Post of the Tentacle

Quizá mi saga favorita en el mundo de los videojuegos. Habré terminado los dos como treinta veces, aunque sepa de antemano qué debo hacer.

Maniac Mansion (Lucas Arts) nació en 1987, y es reconocido (con debate) como el pionero en las Aventuras Gráficas. Se creó un motor especialmente para el juego, que luego se explotó masivamente, dando más de sí de lo que cabía esperar, y llegando a tener unos diez años de vida con distintas versiones y añadidos. El motor es el famosísimo SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), que no será desconocido por los aficionados del género con cierta edad.

 

Maniac Mansion fue una revolución. Gráficamente era algo nunca visto (aunque yo tardé en disfrutarlo ya que mi pantalla era CGA). La aventura proponía multitud de opciones de acción y un largo inventario, repleto de objetos absurdos y de tanto en tanto inútiles. Los diálogos locos es algo que muchos no olvidaremos. La elección de personajes (3 de 7, siendo uno de ellos obligatorio, los cuales controlaríamos simultáneamente) y los distintos finales eran puntos a favor para rejugarlo.

El argumento, bastante tonto: una familia de científicos locos ha secuestrado a una chica. Su novio y dos de sus amigos van a la mansión a rescatarla, encontrándose con extraños sucesos, meteoritos telepáticos y tentáculos que comen fruta de cera.

 

Sin embargo, la dificultad era infernal. Podías morir casi en cualquier momento, cosa que luego cambió en las posteriores AG, lo que te obligaba a saber de memoria dónde estaba tal personaje en tal momento, o qué pasaba si ponías ese extraño tarro en el microondas. La elección de personajes tampoco era casual: había distintos finales a los que no podías llegar con según quién, y lo que es peor, incluso no podías terminar el juego. El clásico ejemplo es la sala fotográfica, en la que sólo un personaje sabía utilizar las herramientas, o el manitas de Bernard que casi servía para todo. Cuando llevabas un 70% del juego, veías que no podías hacer nada, y debías volver a empezar con otros personajes. 

 

El regreso a la mansión data del 1991, el mismo año que Monkey Island II. Lo sorprendente es que superaba gráficamente con creces a éste. El diseño era fantástico, y de un vistazo podías darte cuenta de que ese iba a ser uno de los juegos más extraños y locos hechos hasta el momento, y probablemente en mucho tiempo.

 

El argumento: el hámster de Ed (el hijo del científico) comunica a Bernard que el Dr. Fred retiene a los tentáculos en el sótano de la mansión. Bernard acude al rescate con Laverne y Hoagie, sin saber que el Dr. Fred los retiene porque al Tentáculo Púrpura le han crecido brazos y pretende conquistar el mundo. Intentando evitar la mutación del Tentáculo, los tres chicos se meten en las Cronoletrinas (letrinas que viajan en el tiempo), pero debido a la mala calidad de los materiales el viaje no sale como se esperaba. Bernard no viaja, quedándose en el presente, Hoagie se ve atrapado en el siglo XVIII, sin electricidad para que la Cronoletrina le devuelva a su tiempo, y Laverne es hecha presa en un futuro dominado ya por malignos tentáculos.

Con mucho humor y puzzles surrealistas, controlamos las acciones de los tres, con la originalidad de poder intercambiar objetos entre ellos a través de la Cronoletrina tirando de la cadena. La dificultad era menor que la de Maniac Mansion (es muy fácil que un juego sea más fácil que Maniac Mansion), pero era mucho más divertido.

En su día salió en 17 disquettes (un infierno instalarlo), y la edición en CD traía como principal innovación que venía totalmente doblado (en inglés, pero de forma excelente). Como curiosidad, dentro de DotT, podías jugar a Maniac Mansion a través del ordenador de Ed.

Posteriormente, han salido versiones del juego con mejoras gráficas:

 

 

Excelente saga, casi que obligatoria (y fácil de conseguir) para cualquier jugón que se precie.