Lo Que la Industria de los Videojuegos Podria Aprender de la de los Automoviles

 
Lasindustrias del automóvil y la del videojuego son, en términos de la historia dela humanidad, relativamente recientes. Pero pese a eso ambas han tenido ungran impacto cultural. Pese a estas semejanzas, hay un montón de diferencias encomo ambas operan.
 
 
Verán,cuando compramos un auto este tiene un sello con la marca del fabricante en el,sea este el logotipo circular de la BMW o el Cavallino Rampante de Ferrari. La propiedad intelectual de dichosello es del fabricante, así como la de una serie de diseños presentes en lamaquina. Pese a ello, nadie ve a las empresas automotores intentando  controlar los que los dueños  hacen con sus autos solo porque estoscontienen elementos sujetos a propiedad intelectual. Cualquiera puede vender suauto sin que la compañía fabricante intervenga de ninguna manera. De hecho, lascompañías fabricantes  solo vuelven ainteractuar con los autos, tras su venta, en la medida que los dueños lodeseen, lo que puede ser nunca.
 

Peroentonces saltamos  a la industria de losvideojuegos y vemos a las empresas escudándose detrás de los derechos de autorpara controlar el uso de productos que, pese a ser fabricados por ellos,pertenecen legalmente a las personas que los han comprado. Por un lado tenemossu guerra abierta al mercado de la segunda mano, la cual llevan montada  desde la era de las 16 bits. Según ellas,debido a sus derechos de autor no debería estar permitido que existan ventas queno reviertan a ellas.  ¿Es que no se han dado cuenta que todos losproductos tienen un mercado de segunda mano, incluso aquellos sujetos a derechode autor?, ¿No entienden qué aun cuando conserven la propiedad intelectualde los personajes, historia, etc., eso no equivale a propiedad absoluta, yquien compra una copia de un juego es el dueño legitimo de dicha copia(incluyendo disco, paquete y hasta el código gravado, entendido como unaentidad física, en ese particular ejemplar) , y como tal puede convertirla enefectivo como cualquier otra de sus posesiones?, ¿Porquéla industria de los videojuegos cree que puede jugar con reglas distintas?.

Yno solo es una actitud inútil, ya que las reglas de mercado no van a abrir unaexcepción para nadie, como en ella estúpidamente evitan una oportunidad denegocio grande. Las empresas de automóviles no solo no intentan evitar lasventas de segunda mano, como han entrado ellas mismas en el mercado sacandotajada del mismo. Las empresas de videojuegos podrían copiar el modelo yempezar sus propios programas de compra y venta de juegos usados, y sacar unbuen dinero de el. Pero nooooooooooooooo, a ellas no les interesa porque elbeneficio es menor, aun que con su postura actual el beneficio este siendo cero.

Yluego tenemos todo el asunto de los DRM. ¿Se imaginan si los autos solo reconocieran a unconductor y cada miembro de la familia se viese obligado a comprar uno?, ¿O que solo se pudiese encender el auto un númerolimitado de veces, tras las cuales hay que contactar con el fabricante paratener más igniciones?, ¿O que todos los días tengamos que probarle alfabricante del carro que somos el dueño para que nos dejen conducirlo?. Las mily un maneras con las que las compañías nos fastidian con DRMs podrán haberiniciado como una medida antipiratería, lo cual es aceptable. Pero han idoevolucionando en sistemas para maximizar el lucro de las compañías de formaabusiva.  Si varios miembros de unafamilia tienen su propia computadora, no pueden tener el mismo juego instaladoal mismo tiempo. Ya no se puede prestar un juego a un amigo como antes y talcomo actualmente se prestan libros y películas. Ya básicamente no tenemosderecho sobre nuestra propiedad.

Cambiandoun poco el tema, cuando compramos un auto es normal que nos ofrezcan extrasopcionales. Elementos que aumentan el precio, pero mejoran la calidad del vehículoy que a la vez no son necesarios para el funcionamiento del mismo: Mejor equipode sonido, turbos, forros de piel, etc. Ninguna compañía en su sano juiciovende un auto y coloca elementos básicos como extras. Por ejemplo, nadie compraun coche de cuatro puertas para descubrir que no tiene asientos de atrás porque son extras. El equivalente a esto enlos videojuegos son los DLCs. Y aunque muchos DLC son elementos que no sonnecesarios como trajes o escenarios extra para multiplayer, otros son cosas quenormalmente se consideran básicas como personajes o modos de juegos. Ahoratenemos que pagar más por algo que antes tenía que obligatoriamente venir en eljuego.

Y porotro lado, nunca se compra un auto lleno de extras que no se pueden usar hastaque pagues, como un radio sin botones o piezas sin los tubos y cables que losconectan al resto. Y con esto por supuesto me refiero a lo que ha estadohaciendo Capcom y sus “DLC que no son DLC porque ya están en el disco, y tusolo pagas por desbloquearlo”. Se trata de una de las estrategias mas rastrerasque he visto, y yo hasta me pregunto si será legal.

Y además,cuando se vende un auto en segunda mano, se vende con todos los extras y piezasque se le hayan colocado. Actualmente el DLC no cuenta con mercado de segundamano por la manera en que su distribución es manejada. Así cuando alguien vendeun juego en segunda mano se ve obligado a quedarse con la propiedad de un montónde DLC que no puede volver a usar y al que no puede dar ninguna salida.

¿Y cómo llegamos a esto?. Esprobable que se trate de una combinación de reacción exagerada al problema dela piratería y arrogancia por parte de los desarrolladores, arrogancia esaadquirida por este ser un sector que ha crecido rápidamente y ha ganado un montónde seguidores. Pero con esa actitud cada poco a poco están llevando a susclientes a una situación en que dirán “a la mierda con los videojuegos”.