Saliendo a comprar el pan (o por qué la jugabilidad es lo más importante en un videojuego), By Franchuzas

Lo cierto es que no soy mucho de acompañar las comidas con pan, pero nunca está de más tenerlo en casa. Aparte de no ser yo el único que vive (y por extensión, come) en ella, siempre puede venir bien para prepararse un bocata. Así que el otro día me dio por salir a comprar una o dos barras, y mientras me ataba los cordones de las zapatillas, por algún motivo vino a mi mente una frase que había leído minutos antes en internet: “para mí, lo más importante en un videojuego es el argumento”. Ya sé que no es más que una frase, una opinión, pero sin embargo permaneció deambulando por mi cabeza durante un buen rato.
Supongo que los videojuegos han evolucionado tanto que su esencia en la actualidad no es tan transparente como hace algunos años. Es cierto que con la diversificación de la industria todos ganamos, pero no por ello dejo de apenarme por las cosas que aparentemente se han perdido por el camino.
¿Mirar por la ventana o salir por la puerta?
Cogí las llaves, bajé las escaleras y observé con detenimiento el pasillo central de mi casa. En él había dos ventanas y una puerta. Nunca me había parado a pensarlo, pero que bonita metáfora tenía ante mí. Al igual que la mayoría de vosotros, aparte de los videojuegos, el cine y la literatura también ocupan un importante lugar dentro de mi vida. Sin embargo, algo en lo que me vengo fijando según pasan los años es que cada vez disfruto más con los primeros (juegos) que con los segundos (películas y libros). No deja de ser irónico, dado que se trata de un sector que tradicionalmente ha ido asociado a un público infantil.
¿Por qué entonces me fascinan cada vez más? La respuesta estaba en aquel mismo pasillo. A mi izquierda tenía la ventana desde la que se veía la finca trasera de mis vecinos; a la derecha, la ventana desde la que se veía el resto del pueblo; y en frente, la puerta, único modo (o al menos el más correcto) de salir a la calle. Pero de ahora en adelante, para abreviar, llamaremos a la primera ventana “literatura”, a la segunda “cine” y, por último, a la puerta “videojuegos”.
Doy unos pasos y me acerco a la literatura. La abro y miro afuera. Uno de mis vecinos viene del monte cercano con una pila de leña bajo el brazo y una vieja hacha en el otro. Al llegar a la finca, deja la pila y el hacha junto a la entrada y se seca el sudor de la frente. Luego saluda a su mujer, dándole un cariñoso beso en la mejilla, y entran juntos en casa. Cierro la ventana y me acerco al cine. Lo abro y veo gente paseando por las aceras. Unos se saludan, comentan cualquier trivialidad y luego siguen por su camino, mientras el continuo ir y venir de los coches actúa como la particular banda sonora de tan mundana escena.
Dos ventanas, dos formas de ver el mundo. La primera es más íntima, ya que desde ella accedo a una parcela reservada. Su naturaleza me permite profundizar más: mientras fuera la gente viene y va, mis vecinos están siempre ahí, por lo que puedo implicarme en sus vidas, empatizar con ellos, crear una especie de conexión prolongada en el tiempo. Por otro lado, la segunda ventana es más dinámica (siempre hay algo que ver) y mucho más estimulante a nivel visual, pero todo avanza tan deprisa que uno no tiene ese tiempo para paladear los detalles, para marcar su ritmo.
Y luego tenemos la puerta. La abro, y de nuevo la calle aparece ante mí, como en la segunda ventana. Pero esta vez hay una diferencia clave: no hay una pared que se levante entre el suelo y mi pecho. La puerta no solo muestra, permite ser traspasada. De repente, se esfuma cualquier guión imaginario que pudiese encorsetar la realidad fuera de nuestro alcance. Se produce un cambio de rol, ya no somos pasivos respecto al mundo puesto ante nosotros, sino miembros activos del mismo. Por eso los videojuegos son “algo más”.
El pan solo es una disculpa
Exacto. Y cuando digo pan, puedo decir tarta, princesa raptada o batalla intergaláctica. Lo que marca la diferencia una vez cruzamos la puerta no es lo que va a ocurrir ante nuestros ojos, sino cómo y hasta que punto somos partícipes de ello. En un libro o una película, el panadero se acerca y nos da el pan a través de la ventana. En un juego, si uno quiere hacerse un bocadillo debe vestirse, bajar a la calle, saber donde queda la panadería, mirar a cada lado de la carretera antes de cruzar, entrar en el establecimiento y sacar de la cartera la cantidad de dinero necesaria para adquirir el producto.
Puede parecer que al final del proceso, el resultado es el mismo: hemos conseguido el pan, ya sea a través de una de las ventanas o a través de la puerta. Pero lo que importa no es el pan, es el camino hacia la panadería. Después de todo, a diferencia del cine y la literatura, el guión de un buen videojuego no está (o no debería estar) escrito antes de cruzar la puerta/empezar la partida. Un videojuego es interactividad, y la interactividad exige un contexto en permanente evolución. Y eso, solo eso, es lo que diferencia a las puertas de las ventanas.
Eterno dilema de fácil respuesta
¿Son los videojuegos un arte? A título personal no me cabe duda, y confío en que a estas alturas muchos de vosotros estaréis de acuerdo conmigo. Pero en ocasiones lo más difícil de desentrañar es la razón por la que merecen ser englobados en esa categoría. Argumento, diseño artístico… Muchas son las teorías, pero solo una se sustenta realmente sobre los principios que definen a los videojuegos: lo que hace de ellos un arte no es la trama, los gráficos, las animaciones o la banda sonora (elementos que, por supuesto, sirven para modular y definir la experiencia), sino la jugabilidad.
Volviendo al inicio del presente artículo, cuando veo a alguien decir frases del estilo“para mí lo más importante en un videojuego es el argumento”, no puedo dejar de pensar que, de forma seguramente inconsciente, esa persona está despreciando a los videojuegos. Por alguna razón que todavía no logro entender, existe gente (y no poca además) que para que considere arte a una obra, esta tiene que acercarse irremediablemente a otras formas de expresión como son la literatura, el cine o incluso la pintura (formas que en nuestro subconsciente están férreamente arraigadas al concepto de lo que una obra de arte debe ser).
Viene ahora mismo a mi cabeza otra curiosa frase, utilizada en más de una ocasión para definir a ciertos títulos cuyos argumentos están especialmente elaborados: “mucho más que un videojuego”. Lo único que denota esta sentencia es una falta de respeto por lo que los videojuegos significan. Porque los videojuegos ya son mucho en sí mismos, son una forma de arte propia por razones que algunos parecen olvidar. Es cierto (y yo lo aplaudo) que luego pueden tomar prestados diversos elementos del cine o la literatura. A veces el paisaje visto por las ventanas es muy parecido al visto desde una puerta con cristales. Pero su esencia y sus méritos son otros: salir afuera y no limitarse a contemplar el paisaje. No solo son arte, sino que son un tipo de arte único, variable en función de cada persona o cada momento gracias a la retroalimentación (no hay dos partidas iguales).
Y ojo, que lejos de lo que algunos puedan pensar, esta no es una crítica manifiesta a juegos como la saga Metal Gear Solid o los JRPGs en general (obras claramente inspiradas por el cine y la literatura respectivamente). Sería caer en una especie de fundamentalismo muy poco beneficioso. Esta clase de influencias enriquecen la industria y aportan nuevas ideas para que no se estanque, logrando así una mayor diversificación (lo ideal es que existan tantos tipos de juegos como tipos de usuarios). El problema, a mi juicio, viene cuando esto nos hace perder la perspectiva de lo que realmente es un videojuego.
La trivial narrativa
Me apena pensar en los frívolos límites a los que estamos llegando en la actualidad, en la que un videojuego se evalúa más en función de los recursos en él empleados, sus bondades técnicas o su argumento, que por lo que de verdad da sentido a este arte. Entiendo y comparto que uno de los principales atractivos de, por ejemplo, un juego de rol, sea su argumento. Sin embargo, no puedo dejar de llevarme las manos a la cabeza cuando oigo como se defenestra a una obra capital como Final Fantasy XII porque resulta no ser lo esperado en ese sentido, a pesar de ofrecer una sólida base jugable.
Dicho esto, no se puede negar que la narrativa ha sido y es uno de los elementos inherentes a los videojuegos. A su peculiar modo, ya el arcaico Donkey Kong para recreativas nos contaba una historia: el malvado gorila secuestraba a una dama, por lo que un todavía desconocido Jumpman (posteriormente Mario) debía escalar niveles y más niveles con el fin de rescatarla. O lo que es lo mismo, conseguir su barra de pan. Y puede que desde aquel entonces la cosa haya avanzado mucho, pero me temo que no siempre para mejor.
La ambición por crear un rico universo en el que insertar la experiencia jugable se ha convertido ya en una de las prioridades actuales. Solo algunos géneros, como los plataformas, los arcades o los juegos deportivos, parecen haberse librado de esa necesidad imperante, pero incluso en algunos casos les acarrea críticas por parte de gente que ya no concibe videojuegos sin potentes guiones. ¿Y dónde queda lo jugable? Por supuesto sigue siendo algo primordial, pero no tan inteligente como antes. No porque vayamos hacia atrás como los cangrejos, sino porque sencillamente rara vez avanzamos.
Si uno se pone a leer entre líneas, verá que en pleno 2009 seguimos comprando el pan como hace una década, incluso más en según que casos. Casos de brillantez y originalidad en el diseño como la de Portal, Mario Galaxy, Braid o Mirror’s Edge se cuentan con los dedos de las manos. Y me parece bastante significativo el hecho de que ninguno de los cuatro vaya a pasar a la historia por sus respectivos argumentos (aunque alguno de ellos sea más inteligente que el de otros juegos de mayor factura y toneladas de diálogos).
¿Queremos buenas historias entonces?
Si habéis llegado hasta este punto y no tenéis del todo claro que respondería yo ante esa pregunta, significa que me he estado explicado bastante mal. Pero ya es algo tarde para volver a empezar desde el principio, así que me limitaré a decir que sí. Bienvenidas sean. Pero siempre y cuando la compañía desarrolladora dé antes con cierto equilibro y una mecánica jugable que impulse al jugador a avanzar porque la experiencia interactiva resulte satisfactoria por sí sola. El argumento (y esto podría decirse también del apartado técnico) no es más que un aliciente que luego termina de redondear la obra. Porque una cosa me ha quedado clara después de que centenares de juegos hayan pasado por mis manos: si la harina es de mala calidad, no importa la dedicación que ponga el panadero.