Rompiendo una lanza por Red Steel

Hace una semana que Red Steel entró en casa. La verdad es que no me fiaba mucho, pese a que las valoraciones de usuarios son tan negativas como positivas. Pero echando un ojo por ahí lo vi a 13€ de segunda mano y no sé… Es como que el dinero salió solo de la cartera y el juego saltó al bolso… Muy raro.

La verdad es que tiene cosas raras. Teniendo en cuenta que fue un título de lanzamiento de Wii, y que estos juegos llevan el peso del reloj encima, es de esperar. Hay escenarios fantásticos con detalles pésimos, eso es lo más común. Sin embargo, tiene más virtudes de lo que parece. Al precio que está ahora, 29’95€ y buscando bien a 24’95€, vale la pena echarle mano, pero sin olvidar que no es perfecto, ni mucho menos.

En el análisis de Meristation se señalan una serie de puntos negativos, que además son comunes a la mayoría de críticas de otras publicaciones. Lo resumen en:

"Lo peor
– La durísima curva de aprendizaje
– Algunas deficiencias en el control
– El desequilibrio gráfico es demasiado evidente

– Que no podamos encarar a un amigo en una lucha de espadas"

Respecto a la curva de aprendizaje y a las deficiencias del control, no se qué pensar. Durante el análisis, además, se recomendaba usar una sensibilidad media en el movimiento de cámara, e insistia en la tensión constante de jugar con el Wiimote, lo cansado que era y el descontrol de la pantalla si relajabas los brazos. Todo esto, es totalmente incomprensible para mí.

Con todo el respeto del mundo, pero quizá le tocó el análisis al menos hábil, o, lo que es más probable, la novedad de la consola en aquél momento le impedía tener la soltura que cualquier poseedor de una Wii con más de 3 meses tiene. Cierto que el movimiento de cámara de MP3C es extremadamente suave, y el de Red Steel es más brusco, pero en ningún caso me ha supuesto un problema jugando con la sensibilidad más alta (no la media que recomendaban). Tienes una buena velocidad, manejo y precisión.

A la tensión y el cansancio, pues qué voy a decir. Hay quién juega con los brazos apoyados en las piernas. Yo me meto dos cojines bajo los codos, rollo butaca de Capitán del Enterprise, y tan ricamente. Me puedo estar tres horas pegando tiros tan a gusto.

En el desequilibrio gráfico, nada que objetar, es obvio. Pasas de una sala estupendamente recreada a otra muy pobre, sobretodo en detalles y objetos.

Lo de las espadas, tampoco se a qué se refiere, no lo entiendo.

En resumen, nos encontramos con un juego con obvias descompensaciones gráficas, pero que a cambio ofrece un esfuerzo en diseño y ambientación, una historia entretenida (para ser un shooter), una jugabilidad liosa para un novato pero completamente accesible para todo el que haya jugado a más de dos juegos de Wii, su punto exótico de lucha a katana y una música brutal. Totalmente doblado al castellano, y a buen nivel, además.

Nadie jugará a Red Steel y dirá que es el mejor juego de todos los tiempos. Pero al precio que está, vale mucho la pena. Además, suponiendo que la rumoreada secuela corrija los fallos de éste, es para hacerse la boca agua. Red Steel 2 puede convertirse en uno de los imprescindibles de Wii, y siempre será interesante haber jugado al primero.

Mata-mata sin complicaciones, con su punto original y exótico, con más virtudes que fallos (pero los fallos se ven mucho, que conste), y buen precio. Recomendado para jugones de Wii en uno de esos momentos que queda un mes para aquél juego que tanto esperas y no te decides a qué jugar mientras tanto.

Hotel Dusk, la gran esperanza

Después del incendiario post del PC, intentaré calmar los ánimos cambiando de tercio… La emprenderé con Hotel Dusk, Habitación 215, uno de los juegos que he disfrutado más intensamente en los últimos meses.

Cing publicó anteriormente Another Code, otra Aventura Gráfica para DS. El concepto prometía, los puzzles eran originales, pero si el juego cojeaba un poco más, se arrastraría por el suelo. Era muy fácil (pero que muy fácil), se resolvía todo sobre la marcha sin apenas detenerte un segundo a pensar. Apenas había personajes, y los que había no tenían relevancia; se basaba todo en la protagonista y un niño fantasma. Era corto, en cuatro horillas y media te lo ventilabas. Como colofón, el argumento rozaba el ridículo en más de una ocasión. Pero apuntaba maneras.

 

En gran medida, todos esos fallos han sido corregidos en esta soberbia AG, que llena de esperanzas el futuro del género en la consola, y quién sabe si en otras plataformas.

Controlamos a Kyle Hyde, un expolicía de Nueva York amargado, arisco, que ha dejado su trabajo para encontrar a un amigo con el que tiene una cuenta pendiente. La búsqueda le lleva al Hotel Dusk, en California. Allí, Hyde conocerá a un buen puñado de gente que parece tener problemas. A medida que los conozca mejor, se sorprenderá de que todos están relacionados con su búsqueda, e intentará saber cómo puede darse una coincidencia a tan gran escala.

El estilo no puede ser mejor. Cogeremos la DS en vertical, como un libro, dándole un aspecto natural a los diálogos, con los personajes cara a cara. Gráficamente nos encontramos con un motor 3D modesto, pero que representa a la perfección los escenarios. Cuando observemos alguna de esas partes, la calidad aumenta considerablemente. Por el mapa nos moveremos a vista de pájaro.

Sin embargo (y muy acertadamente) la medalla de oro se la llevan los personajes. La personalidad que le da al juego el estilo carboncillo es estupenda. Además, de esta forma los personajes son muy expresivos, lo que facilita que simpatices con unos o sospeches de otros.

La música es variada pero discreta en la mayoría de casos. Para mí es un mal menor, ya que en portátil apenas uso el volumen.

La historia vuelve a ser el fuerte. Compleja, densa, rebuscada, con decenas de secretos y sorpresas. Se anula toda esperanza de múltiples finales, ya que debe ser imposible dar cuatro o cinco posibilidades a tamaño lío, pero el final, desde luego, no defrauda. Encaja todo a la perfección, sin cabos sueltos, y de forma totalmente coherente.

La mecánica de juego es clásica, pero con novedades. Exploraremos a fondo los escenarios, hablaremos con los personajes (hay que ir con cuidado, ya que si eres muy brusco la gente puede cerrarse en banda, pero en ocasiones ser blando hace que no suelten prenda), recogeremos objetos e interactuaremos. Los puzzles son de lo más variado: podemos dibujar, limpiar, colocar cosas, golpear, gritar, bufar, cerrar la pantalla…

 

La dificultad es notable. Nos permitirá avanzar, pero rompiéndonos el coco de vez en cuando.

En definitiva, HD,R215 nos propone un buen reto a superar, con una historia fascinante, personajes extremadamente bien construidos, unos puzzles de lo más originales y un clima de novela negra inigualable, con algunos tintes de humor. Numerosos secretos que sacar a la luz y asuntos pendientes que zanjar en, esta vez sí, unas 15 horas de juego. Excelente y muy recomendado.

¡Muerte al PC!

Son muchas las cosas que me asquean del PC. Muchos, sin defenderlo, lo aceptan diciendo que es el menos malo, como la democracia. En ambos casos, nada más lejos de la realidad. Otros dicen que es lo que tiene todo el mundo y que, por tema de compatibilidades, casi están obligados a usarlo. Rotundamente falso.

El PC es un cacharro que a día de hoy no funciona. En un futuro, aún lo hará menos. Para hacer tan demagógica afirmación (cualquier tipo de pasión nos hace perder un poco o mucho la perspectiva), me baso en el hardware. El hardware de PC es una mierda y una ruina, y su problema.

Lo principal es que hay demasiados componentes. La competencia es buena, sí, la variedad también, pero… Hay que ser un ingeniero para tener un buen PC, y un buen PC es caro. Hay que tener en cuenta que para sacar el máximo rendimiento a tu placa, procesador (o procesadores, ahora, aún peor), RAM y gráfica, todo debe estar perfectamente compensado. Saber que tal marca de gráfica no va tan bien con esa marca de procesadores, que esa RAM tan potente de nada te sirve con los buses de una placa del montón, etc. Tener cosas buenas y compensadas en un PC sale muy caro, no encontraréis ninguno así por 700€.

 

Encima, la gran variedad de hardware crea inmensos problemas al SO. Éste tiene que estar preparado para funcionar con cualquier tipo de piezas, por loca y chapucera que sea la combinación. La variedad de controladores y lo flexible del sistema en este aspecto, hacen que se creen innumerables inestabilidades, sobretodo poniendo el sistema a alto rendimiento, como puede ser un videojuego. Los saltos a escritorio, recalentamientos, pantallazos azules o reinicios del SO se convierten en algo cotidiano. Las ralentizaciones muchas veces van cogidas de la mano con este tema. Muchos dirán que prefieren escoger qué componentes tiene su máquina. Yo contesto: ¿a costa de que funcione bien?

Y no neguemos la evidencia: por bueno y nuevo que sea nuestro nuevo PC, sabemos que tarde o temprano nos encontraremos con esas situaciones. 

Linux es un sistema que no me gusta demasiado, pero hay que reconocerle una buena serie de ventajas. Dado que usa menos controladores que Windows, es más estable, aunque ahora se están equiparando y cabe esperar las consecuencias. La unificación de versiones (ahora son casi idénticas) facilitan el uso, y el paquete de programas que trae el SO es bueno. Sin embargo, al ser libre de derechos, nos encontraremos con más de un problema en cuanto a compatibilidad de archivos, sobretodo en programas gráficos, que es lo que más conozco. De juegos, nada, cuatro. Y resulta lento en muchas ocasiones.

Ahora la gran comparación: Windows o Mac. Sin dudarlo, Mac. Todo (y cuando digo todo quiero decir todo) son ventajas. Al tener el hardware "cerrado", el OSX aprovecha lo que tiene al 100%, sin malgastar recursos en tonterías. Es rápido, carga el Tiger en 19" (no, no es broma), y lo único que me va más lento en Mac que en Windows es Freehand, programa que odio. Es estable, ya que tiene… ¿10, 12 controladores? Un programa puede bloquearse, pero nunca el SO. Es seguro, ya que es más "cerrado" de cara a curiosos, y encima no hay apenas virus para Mac. Es bonito, silencioso y compacto. Es más barato. Sí, es más barato. Si te haces un PC (aunque sea inestable) que corra como un Mac, te gastas el triple (incluyendo la pantalla).

El paquete de programas (iLife sobretodo, que suele venir incluido con el Mac, también iWork aunque es de pago) es mucho más barato que en Windows, y le da mil vueltas. Con eso puedes hacer casi cualquier cosa, más rápido y más bonito. Encima, es mucho más sencillo que XP y Vista, y con muchas más opciones. Todo es tan fácil, ordenado y simplificado que tras una semana de OSX querrás matar a alguien cuando te sientes ante un PC.

El sistema gráfico es envidiable: los colores se ven en pantalla casi al 100% de cómo lo verás impreso. Tienes una total compatibilidad de archivos. Si usas un extraño programa muy especializado, tienes la opción de Boot Camp (incluido en el OSX), que instala Windows en tu Mac; o mejor aún, Parallels, que te permite usar un Windows al 100% en una máquina virtual, a la vez que usas OSX.

Lo malo es que tiene pocos juegos, la mayoría de estrategia. Pero con una consola eso se palia en gran medida, ¿no? Y de paso te ahorras un dinero, dejas de romperte la cabeza, de actualizar el ordenador cada 8 meses, y empezarás a disfrutar delante de una pantalla sin preocupaciones añadidas. Si trabajas con ordenadores, no hay excusa. Si haces trabajos gráficos en PC, eres un suicida.

Dios mío… Soy peor que un Sonyer… ¡Soy Maquero!

Another World, la antigualla bizarra

Quizá muchos no conozcan este juego, pero los que tuvieron la oportunidad de sentarse frente a él seguramente lo considerarán de culto. Y es que, pese a no llegar a convertirse en superventas, sí revolucionó el mundillo, y aportó cosas que aún hoy se usan.

Curiosamente, fue desarrollado por una persona, Eric Chahi. Se encargó del diseño, programación, gráficos y efectos de sonido. Le ayudó en esto Juan-François Freitas, que también compuso la música.

 

El desarrollo del juego comenzó en 1989, y duró casi 2 años, publicándose en 1991 en Amiga 500. Posteriormente se porteó a la mayoría de sistemas. Lo característico del juego era que Chahi pretendía crear una experiencia cinematográfica. En aquella época lo tenía difícil, así que se cumplió la norma de que con un buen diseño no hace falta una gran potencia. Usando gráficos vectoriales en lugar de los sprites de la época, los personajes tenían un contorno muy detallado, y los movimientos y transiciones resultaban de lo más realista. De esta forma, fue el primer juego en 2D en usar polígonos en todos sus gráficos, consiguiendo ese aspecto bizarro que aún hoy sorprende.

Como ya se hizo en Prince of Persia, usó grabaciones de su hermano corriendo y saltando para que las animaciones fueran fluidas y realistas, y también grabó multitud de sonidos para usarlos como efectos durante el juego, usando la especial potencia del Amiga en este campo.

Fue también un juego que introdujo gran cantidad de cinemáticas. En esa época, o no se ponía nada, o se ponía una foto, y cuando había animaciones era en momentos entre fases, nunca durante el transcurso de la partida. Para darle más énfasis al aspecto cinematográfico, usó como medio de comunicación la expresión corporal y facial, sin incluir subtítulos.

Si veis el vídeo, comprobaréis que es el juego completo. 23 minutos. Eso era algo típico en esa época. Lo que hacía durar el juego (y Another World no se escapaba de esto) era la dificultad endiablada. Tenías que ser extremadamente rápido y preciso, ya que los sucesos del juego tenían un ritmo que te obligaba a sabértelo de memoria y no retrasar tus acciones ni un solo segundo. A cambio, tenías vidas infinitas y accedías a los niveles que habías superado anteriormente mediante un código.

Una joyita más muy recomendada. Para los nostálgicos y aventureros (aunque el vídeo de arriba os puede servir de guia), podéis descargarlo en versión de alta resolución para XP aquí:

http://www.anotherworld.fr/anotherworld_es/telechargement.htm

Post of the Tentacle

Quizá mi saga favorita en el mundo de los videojuegos. Habré terminado los dos como treinta veces, aunque sepa de antemano qué debo hacer.

Maniac Mansion (Lucas Arts) nació en 1987, y es reconocido (con debate) como el pionero en las Aventuras Gráficas. Se creó un motor especialmente para el juego, que luego se explotó masivamente, dando más de sí de lo que cabía esperar, y llegando a tener unos diez años de vida con distintas versiones y añadidos. El motor es el famosísimo SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), que no será desconocido por los aficionados del género con cierta edad.

 

Maniac Mansion fue una revolución. Gráficamente era algo nunca visto (aunque yo tardé en disfrutarlo ya que mi pantalla era CGA). La aventura proponía multitud de opciones de acción y un largo inventario, repleto de objetos absurdos y de tanto en tanto inútiles. Los diálogos locos es algo que muchos no olvidaremos. La elección de personajes (3 de 7, siendo uno de ellos obligatorio, los cuales controlaríamos simultáneamente) y los distintos finales eran puntos a favor para rejugarlo.

El argumento, bastante tonto: una familia de científicos locos ha secuestrado a una chica. Su novio y dos de sus amigos van a la mansión a rescatarla, encontrándose con extraños sucesos, meteoritos telepáticos y tentáculos que comen fruta de cera.

 

Sin embargo, la dificultad era infernal. Podías morir casi en cualquier momento, cosa que luego cambió en las posteriores AG, lo que te obligaba a saber de memoria dónde estaba tal personaje en tal momento, o qué pasaba si ponías ese extraño tarro en el microondas. La elección de personajes tampoco era casual: había distintos finales a los que no podías llegar con según quién, y lo que es peor, incluso no podías terminar el juego. El clásico ejemplo es la sala fotográfica, en la que sólo un personaje sabía utilizar las herramientas, o el manitas de Bernard que casi servía para todo. Cuando llevabas un 70% del juego, veías que no podías hacer nada, y debías volver a empezar con otros personajes. 

 

El regreso a la mansión data del 1991, el mismo año que Monkey Island II. Lo sorprendente es que superaba gráficamente con creces a éste. El diseño era fantástico, y de un vistazo podías darte cuenta de que ese iba a ser uno de los juegos más extraños y locos hechos hasta el momento, y probablemente en mucho tiempo.

 

El argumento: el hámster de Ed (el hijo del científico) comunica a Bernard que el Dr. Fred retiene a los tentáculos en el sótano de la mansión. Bernard acude al rescate con Laverne y Hoagie, sin saber que el Dr. Fred los retiene porque al Tentáculo Púrpura le han crecido brazos y pretende conquistar el mundo. Intentando evitar la mutación del Tentáculo, los tres chicos se meten en las Cronoletrinas (letrinas que viajan en el tiempo), pero debido a la mala calidad de los materiales el viaje no sale como se esperaba. Bernard no viaja, quedándose en el presente, Hoagie se ve atrapado en el siglo XVIII, sin electricidad para que la Cronoletrina le devuelva a su tiempo, y Laverne es hecha presa en un futuro dominado ya por malignos tentáculos.

Con mucho humor y puzzles surrealistas, controlamos las acciones de los tres, con la originalidad de poder intercambiar objetos entre ellos a través de la Cronoletrina tirando de la cadena. La dificultad era menor que la de Maniac Mansion (es muy fácil que un juego sea más fácil que Maniac Mansion), pero era mucho más divertido.

En su día salió en 17 disquettes (un infierno instalarlo), y la edición en CD traía como principal innovación que venía totalmente doblado (en inglés, pero de forma excelente). Como curiosidad, dentro de DotT, podías jugar a Maniac Mansion a través del ordenador de Ed.

Posteriormente, han salido versiones del juego con mejoras gráficas:

 

 

Excelente saga, casi que obligatoria (y fácil de conseguir) para cualquier jugón que se precie. 

PES 2008 Wii

Después del comentario del otro día sobre PES 2008 de Wii, he encontrado este blog sobre tácticas avanzadas.

Os lo recomiendo a todos, ya que hay numerosas opciones que no vienen en el tutorial básico, está todo muy bien explicado y ejemplificado con vídeos.

http://blogs.gamefilia.com/pes2008wii

Buen trabajo, gonvise 

DS Vs. PSP

Maravillosas máquinas estas dos. Lo que más me gusta es que el panorama portátil, siempre con Nintendo dominando, se ha visto espoleado por la de Sony, provocando reacciones y esfuerzos mutuos. A diferencia de la sobremesa, donde tengo claras preferencias, en portátil no le doy más peso a una o a otra. Son muy distintas, y esa diferencia curiosamente no suele hacer que se discrimine ninguna de las dos, como sucede en sobremesa.

La DS, pese a no haber bajado de precio, es la más barata. Ofrece dos pantallas, como en las maquinitas de Donkey Kong (el diseño es casi idéntico), lo que compensa el pequeño tamaño de las mismas. Además, suele ser un complemento en algunos juegos (en los Castlevania, por ejemplo, jugamos en una, y en la otra tenemos mapa o estadísticas siempre a la vista) y algo totalmente distintivo en otros (Hotel Dusk).

La pantalla táctil es uno de los grandes avances que se han hecho en este mundillo. Las posibilidades son enormes, ha servido para introducir de manera excelente géneros como el shooter en portátil, para darle un empujón a la aventura gráfica, los juegos de puzzles ahora sólo se ven limitados por la imaginación de los desarrolladores. El control se hace ajustado y rápido, algo básico en portátil, además de extremadamente accesible para nuevos jugadores y curiosos.

 

El catálogo se ha hecho completo, variado y muy numeroso. Encontramos juegos de todo tipo en cantidad, con lo que es realmente complicado no tener nada a qué jugar a no ser que tengamos unos gustos muy concretos y restrictivos.

La, en comparación, inferioridad gráfica ha sabido suplirse en muchos casos con buenas ideas, esfuerzos de optimización y diseños originales. Los extras (Pictochat y cosas de estas), la verdad, no son muy de mi interés, pero la capacidad wifi es un gran valor en muchos juegos.

Sin embargo, el precio de algunos juegos escuece. 40€ se pagan a gusto cuando ves un gran esfuerzo y obtienes numerosas horas de diversión, pero hay casos (bastantes) que es un pecado. Cambiar el firmware sirve a penas para tener juegos piratas, ya que hay algunas propuestas originales, pero a mi modo de ver ninguna es especialmente llamativa. 

 La PSP se propone (con éxito) ofrecer de manera sencilla un montón de posibilidades. Puedes llevar fotografías encima, mp3, películas y juegos, todo ello en una espectacular pantalla panorámica. Dispone también de wifi. El precio de los juegos se hace menos doloroso, ya que el potencial gráfico es muy grande y encuentras juegos realmente espectaculares. Sin embargo, hay varias cosas que la hacen cojear.

Primero, el firmware. Al margen de la piratería, la scene de PSP es espectacular. Hay cosas útiles y originales que casi debería ser obligatorio que las adoptara de manera oficial la máquina. Luchar contra la piratería a base de constantes actualizaciones impide que se puedan disfrutar de forma cómoda.

 

Las películas, a diferencia de los juegos, son caras. Muy caras para lo que ofrecen, vaya. Igual que te compras un CD y lo metes en tu mp3, es más cómodo poder meter un DVD que hayas comprado en tu PSP comprimiéndolo.

Luego está el control. El stick analógico no es de mi agrado, es incómodo y poco preciso. El manejar los juegos con los botones se hace incómodo y me acaban doliendo los dedos (repito que tengo manos grandes y dedos largos). De la misma forma que el control ha servido para ampliar las posibilidades de DS, en PSP sirve para que se centre más en cierto tipo de juegos, con lo que el catálogo es más limitado. Lo que nos lleva al tercer punto, y quizá más sangrante.

El catálogo no es suyo en un 90%. Por desgracia, el 10% que se escapa no es que sea brillante la mayoría de veces. Me explico: muy pocos títulos (pero que muy pocos) de PSP se identifican con PSP. Tenemos GTAs, Gran Turismo, God of War, Pro, FIFA, Burnout, MGS… El etcétera es larguísimo. Todo eso son juegos de PS2, todos los identificamos con la sobremesa. PSP no despega porque no tiene personalidad propia. Patapon, Locco Rocco, Exit, eso necesita y en cantidad, no versiones o remakes o ports de PS2. Total, a esos juegos los puedes jugar más cómodamente en la tele, sentado en el sofá, y por la mitad de precio (o menos).

Desde hace un tiempo que pienso que Sony debería jubilar PS2. PSP dejaría de recibir tanto port y seguramente tendría una avalancha de títulos made in PSP. Y de paso, dejarían de hacerse la competencia a ellos mismos con PS3.

Zack & Wiki

He aquí un ejemplo de juego excelente de Wii. Es una de las exclusivas de la máquina, pero no por temas de contratos, sino porque las demás plataformas no pueden ni soñar con él. Ni siquiera el peculiar control de DS serviría. Un juego que te hará mover el mando, pero no con locura, sino con cabeza.

 

Siendo un proyecto menor de Capcom, desarrollado casi como un experimento, consiguió destacar por la enorme cantidad de buenas ideas, y la excelente implementación del mando, casi fundamental.

Se trata de una atípica aventura gráfica, o un atípico juego de puzzles. El hilo argumental es ridículo, ya que el peso lo lleva el puzzle en sí, lo que nos lleva (ambientación a parte) a los Monkey Island, en los que la historia era realmente lo de menos (y lo menos trabajado) en comparación a los puzzles y diálogos. No le hace falta: la estructura de fases (apareces en un escenario en el que hay un cofre, y te las tienes que apañar para llegar a éste) es simple y cerrada. Lo rebuscado es lo que hay dentro.

 

Acompañados por un mono mutante volador que se convierte en campana para convertir seres vivos en objetos (¿¿??), nos deberemos enfrentar no sólo a la clásica pregunta de este tipo de juegos del "¿qué tengo que hacer?", si no que se añade el "¿cómo debo hacerlo?". Nos moveremos con el puntero, pero además deberemos usar el mando como campana, sierra, pinzas, raqueta, mazo, taladro, palanca, botella, paraguas, lente reflectora, vaso, espada, llave, flauta… La lista es larga. Tampoco podemos ponernos a hacer el tonto en exceso, ya que la muerte acecha en cada rincón del mapa, y, además, si no pensamos bien lo que vamos a hacer, podemos realizar actos que nos impidan terminar la fase.

 

Al principio las fases nos podrán parecer un chiste, pero siendo divertidas de resolver. Más adelante, veremos que siguen siendo divertidas de resolver, pero que el nivel aumenta exponencialmente. Así, podemos acabar un escenario en menos de diez minutos, o tener que dedicarle varias horas (reinicios de fase incluidos) al haber decenas de objetos, seres convertibles, mecanismos, etc., habiendo incluso algunos pocos que están para despistar. 

 El apartado gráfico es bonito, con una estética desenfadada de dibujos animados. El sonoro es irregular. Las melodías acompañan, los efectos de sonido no agobian, pero la falta de voces sería menos triste si no tuviera las ridículas exclamaciones tipo "Uh!", "Hey!", "Aha!", que substituyen el diálogo. Afortunadamente nos encontramos con poquísimas escenas de charla. 

En resumen, es un juego excelente. La sensación de que es extremadamente corto después de unas 20 horas no hace más que reafirmarlo. Esperando una segunda parte, a ser posible con voces y de 200 horas de duración.

No apto para miedicas

Es la mejor forma de definirlo que se me ocurre. Enfrentarte a este Pro requiere cierto esfuerzo si eres novato y valentía si eres habitual de la serie. Sin duda, los que lo tienen más difícil son los proístas de pro Razz.

Yo he jugado a varios, pero admito que a partir del 4 me cansó. He jugado al 5 y 6 en casa de amigos, o una temporada que tuve la PS2 en casa, pero es una saga tan repetitiva que había dejado de llamarme la atención hasta esta entrega.

 

No hay que dejarse engañar por los comentarios de los escépticos: en este Pro se puede hacer todo (TODO) lo que se puede hacer en los demás, pero mucho mejor, a excepción del chute. Además, puedes hacer un montón de cosas nuevas imposibles sin un Wiimote en las manos. 

 Sólo puedo corroborar lo que se puede leer por ahí. La parte mala es el sonido típico, los gráficos maloncios, aunque durante el juego apenas es perceptible por la mayor perspectiva del campo, y la sangrante falta de licencias.

La parte buena es todo lo demás. Variados modos de juego, buen online, fantástica jugabilidad y un buen tutorial. Éste se basa en una liga (tal como lo plantean, parece una macro pretemporada, con pequeños torneos aquí y allá de diferente dificultad. Ganando partidos y torneos, accederemos a entrenamientos, que nos servirán para conocer poco a poco y en profundidad el novedoso sistema de juego. Cuando terminemos el entrenamiento, se nos propondrán retos a realizar durante el partido relacionados con éste. Superarlos nos proporcionará acceder a nuevos retos, entrenamientos, subidas de nivel o poder fichar jugadores de mayor nivel.

 

Suena estupendo, ¿no? No para todos. Resulta que los proístas se ven con la dificultad, no solo de aprender a jugar otra vez, si no de cambiar totalmente el concepto de juego. Hay que precisar los pases, buscar huecos, mover a los jugadores… Antes solo controlabas a uno, ahora a diez. Yo con esto les aconsejo (y pasado cierto desconcierto inicial, funciona) que deben jugar como si estuvieran en el bar viendo un partido. En esas situaciones, frases como "¿que no ves que la banda está vacía? ¿Por qué entráis por enmedio?", "pero pásasela a ése, ¡que está solo!", "¡no, a él, no, al hueco, que así ya era gol!", "tendría que haber hecho cambio de juego, porque esa banda está muy cargada…" (todo español lleva un entrenador dentro). Pues lo mismo, pero haciéndolo.

Si no tienen una Wii, también hay cierta torpeza con el mando que los poseedores superamos hace meses, y en eso poco se puede hacer. Pero un par o tres de horitas lo arreglan Very Happy

Algunos de estos proístas se entusiasman pese a la dificultad inicial. Ése es el jugador que a mí me gusta. En cambio, hay otros (los miedicas) que lo rechazan a los 15 segundos de tenerlo en las manos. Curiosamente, al menos en mi caso, son los que se jactan de su suprema habilidad con el juego desde hace años.

Llevan tanto tiempo jugando que saben hacer de todo. Dominan el juego por completo. Jugar contra ellos debe ser siempre como distracción, ya que todo ánimo competitivo es inútil. Ganan 6 – 0 a Brasil con el peor equipo de Lituania.

Peeero… Les da igual la mayor precisión, la multitud de opciones y posibilidades, el control absoluto del equipo… Después de unos breves minutos, pedirán otro juego, y se irán a su casa a jugar al de toda la vida, ante tu desconcierto. ¿¿Pero no te gustaba tanto el Pro??

Tienen miedo, pobretes. Miedo de perder su status, sobretodo. Miedo de que la habilidad con el stick se vea notablemente mermada con la imaginación y la visión de juego. Miedo a ser del montón. Años jugando a un juego para que te acabe ganando tu sobrino de 12 años… Pero, oye, cada uno tiene miedo de lo que quiere.

Por qué no me gusta la PS3

No soy un fanboy. No odio a Sony. Ni a Microsoft. Ni a Nintendo. Ni siquiera a EA. Dando eso por hecho, daré mi opinión sobre las máquinas del mercado, y por qué tengo lo que tengo, y no tengo lo que no tengo.

Como toda opinión, esto es algo personal, nada de ataques contra la compañía y mucho menos a los consumidores de la misma. Obviamente, hay cosas que para mí son más importantes que otras, y mis gustos influyen.


Para empezar, me parece fea. Grande, negra y con una forma rara. 

Luego están los juegos. Sony ha perdido un montón de exclusividades en esta generación. Muchos de los multiplataforma salen meses más tarde que en las otras (incluso que en PS2), y encima no suelen salir bien parados en las comparativas. Seguramente en un futuro más o menos próximo esto acabará cambiando, pero ahora es lo que hay.

Los exclusivos que le quedan no me llaman. Los Final Fantasy me han parecido siempre un rollo. Aburridos, pesados, lentos, historias cursis… Que no me van, vaya. La mayoría de JRPGs no me van. Metal Gear me aburre. Terminé el 1 y el 2, y a cuál peor. Los gráficos no me parecen nada del otro mundo, quizá por el diseño, la historia es tontuna como la que más, tiene demasiados vídeos (demasiadooos… Sleep), y la dinámica de juego definitivamente no es lo mío. Me han parecido siempre con más ritmo las aventuras de Fisher. Gran Turismo… Bueno. Los juegos de coches no me llaman. Los simuladores menos. Soy más de arcades.

En cuanto a la potencia de la máquina, no me ayuda la polémica del Cell. Toda la historia de que en teoría es más potente pero que a la práctica, por arquitectura, rinde como una 360, parece reforzada por los multiplataforma (los exclusivos tampoco parece que estén a años luz de lo que se ve en la de MS). Esto en definitiva me da bastante igual, porque en el fondo me da lo mismo la potencia teórica o práctica si luego los juegos son parecidos (yo no molo más por tener una consola con los mejores gráficos).

El Blu-ray Disc me la trae al pairo. Me compré una tele HD hace 2 años, y la cambiaré cuando estalle. Tengo un 5.1, y lo mismo. Me da igual la Full HD, almenos en los próximos 5 o 6 años.

La retrocompatibilidad es un fallo gordo. No tengo la PS2, pero juegos como los God of War o Shadow of the Colossuss se encuentran por cuatro duros, y siempre es interesante. Además, me encantaría ir por San Andreas (por ejemplo) tumbado en el sofá (lo jugué en PC).

El precio es fatal. Una consola a 600€ es mucho. A 400€, para mí, también. Que tiene BD y tal, sí, pero ya dije que a mí no me interesa. Juegos entre 70€ y 90€ (la mayoría de novedades) me parece mucho también. 

El mando. Lo odio. Tengo las manos grandes y los dedos largos. Es pequeño e incómodo. Me duelen los dedos, me salen cayos (jugué en casa de amigos, y uno de ellos me la dejo 3 meses). Además, el Sixaxis me parece un churro. Lo de la vibración para mí no tiene nombre, y menos tener que pagar para tenerla.

Para mí, son muchas cosas en contra, así que pasé a valorar otras opciones.