Ender en el exilio

No negare que la saga de Ender es una de mis sagas predilectas. Si, durante el año como mínimo le doy dos vueltas enteras a la saga. Y lo hago siendo consciente de la diferencia bastante grande que hay respecto las dos primeras partes de la saga con las dos últimas. Pero caen como mínimo un par de veces al año. Y es que el "Juego de Ender", aun con sus cosas, es el libro que más me gusta de toda la saga, y "La voz de los muertos", para mi es el mejor libro de todo el universo de Ender.

¿Puede sonar contradictorio? Uno es el que más me gusta, pero el segundo es el que considero como la mejor obra del autor. En cambio los dos siguientes, bueno, es un poco para seguir la dinámica cuando los leo. El autor se va mucho por las ramas y se encarga de ir soltando sus puyitas y sus opiniones referentes a la religión y teorías existenciales. Pierde, en lo que es mi opinión, bastante profundidad con los personajes. Y aunque en el cuarto libro, "Hijos de la mente", vuelve a mejorar un poco en ese aspecto (solo si hacemos una comparación con "Ender el Xenocida), no deja de ser los dos peores libros de la saga de Ender, y aparte también de la saga de las sombras (que son otra dinámica, pero ya que estamos en el mismo "universo" lo menciono).


La novela fue trasladada al comic por marvel

Orson Scott Card por lo visto dijo hace mucho que no retomaría la historia de Ender. Entonces cuando finalizo "Hijos de la mente", reemprendió la historia desde otro punto de vista con "La sombra de Ender". Todo transcurre de forma paralela con el primer libro, y unos acontecimientos que vienen después se desarrollan con una serie de libros bastante entretenidos para mí. Por lo tanto, tras "La sombra de Ender", "La sombra del Hegemón", "Marionetas de la sombra" y "La sombra del Gigante", Orson Scott Card (a partir de ahora OSC, que si no es un coñazo escribirlo todo el rato) cerró todos los arcos argumentales de las dos sagas del mismo universo. Aunque con unos finales un poco abiertos y sin tener la sensación de ser un verdadero "fin", debo añadir.

Por eso, hace unos años, yo en particular (y parte de una comunidad igual de interesada por estos personajes) nos alegramos cuando OSC anuncio que estaba trabajando en dos libros más de todo el universo que creó en su momento. Uno fue el libro que comentare superficialmente aquí, "Ender en exilio", y otro con el título en ingles "Shadows in flight", que este último libro se encargaría de enlazar temporalmente las dos sagas de Ender tal y como acabaron.


Tambien la saga de la sombra de Ender

Lo primero que en este caso voy a comentar, es parte de la sinopsis que sale en el libro. Digo "parte" porque dos de los cuatro párrafos que tiene esta sinopsis están repletas de spoilers de la saga, ya sea con referencias o directamente con hechos ocurridos en los libros. Así que con vuestro permiso, adaptare la sinopsis por si hay alguien que desea leer los libros, o esta de lleno en la saga: "Cuatrocientos años después de lo narrado en "El juego de Ender" y 2.650 años antes de "La voz de los muertos", y enlaza también con la serie posterior de La Sombra de Ender, gracias a un uso inteligente de los efectos relativistas. […] Ender recala en la Colonia de Ganges, fundada por Aquiles[…]. Pero el comandante de la nave que lo lleva desea convertirse en el poder en la sombra detrás de Ender o, cuando menos, enviar a esté de nuevo a la Tierra para quedarse con el poder."

Este es el resumen que sale al final del libro. Y si hay alguien interesado en leérselo, o simplemente siente curiosidad por ello, ya desde aquí digo que es una sinopsis muy mala y muy mal parida. Y lo que es peor, y aquí enlaza con algo que he criticado en alguna ocasión, es un libro "por y para fans". Después, para que esta sinopsis tuviera un valor "real", harían falta entre doscientas y trescientas páginas más, un reajuste importante en los hechos cronológicos y también cierta sensibilidad al lector que no haya leído la saga de las sombras creyendo que este libro es independiente de esta saga. Y si, puede que sea ponerse quisquillosos, pero recuerdo que estoy comentando la sinopsis del libro oficial, sinopsis del libro ya publicado, y que antes de escribirla tuvieron tiempo de leerse las casi cuatrocientas paginas de historia que hay en su interior.


Y ya que estamos, los hermanos Wiggin, Peter (izda), Valentine (centro)
y como no, el famoso Ender (dcha)

Y hablando sobre el libro en sí, es un libro argumentalmente innecesario casi en su totalidad. No es que eso sea una sorpresa. Pero es una pena que la confirmación de este hecho sea tan evidente. Nos encontramos con un libro que bien podría catalogarse como el capitulo catorce y medio, quince y dieciséis del primer libro "El juego de Ender". Catorce y medio, porque tiene su origen en ese momento temporal. Capitulo 15 porque también transcurre en esa época del libro. Y capitulo dieciséis porque es un capitulo que no existe en el libro original, y es lo mas "nuevo", y aunque se sabe de antemano cual será el final, es lo más novedoso en la vida de Ender que hasta ahora conocíamos. De ahí que haga mención a lo engañoso de su sinopsis, yo no sé en qué punto pasan los cuatrocientos años respecto a la novela original, y si de verdad tengo una edición con un error de imprenta, la verdad es que me ha tocado la lotería por tener una rareza de este tipo.

Igualmente, no quiero que se me entienda mal. Tampoco creo que sea un mal libro. A mí me gusto. Pero estamos entrando otra vez al pantanoso terreno de "por y para fans". Lo que pasa es que igual que a mi sí que me sale más a cuenta esta "expansión" (en términos de videojuegos para mi seria un DLC en toda regla) por conocer un poco más el desarrollo de la psicología de Ender (solo muy poquito) en este espacio de tiempo, y que todos los hechos y personajes sí que me son conocidos, alguien que pasa a leerse este libro sin tocar la saga de las sombras se verá un poco desubicado. Alguien que solo se ha leído "El juego de Ender", se sentirá estafado a no ser que haya conectado rápidamente con la historia y personaje. Y alguien que espere algo del mismo calibre que la primera parte de la saga, probablemente acabara usando el libro como arma de defensa personal.


No sabeis lo dificil que es buscar imagenes para esta entrada,
al final he tirado por imagenes de los comics.

Yo no puedo ni me siento con valor suficiente para recomendar a nadie un libro que depende enteramente de haberse leído cinco libros anteriores para un disfrute similar al mío. O tal vez ocho libros anteriormente para poder encajar varias piezas con una serie de comentarios que hace el propio Ender, y de cuya importancia puede parecer relativa en una primera lectura. Y lo que es más grave, la sensación irremediable que yo tengo con esta nueva entrega es la de decepción.

Y repito que no me parece mal libro. Pero teniendo la oportunidad, una oportunidad de oro, de explicar, mostrar, de desarrollar el proceso del Ender del primer libro, al Ender de "La voz de los muertos", se pasa solo a percibir solo el primer paso (o dos siendo generosos) del Ender adolescente al Ender adulto. Se expande un poco el conocimiento que tenemos de él. Y eso no es malo, pero puede que si sea insuficiente para mucha gente. Porque estamos hablando de la compra de un libro. Inversión de tiempo en lectura. Y yo no sé si todos serán igual de generosos en esta ocasión, y más aun cuando OSC ha ido bajando el listón en sus obras.

Aquellos que estén interesados en el libro o en la saga en general creo que al menos no se sentirán spoileados con este artículo. Creo que en el fondo no deja de ser un aviso de que esta mal vendido o publicitado. Lo que por desgracia, si que no puedo negar, es que la sensación que desprende este nuevo capítulo, es que OSC sigue exprimiendo su gallina de los huevos de oro. Y yo repito, como algo subjetivo al cien por cien, que es una ocasión fallida, por la sencilla razón de que tenía la oportunidad de dar el paso importante en la transformación de Ender del primer libro (importantísimo en toda su obra y carrera) con el del segundo libro, que es para mí la verdadera historia que quería contar, la obra realmente importante que nos ha dejado. Y la ocasión de transformar un libro que ya de por si despertaba dudas entre sus lectores, a un libro importante para su personaje estrella (con permiso de Alvin Maker), a acabado en un fracaso absoluto.

 


Bienvenidos a la escuadra dragon, este es nuestro lema.

Ni Burradas Ni Gafapastas: Furia de Titanes, version 2D

Llego el momento de la verdad. Y miratu por donde, que la película no es como me temía No es horrible,no es un insulto a la película original. Que leches, a mi no me haparecido en absoluto una mala película Eso no quita que la películano sea excelente, ni que se acerque a esa categoría ni aunconsiderándola únicamente en su genero. Por suerte, existentérminos medios. Y aquí hay un caso de una película con una buenafactura, actuaciones decentes, que es un remake claro, y queentretiene de buena manera.

En contra de esta nueva versión deFuria de Titanes, esta la mitificacion de la versión del 81. No esque no lo merezca, pero en el caso de los remakes es un arma de doblefilo. La necesidad de un remake es siempre cuestionable. Aquí solome viene a la cabeza el mero hecho de que la primera versión quesalio ha ido envejeciendo bastante mal con los años a nivel técnicoLos efectos especiales del mítico Ray Harryhausen aun teniendo suencanto… han quedado desfasados.

Sea cual sea la razón,irremediablemente poco se puede hacer ahora. La película esta hechay estrenada. Y aquí inevitablemente no podre omitir el hecho de quees un remake, y que haré una comparativa en algunos aspectos entreambas.

Teniendo en cuenta que ambas películasson una adaptación de la historia de Perseo, creo que vale la penahacer un pequeño inciso antes de entrar en faena. Ambas películasson una adaptación Y tanto la primera versión, como esta ultima, sepasan por la piedra algunos aspectos del mito de Perseo, y cambianotros tantos en sus respectivas adaptaciones. Recuerdo sin ir maslejos que un profesor de bachiller me dijo que eso del Kraken estabasacado de la manga. Acordándome de este hecho voy y buscoinformación, y resulta que el Kraken como tal es un bichardo de lamitología nórdica, y que el monstruo “real” era uno llamado“Ceto”.

A favor de la espectacularidad y de queel nombre suene bien yo que me quedo con Kraken, pero es algo quehabría que tener en cuenta cuando queramos atacar de formadiscriminada a esta nueva versión que hace que recordemos el primer“Furia de titanes” con mas nostalgia de la que tal vez deberíatener. Y aunque los motivos de ambas películas para iniciar laaventura de Perseo son distintas la una de la otra, también pareceser que ambas comparten que los motivos de ese inicio no sean losrelatados en la mitología Griega. Y la verdad, es que lo teníanbien fácil

Dejando de lado la fidelidad con lahistoria mitológica, que en realidad la he usado solo como escudopara esta segunda película, la adaptación la considero muy similara la película de hace casi treinta años. En su esquema básico,considero que ambas películas son iguales. Tienen sus diferencias encuanto a personajes y sus situaciones “secundarias”, pero elnúcleo central de las películas (o lo que yo considero núcleomejor dicho) es el mismo: salvar a la buena de Andromeda, viajepasando por situaciones muy similares, Medusa y Kraken.

Y como no podía ser de otra forma, dosdiferencias abismales. Una en cuanto la dirección, y otra referentea los aspectos técnicos De la dirección solo decir que DesmondDavis parecía que dirigía por momentos un telefilme de altopresupuesto de su época, y que en esta nueva versión LouisLeterrier sigue manteniéndose como el mejor exponente de cine deacción sin pretensiones ni aires de grandeza que pretende única yexclusivamente una cosa, entretener sin renunciar a poner la cámaraen su sitio. Técnicamente.. bueno, es como comparar un combate connuestro amigo Johnny 5 (muy cuco y simpático él) con Optimus Prime.Cosas de la época

Entrando de lleno en la película quenos ocupa, diferentes aspectos a tener en cuenta. Cierta coherenciaargumental. Algo muy de agradecer. Practicamente nula intención deagradar al publico a base de coñitas absurdas con algún personajegracioso (hay un par, molestan poco y puedes hacer que no las hasescuchado), y la casi ausencia de frases que busquen ser poéticas yprofundas para hacernos creer que estamos ante una obra de un marcadocarácter épico y clásico

Del reparto poco creo que haya quecomentar. En lineas generales todos cumplen bien. Pero encontrarmecon un Perseo con el pelo tan corto como lo llevaba se me hacia raro.Tal vez por eso no termino de ver bien ubicado al bueno de SamWorthington en la película Es cosa miá que conste. Puede que losdemás podáis verlo como al resto del reparto. Por eso repito que ami se me hizo raro por esas pintas que me llevaba. Y quitando algunasfrases (y el doblaje que tiene que no me gusto nada) poco hay queachacarle. Un papel muy físico en el que cumple.

Sale por ahí un irreconocibleMads Mikkelsen (el malo de Casino Royale), Liam Neeson que muygustosamente cobra su cheque lleno de ceros para hacer de Zeus,Voldemort haciendo de Hades y con una voz de atormentado que hizo queme diera la impresión de que se lo tomaba muy en serio, y porsupuesto hay el cameo mas esperado de todos, aunque no por ello nodeja de ser absurdo el como sale.

Enlineas generales es una película muy entretenida, que cumple con sucometido y que no chirriá demasiado. “Demasiado” he dicho. Laverdad es que considero que pierden un poco el tiempo con lineas yescenas con poco peso en la historia y en el propio ritmo de lapelícula Es un poco una perdida de tiempo que se dediquen algunossegundos en unos personajes que son secundarios en la historia y quesu aportación en la misma es mas que cuestionable (aparte de sercarnaza para cualquier monstruo). Después esta el personaje de Io.Que es una historia aparte.

Io,una de las amantes que ha tenido Zeus, y que no se que demonios podíapintar en la película, hace acto de presencia. Interpretada porGemma Artenton. Suyas son las frases que intentan hacernosreflexionar, hacernos pensar de lo profundas que son, frases quesirven para llenarnos de sabiduría.. y que sobran descaradamente.Como su personaje. Y ojo, que esa chica me parece genial que salga enla película Si por mi fuera le restregaría una barra de cuarto porencima de su cuerpo y me la comería como un ansias. Pero entre unamujer florero o una mujer sabelotodo y pedante, me quedo con laprimera, que al menos la puedo describir rápidamente

Laverdad es que la película se puede ver con tranquilidad, con unabuena bolsa de palomitas y dejándote llevar sin que te tomen portonto. No es una película de acción estilo de los noventa u ochentaque con tanta nostalgia a veces podemos sobre valorar, pero al menosen sus momentos de acción se ve fuerza y energía Y para pasarlobien, cumple perfectamente.

Porultimo, ya que es una película con su propia versión 3D haré unpequeño comentario. La versión que yo he visto, como apunta en eltitulo es la versión 2D. La versión en la que fue ideada y rodadala película La conversión en 3D según he ido leyendo es poco menosque una chapuza. Si alguien la ha visto en 3D que haga algúncomentario si eso, pero yo chapuzas y conversiones de este estilo nolos apoyo, así que por mi parte iré sobre seguro y no recomendareesa versión

 

Darksiders: Wrath of War


By Sone

Posiblemente, Joe Madureira no sea muy conocido por estos lares, pero es un afamado dibujante de cómic americano. Amado como dibujante independiente y repudiado en franquicias como Marvel por los lectores, pues sus dibujos rompen toda norma y esquemas de la clásica representación sobre papel del mítico superhéroe. Yo soy fan incondicional de este tío como aficionado al dibujo. Cada una de sus ilustraciones me resultan sobrecogedoras e impactantes. Tras intentarlo infructuosamente en el pasado con videojuegos que no vieron la luz por problemas de desarrollo, “Madu” consigue al fin realizar su sueño de participar en el desarrollo de un título con una compañía novicia (Vigil Games) que saca su primer título.

Aunque Joe “Mad” es conocido por sus dotes artísticos, también tiene sus dotes como guionista, pero posiblemente no sea su punto fuerte, al menos no tanto como su don con el lápiz. Y es que el argumento de Darksiders corre también de su cuenta. Es capaz de poner en escena unas bases argumentales muy interesantes, lo suficiente estimulantes como para sacar mucho partido y llamar la atención considerablemente, aunque quizá no son demasiado magistrales en cuanto a novedad u originalidad. Pero eso no es lo importante, en lo que falla más es en la transición de la historia, donde omite demasiadas cosas, como si las diera por sentadas, cosas que requerirían más profundidad y algo más de razonamiento. Es decir, quizá están algo mal contadas. Las secuencias cinemáticas (con el mismo motor del juego), no son escasas pero si muy cortas, con lo que se podía permitir sin problema profundizar un poco más en el tema donde incluso se le daría más valor a la obra. Pero tampoco es algo influyente, ni negativamente ni positivamente. Es una historia perfectamente entendible para todos. pero que una historia simple pueda resultar confusa aunque prestemos atención, significa que faltan ciertos detalles que merecen más mención.

Argumento

Hace eones el cielo y el infierno combatían en una guerra eterna en la que nunca habría un claro vencedor. Con el paso del tiempo surgió el Consejo Celestial, una orden superior moderadora que concilió la disputa entre ambos lados. El cielo y el infierno respetaron y rindieron tributo al poder del Consejo cuando éstos enviaron a los Cuatro Jinetes del Apocalipsis a poner fin a la guerra eterna y establecer un equilibrio. Durante la tregua entre los dos reinos apareció la raza humana. El Consejo vaticinó que el hombre acabaría decantando la batalla a favor de una de las dos facciones llegado el momento. Así que bautizaron a la nueva especie como el Tercer Reino a la espera de la batalla final, el Apocalipsis. Mientras, se preservó el equilibrio. Se crearon siete sellos que se romperían cuando la humanidad pudiera afrontar la guerra en la batalla final.

En la actualidad, los ejércitos del cielo y el infierno caen sobre la Tierra iniciándose el Apocalipsis y destruyendo todo a su paso. Uno de los cuatro jinetes, Guerra, es invocado. Confuso y desorientado, Guerra cae en medio del caos. Tras sembrar algo de destrucción intentando mantener el orden, el jinete se enfrenta a Abaddon, general de los cielos, revelándole que el séptimo sello no se ha roto y que sus tres hermanos no han venido. La presencia de Guerra no está justificada. Poco después, ambos caen derrotados y mueren a manos del demonio Straga.

Guerra es salvado antes de morir y es enviado al Consejo Celestial. Allí es acusado y culpado de iniciar el Armaguedón cuando todavía no era el momento y, por lo tanto, condenado a muerte. El orgullo de Guerra es herido, sin saber cómo, alguien le ha utilizado y su arrogancia no le permite dejar las cosas así. Sin nada que perder se ofrece a descubrir la verdad de lo sucedido como última oportunidad para restaurar el equilibrio y si fracasa será en la muerte, con lo cual el consejo le da el permiso. Le despojan de sus poderes como castigo y condena, y con la condición de que le acompañe un guardián, el Vigilante, el cual informará al consejo de las hazañas de Guerra y le otorgarán el poder de someterlo para que no escape a su misión.

Tras un instante en el Consejo, Guerra vuelve a la Tierra y cien años han pasado desde el fatídico día. La raza humana ha quedado extinta, ya no hay equilibrio y el infierno mora por la Tierra mientras los arcángeles sobreviven como pueden. Alguien a orquestado el Apocalipsis engañando a todos. Aquí empieza el viaje de Guerra para investigar lo sucedido, aceptando la ayuda de quien sea y enfrentándose a quien sea siguiendo como única pista un nombre, el Destructor.

Una vez finalizado el juego y valorando la experiencia vivida, me ha hecho pensar en que la estrategia utilizada por Vigil Games me ha parecido muy acertada. Han evitado en todo momento tomar un riesgo innecesario en crear algo nunca visto y que el resultado sea malo siendo su primer título. Ni siquiera se han molestado en ocultarlo. Se han tomado la libertad de beber de los mejores manantiales de grandes títulos y escupirlos en su propio estanque. No deja de tener gracia que un juego sin identidad propia pueda llegar a tener tanta personalidad y ser capaz de rivalizar con los más grandes del género.

Habréis leído que el juego recordará a Zelda o God of War. Pero yo creo que para nada tal afirmación es del todo correcta. Una cosa es permitirse ciertas licencias para la mecánica del juego y otra bien distinta es la aventura en sí. Portail, Zelda, God of War, Devil May Cry…, podría decirse que por detalles que usa, de algún modo están presentes. Incluso podemos añadir que hace algún guiño a Panzer Dragón y a Shadow of the Colossus. Sólo son pequeñas licencias que se permiten tomar prestadas que sí, pueden recordar descaradamente, pero tampoco es para tanto. ¿Se le puede reprochar algo a un título que reúne como tributo a los grandes en un mismo lugar?

No obstante, sí que es cierto que la aventura recuerda a otro juego de forma más fiel, al menos para mi, que se remonta mucho más atrás que estos mencionados. Y el privilegio se lo lleva una obra maestra en tiempos de PS One, Soul Reaver. Es aquí donde está, en mi opinión, el mayor acierto de este título, rescatar y desenterrar un sabor antiguo ya prácticamente olvidado para muchos y que es de agradecer. Imagino que recordaréis al vampiro amorfo de Raziel cazando a sus hermanos (Melchiah, Dumah, Haleb,…) utilizando su propia venganza para un bien mayor hasta llegar a Kane. Pues bien, Darksiders tiene una mecánica muy parecida en objetivos pero mucho más ágil y dinámica en su acción, en esencias es de lo más parecido. Una puesta en escena de fundamentos similares pero de percepción, temática y visionado muy distintos. Si en Soul Reaver nos hicieron ver como cambiaba la prosperidad de los Pilares de Nosgoth en algo decadente, en Darksiders, Nueva York pasa a ser un infierno holocausto. Tienen unas bases y unos fundamentos muy similares.

Así que afirmándolo fríamente, nos queda una obra carente de originalidad, pero que por el contrario, está cuidada sin escatimar detalles para que cada tramo en la aventura no tenga desperdicio. Podría decirse que su originalidad o punto fuerte es en la medida que se desarrolla la aventura y su puesta en escena, en donde toda la parafernalia que se une dan un resultado sobresaliente. Posiblemente ni se moleste en ser grande, pero sí en tener su sitio en lo más alto. Lo que ya lo hace merecedor en algo, que se disfruta lo suficiente como para no lamentarse ni un ápice aun poseyendo ese descomunal plagio a otros títulos. Es un juego que se hace querer y que desenvuelve tan bien todos esos detalles recopilados de otras franquicias que crea su propia personalidad al fusionarlos de una manera magistral.

En ningún momento hay un bajón en nuestra travesía, ni siquiera el mínimo rastro de monotonía. En cada momento se nos sorprende con algo nuevo ya sea con nuevos poderes o nuevas armas que enriquecen la experiencia jugable, o también alguna interesante revelación argumental que nos empuja a seguir adelante. Incluso un nuevo escenario puede dar de sí. Nos otorga siempre algo nuevo en cada objetivo. Aunque a los de Vigil Games les pueda faltar su toque personal, su dedicación al juego es completa, un gran empeño como para que el juego no sea uno más y tenga el mérito que le corresponde. Sin haberlo probado podríamos pensar que han usado una vía rápida para sacar partido a su obra, pero hay que jugarlo para ver que no es así y que hay mucho esfuerzo detrás. Bien aprendida han tenido la lección que otras desarrolladoras no han sabido hacer, saber reinventar sabores aletargados. Han mirado atrás, han recopilado y se lo han llevado con ellos a la actualidad. Podría decirse que han sido tradicionales.

Como director creativo, Joe “Mad”, plasma perfectamente sus ilustraciones en el juego. Sus mastodónticos y desproporcionados diseños llenos de detalle son perfectamente reconocibles sin perder una pizca de su estilo. Una percepción visual que se aleja de los modelados realistas para mostrar un visionado vivo y colorido de cómic en una amplia gama cromática. Hay un número de personajes y bestiario más que correcto, donde ningún diseño tiene desperdicio. Pero en su ambientación y escenarios es quizá donde está el punto fuerte y seña única de esta obra, son amplios y bastos, muy sorprendentes como paisaje y de una variedad pasmosa (las calles de la ciudad, cloacas, estaciones de metro, edificios, azoteas, bibliotecas, parques, montañas, jardines, desiertos, fábricas, iglesias,…), todo un abanico impresionante de lugares que visitar con filtros de color de todo tipo. Aunque los escenarios son inmensos en su mayoría alejándose del estilo “pasillero” patente en otros juegos de su mismo género, la verdad es que es sólo un efecto, tiene la misma linealidad que los demás, pero cumple con darnos una sensación muy positiva en que nos sentiremos maravillados por la puesta en escena. Será una zona de recreo de tamaño considerable, un escenario considerablemente abierto y a la vez cerrado, donde podremos volver a cualquier lugar que hayamos visitado para acceder a lugares secretos con los medios que vayamos consiguiendo y que nos lo permitan.

Su apartado técnico es más que notable y muy sólido. Posiblemente, los más negativo en este apartado, sea un efecto de diente de sierra, y que cuando desaparece la sombra de Guerra, se crea un efecto deslizante cuando corre. La banda sonora cumple, no es que se pueda decir que sea destacable, quizá pase algo desapercibida, pero está perfectamente cohesionada con la imagen apocalíptica. Cánticos, coros y orquestas hacen gala y cumplen con creces su cometido con la temática del juego, así como los cambios musicales dependiendo del momento y la acción. El sonido de armas y destrucción, golpes y gruñidos también están a la altura. Todo esto va acompañado de un doblaje al castellano bastante digno, posiblemente de lo mejor que haya hasta la fecha, aunque tal vez eche para atrás esa opinión a algunos si supieran que en la VO estaban detrás Mark Hamill y Phil LaMarr como dobladores, entre otros. Pero las voces grotescas de demonios son irreprochables.

La jugabilidad es exquisita y sencilla, responde a la perfección a cada una de nuestras acciones de forma muy ágil y con una interfaz de acción de aprendizaje cómoda y ascendente. Combos fáciles y bastante vistosos. Aunque no destaca por un amplio abanico en este apartado, no es desagradecido, pero quizá un número más longevo le hubiera venido bien. Tenemos la posibilidad de asestar golpes finales pulsando un solo botón a cada uno de nuestros enemigos (ya sean de los pequeños o de los más grandes) una vez los hayamos debilitado lo suficiente. Sin hacer grandes alardes de secuencias ni QTE que rompan el ritmo, se hacen en un momento y son suficiente pintorescos, la acción se ralentiza un instante para apreciar el detalle y seguimos con el combate. Tal vez es un poco cuestionable cuando fijamos a un objetivo al que atacar (como ya hacía el mismo Soul Reaver). Nuestro personaje se moverá acorde a ese punto de referencia en un modo circunferencial, algo muy útil, pero con un pequeño disgusto, y es que la cámara suele situarse en un plano muy horizontal a las espaldas de Guerra. Aunque depende mucho de las dimensiones del escenario en el que nos encontremos que tal cosa acontezca, si hay un número considerable de enemigos que nos ganan la espalda nos quedamos algo vendidos sin poder ver si nos atacarán o no.

Guerra dispone de un suculento arsenal. A su imponente espada, la Devoracaos, se le suman otras dos que pasan a ser secundarias, una guadaña (la Segadora), y los Guanteletes Sísmicos. Cuanto más utilicemos una u otra arma en combate más aumentará su nivel haciéndose cada una más fuerte. Además habrán esparcidos en el escenario distintos artefactos que otorgarán atributos extras, como por ejemplo, infligir daño adicional con fuego, más fuerza, o adquirir un número mayor de almas al derrotar a los enemigos. Sin embargo, estas armas no se les aprecia mucha diferencia la una de las otras, se notan las intenciones, pero no hay diferencias abismales, es decir, no es que una sea mejor que otra en momentos puntuales. Nos hartaremos de usar nuestra espada sin apenas darnos cuenta. La intención de la guadaña es posiblemente útil cuando estamos rodeados y en ataques de distancias medias. Y los guanteletes, a parte de permitirnos acceder a nuevas zonas, son bastante débiles, pero van bien para despachar a varios enemigos a la vez cuando nos superan en número.

Apartando las tres armas básicas de las que dispondremos, podríamos decir que existe otra categoría. Las armas de ataque a larga a distancia. Allí encontramos la Hoja Cruzada, una especie de Shuriken que cumple la función del Bumerang de Zelda, lanzarlo a varios objetivos ya sean enemigos o para la resolución de puzzles y volver a las manos de Guerra. También dispondremos de Misericordia, un arma de fuego que sirve bien cuando vamos montando a caballo y esencial para superar ciertos momentos del juego. Otros artilugios serán necesarios para acceder a muchos lugares al principio inaccesibles y a la vez nos servirán de arma, cosa que lo hace bastante original. Tendremos poderes independientes de defensa y ataque y, como último recurso si nos vemos superados, podemos usar nuestra forma definitiva de caos gracias a la ira, donde nos volveremos una grotesca bestia de destrucción durante un corto período de tiempo.

Sin embargo, hay un apartado mal pulimentado en los combates y que se refiere a la cadena de combos. El contador sube creando una cadena de golpes cada vez que lo asestamos a los enemigos. La cadena se corta, como viene siendo costumbre en estos juegos, cuando no golpeamos a un objetivo dentro de un límite de escasos segundos de tiempo o cuando nos golpean. Hasta aquí normal. Pero en el caso de Darksiders, si fallamos un golpe, es decir, si golpeamos al aire sin alcanzar a nadie, la cadena se rompe. Podríamos decir que incluso aquí es correcto. Pero falla en el uso de armas, combinar por ejemplo la espada y luego la guadaña hará que se pierda el combo, al igual que la misma Guadaña ejecuta golpes múltiples pero no todos son certeros y alguno se falla, cosa que provoca el corte del combo. Si te gustan estos juegos, los combos tienen su qué, pero en este caso, cuanto mayor sea la cadena, mejor mejorarán nuestras armas. Así que es algo que frustra un poco perder el combo.

Por último, cabe mencionar el importante número de puzzles que están presentes durante toda la aventura. Pero nos encontramos ante un juego curioso en ese aspecto. Los puzzles no son descabellados ni frustrantes, ni siquiera dificultosos ni retorcidos, podría decirse que son originales en una dificultad ajustada bajo mínimos, es decir, que son bastante asequibles para cualquier jugador sin darle demasiado al coco. Aun así le da ese saborcillo tan entrañable y que muchos podían extrañar de las buenas aventuras de hace un par de generaciones consoleras. Son lo suficiente originales para ser divertidos, hechos para entretener sin romper el ritmo del juego.

Difícil sacar una conclusión de este juego. No hay prácticamente nada original, pero se hace tan llevadero que toda crítica que ha cosechado de los medios es muy superior a lo esperado. Es un muy buen juego al que no se le puede atribuir méritos. Aunque le queramos achacar su falta de originalidad, no se puede obviar lo que divierte, nos guste o no, es un juego de méritos propios que elogia a otros. Simpleza y a la vez un laborioso esfuerzo detrás del proyecto.

Las críticas son de un positivismo sorprendente donde todas coinciden que no dejará indiferente a nadie, un juego que cumple y divierte como pocos. Perfectamente recomendable para cualquiera y que ha despertado mucho interés en todo el mundo. Seguramente, nos regale una sensación de ser algo nuevo pero haciendo un homenaje e hincapié a muchas cosas con las que disfrutamos hace un tiempo y se nos han olvidado. Éste los reúne a todos en el mismo lugar y obsequiándonos con algo insólito en esta generación, una duración que puede llegar a las 20 horas o más, algo realmente raro en esta clase de género y precisamente en la actualidad. Saber llevar esta clase de juegos dentro de tal magnitud hasta el final y sin monotonías, demuestra el esfuerzo que hay detrás. Variando y fusionando experiencias jugables de forma muy acertada. Posiblemente el mayor tributo a lo vivido en algunos de los mejores juegos. Un discreto paseo a las nostalgias.