Anarchy in the Galaxy

Vamos allá. Hoy toca Super Mario Galaxy. Y que nadie se me enfade, por favor, ¡que os tomáis las cosas muy a pecho! Cuando digo que un juego es una porquería quiero decir que no está nada mal… Zombie

Pero Galaxy no es el caso. No es una porquería. Y eso que Mario me cae gordo (leed el aporte anterior), y los plataformas nunca han sido santo de mi devoción. Pero es que esto es otra cosa. Lo que encontramos en U’R MR. GAY es difícil de resumir, pero lo voy a intentar.

Este juego deja definitivamente en pañales a los demás plataformas. Muchos c*****s hay que tener para sacar cualquier cosa ahora. El concepto de juego es brillante (aunque no nuevo), pero se lleva a la pantalla y al mando de una forma que solo puede definirse con una palabra: perfecta.

Porque le he echado horas y horas, he pasado por mundos (o galaxias) y mundos, y no he sido capaz de ponerle ni una pega. EN SERIO, el rancio sin ponerle pegas a un juego.

 

La paleta de colores, las físicas, la música (excelentemente realizada), la cámara, todo está perfecto. En algunos análisis se dice que la cámara en muy pocas ocasiones te la juega. Pues yo no he pasado por esas ocasiones: la cámara casi está cambiando constantemente, alejándose, acercándose, detrás del jugador, en perspectiva 2D, inclinándose para mostrarnos el camino… No para de moverse, pero lo hará de una forma tan suave y práctica que siempre nos ayudará.

Quizá las fases acuáticas podrían haberse resuelto como en Endless Ocean, pero tampoco se encontrará uno en un compromiso.

 

El control con el Wiimote es una joya. Una sacudida hará que el italiano golpee a las setas (o lo que sea), o se propulse por el agua, o lo lance a otro planeta. Con el puntero recojeremos polvo de estrellas, que dispararemos de la misma forma. Y con el A saltamos. Ya está.

Quizá os parezca simple (y lo es), pero la riqueza radica sobretodo en usar todo esto con los entornos, que se le hace imposible a uno imaginarlos con más riqueza. Y, por supuesto, con la gravedad. La profundidad que toman los escenarios es brutal.

 

Y el diseño. Lo mejor, para el final. Todo está extremadamente cuidado, sí, pero va mucho más allá. La libertad que ha habido para crear los mundos es fascinante. Podemos pasar de planetas grandes (que casi veremos el suelo de forma horizontal), a pequeños, o simple basura espacial o asteroides. Incluso podemos recorrer combinaciones de lo anterior en una misma fase. 

La sorpresa es continua, nunca tendremos la sensación de hacer lo mismo. Y cuidado con esto, porque el juego es realmente GRANDE. Al empezar, podremos ver a lo lejos (pero lejos lejos lejos) varios planetas, naves o la locura que sea, sin saber si acabaremos ahí o iremos más adelante. En cada salto volador o lo que sea (cuando cambia de planeta) estaremos expectantes: nunca sabremos dónde iremos a parar y cómo solventar la situación.

 

Porque la variedad de situaciones es constante. El juego se las apaña para que, aunque pases por el mismo sitio, nada parezca igual. Los enemigos finales (numerosos) no se parecerán en NADA a ningún otro, y lo mismo digo de la forma de acabar con ellos.

El ritmo de juego es fantástico. Se añaden los retos con el control (la pelota, la raya…), pero me refiero a que hay fases en que simplemente gozaremos pausadamente de ellas, de cada rincón, de cada salto. La siguiente, sin embargo, puede hacernos sudar de lo lindo y perder 3 o 4 vidas.

 

En resumen, una maravilla, una obra maestra, un juego único. Todo es perfecto, tan sencillo como eso. Y, además, innovador. ¿Qué más se puede pedir?

 

La tristeza del Rey Tortuga

La vida es fantástica cuando eres un joven príncipe. Días de recreo continuo, fiestas y comida en abundancia consiguieron darle un aspecto de gordo bonachón. Todos te sonríen, todos te halagan y, aunque tenía un carácter apacible y comprensivo, ese ambiente le hizo ser algo caprichoso.

Su padre murió prematuramente, y una tristeza absoluta se adueñó de su madre, que acabó retirándose a un pequeño palacete. Tuvo entonces que hacerse cargo del Reino, intentaba ser justo en todo momento, y no dudaba en pedir consejo para encontrar la mejor solución. Sin embargo, el gran palacio y los quehaceres diarios le cansaban, y le hacían sentir solo.

Búscate una buena tortuga y cásate, le aconsejaba su madre. Y lo intentó, pero no encontraba sinceridad alguna en los ojos de las jóvenes reptiles. 

Como siempre sucede, el día menos pensado la encontró. Una joven de cabellos dorados y ojos celestes le dejó embelesado en una fiesta a la que acudían representantes de distintos mundos. En los siguientes días, investigó todo lo que pudo sobre la chica. Extrañados sobre el interés en una humana, le advirtieron del carácter alocado de la joven, lo que no hizo más que aumentar su curiosidad, algo cansado ya de la pompa de Palacio.

Los primeros encuentros fueron una locura. Arrastrado por las extravagantes ideas de la joven, descubrió cosas de su propio Reino que jamás había imaginado, paseando ambos de incógnito por las calles. En la intimidad, le enseñó cosas que estaban prohibidas en la mayoría de Mundos, y esa audacia le hacía sentir vivo. Mi pequeño Melocotón, la llamaba; porque su piel era suave como un melocotón, y sus nalgas le evocaban esa fruta cuando la observaba tendida boca abajo, durmiendo desnuda.

Por su parte, ella estaba fascinada con él. Siempre le habían gustado los tipos grandotes, incluso bastante pasados de peso, pero nunca había estado con una criatura tan grande. Sus escamosos atributos le provocaban sensaciones increíbles, que pronto se hicieron adictivas. Pero lo que no esperaba era encontrar a alguien tan paciente con ella, condescendiente en algunas cosas, incluso. Por el cargo que ostentaba su familia, había tratado con muchos gobernantes, pero nunca encontró a uno que se esforzara tanto en agradar y complacer a su pueblo, ni que la justicia fuera algo fundamental para él.

El Príncipe se apresuró en abolir todas las leyes relacionadas con la zoofilia, para inmediatamente concertar matrimonio. Supuso un gran disgusto para su madre, pero quería dar un ejemplo de modernidad y demostrar que todas las especies podían cohabitar en harmonía en el Reino Champiñón.

Los primeros años fueron de ensueño. Viajaron por cada pueblo, probando todas las maravillas que aquella tierra les podía ofrecer. Pero los años pasan, y la Princesa fue presa de un profundo aburrimiento. Las labores de su marido la dejaban abandonada durante días con cierta frecuencia. Ella al principio le acompañaba, pero terminó cansada de esperar tras una puerta. Seguía amándole con toda su alma, pero su espíritu transgresor aún ardía dentro de sí.

Empezó a probar las extrañas substancias que pasaba la banda de setillas en los jardines aledaños. Sapo, el líder de esa pequeña mafia de psicotrópicos, le proporcionaba toda clase de hongos y hierbas. El Príncipe no estaba a gusto con el nuevo hábito de su amada, pero el remordimiento por tenerla algo abandonada hizo que se lo consintiera.

Sin embargo, la cosa se descontroló. No era raro encontrarla con la mirada idiotizada y una sonrisa perdida al volver a Palacio. Harto, desterró a las pequeñas setas narcotraficantes. Pero la precipitación suele conllevar errores, y Sapo escapó. La mayor parte de la banda fue atrapada, pero junto a muchos inocentes, pagando justos por pecadores.

El ambiente se tornó inestable, y decidió hacer una serie de reformas a gran escala para recobrar la simpatía de su pueblo. Remodelaría completamente el alcantarillado y suministro de agua, cosa que no se hacía desde tiempos de su abuelo. Contrató a una compañía de especialistas que llevaban un par de hermanos italianos.

La Princesa entró en esa época en un estado de alteración continua. A la soledad y aburrimiento se sumaba ahora la terrible abstinencia y ansiedad. Su aspecto era cada vez más lamentable, apenas dormía ni comía, se sentía presa en su propia casa. Acabó seduciendo al rechoncho jefe de fontaneros para que Sapo la siguiera proveyendo de flores de fuego.

El italiano, de naturaleza lasciva y brutal, no dudaba en aprovechar cualquier momento para introducirse en palacio y compartir momentos de lujuria y excesos con la Princesa. Acabó enganchado también a las substancias del diabólico Sapo, pero no menos a las extravagancias sexuales de la belleza rubia, y no dudaba en engatusar a su cándido hermano tanto para que le abriera camino a la alcoba como para traerle los ilegales productos.

Cuando el Príncipe descubrió esto, se enfrentó al gordo fontanero, pero este respondió de forma agresiva y violenta, totalmente poseído por las drogas. La Princesa, arrepentida y confundida, cayó en una fuerte depresión, y decidió que ése era tiempo de unas vacaciones. Dejó a su hermano menor a cargo del Reino, previniéndole del violento italiano y sus hábitos, y le dijo que no dudara en usar la violencia si lo veía necesario.

Emprendieron los príncipes un viaje por el Reino, como hicieron antaño, cuando todo era maravilloso. Ella estaba terriblemente arrepentida, pero las drogas habían hecho estragos en ella que parecían irreparables. Jurándose de nuevo amor eterno, la chica y la tortuga se propusieron recobrar todo lo que fueron, y superar juntos ese bache.

Sin embargo, Sapo estaba muy resentido con el Príncipe. Le había hecho mucho daño a su negocio, y varios de sus familiares estaban en la cárcel. No dudó en armar al lujurioso fontanero de los productos más potentes de su catálogo. Con la mente nublada, éste se creía capaz de volar, aplastar y hasta soltar fuego por la boca. Lo que fuera para recuperar a la maravillosa mujer con la que había hecho cosas por las que normalmente tenía que pagar mucho dinero…

En el palacete de reposo, el Príncipe vio por una ventana como se acercaba el enloquecido italiano. Temeroso de la reacción de su esposa, la engatusó para emprender de nuevo el viaje, hasta aquél otro palacio en el que tan buenos recuerdos tenían.

Así, empezó la locura. Torre tras torre, castillo tras castillo, palacio tras palacio. No importaba cuántos guardias pusiera, cuántas trampas preparara: el rechoncho fontanero, como salido del infierno, acababa apareciendo, cabalgando en su lujuria. Cualquier cosa que hicieran para airearse, debía ser abortada al poco tiempo. Dejaron de hacer karting, golf, y casi cualquier actividad en grupo que debiera hacerse al aire libre. Tanto daba lo lejos que se fuera, a los mundos que recurriera: ni si quiera en lo más lejano de la Galaxia sería capaz de alejarse de esa horrible sombra que le perseguía. Pero, mientras Peach siguiera amándole, tenía que intentarlo.

 

¡Feliz cumpleaños, Wii!

Dentro de poquito la Wii cumplirá un año en casa. Han sido muchas horas de diversión las que me ha dado en solitario y en compañía, y con títulos bien distintos. La nueva experiencia de juego que prometió Nintendo me tiene totalmente encantado, aunque en algunos géneros cojea para mi gusto. Sobretodo en FPS, cosa que espero no se tarde demasiado en compensar.

Haré un pequeño resumen de lo que he llegado a meterle (nooo, ¡nada de chistes anales esta vez, que la gente se me enfada!) para goce y disfrute de propios y ajenos. Procuraré ordenarlos por orden de preferencia, y hacer una breve ficha o reseña de cada uno.

No More heroes

Origen: Regalado.

Estado: Terminado en nivel medio. Ahora en casa de un amigo.

Comentario: Brutal. Espectacular. Increíble. El mejor juego que ha pasado por mi Wii. Me lo pasé de fábula.

 

Zack & Wiki

Origen: Comprado.

Estado: Terminado. De tanto en tanto rehago algunas fases por el puro placer de terminarlas.

Comentario: Un imprescindible de Wii. Todo lo bueno que representa esta consola lo encontrarás aquí.

 

Mario Kart Wii

Origen: Regalado.

Estado: Terminados todos los modos en Oro, terminados todos los fantasmas de primer nivel. Online en 7.000pt.

Comentario: EL VICIO. La estrella de las reuniones de amigos, y un "pasahoras" brutal en solitario. Tremendo.

 

Resident Evil 4: Wii Edition 

Origen: Comprado.

Estado: Terminado en modo medio. Ahora en casa de un amigo.

Comentario: Excepcional juego. En su día me lo perdí, así que la versión Wii era obligatoria. Buenísimo.

 

Super Mario Galaxy

Origen: Prestado por un amigo.

Estado: Terminado, con 67 estrellas (sí, soy perraco, ¡pero recordad que es prestado!).

Comentario: Si este juego no es perfecto, poco le queda. Mario no me apasiona, las plataformas no son mi género, pero es casi imposible ponerle pegas a este juego. Diversión en estado puro.

 

Metroid Prime 3: Corruption

Origen: Regalado.

Estado: Terminado en nivel medio y comenzado en difícil. Al 76%.

Comentario: Excelente aventura. Fantástico control. Increíbles puzzles. Obligatorio.

 

Lost Winds 

Origen: Comprado (Wii Ware)

Estado: Terminado, con todas las vasijas.

Comentario: Precioso plataformas. Innovador y sorprendente control. 

 

Bully: Scholarship Edition

Origen: Regalado.

Estado: Terminado, al 80%. Todas las gomillas, todas las cartas y la mayoría de carreras.

Comentario: Otro que en su día me dejó con las ganas. Juego largo, entretenido, con una riqueza impresionante.

 

Red Steel

Origen: Segunda mano.

Estado: Terminado.

Comentario: FPS de lo más entretenido. Buen control y situaciones variadas. Peca de linealidad (como el 99% de los shooters) y de fallos gráficos que, aunque no son muy numerosos, son muy cantones. Pero mucho.

 

Rayman Raving Rabbids

Origen: Regalado.

Estado: Terminado y requetejugado.

Comentario: Minijuegos para todos. De lo más gamberro, loco y extravagante. Decenas de usos surrealistas con el mando para jugar en compañía. Muy, muy divertido.

 

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Origen: Prestado por un amigo.

Estado: Terminado (¡con dos cojones!).

Comentario: Eheeemmmm…

 

Resident Evil: Umbrella Chronicles

Origen: Segunda mano.

Estado: En la segunda fase, la Mansión.

Comentario: Muy difícil en solitario, muy divertido en compañía. Disparar a lo loco a hordas de zombies siempre ha sido divertido.

 

Pro Evolution Soccer 2008

Origen: Alquiler (dos semanas).

Estado: Casi termino todos los niveles del Camino de Campeones. 6 victorias y 0 derrotas en el online.

Comentario: Fresco, innovador, revolucionario. Algunos defectos como gráficos anticuados y nulas posibilidades al chutar. Seguramente me haré con el PES 2009.

 

Wii Sports

Origen: Pues con la Wii Very Happy.

Estado: Hecha humo.

Comentario: Excelente tutorial para los mandos de la consola. Si lo ven tus padres, no te dejarán jugar. Muy divertido.

 

Medal od Honor: Heroes 2

Origen: Alquiler.

Estado: Terminado el modo historia (es corto, unas 7h u 8h). Vapuleado en el online.

Comentario: Luce gráficamente anticuado, pero la jugabilidad es muy buena dentro de los FPS de la consola.

 

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3

Origen: Comprado.

Estado: Voy por la saga Boo. Al 30%, creo, más o menos. 

Comentario: Penoso online, pero muy divertido en compañía. La verdad es que he jugado más a dobles que no el modo historia, que se me hace algo complicado (soy malillo, sí…).

 

TV Show King

Origen: Comprado (Wii Ware)

Estado: Jugando de tanto en tanto.

Comentario: Para mí, el juego de este tipo más recomendado de la plataforma, por calidad y precio. Le encantará a los papás, suegros y gente que prefiere un juego de mesa a uno de consola.

Mario Strikers Charged Football 

Origen: Prestado por un amigo.

Estado: A penas avancé.

Comentario: No me gustó. Todo se ve muy pequeño, y muchos partidos se deciden por pura suerte. Cosas que caen del cielo no es lo que espero en un partido, ni siquiera si es arcade.

 

Boogie

Origen: Regalado.

Estado: Acabado el modo historia.

Comentario: Malo. Lo recibimos nada más entrar la consola en casa. Al principio resulta gracioso, pero es extremadamente fácil. Aburre con mucha facilidad, y bastante pronto. Si hubieran incorporado duelos de karaoke, sería mucho mejor.



 

Y ya está. Creo que para un año, no está nada mal. Veréis que una hipoteca te hace ser vil, y aprovechar cumpleaños y navidades para agenciarte todos los juegos que puedas, por no hablar de sablear juegos a amigos durante meses… Razz

Podéis ver también que poseo muy pocos juegos de Nintendo. ¡Para que luego me llamen nintendero!

EDITO: ¡¡Olvidé los de Wii Ware!! :S Pobre Lost Winds…  

 

El Zelda Twilight Princes tampoco es para tanto…

Hace ya unos meses que terminé The Legend of Zelda: Twilight Princess. He pasado del primero (NES) al último (Wii), y lo cogí con ganas. Tenía bastante curiosidad, el amigo que me lo prestó me había hablado maravillas, y las opiniones en internet y los análisis parecían unánimes.

El juego me gustó, está bastante bien, pero tampoco fue todo lo flipante que decían. Quizá si se compara a otros Zeldas la diferencia sea grande, pero al no haberlos jugado tampoco pude comparar. La cosa está en que todo el mundo lo deja igual o un peldaño debajo de Ocarina of Time, que parece que es algo así como el Dios de los Zeldas. Este ni me apetece probarlo. Se que está en la CV, pero… Quizá más adelante.

Las virtudes son numerosas, realmente. Tiene momentos de gran belleza, otros inquietantes, y el diseño en general es llamativo. Especial atención a todo lo relacionado con el mundo de las sombras: Midna es excepcional, el Palacio del Crepusculo, las criaturas…

Ya conocéis lo bueno del juego, y si no, no os costará mucho encontrarlo. Me centraré en las pegas.

Primero, es el juego más borroso que ha pasado por mi Wii. Uso la consola con el cable normal, pero han pasado unos 20 juegos por la chiquita de Nintendo, y es el más borroso con diferencia. Quizá con un cable por componentes mejore, pero creo que han usado un efecto blur un poco pasado de vueltas, lo que se acentúa en las fases crepusculares, donde se le suma el tono anaranjado.

 

La música es bastante cutre en general, tontorrona y pachanguera. Que todo esté tocado con organillo le da un aire más cutre aún. Las escenas así más marchosillas de lucha y tal adquieren una esencia de fiestas de pueblo que no le conviene. A veces parece que está a punto de sonar el Paquito el Chocolatero.

Los efectos de sonido son ricos y están bien, pero la falta de voces es lamentable. Los personajes abren y cierran la boca al "hablar", lo que tiñe las escenas de vídeo con un aire casi grotesco. Por otro lado, Midna sí habla. En marciano, pero habla. Lo que acentúa aún más el mutismo de todos los demás (que no son pocos). Para el que aún no lo sepa, Midna es una especie de niña satánica que se esconde en el ano de Link y lo convierte en perro.

 

Los escenarios grandes son aburridos. Se distingue el desierto de la pradera porque en uno el suelo es marrón y en otro es verde. Las grandes llanuras suelen limitarse a 4 o 5 enemigos, 4 o 5 árboles y algún brote de hierba. Cuando debes desplazarte por escenarios ya conocidos, supone más un suplicio que un entretenimiento.

La dificultad no existe. Puedes matar a cualquier enemigo con uno o dos golpes. Los duros, necesitan tres o cuatro golpes. La vida está por doquier. No pasarás más de 3 minutos sin tener la vida al máximo. Los enemigos finales, normalmente espectaculares (sobretodo la segunda mitad del juego), pierden encanto al ser aniquilados en un abrir y cerrar de ojos una vez te das cuenta de qué tienes que hacer para vencerlos. Eso te puede llevar unos 10 segundos, aproximadamente. No soy un máquina, ni un portento ni nada de eso, pero no he muerto en combate ni una sola vez. He muerto en el juego, sí, pero siempre han sido caídas. Jamás en combate.

 

Las mazmorras son muy atrayentes, bien diseñadas y tienen su punto de complejidad, pero tampoco nos supondrán un quebradero de cabeza en ningún momento. De todas formas, son lo mejor del juego. Quizá el principal problema (menos las últimas) es que al comienzo de la mazmorra obtendremos un objeto que será esencial para su resolución, pero hasta el punto de olvidar las demás cosas que llevamos encima. 

La falta absoluta de reto hace los paseos por los sosos campos aún más aburridos, con lo que dejarás de usar el caballo. Nuestra pequeña amiga intestinal nos llevará directamente a los sitios, por suerte.

 

La duración es fatal. Demasiado largo. Sí, leéis bien, demasiado largo. El argumento es bastante pobre. Un juego así no lo necesita especialmente, pero con unas 60h de duración, es inevitable sentir en algún momento que la cosa no avanza. Sobretodo sin reto alguno, repito.

El comienzo es demasiado largo (¡¡¡una introducción de 10h!!!), luego el juego coge mucho ritmo, pero a la mitad se frena en seco. Pasas unas 10h o 15h teniendo la sensación que haces lo mismo una y otra vez. Por suerte, al final las cosas se precipitan, y vuelve a ganar en intensidad, con un final espectacular, realmente impresionante.

La mayoría de extras son prescindibles. Los contenedores de corazón (vida extra) se encuentran por cualquier parte. Algunos están "ocultos", pero encontrarás muchos de ellos por simple casualidad, a poco que explores. Y claro, como el juego es tan fácil, te dará igual tener más vida antes de enfrentarte a ese enemigo final "tan chungo".

Una vez que la odiosa niña de los bichos te da la bolsa grande, pues le llevarás los que pilles, pero tampoco te picarás por encontrar todas las cucarachas del juego. La pasta está hasta en la hierba, y cuando acabes una mazmorra tendrás la bolsa tan llena que dejarás muchas por el camino. Lo que hace que otras misiones secundarias se hagan sin esfuerzo alguno (las colectas de los Goron).

La pesca en tonta y superflua a más no poder. Tenían el gran ejemplo de Fable, dónde tenía más importancia que simplemente coger un pescado.

No me entendáis mal, el juego me gustó, lo encuentro muy notable, pero para nada excelente. Hacer un juego épico requiere mucho más que grandes escenarios (vacíos), música pachanguera y que dure mogollón porque sí. Lo pasé bien jugándolo (menos la parte de las mazmorras de el Palacio del Cielo y tal, antes del final), pero una vez terminado no creo que haya nada que te empuje a rejugarlo.

IGN con The Conduit en las manos

Los chicos de IGN han tenido la oportunidad durante este E3 de probar uno de los juegos más deseados de Wii, The Conduit. Las demás consolas están realmente bien surtidas de este género que, por el control de la de Nintendo, tendría que tener muchos más títulos en Wii que los MP3C, Red Steel o MOHH2 (los buenos o decentes del catálogo). Hacen falta FPS en Wii, y si son de la calidad que está mostrando High Voltage en su criatura a medio hacer, mucho mejor.

Meristation de momento no ha comentado nada, así que os hago un resumen de lo publicado, intentando no cagarla demasiado en la traducción Razz.

Al parecer Matt Casamassina y sus compañeros pudieron probar el juego en la sala de un hotel. Las expectativas con este juego son ya muy grandes, y "después de recorrer un mundo repleto de efectos visuales y freír alienígenas con un control totalmente personalizable, podemos afirmar sin lugar a dudas que es una pasada. Tenedlo en el radar porque es exactamente el calibre de esfuerzo para Wii que todos estabais esperando."

 

Respecto al control, comentan que "el torpe y mecánico control de los FPS basados en consola no existe en The Conduit". Se puede personalizar totalmente la velocidad de giro, la zona muerta (el espacio en el que pasas de apuntar a mover la cámara), los ángulos de cámara, autocentrado, darse la vuelta cuando sacas el cursor de la pantalla… Además, estos cambios pueden hacerse en tiempo real, es decir, mientras paseamos por las calles podremos cambiar los controles comprobando el efecto al instante.

Pero no se queda ahí. Podremos cambiar también los botones, e incluso escoger realizar acciones con un botón o un gesto con los mandos. También podremos elegir lo que queremos ver en pantalla (armas, munición,…) o dejarla limpia.

Indican que "el apuntado es increíblemente ajustado y rápido", y comentan la variedad de armas mostradas.

Visualmente, explican que "es de los juegos que mejor se ven en Wii. Se muestra visualmente muy limpio, y complementado por una colección de efectos como bump y normal mapping, iluminación y partículas en tiempo real, agua transparente y realista, armaduras reflectantes en aliens".

En el E3, al parecer, se centraron en buscar editor. Aún así, "engañó a algunos visitantes, que tomaron The Conduit por un juego de 360". "Corre a 30fps, con ligeros bajones en grandes momentos de acción. High Voltage asegura que cuando salga a la venta, será estable, cosa de la que estamos convencidos".

 

"La demo mostrada en el E3 era exclusivamente para un jugador, con lo que no pudimos probar el online. High Voltage se propone hacer un online robusto y complementado por Wii Speak".

"En las próximas semanas tendremos más noticias sobre el juego, pero de momento deciros que cumple con todo lo prometido".

Excelentes noticias para los nintenderos, pues. Aquí os dejo la espectacular colección de videos que IGN tiene del juego, en alta definición.

 


EDITO: Meristation publicó una reseña parecida a esta un día o dos más tarde.

 

La cagué en una cosa: se pueden personalizar los controles, pero sólo los botones. Pretenden que se puedan habilitar gestos para las acciones, pero de momento no es posible.

Curiosamente, Meristation ha cometido el mismo error en su reseña… Very Surprised

Sobre el descontento general del E3

¿He dicho alguna vez que soy imbécil? Creo que es hora de ir recordándolo, porque en estos momentos es como me siento.

Otros años seguía el evento más a posteriori que este. Quizá haya influido por toda la rumorología que ha corrido últimamente en los foros, y sin duda el hecho de que esta es la primera vez que se hace el evento teniendo yo consola. Con curiosidad y expectación, he visto las tres conferencias. Unas me han parecido mejores que otras, luego comentaré, pero sobretodo me han puesto los pies en el suelo, sintiéndome como un auténtico y genuino gilipollas (autèntic i genuí pallús de bosc, que me decía un antiguo profesor…).

Y es que no sé qué esperábamos de esto. El E3 no es más que una feria, que centra su contenido en dos cosas: empresas y prensa. O sea, que las compañías pretenden ganar atención para ganar apoyos en sus máquinas, y promocionarse. Las desarrolladoras… Bueno, casi que sólo se promocionan.

Y es lo que hemos visto. Simple y llanamente. Lo único nuevo que ha habido ha sido el Motion Plus de Wii, que uno puede imaginarle muchas posibilidades, pero de momento tampoco hemos visto nada especial. Lo demás, juegos más vistos ya que el tío’l tebeo. Sí, FF XIII en 360, pero hace 3 años que oímos cosas de este juego.

Me explico paso a paso…

Microsoft

Han sabido llamar la atención. No se si habéis visto la película Adaptation (El ladrón de Orquídeas). En ella, un joven guionista no sabe cómo adaptar un libro al cine, y pide consejo a un veterano, que le dice: "Sorpréndeles al final. Da igual lo que pase enmedio, los problemas que tengas, etc, si los sorprendes al final, te los ganarás". Exactamente eso ha sido lo que han hecho con FF XIII.

Entremedias, hemos podido ver más de lo mismo. Y, bueno, que parece que 360 quiere acercarse al ocasional, con los Miis, Sing Stars y cosas de este tipo. Creo que es un error. MS ha sabido ganarse al público habitual con calidad y variedad, y encima a mejor precio que su competidora. A la vista están los resultados. Meterse en territorio Nintendo es una pérdida de tiempo y de dinero. Tal como está Sony, más le vale rematar al contrincante que buscarse uno nuevo.

 

Que está bien que lo hagan, eh. Contra más cosas tenga una consola, mejor. Pero la imagen de 360 es muy distinta a eso, y me parece que es demasiado tarde para cambiarlo. Además, los usuarios de esta máquina están mucho más al día de las novedades que los de Wii, y agradecen más otros contenidos. Los ocasionales, ni idea de que 360 tendrá Miis y cosas así. 

Nintendo

Nintendo creo que ha hecho lo lógico, como empresa. Tiene un periférico de éxito como el Balance Board sin juegos. Pues juegos para el Balance Board. Porque si no, a este ritmo, no lo comprará más gente si no salen juegos. Vale. Ah, sí, y el Wii Music.

Han hecho el Motion Plus. Que está genial. Pues lo enseñan, juegos para el plug-in y etc. Wii Speak (ya era hora…), pues lo mismo.

Luego, pues algo de bombo para decirles a las third: "Hey, que vamos primeros y subiendo como la espuma. Si queréis hacer pasta, ya sabéis".

 

No entiendo la tremenda decepción. "Es que no han enseñado el PZ4, ni el Kid Icarus, ni el Madworld, ni el Zelda nuevo, ni…" Vamos a ver. Si ya sabemos que se están haciendo. Y Nintendo ya sabe que lo sabemos. Y la prueba está en que secreto poco, no hay más que ver la entrevista a Miyamoto. Si les preguntas, te contestan sin reparos. Puede ser frustrante, pero está claro que pasan de enseñarnos juegos que no podemos tener (al menos en breve).

Sony

Y Sony. Aiiixxx, Sony… Después de la patada entre las piernas que ha recibido con FF XIII, sólo ha podido mostrar Resistance 2. Luego, casi que cantar lo buenos que han llegado a ser y vídeos sin chicha (y sí, God of War 3 entra ahí). Al menos, tienen a Little Big Planet a la vuelta de la esquina.

Pero es que Sony también ha elegido su camino esta generación. Quiere que PS3 sea un centro multimedia. Yo no soy muy partidario de eso, pero bueno, por algo no tengo una PS3.

 

En resumen, que estábamos como idiotas esperando ver una cantidad de juegos increíble que hace meses (o hasta años) que sabemos que se están haciendo, que incluso hemos visto imágenes y vídeos de ellos, y hasta en algunos casos ya tienen fecha de salida.

Las compañías se han dedicado a promocionar su producto de la mejor manera que pueden, y a mostrar quizá lo que más les conviene a ellas, y no tanto a una panda de frikis como nosotros. Porque al fin y al cabo, o nos enseñan más de lo mismo, o nos enseñan algo que estará en las tiendas en un año y medio o dos.

Quizá ahora que se abre al público podamos encontrar muestras de esos juegos que nos quitan el sueño de mano de las desarrolladoras. Pero no nos engañemos: las ferias se hacen para hacer negocio. Las tres "marcas" tienen el negocio con nosotros (los consumidores) más que conseguido. Lo que quieren es ganarse es el favor de las desarrolladoras.

Tengo unas ganas tremendas de mandarme a la mierda, por gilipollas, pardillo e imbécil.

Sobre lo que realmente hace el Wiimote y las posibilidades del Motion Plus

Confieso que soy de los que han recibido con bastante expectativa y algo de emoción el anuncio del Wii Motion Plus. Sin embargo, cuando uno entra al foro, puede leer una buena cantidad de chorradas. Los típicos que aprovechan para decir que el Wiimote no va, y que lo arreglan con esto (si fuera así, ¿qué problema hay?). Mi preferido es uno que comenta que el cuerpo humano tiene tantos movimientos que no se puede imitar sólo con el Wiimote (¿?), y si pudiera, el hardware de Wii sería incapaz de conseguirlo (¿¿¿???).

 

El Wiimote tiene varias funciones que quedarán idénticas sin el trastillo añadido: la vibración, el altavoz, la memoria interna, y el infrarrojo. Quizá penséis que esas características no son la gracia del Wiimote, pero no es del todo así. El infrarrojo (con la barra de sensores) sirve para saber dónde está la tele, la función de puntero, y el entorno 3D de nuestra mano; es decir, mediante una triangulación, sabe lo lejos o cerca que estamos de la tele, o bien lo arriba o abajo. Obviamente, hay que estar apuntando a la pantalla para hacerlo posible.

Podéis ver cómo funciona en este vídeo de los Rabbids. Es largo, pero el ejemplo que me interesa está al principio, el juego de la pala y las madrigueras, segundo 38.

El tema delicado viene con el movimiento y la fuerza. Desconozco si las dos cosas las hace el acelerómetro. Muchos dicen que sí, pero yo no estoy seguro. Quizá sea así, y el añadido no sea más que otro acelerómetro, para que uno discrimine el movimiento y otro la fuerza.

El movimiento es perfecto si es suave. Además, reconoce la posición del mando, sea cual sea. Ejemplos, a decenas: accionar las palancas y controles en Metroid Prime 3 (aquí es especialmente inmersivo ya que lo combina con el puntero, la vibración, la posición 3D del mando, altavoz y vibración), la rotación de la empuñadura en Red Steel, el joystick de Mario Galaxy (o Super Monkey Ball), el "planear" de RRR, el volante en Mario Kart, puzzles de Zack&Wiki como el del espejo de hielo o las piezas de tótem…

 

Aquí la flipada es el tío cubriéndose en el sofá, el sushi, y las reverencias. Lo demás es tal cuál. Es la caña rotar el arma con tu muñeca, o desarmar a un enemigo e indicarle que se rinda haciéndole un gesto de "dejar el arma".

Todo eso son movimientos suaves, y calcados a la perfección en pantalla y de forma inmediata. Como digo, ejemplos hay muchos. Pero la cosa no sólo queda ahí. En el mismo Wii Sports, pese a que nosotros vemos movimientos predefinidos en pantalla (en tenis, tiraremos de drive y de revés, el gesto siempre es igual; en los bolos siempre se tira hacia adelante, sin rosca; en golf el lanzamiento lo veremos recto; en béisbol veremos mover el bate en nuestra mano, pero al lanzar siempre irá por enmedio), los movimientos que interpreta el juego no son verticales u horizontales, son mucho más ricos.

 

Los que lo hayan exprimido, sabrán que se puede dar efecto a la pelota de tenis, hacer tiros largos, cortos, bombeados, más rectos o más cruzados del estándar. No lo vemos en la raqueta, pero si hacemos el movimiento, se refleja en la pelota. En los bolos, más de lo mismo. Las roscas y efectos que hagáis en la bolera serán los mismos que podéis hacer empuñando el Wiimote.

 

Creo que el problema es el movimiento seco en pantalla. Al moverlo con fuerza y velocidad, sabe si se mueve hacia un lado u otro, o verticalmente, incluso las inclinaciones. Pero en pantalla lo vemos predefinido, no es 1:1. Así, en Red Steel, RE:UC, y cualquiera que use cuchillos o espadas, será capaz dar golpes en la dirección que marquemos, incluso de realizar combos con movimientos tipo "izquierda, arriba, izquierda, derecha". Pero siempre predefinido.

El Wii Motion Plus pretende cambiar esto, y poder luchar a espada de forma real. Todo el que lo identifique con el tema casual, va realmente perdido. Que igual también se usará, pero no van por ahí los tiros. El uso de una espada de forma precisa será más complejo de lo que parece.

 

De esta forma, cobran sentido los rumores, especulaciones e insinuaciones de un Zelda en perspectiva de primera persona. Una lucha a espadas 1:1 en tercera persona se hace difícil de imaginar… Quizá la perspectiva sólo cambie al desenvainar, y se conserve la tradicional para los puzzles y caminos, pero está claro que el nuevo Zelda (estas Navidades, las siguientes o las de 2010, cuando sea) no será como los anteriores.

Esto implica no pocas babas al imaginar Red Steel 2, o un próximo Star Wars o lo que sea. Pero un par de cosas: realizar un combo predefinido es más o menos sencillo, basta con seguir la pauta. ¿Seremos capaces de derrotar al mismísimo Darth Vader por nosotros mismos? Un gesto de bloqueo se hace, y se bloquea. Pero para bloquear en 1:1, habrá que esperar al momento preciso, y con la inclinación correcta. Suena interesante, sí, pero puede ser extremadamente difícil. Por no decir que un movimiento 1:1 será muy real, pero no tan espectacular.

Habrá que esperar, a ver cómo van saliendo los juegos con este pequeño plug-in.

 


EDITO:

 

El Motion Plus se vederá suelto y junto a Wii Sports Resort. Aquí podéis verlo en acción, con la lucha a espadas 1:1 al final. Im presionante.

 


¡Felicidades a los poseedores de 360! El anuncio de FF XIII (Sleep Very HappyWink) ha alegrado a muchos… 

 

Interpol molan

Interpol es una banda neoyorkina relativamente poco conocida, pero que vale la pena escuchar. Bueno, relativamente Very Happy. Con la cantidad de grupos que hay, y los años que pasan, es raro hacer algo nuevo. Tampoco es que crea que haga mucha falta que haya mil bandas pretendiendo innovar.

 

Interpol no lo hace. Pero tienen algo característico: no es que se parezcan a un grupo, ¡se parecen a muchos! A tantos, que realmente tienen un sonido personal. The Joy Division, Bauhaus, Sonic Youth, Pixies, Pearl Jam, Nirvana (según ellos, aunque estos no los tengo muy claros…). 

Su estilo es oscuro, rayante, pesado, machacón, repetitivo y algo teatral y pomposo. Quizá ahora mismo os estéis preguntando si realmente me gusta el grupo. Sí, en serio, me gusta. Hay momentos para todo, ¿no? Si te apetece agobiarte, o regocijarte en tu mal rollo, es tu banda. Eso sí, las guitarras tienen mucha fuerza, y muchas canciones tienen un remate brutal: último minuto arrollador y evocador por igual.

 

La banda es joven, apenas 10 años, y tampoco tocan de forma especial. Paul Banks, un británico que ha vivido en España y México (habla un castellano perfecto) es guitarra y vocalista, sin destacar en ninguna de las dos cosas: su voz se mueve bien en 4 notas, pero si sube o baja de estas, se ve en un aprieto. Aún así, tiene momentos atrayentes…

Daniel Kessler a la guitarra y coros (espantosos), Carlos Dengler al bajo y Sam Forgarino a la batería completan el cuarteto.

Sus directos son algo raros: se muestran bastante fríos y distantes en el escenario, pero a la vez está bien, porque lo que tocan, al fin y al cabo, es frío y distante. No se mueven mucho, a excepción de Daniel haciendo de Chiquito de la Calzada con guitarra. 

Turn on the Bright Lights (2002)

Este disco es la caña. 100% carácter del grupo.

Obstacle 1

PDA (estar en su concierto en el minuto 3:43 de esta canción es entrar en trance…)

Stella was a diver and she was always down

Roland

Antics (2004)

Álbum más tranquilo, y quizá más melódico. Es como una versión menos amargada y más melancólica del Turn On… Razz Es muy bueno, pero es que el primero es brutal.

Evil (videoclip bizarro, desagradable y feo, ¿sí o no?)

Narc

Slow Hands

 

Public Pervert

Our Love to Admire (2007)

 

Conservan sus señas, pero con más tristeza y delicadeza. Disco con sonido más fino, pero con espíritu no más alegre que de costumbre. Excelente.

No I in threesome

The Heinrich Maneuver

The Scale

Y ahora, a ver qué opináis de esto… ¿Coincidencia, inspiración, plagio o se me va la olla? Sobretodo primer minuto, no especialmente la melodía vocal, el ritmo y guitarra.

Rest my Chemistry

Where is muy mind? (Pixies)

Darkseed daba mucho miedo

Otro de los juegos que compré por correo fue este Darkseed. La verdad es que lo único que sabía de él era que me gustaba la portada, ni siquiera sabía de qué género era. Por suerte, era una Aventura Gráfica, mi género favorito por aquellos días, así que comencé a jugarlo bien predispuesto.

La aventura fue desarrollada por Cyberdreams, en 1992, y acabó apareciendo en múltiples plataformas. Posteriormente salió en CD, pero creo recordar que eran 10 o 12 diskettes de juego, más uno para que pudiera funcionar.

La razón es simple, aunque a mí se me escapaba. Con los años y lo fanático que me hice de este juego (lo rejugué bastantes veces), descubrí que H.R. Giger, el artista suizo responsable de las abominaciones alienígenas más famosas del mundo estaba implicado en el diseño de personajes y escenarios.

 

El buen hombre puso como condición indispensable que corriera a la máxima resolución posible. Esto hacía que algunas imágenes corrieran en las nuevas (por entonces) tarjetas VGA a 640×480 en escala de 16 grises, y no a 320×200 con 256 colores, que era lo habitual. Eran en blanco y negro, sí, pero daba la sensación de ser lo más real que uno había visto en un juego.

Desgraciadamente, no pude disfrutar de esa experiencia en mi propio ordenador hasta un tiempo después… Lo veía a menor resolución y menos colores, teniéndome que maravillar en casa de un amigo.

La historia bebía directamente de la imaginería de Giger y se apoyaba descaradamente en Lovecraft. Mike Dawson adquiere una vieja mansión de aspecto inquietante (el cuadro que preside el salón era de lo más extraño y turbador, y otros tantos detalles), que le provoca pesadillas cuando duerme en ella.

En esos terroríficos sueños, se ve transportado a un mundo paralelo y aterrador. Ahí es dónde encontramos las famosas criaturas biomecánicas por doquier. Descubrirá que le han implantado una semilla en el cerebro, y que tiene tres días para evitar que los Ancianos que dominan ese horror se trasladen y conquisten nuestro mundo.

El buen argumento, excelente diseño, excepcional ambientación y un largo ecétera, hacían que Darkseed tuviera una inmersión fuera de lo normal, y uno pasaba momentos realmente angustiosos y terroríficos, a pesar del ritmo pausado del género. Lo malo del juego era llevar a un tío tan feo, con ese bigote y ese corte de pelo… 

La jugabilidad era buena, con un sistema realmente simple y accesible.

La secuela, pese a ser muy buena gráficamente, no tenía tanto mal rollo y pasó bastante desapercibida.

Tremendo este juego, si podéis (emuladores, o DOS o lo que sea) y os gusta el terror y las AG y lo viejuno (bueno, creo que van muchos requisitos ya… Very Happy), no lo dudéis. Es abandonware, y podéis bajarlo desde aquí.

Identidad propia

Hace un par de días tuve la oportunidad de aburrirme solemnemente con MGS 4 durante unos minutos. En su día, hice el esfuerzo de jugar a MGS y MGS 2, en aquellos tiempos que, ante una novedad tan aclamada, me esforzaba en sacarle el jugo. La decepción fue tremenda, lo que me dejó totalmente confuso. Pude encontrarme esta vez de nuevo con todas esas señas de identidad tan aclamadas por una minoría realmente ruidosa.

 

Me sentí mal: le había comentado al feliz y admirado poseedor del último soberano aburrimiento de Kojima mis experiencias con la saga, pero algo dentro de él le hacía pensar que esta vez sería distinto, que saltaría de alegría, aúllaría de emoción y patalearía con las piernas por encima de la cabeza por no poseer una PS3 y no poder disfrutar de tan magno somnífero. No fue así, obviamente, lo que provocó una notable decepción y ligera indignación. Insistí en todo lo que le había dicho antes, que no me gustan estos juegos, pero que comprendía su emoción. Me mordí la lengua y usé una de mis tres dosis de tacto anuales, pero creo que no fue suficiente.

Me recordó esta situación a un artículo de Meri con el que, extrañamente, coincido. También un hilo en el foro en el que una buena cantidad de usuarios aseguraban que ese, sin duda, debía ser el futuro de los videojuegos, lo que me puso los pelos de punta.

En estos tiempos de maravillas técnicas, no pocas compañías buscan dar un paso adelante, en algo que a veces tiene más de experimentación que de innovación. Los juegos se hacen complejos, y se intenta mostrar el argumento y emociones con mayor intensidad. La cinemática no es algo nuevo, y resulta tremendamente efectiva precisamente porque le quita al usuario el juego de las manos. La acción se detiene, y pasamos de protagonistas a espectadores pasivos, para contemplar una escena planificada al dedillo: uso del espacio, de las cámaras, del diálogo, la luz… Ese control de la acción, hoy por hoy, es imposible sin ellas.

Pero, ¿qué pasa con el abuso de cinemáticas? Desde hace unos años se está convirtiendo en algo demasiado recurrente, lo que a mí me desespera. Adoptar recursos y formas de otros medios está bien, pero acercarse mucho a ellos no tanto. Para mí, un juego de unas 22h con 16h o 17h de cinemáticas, deja automáticamente de ser un juego.

Un videojuego es un videojuego. Igual que un libro es un libro y una película es una película. Pero la inmadurez del sector y el brutal crecimiento parece que empujan a los desarrolladores a apoyarse en otras cosas, cuando creo que los juegos tienen de por sí muchos recursos que pueden dar el mismo resultado sin perder la esencia, o aún más, crear nuevos recursos.

Para mí, la Aventura Gráfica es de las mejores formas de contar una buena historia con un juego. Las buenas aventuras se apoyan en el argumento y en los personajes más que ningún otro género, pero en ningún momento dejas de jugar. Los abundantes diálogos sirven para conocer, empatizar u odiar a los personajes, para abrir nuevos caminos, descubrir pistas u obtener algo importante. Pero, ante todo, estamos jugando con esos diálogos, la acción no se detiene, si no que somos totalmente partícipes. En algunas AG, de hecho, llevar mal un diálogo puede traernos no pocos problemas.

Por otro lado, la acción en la AG está totalmente relacionada con la historia. Los puzzles sirven igualmente para desarrollar el argumento, y los habituales del género sabrán que, pese al típico ritmo pausado, hay momentos de calma y de tensión, dependiendo de la situación, momento del juego y argumento.

 

Todos conocemos los defectos de las AG, que la han arrastrado a un tercer (o cuarto o quinto…) plano en este mundillo. Pero no está olvidada. Recuerdo experimentos raros como fueron Urban Runner o Expediente X, el salto que supuso Grim Fandango para encontrarse con una pared en las narices, o el reciente Farenheit.

Sinceramente, creo que ese es el camino a seguir (¡u otro nuevo que inventen!). En lugar de aburrirnos con largas escenas prefabricadas que debemos tragarnos impasibles (los que aún disfruten de ellas, ya se cansarán, tiempo al tiempo), puede hacerse un buen argumento, en el que participes directamente en la historia, en la acción, en la empatía con los personajes, con espectaculares escenas de acción. Una forma propia de narrar historias, una forma característica del medio. La madurez del videojuego, al fin y al cabo. Mientras sigamos copiando formas, estaremos aún en pañales y con chupete.