Repaso y resumen de la Saga Metal Gear.

Ficha Técnica:

Dirección: Hideo Kojima.
Creador: Hideo Kojima.
Guion: Hideo Kojima.
Diseñador: Hideo Kojima.
Programador: Hideo Kojima.
Director artístico: H. Kojima.
B.S.O. Hideo K.
Becario: Kojima Hideo.
Director de doblaje. Ydeo Cogima

Dobladores:

Snake: David "voz de estar recién levantado" Hayter
Raiden: Quinton "Axel tiene mas carisma que Raiden" Flynn
Otacon: Christopher Randolph (al que solo lo conocen en su casa)
Liquid: Cam Clarke (al que ni en su casa conocen)
Meryl Silverburgh: Debi Mae "la hippiola" West
Ocelot: Patric "mi personaje mola mas que yo" Zimmerman
Vamp: Phil LaMarr (cuyo unico merito es que Travolta le vuele la tapa de los sesos en Pulp Fiction)
Roy Campbell: Paul Eiding (típico actor fracasado)
Naomi Hunter: Jennifer "mis personajes están mas buenas que yo" Hale.

Aunque se rumorea que el verdadero doblador no acreditado es Hideo Kojima.

Repaso…

Los conceptos, aspectos abstractos, significados ocultos y finalidad de las tramas y subtramas están reflejadas en este video.

y resumen… se nos mea en la boca, pero aun y así todos lo hemos aclamado y hecho famoso (como al mico del video).

Ni Burradas ni Gafapastas: Up

 

Los sueños infantiles muchas veces se quedan en eso, sueños infantiles. A medida que vamos creciendo y vamos madurando, muchos de esos sueños quedan en el olvido, tristemente quedan "aplazados" hasta una ocasión mejor o dejan de tener la importancia que tenían antaño. Las razones pueden ser variadas, las prioridades cambian con los años. Al fin y al cabo, somos humanos, y durante nuestra vida nosotros cambiamos, así como también lo hacen nuestras prioridades.

Puede que lo más importante al final sea que hayamos vivido una vida plena, con los buenos y los malos momentos que nos esperan. Si no es cumpliendo el sueño que teníamos de pequeños, hacer que nuestra vida actual la recordemos como un sueño. Poder mirar atrás y estar realmente satisfechos. Esto es parte de lo que Up nos muestra en sus magistrales y absolutamente fantásticos primeros minutos. La historia de una vida que sin ser mejor ni peor que la de cualquier otra persona del mundo, si que se podría calificar como plena y feliz.

Una introducción maravillosa cinematográficamente hablando en la que Pixar podría haber decidido hacer una pausa en la película y decir, "chicos, así es como se explica algo". A estas alturas no hace falta decir quienes son los chicos de Pixar ni sus trabajos anteriores. Ellos mismos, a base de libertad creativa y una decisión a prueba de bombas han ido evolucionando en su cine. Y tras su ultima película, en la que se mostraba una clara maduración de ideas y tendencias (aunque en mi opinión al final todo se lastraba por una serie de decisiones… comerciales), llega Up la película que confirma que han madurado.

En realidad, no seria justo decir que con Up se confirma que han madurado. Con esta película, se confirma que son los mejores en el terreno de la animación, que son de los mejores narrativamente hablando, y que son capaces de vender una película con un personaje "invendible" como es un yayo que se quiere ir de viaje con su casa atada en globos. Lo mejor de todo, es que no solo te lo venden, sino que creen en lo que hacen. Es entonces cuando tu también acabas creyendo en lo que te están explicando, y no te queda otra que desear que Carl Fredicksen cumpla con su objetivo (de no ser así, háztelo mirar, no eres humano).

Y es que la historia de Carl Fredicksen (de ahora en adelante Carl) te queda clara con sus primeros diez minutos. Has conocido su vida y milagros de una forma clara. Fácilmente te puedes poner en situación de lo que quiere, y no te queda otra que comprender que no se quiera ir de su casita de madera (la casa con mayor valor emocional que he visto hasta ahora) mientras a su alrededor una constructora se dedica a edificar y a intentar convencerlo de que les venda su parcelita. No hay que ser ningún genio, y menos después de ver a los jefazos de la constructora, para saber que ellos serán los que propicien el viaje que Carl va a emprender.

A raíz de ese hecho, una serie de minutos mágicos nos llevaran a ver el vuelo de Carl en su humilde casa de madera. Y a descubrir, que muy a su desgracia (y también para mi desgracia) no es el único viajero de su casa voladora. Russell, un niño regordete y deseoso de conseguir su ultima medalla de explorador estaba en el porche de su casa en el momento menos adecuado. Y como el crió sale en el cartel de la película, nosotros a diferencia de Carl sabremos que esta ahí para quedarse, aunque nuestro no tan antipático abuelete intentara sacárselo de encima.

Unidos irremediablemente en su destino es cuando cambia un poco la dinámica del film, entrando mas en un ritmo aventurero en el que Russell realmente no hacia falta. Las situaciones varían un poco y es cuando se entra en una pequeña subtrama de la película. No digo que eso sea malo, pero no era necesario poner a Russell en medio de todo para que haga de pequeño alivio cómico de la película (y más cuando Carl se basta y se sobra) y un reclamo infantil para que los más pequeños no se aburran como ostras.

Y es aquí realmente el único "pero" que le puedo achacar a Up, y es la sensación de que Russell esta única y exclusivamente destinado a satisfacer un tipo de publico. Pero su aportación a la historia, a lo que verdaderamente importa en la película, es muy prescindible. Lo que la película quiere explicar, y el como quiere hacerlo no necesita de Russell. En la "segunda" trama de la película (la parte que esta relacionada con Muntz) tampoco es imprescindible puesto que lo único que hace es ser el típico niño cansino al que le pondrías un bozal. Y la parte humorística de la película no lo necesita, con Carl es suficiente, y menos todavía con el correcaminos y el fantástico Alpha y su sequito.

Finalizando el apartado Russell, comentar que su participación no estropea la película, pero a mí me dio la sensación de ser tan prescindible que me resulto un pequeño incordio. Mas aun cuando una de las cosas más bellas de esta película esta en el poco dialogo que hay y la poca necesidad que tiene de ello. Y es esta apreciación personal lo que yo considero que es lo más "flojo" de la película.

En cambio se agradece la aportación de Muntz y el genial dialogo que mantiene con Carl. Suyas son las intervenciones que cambian el ritmo de la aventura. Tiene momentos realmente brillantes, y siempre que se junta con Carl se recupera parte de la calidad "perdida" durante el segundo tercio de la película. Antológicos sus dos cara a cara.

Queda muy claro que a mi Up me ha gustado y que la disfrute. Tiene una variedad de situaciones que hace que un adulto disfrute sin tener la sensación de que lo toman por tonto. Y si, he dicho adulto. Porque lo que Pixar nos ofrece aquí es su película mas madura hasta la fecha. Prácticamente se pasan por el forro las aspiraciones marketinianas y apuestan por su idea inicial. Todo aderezado con su propio estilo mejorándose película a película y con una banda sonora a la "altura".

Por eso a mi modo de ver Pixar ha parido la mejor película de su filmografía. El gran sabor de boca que me ha dejado Up no tiene comparación con ninguna otra película en lo que va de año, y solo es comparable a esa absoluta obra maestra que es el corto "Prácticamente Nublado", el corto con el que Pixar nos tiene acostumbrados antes de cada función.

Porque esta vez, Pixar no ha querido contentar a los adultos que van con los niños al cine. Yo diría que han querido contentar a los niños que iran con los padres. Ahí encuentro que radica la diferencia de Pixar con los demás estudios de animación. La historia de Carl, no creo que cale en los más pequeños ni por asomo, y ellos se quedaran antes con los momentos "ardilla" que con la brutal emotividad que el protagonista lleva consigo. Y en parte me parece cojonudo, los adultos también tienen derecho a cine de animación comercial de calidad (que conste que no me olvido del cine de animación japonés, solo que me parece que están en otra liga). Quien quiera ver un pollo bailando el Numa Numa que busque alguna de Disney, que su estudio últimamente no da una.

 

Saliendo a comprar el pan (o por qué la jugabilidad es lo más importante en un videojuego), By Franchuzas

Lo cierto es que no soy mucho de acompañar las comidas con pan, pero nunca está de más tenerlo en casa. Aparte de no ser yo el único que vive (y por extensión, come) en ella, siempre puede venir bien para prepararse un bocata. Así que el otro día me dio por salir a comprar una o dos barras, y mientras me ataba los cordones de las zapatillas, por algún motivo vino a mi mente una frase que había leído minutos antes en internet: “para mí, lo más importante en un videojuego es el argumento”. Ya sé que no es más que una frase, una opinión, pero sin embargo permaneció deambulando por mi cabeza durante un buen rato.
Supongo que los videojuegos han evolucionado tanto que su esencia en la actualidad no es tan transparente como hace algunos años. Es cierto que con la diversificación de la industria todos ganamos, pero no por ello dejo de apenarme por las cosas que aparentemente se han perdido por el camino.
¿Mirar por la ventana o salir por la puerta?
Cogí las llaves, bajé las escaleras y observé con detenimiento el pasillo central de mi casa. En él había dos ventanas y una puerta. Nunca me había parado a pensarlo, pero que bonita metáfora tenía ante mí. Al igual que la mayoría de vosotros, aparte de los videojuegos, el cine y la literatura también ocupan un importante lugar dentro de mi vida. Sin embargo, algo en lo que me vengo fijando según pasan los años es que cada vez disfruto más con los primeros (juegos) que con los segundos (películas y libros). No deja de ser irónico, dado que se trata de un sector que tradicionalmente ha ido asociado a un público infantil.
¿Por qué entonces me fascinan cada vez más? La respuesta estaba en aquel mismo pasillo. A mi izquierda tenía la ventana desde la que se veía la finca trasera de mis vecinos; a la derecha, la ventana desde la que se veía el resto del pueblo; y en frente, la puerta, único modo (o al menos el más correcto) de salir a la calle. Pero de ahora en adelante, para abreviar, llamaremos a la primera ventana “literatura”, a la segunda “cine” y, por último, a la puerta “videojuegos”.
Doy unos pasos y me acerco a la literatura. La abro y miro afuera. Uno de mis vecinos viene del monte cercano con una pila de leña bajo el brazo y una vieja hacha en el otro. Al llegar a la finca, deja la pila y el hacha junto a la entrada y se seca el sudor de la frente. Luego saluda a su mujer, dándole un cariñoso beso en la mejilla, y entran juntos en casa. Cierro la ventana y me acerco al cine. Lo abro y veo gente paseando por las aceras. Unos se saludan, comentan cualquier trivialidad y luego siguen por su camino, mientras el continuo ir y venir de los coches actúa como la particular banda sonora de tan mundana escena.
Dos ventanas, dos formas de ver el mundo. La primera es más íntima, ya que desde ella accedo a una parcela reservada. Su naturaleza me permite profundizar más: mientras fuera la gente viene y va, mis vecinos están siempre ahí, por lo que puedo implicarme en sus vidas, empatizar con ellos, crear una especie de conexión prolongada en el tiempo. Por otro lado, la segunda ventana es más dinámica (siempre hay algo que ver) y mucho más estimulante a nivel visual, pero todo avanza tan deprisa que uno no tiene ese tiempo para paladear los detalles, para marcar su ritmo.
Y luego tenemos la puerta. La abro, y de nuevo la calle aparece ante mí, como en la segunda ventana. Pero esta vez hay una diferencia clave: no hay una pared que se levante entre el suelo y mi pecho. La puerta no solo muestra, permite ser traspasada. De repente, se esfuma cualquier guión imaginario que pudiese encorsetar la realidad fuera de nuestro alcance. Se produce un cambio de rol, ya no somos pasivos respecto al mundo puesto ante nosotros, sino miembros activos del mismo. Por eso los videojuegos son “algo más”.
El pan solo es una disculpa
Exacto. Y cuando digo pan, puedo decir tarta, princesa raptada o batalla intergaláctica. Lo que marca la diferencia una vez cruzamos la puerta no es lo que va a ocurrir ante nuestros ojos, sino cómo y hasta que punto somos partícipes de ello. En un libro o una película, el panadero se acerca y nos da el pan a través de la ventana. En un juego, si uno quiere hacerse un bocadillo debe vestirse, bajar a la calle, saber donde queda la panadería, mirar a cada lado de la carretera antes de cruzar, entrar en el establecimiento y sacar de la cartera la cantidad de dinero necesaria para adquirir el producto.
Puede parecer que al final del proceso, el resultado es el mismo: hemos conseguido el pan, ya sea a través de una de las ventanas o a través de la puerta. Pero lo que importa no es el pan, es el camino hacia la panadería. Después de todo, a diferencia del cine y la literatura, el guión de un buen videojuego no está (o no debería estar) escrito antes de cruzar la puerta/empezar la partida. Un videojuego es interactividad, y la interactividad exige un contexto en permanente evolución. Y eso, solo eso, es lo que diferencia a las puertas de las ventanas.
Eterno dilema de fácil respuesta
¿Son los videojuegos un arte? A título personal no me cabe duda, y confío en que a estas alturas muchos de vosotros estaréis de acuerdo conmigo. Pero en ocasiones lo más difícil de desentrañar es la razón por la que merecen ser englobados en esa categoría. Argumento, diseño artístico… Muchas son las teorías, pero solo una se sustenta realmente sobre los principios que definen a los videojuegos: lo que hace de ellos un arte no es la trama, los gráficos, las animaciones o la banda sonora (elementos que, por supuesto, sirven para modular y definir la experiencia), sino la jugabilidad.
Volviendo al inicio del presente artículo, cuando veo a alguien decir frases del estilo“para mí lo más importante en un videojuego es el argumento”, no puedo dejar de pensar que, de forma seguramente inconsciente, esa persona está despreciando a los videojuegos. Por alguna razón que todavía no logro entender, existe gente (y no poca además) que para que considere arte a una obra, esta tiene que acercarse irremediablemente a otras formas de expresión como son la literatura, el cine o incluso la pintura (formas que en nuestro subconsciente están férreamente arraigadas al concepto de lo que una obra de arte debe ser).
Viene ahora mismo a mi cabeza otra curiosa frase, utilizada en más de una ocasión para definir a ciertos títulos cuyos argumentos están especialmente elaborados: “mucho más que un videojuego”. Lo único que denota esta sentencia es una falta de respeto por lo que los videojuegos significan. Porque los videojuegos ya son mucho en sí mismos, son una forma de arte propia por razones que algunos parecen olvidar. Es cierto (y yo lo aplaudo) que luego pueden tomar prestados diversos elementos del cine o la literatura. A veces el paisaje visto por las ventanas es muy parecido al visto desde una puerta con cristales. Pero su esencia y sus méritos son otros: salir afuera y no limitarse a contemplar el paisaje. No solo son arte, sino que son un tipo de arte único, variable en función de cada persona o cada momento gracias a la retroalimentación (no hay dos partidas iguales).
Y ojo, que lejos de lo que algunos puedan pensar, esta no es una crítica manifiesta a juegos como la saga Metal Gear Solid o los JRPGs en general (obras claramente inspiradas por el cine y la literatura respectivamente). Sería caer en una especie de fundamentalismo muy poco beneficioso. Esta clase de influencias enriquecen la industria y aportan nuevas ideas para que no se estanque, logrando así una mayor diversificación (lo ideal es que existan tantos tipos de juegos como tipos de usuarios). El problema, a mi juicio, viene cuando esto nos hace perder la perspectiva de lo que realmente es un videojuego.
La trivial narrativa
Me apena pensar en los frívolos límites a los que estamos llegando en la actualidad, en la que un videojuego se evalúa más en función de los recursos en él empleados, sus bondades técnicas o su argumento, que por lo que de verdad da sentido a este arte. Entiendo y comparto que uno de los principales atractivos de, por ejemplo, un juego de rol, sea su argumento. Sin embargo, no puedo dejar de llevarme las manos a la cabeza cuando oigo como se defenestra a una obra capital como Final Fantasy XII porque resulta no ser lo esperado en ese sentido, a pesar de ofrecer una sólida base jugable.
Dicho esto, no se puede negar que la narrativa ha sido y es uno de los elementos inherentes a los videojuegos. A su peculiar modo, ya el arcaico Donkey Kong para recreativas nos contaba una historia: el malvado gorila secuestraba a una dama, por lo que un todavía desconocido Jumpman (posteriormente Mario) debía escalar niveles y más niveles con el fin de rescatarla. O lo que es lo mismo, conseguir su barra de pan. Y puede que desde aquel entonces la cosa haya avanzado mucho, pero me temo que no siempre para mejor.
La ambición por crear un rico universo en el que insertar la experiencia jugable se ha convertido ya en una de las prioridades actuales. Solo algunos géneros, como los plataformas, los arcades o los juegos deportivos, parecen haberse librado de esa necesidad imperante, pero incluso en algunos casos les acarrea críticas por parte de gente que ya no concibe videojuegos sin potentes guiones. ¿Y dónde queda lo jugable? Por supuesto sigue siendo algo primordial, pero no tan inteligente como antes. No porque vayamos hacia atrás como los cangrejos, sino porque sencillamente rara vez avanzamos.
Si uno se pone a leer entre líneas, verá que en pleno 2009 seguimos comprando el pan como hace una década, incluso más en según que casos. Casos de brillantez y originalidad en el diseño como la de Portal, Mario Galaxy, Braid o Mirror’s Edge se cuentan con los dedos de las manos. Y me parece bastante significativo el hecho de que ninguno de los cuatro vaya a pasar a la historia por sus respectivos argumentos (aunque alguno de ellos sea más inteligente que el de otros juegos de mayor factura y toneladas de diálogos).
¿Queremos buenas historias entonces?
Si habéis llegado hasta este punto y no tenéis del todo claro que respondería yo ante esa pregunta, significa que me he estado explicado bastante mal. Pero ya es algo tarde para volver a empezar desde el principio, así que me limitaré a decir que sí. Bienvenidas sean. Pero siempre y cuando la compañía desarrolladora dé antes con cierto equilibro y una mecánica jugable que impulse al jugador a avanzar porque la experiencia interactiva resulte satisfactoria por sí sola. El argumento (y esto podría decirse también del apartado técnico) no es más que un aliciente que luego termina de redondear la obra. Porque una cosa me ha quedado clara después de que centenares de juegos hayan pasado por mis manos: si la harina es de mala calidad, no importa la dedicación que ponga el panadero.