o tan caras como una consola, requerían obligatoriamente la consola base para funcionar, por lo que si querías  un juego para la unidad CD del PC Engine, pero no tenias la consola propiamente dicha, tenias que comprar las dos maquinas. Y para colmo de males, el apoyo de las third parties siempre fue paupérrimo, ya fuese con pésimos títulos, uso excesivo de “shovelware” (lanzar los mismos juegos del formato cartucho con 2 o 3 añadidos que aprovechan el nuevo formato) o ignorando la maquina del todo. Con altos costos y catálogos pequeños y poco atractivos, estas maquinas fueron fracasos comerciales, por lo que obviamente las compañías abandonaron su producción. La ultima en salir fue la 64DD para Nintendo 64, la cual solo fue distribuida en Japón.

Juegos Shareware

El Shareware es un término usado para un medio de promoción de programas, en donde las compañías distribuyen una versión limitada y gratuita del software para que pueda ser probado por los usuarios. La diferencia con las demos es que mientras estas solo incluyen una pequeñísima porción del producto, el shareware ofrece una versión casi completa con varios elementos limitados o faltantes, o incluso, una versión completa del programa con un límite de uso de días o semanas. Un ejemplo seria la versión Shareware de Shadow Warrior, la cual incluye todos los escenarios del primero de los dos capítulos  del juego, y no permite el uso de 3 de las armas del arsenal. El mercado de los videojuegos uso mucho el shareware como herramienta publicitaria durante los 90, especialmente por pequeñas compañías independientes. Pero cuando muchas de esas compañías empezaron a cerrar por problemas económicos y las grandes se dieron cuenta que resultaba más rentable y económico usar las más limitadas demos ( ya que muchos jugadores no quieren probar versiones incompletas de los juegos y otros se conformaban con las limitadas pero bastante funcionales versiones shareware en lugar de comprar la versión completa) el uso del shareware termino por caer en declinio. Aunque los juegos y el shareware se han desligado, el concepto todavía se usa en otros tipos de software como antivirus o programas de edición audiovisual.

Memory Cards Con Miniconsola Incluida

La base de este concepto es simple: una memory card con monitor y controles. A parte de su función de grabar partidas, se podían jugar mini juegos en ellas, los cuales se descargaban  desde los títulos normales, volviéndolas microconsolas portátiles. Llegaron a existir dos productos con esta idea: La Pocketstation, creada por Sony como accesorio de la PlayStation, y la VMU, fabricada por Sega como memory card estándar de la Dreamcast. La VMU además tenía la característica de poder funcionar en conjunto con los juegos de la consola, mostrando información especial  es su pantallita o pitando para indicar la presencia de algo. ¿Por qué dejaron de hacerse?. Hay varias razones. Uno, son más costosos de fabricar que un memory card normal (lo sé, siempre los costes). Dos, muchos de los juegos para ellas eran excesivamente sencillos, y  se tenía que sacrificar espacio para salvar datos para tener uno en la unidad. Y tres, no tuvieron oportunidad de ser muy difundidos: La pocketstation solo fue distribuida en Japón y la VMU sufrió con la prematura(e injusta)  muerte de la Dreamcast.

Salones de Arcade

Salones de árcade: esos mágicos lugares (ok, me estoy pasando de romántico con esta) llenos de fantásticas maquinas de videojuegos y lugar de reunión para sus aficionados. Hoy en día son un negocio en claro declinio ( excepto en Japón, donde todavía florecen). Las razones ya las explique ampliamente en este articulo. Pero para resumir: el mayor beneficio económico que implica comprar el juego en lugar de siempre pagar para jugar con él, menor comodidad que jugar en casa, tener que esperar en filas para jugar, soportar a determinados personajes y la pérdida de la ventaja tecnológica de las maquinas árcade frente a las consolas.

Light Guns

Las light guns son accesorios que reproducen armas y tienen un sensor en su “cañón” que les permite detectar elementos en la pantalla, dándonos la capacidad de “disparar” a los mismos. Aunque durante años fueron uno de los accesorios más típicos para consola, con grande series de juegos para ellas como Time Crisis o House of The Dead, las lightgun terminaron por tener una serie de problemas que pusieron su existencia en riesgo. La mencionada  caída de los salones de árcade,, que eran la principal fuente de títulos para light guns, el hecho de que estos accesorios fueron banidos temporalmente de los Estados Unidos por causa de la horrible masacre de Columbine, el que muchos consideraran los juegos para ellas anticuados y faltos de interactividad comparados con otros tipos shooter, y el facto que ha surgido un remplazo para el concepto en la forma de los nuevos controles  con sensores de movimiento acoplados a soportes que les dan forma de pistola, como la Wii Zapper ( el único de los accesorios para wiimote que no es un estúpido e innecesario adorno). El espíritu de las light Guns podrá seguir vivo, pero estas, tal como las conocíamos en nuestra infancia, están destinadas a ser cosa del pasado.

Cables Para Todo

El desaparecimiento de los tres anteriores conceptos me causa tristeza, pero esto solo me da sonrisas de oreja a oreja . Con la llegada del uso extensivo de la tecnología wireless se acabaron dos cosas en las consolas: los controles con cables y la necesidad de conectar con cables las consolas portátiles para jugar multiplayer. No solo los jugadores son libres de ponerse cómodos como quieran sin pensar en las restricciones del cable, como se acaban los accidentes por causa de que alguien tropiece en ellos o uno de los jugadores se emociona demasiado jugando con las portátiles.

Videojuegos: Una Afición Sedentaria

Una de las criticas más comunes a los videojuegos es que promueven el sedentarismo, con los jugadores solo sentándose y no ejercitando más que sus dedos. PERO YA NO MAS. Empezando por el paso decisivo dado por Sony con su Eye Toy, hasta el golpe definitivo de Nintendo con su Wii. Hacer monerías y mover el cuerpo para jugar videojuegos ya no es considerado ridículo, sino lo ultimo y más de moda. Con Nintendo afirmando la postura de “pónganse a hacer ejercicio” con la Wii Board, y la llegada de Move y Kinect, sedentarismo y videojuegos van a ser palabras cada vez menos ligadas.

Y así llega al final esta lección de historia, espero que para algunos este articulo haya sido informativo y para otros una buena ración de nostalgia.