Corrupción de la Prima Tres del Metroid

Pues puse el título en un traductor y me salió eso, qué queréis que os diga… Bueno, hecha ya la tontería pongámonos serios, que este juego no es cosa de chiste. ¡Un poquito de ambiente, por favor!

Gracias… Vamos allá.

He tardado bastante tiempo en lanzarme a hacer un comentario sobre el juego. La mezcla de sensaciones la primera vez que lo jugué fue grande, no me esperaba para nada lo que encontré. No había jugado los anteriores, y me senté esperando un frenesí de tiros. Nada más lejos de la realidad. La experiencia fue más que buena, pero preferí volverlo a jugar antes de embarcarme a comentar, superada la sorpresa y el desconcierto.

He de decir que la segunda ronda fue aún mejor que la primera. En este juego está todo calculado al dedillo para hacerte vivir una de las experiencias más gratificantes del mundo del videojuego.

Todo se fusiona de tal manera que se me hace complicado explicar de forma ordenada el contenido. Creo que no es mala idea contarlo a través del mando. Del Wiimote, sí, porque no es un simple control aquí: es la columna vertebral del juego.

La cámara se moverá de forma extremadamente suave y rápida con tan sólo apartar el puntero de la zona central de la pantalla. En etapas de tiros, pues apuntar y disparar (con A, y mantener para lanzar un cañonazo), así de simple. Con la Z del Nunchuck centraremos la cámara en el enemigo, para evitar perderlo de vista. Con varios enemigos en pantalla no lo suelo usar porque me muevo mucho, pero en los jefes será de gran ayuda para poder apuntar (a veces con precisión quirúrgica) a sus puntos débiles, o para lanzar misiles (abajo en la cruceta) dirigidos. La inmersión está garantizada.

Con C pasaremos a Morfoesfera, con vista en tercera persona y controlando la bola con el stick. Con B saltamos; dos veces, doble salto; y moviéndonos a derecha o izquierda, esquivaremos.

El + nos llevará al estado de posesión destructiva definitiva (Hyperestado), que tendremos que usar con cuidado para no volvernos diabólicos yonkis del moco brillante (Phazon).

El – nos abrirá los visores. El escáner nos proporcionará todo tipo de información sobre el entorno, estructuras, criaturas, objetos o enemigos. De esta forma (si queremos leerlo todo) nos ayudará en los puzzles, en los combates y en conocer qué ha pasado en los planetas que visitaremos. El controlador de la nave la hará aterrizar en un sitio concreto, coger o dejar cargas o bombardear una zona desde el aire. Luego hay una especie de vista infrarroja o de radiografía o lo que sea que nos permite ver a través de los objetos de una manera tan extraña como práctica y atractiva.

El mapa (1) es un sueño hecho realidad. Deberían hacer una ley para que todos los juegos copiaran el mapa de Metroid Prime 3, sin excusas que valgan. 

Todo esto va muy ligado a la resolución de puzzles, que serán numerosos y de complejidad variable, llegando algunos a torturarnos durante un buen rato, y dar algunos paseos buscando algo que se nos ha pasado. La dificultad en este punto es fantástica, porque en muchas ocasiones será casi imposible hacer algo por ensayo/error o por pura casualidad. Deberemos analizar bien cada rincón del escenario y pensar en cómo salir del atolladero.

Porque el diseño es excelente. No solo el artístico, que nos colocará en una increíble variedad de escenarios, originales y muy detallados. El diseño de niveles es, sencillamente, brutal. Se las han apañado de forma magistral para esconder la linealidad (típica de estos juegos) con varios caminos (por los que accederemos progresivamente), recovecos, escondrijos o atajos, y todos ellos repletos de criaturas, objetos, vegetación…

La sensación de soledad estará presente de forma intencionada durante casi todo el desarrollo, pero nunca tendremos la sensación de estar en un sitio vacío. La soledad le va bien, ademas. Estoy acostumbrado ya, pero el rollo típico que tú solo acabas con una invasión entera (o con cuatro a tu lado) es bastante tonto. Samus no hará eso. Ni siquiera en el espectacular abordaje pirata, en los primeros compases del juego, dónde deberemos preocuparnos más por escapar que no por enfrentarnos al enemigo.

De esta forma, Samus recorrerá en soledad infinidad de enormes escenarios repartidos en viejos y decadentes plantetas, recabando información y tecnología para, con un ejército como Dios manda, llevar a cabo la guerra en ciernes.

También hay una buena cantidad de escenas de gran tensión. El abordaje mencionado, la lucha contra Ridley (y en general las luchas de jefes), la destrucción del escudo de la semilla en Skylab, el ataque al planeta pirata… Situaciones realmente espectaculares y por momentos épicas, que combinan muy bien con las más pausadas de exploración.

Gráficamente es (para Wii, sí…) un portento. A excepción de algunas cargas en puertas, todo es tremendamente fluido y robusto. Cantidad de detalles como partículas flotando en el aire, efectos de distorsión, y el casco de Samus. Sí, porque con el escáner (más opaco) veremos los ojos de Samus reflejados, las gotas de lluvia se posarán en el cristal, el vaho lo empañará y el frío dejará unos segundos de escarcha. Estas chorradillas ayudan, y mucho, en la inmersión (como cuando ves a Samus menear los piececillos sentada en la nave Smile).

Pero lo que nos meterá de lleno en la armadura es el sensor de movimiento. Con la mano izquierda lanzaremos el rayo enganche tanto para sacar escombros como para arrancar paneles o estructuras, escudos o armaduras a enemigos o balancearnos para llegar a sitios alejados. Encima, nos seguiremos moviendo, apuntando, disparando… a la vez. Funciona de forma espectacular. Podremos también, con la derecha, accionar palancas, pulsar secuencias, o manejar mecanismos para abrir puertas o máquinas. ¿Dije ya espectacular? Pues… mmmm…. ¡portentoso! Very Happy

Otra cosa que me gusta es que es difícil. No lo más difícil que haya jugado, pero que nos maten no será algo raro. Los enemigos finales son realmente exigentes, con lo que nos veremos empujados a tener el máximo de contenedores de energía posible (tendremos, de esa forma, más Phazhon que usar). Nada de vida que se autorregenera aquí. Con lo que se fomenta la exploración mucho más.

Para acabarlo de rematar, ofrece una banda sonora de corte electrónico muy cuidada, que se adapta tanto a los niveles como a las situaciones como un guante. Podremos desbloquearla junto con gran variedad de extras como guiones, diseños y cosas así. Me fastidia lo de los créditos a compartir para poderme poner el Mii en el salpicadero de la nave, pero bueno.

 

En resumen, un juego que deja huella. Una vez terminado será inevitable que, cuando nos sentemos frente a un FPS (aunque MP3:C no es un FPS al uso…) echemos la vista atrás hacia Samus y comparemos. Quizá por eso mi decepción con Bioshock, que me pareció una casualada algo sobrevalorada (Very Surprised). Para acabar, os pongo un anuncio que muchos me han insistido que no existe. A ver si hacen memoria: