Videojuegos Conocidos (entre otras cosas) Por Sus Jefes – Parte 3

 

Y aquí estála tercera parte. Como esta iba a ser la última parte notaran que es algodistinta a las anteriores.

Strider (serie)

Una delas cosas que todo mundo recuerda el Strider original es el enemigo final delprimer nivel, un montón de políticos soviéticos que se fusionan en una serpientemecánica armada con un martillo y una hoz. Pero sin duda este no es el únicojefe conocido de la serie,, especialmente porque cada nivel está repleto deellos. Gorilas mecánicos gigantes, mamuts cyborg, T-rex mecánicos concuchillas, científicos mutantes y un montón mas de personajes que parecensalidos de alguna historia de ciencia ficción de los años cincuenta. Muchos deestos jefes exigían tener dominados los movimientos de Hiryu, especialmente sucapacidad de colgarse de techos y paredes, y otros introducían elementosinteresantes, como las alteraciones gravitatorias del núcleo de control degravedad. Hay que destacar que los jefes de la primera entrega realmentedemostraron lo que la primera placa CPS era capaz a nivel técnico.

Hayunos cuantos jefes de esta serie dignos de mención. Solo, el mercenario conarmadura. Hien, el Strider renegado que se vuelve jugable en Strider 2. Elequipo Kuniang, compuesto por las hermanas Ton Pooh, Sai Pooh y Bei Pooh,bellas y letales especialistas de artes marciales, y que te hacen pensar “quelastima que estén en el bando de los malos” (especialmente memorable la peleacontra ellas encima de autos voladores en Strider 2). Y finalmente el granMaestro Meio, el enemigo final y archirrival de Hiryu.

The House Of The Dead (serie)

Losjuegos de Light Gun generalmente no son conocidos por sus jefes, ya quegeneralmente solo son enemigos normales con un arma más grande y más vida. Segadecidió ser diferente en ese aspecto con The House of the Dead. Con esta serie(una de las más largas del genero)  creojefes con patrones de combate más elaborados, incluyendo ideas originales comolas minibarras de vida en HOTD 3, que hacían que los jugadores empezasen a dispararcomo locos dentro y fuera (para recargar) de la pantalla.

Y susdiseños encajan completamente con la ambientación de película de terror deserie b que rebosa la serie. Arañas gigantes, platas carnívoras, gárgolas,dementes con motosierras, zombis gigantes de los más diversos tipos, momias conarmadura, caballeros sin cabeza y toda clase de deformes mutaciones. Y sin dudael detalle más curioso es que casi todos (la única excepción son los de HOTDOverkill) tienen nombres de cartas del tarot. Si tuviese que destacar uno seriaMagician, el jefe con supervelocidad que serbia de enemigo final de la primeraentrega y ha hecho varias apariciones a lo largo de la serie.

Touhou (serie)

Muchosde ustedes no conocerán la saga de shoot’em ups Touhou, pero actualmente es laserie de juegos indies mas larga y más exitosa de Japón. Uno de los mayores(sino el mayor) factores de ese éxito son sus jefas (si, en femenino, porque el99% de los personajes de esta serie  sonmujeres), ya que los enfrentamientos con ellas son la más importante parte dela experiencia de este juego. Y es que sus ataques realmente definen el término“bullet hell”, llenando la pantalla con montones de balas en complejos patronesque requieren toda nuestra habilidad para evitar (y a diferencia de otrosjuegos del genero, en Touhou es posible). Dichos patrones no solo soncomplejos, como diseñados de una manera tan bella y estética que existe unspin-off de la serie, Shoot The Bullet, en donde el objetivo es fotografiarlos.Pero las jefas no se contentan con solo disparar cantidades industriales debalas, también usan otros trucos como oscurecer la pantalla, paralizar susdisparos, invocar enormes soles que ocupan casi toda la pantalla o hacer quecuchillos aparezcan a pocos centímetros de nosotros.

Eluniverso de Touhou está poblado por toda clase de criaturas sobrenaturales ohumanos con capacidades especiales, lo que evidentemente se ve reflejado en lasjefas. La vampiresa Remilia Scarlet y sus ayudante: la sirvienta lanzacuchillosSakuya Izayoi y la artista marcial Hong Meiling, la torpe hada invernal Cirno,la maga experta en muñecas mágica Alice Margatroid, la jardinera samuráimitad-fantasma Youmo Konpaku, la fantasma dimensional obsesionada con lacitosYukari Yakumo, la chica mitad bestia Keine, las hermanas conejo Tewi y ReisenInaba, la jueza de los muertos Sikieiki, las músicas fantasmas conocidas comolas hermanas Primsriver, la kappa 8una criatura mitológica japonesa) NitoriKawashiro… y mejor paro por aquí o hago un articulo solo de ellas.

Lapopularidad de estas jefas es impresionante. Muchos jefes mencionados en estalista podrán decir que son famosos, pero pocos pueden decir que tienen suspropios clubs de fans como las de Touhou. Todos los días son subidos a Pixiv(el equivalente japonés de Deviantart) decenas, sino centenas de fan arts conlos personajes de Touhou, y fans con mucho tiempo libre han hecho algunas cosasinteresantes. Es tal su popularidad que muchas veces se convierten enpersonajes jugables en las siguientes entregas, y a veces cuando jugaos conellas, las heroínas regulares aparecen como jefes XD.

Juegos de Pelea SNK (varias series)

Pocas compañíaspueden decir que han sido tan prolíficas en el genero de los juegos de peleacomo SNK. Si algo tienen en común los juegos de pelea de esta compañía es lo conocidoque son sus jefes. Dado que las razones para ello son semejantes entre todoslos títulos, y estas series actualmente comparten un mismo universo, voy aanalizarlas en conjunto.

Laprimera razón que ha hecho a los jefes de los juegos de pelea de SNK conocidoses su dificultad. Y no estamos hablando de simple reto, estamos hablando de undesequilibrio injusto, con jefes sobrepoderosos con técnicas capaces de dartepalizas en segundos. Jefes que pueden vencerte cuando solo faltaba menos de uncuarto de vida para noquearlos (y tú con la barra casi llena). Jefes conprioridades de ataque siempre a su favor y que te pueden desbaratar cualquierestrategia. Jefes que pueden hacerte infeliz y arruinarte el día. No es ningunasorpresa que los fans del genero usen el término “SNK boss síndrome” parareferirse a cualquier juego de pelea que tiene un jefe demasiado poderoso ydesequilibrado. ¿Qué fan no ha sufrido con lostorbellinos de Goenitz o el“super-que-quita-3/4-de-vida-y-puede-hacerlo-cuando-le-da-la-gana” deIgniz?…OK, hable de Igniz y tengo que decir estoIGNIZHIJODEPUTAERESELJEFEMASDESEQUILIBRADODELAHISTORIADELGENEROYSOLOERESASIDEPODEROSOPORQUEEOLITHNOSABEPROGRAMARUNPUTOJUEGOOJALASUFRASDEDIARREAEXPLOSIVALOQUETERESTADEVIDA.

 

La otrarazón que los ha hecho conocidos es que son personajes interesantes. ComoMister Karate de Art Of Fighting, el misterioso peleador con máscara de Tenguque resulta ser el padre del protagonista (¿Qué? Aesta altura no es ningún secreto). Gigantes obsesionados con combate comoZankuro Minazuki de Samurai Shodown 3, Grant de Garou: Mark of Wolves, King Leode Savage Reign o Wolfang Krauser de Fatal Fury 2 (el cual también esta obsesionadocon música de Mozart). En sus juegos de samuráis estos jefes son por vecesfiguras históricas, como Shiro Amakusa de Samurái Shodown, o inspiradas en lasmismas como Musashi Akatsuki, quien está inspirado en el legendario samuráiMusashi Miyamoto.

Detodas las series de SNK, sin duda la que más llama la atención con sus jefes esKing of Fighters. En gran medida la historia de esta serie gira en torno a susjefes, ya sean los líos de Orochi y sus “descendientes”, las maquinaciones delos miembros de NEST, o los planes de “Los que vienen del pasado”. Los jefesjuegan un papel crucial en esta saga y siempre son esperados con anticipación.Y cuando decepcionan como el caso del primer Zero, SNK resuelve diciendo queese era un clon mal hecho y crean un verdadero Zero mas cool. La serie tambiéntiene subjefes a destacar como Saisyu Kusanagi, Shizuru Kagura  y Kula Diamond, los cuales se convirtieron enpersonajes normales en posteriores entregas. Y claro, hay que hablar de Rugal  Bernstein, el  jefe más recurrente de la saga y un tipo tanperverso que convierte a la gente que derrota en estatuas.

Y paraterminar hay que hablar del rey de los jefes de SNK: Geese Howard, quien nosolo se contenta siendo el jefe más recurrente de su saga original, Fatal Fury,como también hace de jefe en algunas entregas de Art of Fighting, King ofFighters y hasta Capcom vs SNK, lo que debe suponer un record. Lo que le hace destacarde otros jefes de SNK es que no ha conseguido su poder usando implantesbionicos o poderes paranormales, sino a base de hijoputismo puro y mala lecheconcentrada. Geese esta tan acostumbrado a hacer lo que le sale de las naricesque sigue construyendo su oficina en el tope de rascacielos pese a su tendenciade ser tirado de los mismos. Y ningún otro jefe tiene un tema tan cañero.

Treasure (compañía)

 Hay muchas series con juegos conocidos por susjefes, pero solo hay una compañía cuyo casi entero catalogo de juegos esconocidos por sus jefes: Treasure. Los programadores de esta compañía están sencillamenteobsesionados con jefes, tanto que en muchos de sus juegos los niveles están repletosde jefes de todos os tipos y tamaños. Esto llego a tal extremo en Alien Soldierque ese juego entro en el libro de los record Guiness como el juego de Run andgun con mas jefes de la historia.

Treasure diseña susjefes de forma que los jugadores tengan de aprovechar al máximo las capacidadesde su personaje y las mecánicas del juego. Ya sean las mecánicas de colores deSilhouette Mirage e Ikaruga, las combinaciones de armas de Gunstar Heroes, lasdistintas cabezas y la capacidad de colgarse de Dynamite Headdy, o la capacidadde agarrar cosas de Marina en Mischief Makers (y si queremos conseguir elobjetivo de hacerlo sin recibir daño hay que hacerlo con timing quirúrgico). Estosiempre crea combates frenéticos y épicos.

 Los jefes de Treasure también son conocidospor sus originales diseños. Por ejemplo, el jefe final de Sin & Punishmentes una versión en miniatura de la Tierra. Y en Silhouette Mirage hay un conductorde limosina gigante. Pero Treasure siempre diseña su jefes e concordancia consus juegos. En Alien Soldier son monstruosidades biológicas. Y en DynamiteHeaddy son enormes y bizarros juguetes. Pero independientemente del juego, Treasuresiempre saca el máximo partido del sistema donde este corre para que los jefessean un espectáculo visual, especialmente usando su maestría en la técnica decomponer enormes personajes con varios sprites

Una de laspeculiaridades de la compañía es crear un jefe que nos persigue durante todo eljuego y con el que tenemos que pelear varias veces: Smash Daisaku, el oficialque se parece a Bison en Gunstar Heroes, Trouble Bruin, el gato cazarecompensasque quiere robarnos el protagonismo en Dynamite Headdy, Zohar, el/la rival(puede cambiar de género) de Shyna en Silhouette Mirage, o Zur, el afeminadovillano de Guardian Heroes.

Pero una curiosidad todavíamayor es que a veces usan diferentes versiones de un mismo jefe en distintosjuegos, creando una especie de metacontexto para sus juegos. El ejemplo másfamoso es Golden Silver, el arma pensante que apareció por primera vez enGunstar Heroes y luego sirvió como jefe también en Guardian Heroes. De la mismamanera, Seven Force, una máquina capaz de adquirir siete formas de ataquedistintas, aparece tanto en Gunstar Heroes como en Alien Soldier.

Si tuviese queelegir los jefes de un juego serian los de Gunstar Heroes. Son los que máspersonalidad tienen: la vanidosa Pink, el maniático de los músculos Orange, elescurridizo Black, y el noble pero hipnotizado Green. Siempre recordare elmemorable escenario donde ellos veían mi progreso en una pantalla (que enesencia era el escenario de juego) y uno a uno abandonaban la sala para ir a pelear conmigo. En segundo lugar elegiríaa los de Bangai-O, simplemente porque son bizarros, como la oveja que ha vistodemasiadas películas Noir o el jefe que solo se comunica con garabatos.

Y eso es todo. Comosaben esta iba a ser la última parte, pero he decidido hacer una cuarta basadaen los comentarios. Esta es su última oportunidad para sugerir que les gustaríaver recopilado en estos artículos. Solo recuerden dos cosas:

1)      Esto no es una serie deartículos sobre villanos de videojuegos o sobre jefes en especifico, sino sobrejuegos con un gran número de jefes memorables (no solo 2 o 3) o cuyas peleascon jefes formen un parte realmente importante de la experiencia del juego. En últimainstancia cualquier pedido que no corresponda con esa idea no será considerado (sorry).

2)      No exageren con los pedidos quesolo quiero hacer una entrada más ¬_¬

P.D:Fans de Big Bang Theory, OBLIGATORIO decir algo sobre la imagen de cabecera.

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Videojuegos Conocidos (entre otras cosas) Por Sus Jefes – Parte 2

Y aquí estála segunda parte. Si más demora empecemos

Metal Slug (serie)

Terminamoscon metal y empezamos con metal. Metal Slug es conocida por su peculiarambientación  con elementoscaricaturizados de la segunda guerra mundial. La máxima expresión de esto sonlos jefes, enormes maquinas dieselpunk (como steampunk, pero combinandoelementos futuristas con tecnología de la segunda guerra mundial). Toda clasede maquinarias dementes y enormes: Fortalezas creadas con aviones estrellados,cobras mecánicas, barcos que andan en tierra con cañones que según las leyes dela física no deberían poder caber dentro de ellos, robots de juguete gigantesque intentan golpearnos con misiles (remarco golpear, no lanzar) y básicamentecualquier bizarra maquineta llena de armas que se pueda construir con un tanque,barco, avión, submarino o zeppelín.

Y clarono podemos dejar de hablar de Allen O’Neil, el sargento enemigo que siempreintenta atacarnos con su enorme ametralladora y sus insulto. Y no importa lasveces que lo matemos acribillándolo a tiros o tirándolo a las fauces de unaorca, el siempre regresa. De hecho, si Allen no sale en un metal Slug, sentimosque falta algo.

Monster Party

MonsterParty gano notoriedad por ser uno de los mas bizarros juegos de la NES, entre otrascosas por haber escapado de algunas de las reglas de censura de Nintendo, comopor sus curiosos jefes. Algunos son los típicos monstruos de un juego deterror, como plantas carnívoras o arañas gigantes, pero otros son mas fuera delo normal como un trió de frituras asesinas (que en la versión japonesa estánconstantemente sangrando). Pero independientemente si son normales o no, todostiende a decir alguna cosa curiosa antes del combate: “TIEMPO DE HACER DAÑO”,”MISPIERNAS ESTAN DORMIDAS” o “SOY LENTO”.

Peroestas frases a veces son la pista para algunos de los mas bizarros combates deljuego. En una ocasión te encuentras con dos zombis bailarines que dicen “VE MIDANZA” (si esta en singular pese a que son dos, errores de traducción típicosde la época), y es exactamente eso lo que tienes que hacer, porque son invenciblesa los ataques. Otro dice “LO SIENTO, ESTOY MUERTO”, unos segundos despuésdesaparece y tu ganas. La batalla de jefe más fácil de toda mi vida.

Mortal Kombat (serie)

Muchosjuegos de pelea tienen jefes, pocos tienen jefes con cuatro brazos, y MK tiene2 de esos. Creo que todo mundo quedo impresionado con la visión de Goro, ya queno solo era un peleador normal, sino un verdadero monstruo tanto en aparienciacomo en poder, siendo un enemigo realmente difícil de vencer y con una fuerzabrutal ( lo que es aplicable a casi todos los jefes de esta serie). La segundaentrega repitió el concepto con Kintaro, y la tercera decidió volver a seroriginal y darnos al centauro Motaro. Y realmente centauros es algo que faltaen este género (una lástima que por vagancia los programadores no hayan llevadoal personaje a las 3D como es debido)

Perolos jefes de esta serie no solo se limitan a bichos raros. Tenemos a ShangTsung, que al igual que Goro sorprendió, pero en este caso por su capacidad detransformarse en cualquier personajes (aunque esto termino por ser imitado porotros juegos). Y el gran malo maloso de la serie, Shao Kahn , el cual no essolo maldad pura como tiene tanto ego que algunos de sus movimientos especialessolo sirven para insultar al rival (lo que irónicamente lo asemeja a DanHibiki). Luego tuvimos un par de jefes desinteresantes como Shinnok u Onaga, yfinalmente tenemos a Blaze, que no solo es interesante por ser un gigante defuego, como por representar una de las costumbres más apreciadas de MK:convertir rumores y teorías de los fans en elementos del juego. Blaze es elpersonaje en llamas de uno de los escenarios de MKII. los fans discutieronmucho quien era y hasta le dieron nombre, y los programadores decidieronescucharlos.

No More Heroes (serie)

Talcomo en el caso de Megaman, los combates con los jefes son una de las partes másrelevantes de No Mores Heroes. Travis Touchdown desea ser el asesino númerouno, y para ello debe eliminar a todos los que están encima de él en el ranking.Pero primero tiene que reunir el dinero para poder conseguir que su batalla seaaprobada y pelear con sus lacayos, lo que es sin duda bastante trabajo parapelear contra un jefe.

Perosiendo este un juego de Suda51 los jefes no podían ser normales y básicamentedemuestran que tan friki puede ser el director. Desde Destroyman, el tipo quese comporta como un superhéroe honorable pero en realidad es un sucio tramposo,hasta Shinobu,  la colegiala que ha vistodemasiadas películas de samuráis. A eso agreguemos doctores con afición alkaraoke, científicos con manías sísmicas, o un cosmonauta ruso quien piensa queesta en el espacio y no recibió el memo que decía que la guerra fría habíaacabado.

Painkiller

Painkillerfue un juego que se hizo famoso intentar traer de nuevo el estilo de los FPS dela era Doom, su variedad de escenarios y sus enormes jefes. Estos generalesinfernales eran de un tamaño nunca visto en el género y fueron uno de los principalesganchos publicitarios del juego. Aunque por desgracia también fueron el mayordefecto del juego, ya que el método para eliminarlos era tan enrevesado que senecesitaba una guía para saber qué hacer.

Pokemon (serie)

Si lesparece rara esta inclusión es porque por lo general rara vez nos referimos alos jefes de esta serie como tal. En lugar de eso los llamamos lideres de gimnasioo Elite Four, pero al final de cuentas son jefes, con los gimnasios y elVictory Road sirviendo como sus “dungeons” personales. Si son dignos de menciónen este artículo es porque en Pokemon siempre tenemos dos misiones:

a)       Atraparlos a todos

b)       Vencer a los 8 líderes degimnasio y después al Elite Four

Es estaúltima misión la que da estructura argumental al juego, nos da objetivosdefinidos y hasta nos da razones para atravesar una caverna llena de Zubats.Esto los ha convertido en algunos de los personajes no-Pokemon más reconocidosde la franquicia, especialmente porque también son uno de los motoresargumentales de la adaptación animada, con algunos de los lideres degimnasio  tomando el papel de personajesprincipales (BROCK RULES).

Dehecho nuestra misión de atraparlos a todos también pasa por enfrentar jefes, eneste caso bajo la forma de Pokemons legendarios. Solo que aquí la victoria solose consigue capturándolos. Pokemon es de los pocos juegos donde uno recarga unapartida salvada porque noqueo al jefe.

Resident Evil (serie)

Umbrellaes la peor compañía farmacéutica del mundo. No se sabe de ningún buenmedicamento que hayan producido (o di NINGUN medicamento del todo). Solosabemos que se dedican a crear toda clase de aberraciones que de terapéuticas notienen nada. La serie se ha vuelto conocida por sus jefes, que en su mayoría sonenormes y monstruosas versiones de animales o plantas (como la serpiente deRE1). Pero más famosos son sus enemigo humanoides (al menos humanoides en sus dos o tres primeras mutaciones). Porejemplo Tyrant fue el enemigo ideal para acabar el primer RE, monstruoso,intimidador y con un diseño que, a base de su original manera de crear unpersonaje deforme, influencio el diseño de otros enemigos similares. El másconocido sin duda es Nemesis, cuya presencia se volvió un elemento clave en lajugabilidad de la tercera entrega. Siempre persiguiéndonos, demostrando masinteligencia que otros enemigos y demostrando un carisma que no han tenidootros monstruos de las serie (STAAAAAAAAAAAAARS)

Perolos miembros de Umbrella también sufren con los experimentos  de la compañía. Tenemos al profesor Birkin, tambiénconocido como el tipo con el rostro en un hombro y un ojo enorme en el otro,los hermanos Ashford ( uno de los cuales no muta, pero que definitivamente noes normal). Y por supuesto Albert Wesker, que con sus obligatorias gafas de sol,habilidades sobrehumanas y gusto por los abrigos negros (en los que consigueguardar misiles) es básicamente la versión malvada de Neo.

Shadow Of The Colossus

ShadowOf The Colossus es probablemente el juego más conocido de Team Ico. En este títulolas peleas contra jefes no son solo uno de los pilares más importantes de lajugabilidad, es el foco central de toda la experiencia. Ubicar a los colosos, trepar en ellos y atacar sus puntosdébiles es nuestra misión, con cualquier otra actividad siendo en gran medidaopcional. Y los colosos no solo son jefes gigantes, son imponentes ymajestuosos, en gran medida gracias a su único diseño a medio camino entre unser vivo y una estatua. Cada uno de ellos es diferente de los demás, y muchasveces la metodología para enfrentarnos a ellos debe adaptarse a las circunstancias.

Peroalgo que distingue a los colosos de la mayoría de los jefes mencionados en esteartículo es que son criaturas inocentes. No poseen ninguna razón para pelearcon nosotros y somos precisamente nosotros quienes iniciamos las hostilidades,y no podemos evitar sentir pena por ellos cuando los atacamos. Wander realizasu demanda para revivir a su amada sin malicia, pero en el gran espectro de lascosas sus objetivos se revelan egoístas. En cierta forma esto se puedeextrapolar a los propios jugadores, quienes dan caza a estas criaturas por elsimple hecho de querer acabar el juego. Y es esto lo que ha hecho de Shadow OfThe Colossus uno de los juegos más valorados de siempre, ser una obra de arteque invita a la reflexión.

Street Fighter (serie)

Decirque Street Fighter II: The Wold Warrior definió el género de los juegos depelea no es una simple frase, es un facto solido y ampliamente reconocido. Unaprueba de ello es que al haber dividido a los personajes en un grupo jugable yotro exclusivamente controlado por la computadora, y a los que nos debíamosenfrentar al final, SFII:TWW básicamente creo el concepto del final boss enjuegos de pelea tal como lo entendemos hoy. Y al haber accedido a los pedidosde los fans con una versión que los convertía en seleccionables, Capcomdescubrió que podía vender el mismo juego con contenido extra una y otra vez…nosiempre las cosas que conseguimos tienen las mejores consecuencias.

Muchosde los jefes de Street Fighter han evolucionado mucho a lo largo de lasdiversas entregas de la serie. Sagat empezó siendo un típico villano vengativo,pero por alguna razón se ha convertido en un personaje algo más gris,demostrando muchas características honorables pese a no ser del todo unpersonaje “bueno”. Esta evolución ha llegado hasta el punto que algunos comoBalrog y Vega ya no son vistos como jefes. Pero con otros, como Bison, ha cimentadomas su posición como tal, y basta decir “jefe de Street Fighter” para que laprimera cosa que se nos venga a la cabeza sea la imagen del pérfido líder deShadaloo, aunque sea solo para recordar las palizas que nos ha dado. CapcomSiempre ha intentado cosas interesantes con los jefes de esta serie: jefessecretos como Akuma o Gouken, demostrar capacidades graficas como el sprite asimétricode Gill, o  el hecho de que en los Zerocualquier personaje podía ser el jefe final de pendiendo de a quien manejábamos(Ryu era, por ejemplo, el jefe final de Ken).

Y esoes todo por ahora. Por cierto, he visto en los comentarios de la entrega pasadaque les gustaría ver ciertas cosas que no tengo en mi plan original para estosarticulo. Por eso he decidido publicar las tres partes como las tengo planeadasy crear una cuarta basada en los comentarios. Recuerden que esto no es unaserie de artículos sobre villanos de videojuegos o sobe jefes en especifico, sinosobre juegos con un gran número de jefes memorables (no solo 2 o 3) o cuyaspeleas con jefes formen un parte realmente importante de la experiencia deljuego.

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4 

Videojuegos Conocidos (entre otras cosas) Por Sus Jefes – Parte 1

Jefes,Final Boss, guardián de nivel, el monstruo al final del escenario. Los jefesfinales se han convertido en un elemento intrínseco de la cultura de losvideojuegos. La mayor parte de las franquicias cuentan con ellos, y todos losjuegos tienen algunos jefes conocidos. Pero hay videojuegos en los que losjefes, ya sea por su importancia en la jugabilidad o por su carisma, han sidouna de las principales razones por la que dicho juego se ha vuelto famoso.

Castlevania (serie)

Antesde nada, Castlevania tiene uno de los jefes finales más llamativos de siempre:El conde Dracula. No se trata de un personaje cualquiera creado por losprogramadores, sino uno de los villanos ficcionales mas conocidos de la culturamundial. Pero este Dracula no es un simple vampiro como en otras versiones,sino  una superpoderosa encarnación delmal (cuyos poderes por alguna razón prefiere gastar usando el mismo esquema deataque de fuego/teletransporte/transformación de demonio que durante siglos hafallado en matar  un montón de tipos conlátigos) con un amplio ejercito de criaturas del inframundo a su servicio. EsteDracula hasta tiene a la mismísima muerte como mano derecha. Y la muerte esademás el segundo jefe más recurrente de la serie. En otras palabras, paraavanzar en Castlevania tenemos que matar a la muerte, lo que filosóficamente esequivalente a dividir entre cero.

 

Peroademás si existe un monstruo en el folklore europeo, mitología griega oliteratura, probablemente habrá sido un jefe en Castlevania. ¿Hombre lobo? check, ¿faraones momificados? check, ¿golems de diferentes materiales? check, ¿Elmonstruo de Frankestein? check, ¿medusa, cerberus y el minotauro? check, checky check, ¿un cadáver gigante que te ataca con gusanos y moscas? Okaaaaaaaay,eso no es de ninguna fuente en particular, pero aun así check. Además todosestos jefes son conocidos por representar el máximo de la por de si altadificultad de la saga Castlevania, y ser también donde los programadoresdemuestra mas sus dotes de diseño grafico.

Darius (serie)

Aunqueahora ha casi desaparecido del Mercado, Darius era una de las series másimportantes de “matamarcianos”, siendo un fuerte competidor de Gradius y R-Type(series que tampoco están de la mejor salud, ¿Cómo elgenero llego hasta este punto?, ¿Qué corrió  mal?, ¿Por quéestoy escribiendo esto?). Una de sus características más llamativas es que susjefes estaban, en su mayoría, basados en criaturas marinas. Los programadoresde Taito cogieron un montón de peces, crustáceos, cefalópodos y demás de seressubacuáticos y los convirtieron en toda clase de naves de batalla, mechas ydemás maquinas de aniquilación armadas con megalasers hasta el últimocentímetro de sus aletas dorsales.

Ya solosu original el impresionante diseño hacia esto encuentros memorables (tanto quehay un site completamente dedicado al tema), pero además eran precedidos por unafrase que se ha convertido en icónica: WARNING! A huge battleship [inserir nombre del jefe] isapproaching fast.

Diddy Kong Racing

No haymucho que mencionar aquí, solo que cada vez que se habla de este juegoobligatoriamente se menciona que es un juego de Karts con jefes. Y no uncorredor normal como nuestros personajes, sino jefes enormes con sus propiosataques. Fue uno de los muchos elementos originales que DKR trago al género, yfue uno de los que más impresiono.

Earthworm Jim (serie)

EarthwormJim era una serie que tenía que tener jefes memorables de forma obligatoria. Esoes debido a que su protagonista era un superhéroe creado de cero, y todosuperhéroe necesita una galería de villanos, que dentro de la lógica de unvideojuego deberían ser los jefes. Por suerte, la gente de Shiny decidióencerrar su sanidad dentro de un closet mientras programaban el juego, yEarthworm Jim era un desfile de bizarradas en las que se incluían los jefes.Solo basta ver al profesor Mono-por-cabeza, el tipo no tiene cabeza de mono, sucabeza ES un mono, con extremidades y mente propia. Al dia de hoy es uno de losdiseños de jefes más originales de siempre.

Pero elresto de los jefes no se queda atrás: peces genio con ayudantes gatos superfuertesy superdescerebrados, sargentos hechos de mucosidad, larvas en monociclo y lajefe final cuyo nombre lo dice todo: Reina Pulsante, Hinchada, Supurante,Sudorosa, Llena-de-pus, Malformada, Babosa-por-trasero. Irónicamente, en lacultura de su planeta ella actualmente es considerada de gran belleza. Y noolvidemos al archienemigo de Jim, Psy-Crown, el cual es probablemente uno delos jefes más normales, aunque normal no es exactamente lo primero que sepiensa cuando alguien habla de un cuervo en traje de astronauta. Como típicosvillanos de superhéroes ellos siempre regresan, y muchos repiten en las secuelas,lo que es esperado por los fans. De hecho, no entiendo porque nadie hace unasecuela nueva, los jefes ya están listos.

Final Fight

No meolvide de poner (serie), simplemente para efectos de este articulo solo estoycontando la primera entrega. La segunda entrega tiene jefes interesantes peronada conocidos, y los demás juegos no tienen jefes dignos de mención. Pero laprimera entrega es definitivamente un caso distinto. Los 6 jefes de este juegoson conocidos por todos los aficionados a los beat´em up, como el “masmaniático por cosas japonesas que Primus” Sodom, el policía corrupto EddieE.  o el mercenario lanzagranadas Rolento. Todos los que han probado estejuego seguro habrán peleado con Damd (a menos que fuesen realmente malosjugando). Un grupo de variopintos criminales que tenían en común CAER BAJO ELPODER DEL PILE DRIVER DE MIKE HAGGAR.

Y luegotenemos al gran jefe final, Belger, el cual parece el típico jefe mafioso perotiene elementos originales: anda en silla de ruedas porque es un holgazán, y encada juego nuevo que sale sufre una transformación rara: En Mighty Final Fightera un cyborg, y en Final Fight Revenge era un zombi. ¿Qué será después?, ¿un alíen?, ¿una aspiradora?,¿un payaso hecho de caramelo que no baila?. Las razones para la popularidad deestos jefes son simples: Su diseño llamativo, que Capcom se preocupara dedarles algo de trasfondo, la aparición de algunos de ellos como personajesjugables de Street Fighter y que son los jefes de uno de los más popularesjuegos de la historia.

Kirby´s Adventure

Aunquefue el segundo juego de la franquicia, Kirby’s Adventure fue el juego que disparola popularidad de Kirby. Una parte de eso fueron los jefes, una colección depeculiares personajes que cuadraban bastante bien con el espíritu del juego, ymuchos de los cuales se convirtieron en jefes regulares de la serie, como elárbol Whispy Woods, la nube Kranko o el dúo de sol y luna Mr Shine y Mr Bright.

Ademáseste fue el juego que introdujo al Meta Knight, que al día  de hoy se mantiene como uno de los personajesmás populares de la franquicia. Y  porsupuesto no hay que olvidar al Rey Dedede, el archirrival (no archienemigo) deKirby, y su martillo. De nuevo siendo la razón de que nuestro héroe se embarqueen la aventura (aunque solo fuese por un malentendido).

Marvel vs Capcom (serie)

Noquería incluir juegos basados en licencias, pero esta es sin duda una excepciónque debe hacerse, porque en esta serie solo Cyber-Akuma puede ser consideradoun jefe de juego de pelea tradicional. El resto con su enorme tamaño que aveces cubre casi toda la pantalla, sus devastadores ataques especiales y variasformas los hacen más apropiados como jefes de juegos plataformas. Pero estánaquí, donde tenemos que vencerlos a base de ha-do-kens (o si somos inteligentescomo Tony Stark, a base de megabazookas).

Peroaun con todo ese poder ELLOS CAERAN BAJO EL PODER DEL PILE DRIVER DE MIKEHAGGAR.

Megaman (serie)

He aquíuna serie que esto seguro muchos esperaban ver mencionada. Al fin y al cabo, grandeparte de la jugabilidad de la serie original de Megaman consistía en elegir elorden correcto de jefes contra los que nos queríamos enfrentar y copiar susarmas. Los nombres de los jefes eran una colección de adjetivos y sustantivosde la lengua inglesa (especialmente los referidos a hielo y fuego) seguidos dela palabra Man (y en un caso Woman) que no violaban derechos de autor de Marvelo DC (aunque Megaman ya ha peleado con Spider Man e Iron Man). Y su diseño yataques correspondían a lo que su nombre anunciaba. Lo más interesante es quela mayoría fueron diseñados por fans. La sub-serie x siguió el esquema, peroahora combinándolo con animales, obteniendo resultados lógicos (como pingüino +frio) y no tan lógicos (caracol + cristal).

Dejandoal lado los robot masters, estas 2 sub-sagas también introdujeron otros jefes interesantes,como Yellow devil, el ciclope que todavía le da pesadillas a algunos con suataque de transformación, el imitador de Boba Fett Vile, y por supuesto losvillanos Dr Willly y Sigma, siempre regresando con alguna nueva máquina conforma de calavera o armadura de combate, respectivamente.

Otrassub-sagas abandonaron un poco el concepto de Robot Master pero aun así tienenjefes dignos de mención. En el caso de Legends (Capcom danos la terceraentrega) tenemos a la familia Bonne, un cómico conjunto de piratas y su legiónde Serbots. La carismática Tron Bonne es probablemente la jefa más famosa de lafranquicia, hasta el punto de tener su propio juego y participaciones en Marvelvs Capcom. Y también destacar a los “a veces enemigos a veces aliados”Guardianes de Neo Arcadia de la sub-serie Zero.

Metal Gear Solid (serie)

Otraque seguro estaban esperando. La “serie dentro de otra serie” MGS es conocidapor sus peculiares combates de jefes en donde no simplemente nos limitamos adisparan contra el enemigo, como siempre tenemos que hace alguna cosa extra,como desactivar bombas en el caso de Fatman, tienen un esquema diferente de lohabitual, como tener que atravesar una zona con los fantasmas de todo losenemigos que matamos (y por lo tanto es más fácil mientras menos gente “finiquitemos”a lo largo del juegos) en el caso de The Sorrow, son o tienen algunapeculiaridad que los hace memorable, y aquí hay que mencionar los dos combates másconocidos de la serie: Psycho Mantis, que gracias a un ingenioso uso del memorycard y el rumble pack Consiguieron simular que nos leía la mente y podía mover nuestrocontrol, aparte de que seguía “leyendo nuestra mente” durante el combate, porlo que teníamos que cambiar el control de puerto. Y el combate contra The End, unmega duelo de francotiradores, que podía acabar fácilmente si dejábamos correrel reloj de la Playstation 2 el tiempo suficiente.

Estosjefes además eran una verdadera colección de fenómenos. Desde The Pain y suscolmenas dentro del cuerpo hasta el ninja cibernetico "pelea-con-tus-manos" Gray fox. Eran tan peculiares que Kojima creyó que para la ultima entreganecesitarían “monstruos”, creando así a la unidad “La Bella y La Bestia”, cuyasintegrantes eran una amalgama de los anteriores jefes. Todos estos personajes contabancon trasfondos interesantes, y a veces hasta trágicos, como el caso de SniperWolf o Fortune. Y entre ellos hay que destacar a Revolver Ocelot, el ruso con maníade vaquero que se ha convertido en un símbolo de la serie tanto como Snake o lacaja de cartón. Y no olvidemos que esta serie se llama metal Gear por una razón,y es que al final siempre nos espera un enorme mecha para un combate más quedesigual.

 Y eso es todo por ahora. Como el articulo meresulto algo grande lo he dividido en 3 partes, que serán publicadas dentro depoco.

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4