Un poco de Historia: La Gran caida de los videojuegos del 1983

Los videojuegos son hoy en día unanegocio que mueve a masas y millones dolares en todo el mundo, unaparte importante de nuestra sociedad que ha influenciado a múltiplesgeneraciones de jugadores tanto como lo hicieron en el pasado otrosmedios, como son el cine o la televisión. Ha extendido sus redeshasta ser parte importante del hardware y software multimedia y hoytodo el mundo considera imposible que la tecnología audiovisual deotros productos, como ordenadores o teléfonos mobiles, pudiera haberllegado tan lejos sin la evolución de los propios videojuegos.

Pero… hubo un hecho histórico que,en caso de no superarse, hubiera hecho que tal vez lo que acabo denarrar se hubiera ido al garete en unos pocos años, que la evoluciónaudiovisual se hubiera ralentizado y hoy los mobiles fueran sinpantalla y con la mida de una bota del 45, o, que incluso, que todala tecnología hubiera tirado por una rama completamente diferente ala electrónica debido al fracaso de las pretensiones domesticas dedicha tecnología. Estamos hablando de uno de los pocos momentos enla historia que se llego a decir que los videojuegos estabanacabados, La gran caída de los Videojuegos del 83.

Antecedentes…

Pero pongámonos primero en situación.Es el año 1980 y es la 2º generación de videojuegos.

Antes que venga el listillo de turno,no, la 2º generación de videojuegos no es la de las consolas de16bits Super Nintendo/Super Famicom y Megadrive/Genesis. La primerafue la de maquinas de juego, como las maquinas interminables de Pongo la Odyssey, que no eran más que un punto en pantalla que requeríanuna mezcla de imaginación y parafernalia en forma de tablillas,dados o marcadores de pantalla, y que apenas tenían un par de juegosdiferentes en memoria, pero fueron un éxito.

La 2º generación son las maquinas concartuchos intercambiables de diferentes juegos y que sustituyen lospuntos luminosos por gráficos más elaborados basados en pixeles detamaño exagerado para los estándares de hoy. Así mismo se producenotras novedades, como controladores intercambiables, sintetizadoresde voz, conexión a los canales de video y audio, entre muchos otros,traduciendo la 2º generación como la generación con las maquinasmas adaptables y de elementos intercambiables de la fecha, lo que erauna gran novedad en ese momento.

Y en esta época Atari 2600 es quiencontrola el mercado desde su aparición en el 1977, convirtiendo lapalabra “Atari” el sinónimo videojuego, como lo serian en elfuturo “Nintendo” o “Playstation”. Hay que decir que Atarillega a este estatus después de múltiples tejemanejes empresarialesque realizan desde su nacimiento en 1972, aprovechando la falta deuna legislación jurídica que arbitrara el negocio del ocioelectrónico. Por ejemplo, en 1973 se crearon unfalso competidor, Kee Games, que aunque apenas duro un año, sirviópara que Atari mostrara sus virtudes con un competidor que no podíasuperarle, engañando ligeramente al consumidor.

Empieza el desastre…

Todo empieza con la aparición de laprimera competencia seria para Atari, Intellevision de la marca dejuguetes Mattel, que era una consola de 16 bits (Volvemos para loslistillos, megadrive no fue la primera…) con unos gráficos muchomejores que Atari 2600 y con capacidades tan curiosas (aunque totalmente desaprovechadas) como el hecho de que te podías descargarjuegos a través de la red telefónica (Las microtransacciones de laedad de piedra), o ponerse un adaptador para jugar a los juegos deAtari 2600. Siii… un adaptador para jugar a los juegos de lacompetencia. ¿Os imagináis que Microsoft creara un adaptador paraque pudieras jugar a juegos de PS3 con la Xbox360? ¿No, verdad? Y esque si Microsoft hiciera eso, le caerían demandas por todas partes.Pero el 1980 nada estaba escrito, no había reglas y cada uno hacialo que quería. Aun así, Atari 2600 aguanto el tirón,pero comenzó a ver como perdía el control de la situación.

Y es que, al no haber nadie regulandoque era lo que salia o dejaba de salir para Atari 2600, o como Atarivendía sin control los elementos necesarios para realizar juegos ensu consola, como los cartuchos o el equipo de programación, lapiratería y compañías fraudulentas comenzaron a hacer su agosto.La táctica era sencilla, se cogía un cartucho original, se copiabasu código base, a veces con algún cambio en este, como en el temade los colores o de la forma de los sprites, y se copiaba en nuevoscartuchos, como el mismo juego o con una nueva etiqueta como si fueraun juego completamente diferente. Después lo vendían en las tiendasy estas lo colocaban en las estanterías como si fuera otro juegomás, tu ibas a la tienda y mirabas las cajas y te tocaba elegirbasándote en lo bonita que era la caja, una caja a veces solo con undibujito y sin ninguna explicación. Si tenias suerte comprabas unjuego nuevo y original, si no o comprabas un juego que ya tenias o,en el peor de los casos, un cartucho en blanco. Si, en blanco, sinningún juego.

Así mismo, hasta los desarrolladores“legítimos” demostraban alta carencia de originalidad, copiandootros juegos, usando la ley del mínimo esfuerzo o incluso nocontrolando los contenidos de sus juegos, como en el caso de Custer’sRevenge, donde el objetivo era ayuda a que el general norteamericanoGeorge Custer a abrirse paso entre las flechas para llegar a unamujer nativo-americana desnuda y violarla (juego que también fuecopiado dos veces, cambiando solo el nombre del cartucho).

Lógicamente esto mermaba la confianzade los consumidores de la consola de todas las edades, no habíamanera de saber cuando comprabas un buen juego o una basura. ¿Talvez mirar en la prensa especializada? Sencillamente ni el termino“prensa especializada” existía, no había nada que te informarani siquiera de que juegos salían, o de que juegos eran buenos omalos, era una ruleta rusa.

Atari decidió cambiar esto con dosjuegos que anunciaría a bombo y platillo y se auguraban como loséxitos que cambiarían el curso de la historia de los videojuegos:E.T. Y la conversión del famoso árcade PAC-MAN. La historia de E.T.seguro que todos la conocéis (juego horrible, hypeado y despuésenterrado en el desierto para ser olvidado…), así que me decantarepara la mas curiosa e irónica, la de Pac-man.

Pac-man parecía una apuesta segura, unárcade de éxito alabado por todo el mundo que lo jugaba, lo cualhacia que la idea de tener el autentico Pac-man en el salón de casasin tener de gastar tu dinero en el salón recreativo era el húmedosueño de todo aficionado. Lógicamente Atari lo anuncio a los cuatrovientos, televisión norteamericana, revistas, panfletos,publicidad… la cosa no hacia más que hincharse e hincharse más.

El problema llego con el programadorTod Frye, encargado de realizar la conversión del juego árcade aAtari 2600, el cual debía ser un port directo. Pero Atari,obsesionado con que el juego llegara al mercado en las navidades de1981, no dio suficiente tiempo a Frye para poder hacer un port encondiciones. Debido a la falta de tiempo, se decidido utilizar unprototipo que había generado el mismo Frye como ejemplo como versiónfinal del juego, sin someterlo a ningún tipo de testeo o depuración.

Eso se tradujo en un control ortopédicoy duro, donde Pac-man no era capaz de mirar ni arriba ni abajo,sonidos caóticos y confusos, gráficos simplificados y con coloresque atentaban contra el buen gusto, y, lo peor de todo, bugs como quelos fantasmas parpadeaban de tal forma que era imposible ver más deuno en la pantalla, lo que hacia imposible saber por donde te venían.

Para los amantes del pac-man original,la version de 2600 era una aberración irreconocible que poco o nadatenia que ver con el árcade que tantas buenas horas les había hechopasar, sintiéndose engañados y estafados. Irónicamente, el juegohabía conseguido lo que los ejecutivos de Atari querían si cambiola historia de los videojuegos, pero en vez de catapultarla a unanueva era de éxito, a una nueva era de oscuridad…

La crisis en si…

Con el fracaso de Pac-man y E.T. Atarihabía perdido la confianza de los consumidores más aferrados alocio electrónico, que comenzaban a devolver los juegos cada vez conmás asiduidad, y entre juegos que no se vendieron (teniendo de serdestruidos, ya que los cartuchos no eran reutilizables) y devueltosse asume que se perdieron más de 300 millones de dolares.

Este hecho fue a peor cuando losconsumidores comenzaron a devolver los juegos piratas o de compañíasfraudulentas. Cuando el vendedor buscaba alguien que se hicieraresponsable de esos juegos fraudulentos devueltos, o no encontraba alos responsables ya que le habían dado un numero de contacto falso,o se encontraba que la empresa que se lo vendió había cerrado ydesaparecido. Lógicamente los vendedores intentaron reclamar aAtari, pero esta tampoco se hizo responsable, así que la decisiónlógica de los vendedores fue no aceptar devoluciones, que afectonegativamente las vendas, ya que si te comprabas un juego de mierda,te tocaba tragártelo, así que decidías no comprar ninguno y enviara la Atari 2600 por donde vino.

En un intento de recuperarse y lucharcontra el propio caos que crearon y explotaron años anteriores, en1982 Atari decide comenzar medidas legales contra quien pudo. Porejemplo, contra la recién fundada Activision, formada porex-trabajadores de Atari que aprovechando sus conocimientos abrieronaun más el mercado a cualquier tipo de desarrollador fraudulento.Aun así, Atari no consigue ningún éxito por este camino, sobretodopor que ellos no hicieron distinciones nunca sobre desarrolladoreslegitimos y fraudulentos cuando vendieron lo necesario para crearjuegos.

Por otra lado, lanzan la sucesora de2600, la Atari 5200, con mayores capacidades gráficas y de hardware,pero no llego a emocionar a un publico desmotivado y que se sentíaengañado, ademas que la consola gozaba de ciertos defectos de diseñoen sus controles, así que no desbanco jamas a su predecesora.

En 1983 con todo este ambiente dedesmotivación, comienzan a aparecer recientes noticias en la prensay la televisión norteamericanas, en las que solo salen las noticiaslamentables sobre despidos, perdidas millonarias y devoluciones,hacen que la opinión publica comienza a dar la espalda a losvideojuegos y los considere “una moda” apunto de morir. Lasjugueterias deciden no vender más videojuegos, ya que la saturacióndel mercado les ha llevado a bajar exageradamente los precios, con loque no conseguían beneficios, por no decir que aun así tampocovenden juegos debido a la mala fama y riesgo que comportan para losconsumidores.

Las pocas empresas que intentanmantenerse en el carro, comienzan a tomar medidas desesperadas y losúltimos juegos que realizan, si consiguen llegar al mercado, lohacen sin caja, sin manual o con las etiquetas escritas conrotulador, cosa que los hace menos apetecibles de cara al publico ylos sentencio a muerte. “La Gran caída de los Videojuegos del 83”había llegado.

Últimos coletazos de Atari y larecuperación en la 3º generación…

Ese mismo año, Atari decide dejaratrás 2600 y se centra en crear la maquina que sera el estandarte dela próxima generación de consolas, Atari 7800, de la cual planeanque el poderoso chip MARIA sea el corazón de su dicha consola.Entonces, dentro de este marco de desesperación para Atari, apareceMinoru Arakawa, presidente de Nintendo por aquel entonces, con elinterés de entrar en el mercado norteamericano con su propia consolade videojuegos que ha sorteado la crisis en tierras japonesas (ya queallí no fue tan grave debido a la fuerte lucha contra la piratería),Famicom, y hacen una presentación a Atari por tal que sea ladistribuidora. Los datos técnicos de Famicom y Atari 7800 son casisimilares y en principio ambas compañías llegan a un acuerdo parala distribución de Famicom. La idea de Atari era utilizar Famicomcomo “avanzadilla” en el mercado mientras terminaban su Atari7800, de manera que esta fuera lo más potente y poderosa posible unavez saliera al mercado y volver a dominarlo.

Pero todo se fue al garete cuando RayKassar, presidente de Atari, presencia una demostración del nuevoordenador de Coleco, Adam, competencia directa del ordenador AtariST, con el juego Donkey Kong. En esos tiempos los derechos de esejuego de Nintendo para ordenadores pertenecía a Atari, mientras queColeco solo tenia los derechos sobre la versión para consolas, porlo que Ray Kassar acusa a Nintendo de jugar al doble juego con lacompetencia y decide solucionarlo por medios legales. Pero resultaque Nintendo no conocía la existencia de la versión del juego enAdam, amenazando a Coleco de que tomaran medidas legales si no dejande usar su juego en ese sistema. Las disputas legales entre Atari yNintendo, así como una serie de desafortunados sucesos a lo largo de los intentos de reconcilación provocan que el acuerdo no se firmejamas. Así mismo, los juicios que llevarían a dimitir a Ray Kassary a varios directivos de Atari por aprovecharse de informaciónprivilegiada para vender sus acciones antes que Atari antes deanunciar los malos resultados de la compañía, llevarían a esta aretrasar aun más la Atari 7800, y finalmente a la bancarrota.

Por su lado, Nintendo había decididofinalmente lanzar ellos mismos Famicon en tierras norteamericanasbajo el nombre de Nintendo Entertaiment System (N.E.S.). Pero en sucorta relación con Atari la compañía de Kyoto aprende de loserrores de la compañía norteamericana y decide crear un sistema deseguridad en sus cartuchos para dificultar la piratería, el 10NES,y, lo más importante, un sistema para garantizar a vendedores yconsumidores productos de un mínimo de calidad con el Sello deCalidad Nintendo.

Cada juego o producto relacionado conNintendo tenia de pasar una serie de pruebas para demostrar cumplirlos estándares mínimos de programación básica, contenido y diseñopara que se le otorgara el Sello de Calidad Nintendo. Trasconcienciar al publico norteamericano a través de la publicidad,aunque aun no existieran medios para que los consumidores seinformaran sobre los juegos que aparecían en la consola, sabían quesi el juego tenia el sello de calidad era un juego seguro que compraro vender, ofreciendo una garantía de un año tras su adquisición encaso de averiá, error de programación, o problemas similares.

El resto es historia, NES se convierteen un éxito gracias a la confianza del publico en el sistema, abreuna nueva época de oro para los videojuegos y detiene losdestructivos efectos de la caída del 83, a la vez que extiende eluso de un sello de calidad a otras compañías electrónicas comoSEGA, etc…

¿Puede ocurrir una nueva crisis de losvideojuegos…?

La mayoría, viendo el aparentementesano panorama del sector dirán que no, pero si preguntas a ciertosexpertos te dirán que ya han habido varias, de las que sediferencian 4 grandes crisis, de las cuales la segunda, la crisis del83, es la más conocida por la mayoría debido a que ha sido la deefectos más devastadores de cara al publico. El resto las hemosignorado por que realmente no nos han afectado de forma directa y nohemos notado sus efectos, pero han llegado a ser preocupantes, ya queuna crisis es mucho más que dinero.

La primera gran crisis fue cuandonacieron los sistemas domésticos de videojuegos apartando a losjugones habituales de los salones recreativos, haciendo que estosperdieran millones de dolares al mantener estos salones cuando losusuarios perdieron el interés por ellos. Esta se solvento fácilmentehaciendo los juegos árcade más atractivos con elementos que unaconsola no podía tener, como los volantes de coche (Road Fighter),imitaciones de controles de una moto (Hang On) o incluso la imitaciónde la cabina de un caza de combate (After Burner).

La tercera crisis aparece con elmonopolio de Sony Playstation a través de la piratería. Hoy nadieniega que el éxito de Playstation y Playstation 2 se debióprincipalmente a que ambas consolas podían ser pirateadas y, aunqueno lo reconozca oficialmente, Sony fue la única que se beneficio deesta situación debido a que ella vendía el único producto que nopodía ser pirateado, la consola. Toda esta situación creo uncirculo vicioso en el cual las compañías desarrolladoras devideojuegos se enfrentaban a un dilema sin solución. ¿Que queríastener éxito en el mundo del videojuego? Debes crear juegos paraPlaystation. ¿Que crear juegos para ese sistema tan pirateado noresulta rentable? No lo hagas, pero trabajando en sistemasminoritarios no tendrás el éxito necesario para continuar en elsector.

Lógicamente, ante estas condiciones,muchas compañías terminaban trabajando para Playstation por que nohabía otra opción, y como Sony sabia eso, ponía unas clausulas decontrato especialmente duras, en que fuera como fuera eldesarrollador tenia las de perder, condiciones que hizo que Sony seganara enemigos entre el sector de los desarrolladores como ShinjiMikami (Resident Evil) o Tomonobu Itagaki (Dead or Alive).

Debido a esto, las pequeñas compañíaso las más jóvenes en su mayoría no sobrevivían debido a que loscostes de desarrollo de los juegos que no se recuperaban por lapiratería, mientras que estudios más grandes intentaríanmantenerse a flote a través de la venda de licencias, estudios yotras propiedades tanto físicas como intelectuales. Esto desembocoen una situación en la cual las compañías en la cúspide, comoElectronic Arts, Microsoft o la propia Sony tuvieran casi un bufetelibre de compañías que comprar a precios irrisorios, extinguiendocasi por completo a los pequeños equipos libres de desarrollo.

Se considera que esta crisis jamas seha solucionado, solo se ha cortado debido al cambio de poder que hahabido en la ultima generación tras la mala administración inicialde Playstation3 por parte de Sony al confiarse en exceso de sudominio sobre el sector.

La cuarta… muchos expertos (y unservidor) consideran que se esta iniciando ahora mismo, aunqueoficialmente no es una crisis de momento.

Tras el monopolio de Playstation y elextraño cambio de poder que hizo que una consola como Wii, que segúntodos los expertos no tenia posibilidades contra PS3 y Xbox360, fueraun éxito de ventas, las compañías han perdido completamente lenorte en demasiados sentidos.

Este cambio de poder y los errores deplanteamiento han hecho que las compañías tiren a lo seguro,realizando eternas versiones y/o secuelas de sus títulos de éxito,estancándose en remakes de juegos que en el pasado tocaron la gloriay repitiendo la formula de los juegos que funcionan, poniendo en dudala originalidad del sector del videojuego.

Unido al encarecimiento de los juegosaun usarse soportes más baratos como el DVD (unido a la crisiseconómica, lógicamente), la mala utilización de los soportesonline por parte de las distribuidoras, ofreciendo contenidos oexpansiones ridículas a preciosa exagerados, o las declaraciones sinpensar de algunos ejecutivos, burlándose abiertamente del usuario ohaciendo promesas que no pueden cumplir, muchos expertos consideranque puede ser posible que dentro de poco los usuarios de videojuegosterminen perdiendo el interés por este tipo de ocio, de manerasimilar a lo que ha pasado con los aficionados al cine que ahoraprefieren descargarse las películas antes que ir al cine por losprecios excesivos de este y la falta de originalidad de las ultimasproducciones.

Algunos consideran que si la relaciónentre compañías y usuarios no cambia de manera que las primerassean más transparentes y sinceras de cara al usuario, así como unamejora de los contenidos en los juegos por tal de renovarse y hacersemas interesantes al publico habitual, la cosa podría desembocar enuna nueva desconfianza por parte del usuario, similar a la de lacrisis del 83, devolviendo a los videojuegos a una posiciónanecdotica dentro del mundo del ocio electrónico después de todo loque ha conseguido en los últimos años.

Pero, después de esta (larga) clase dehistoria, que opinas? ¿Consideras que la culpa de la crisis del 83fue de Atari por haber dejado durante tanto tiempo al ocioelectrónico con el culo descubierto legalmente, o que fue laconsecuencia de que fuera un negocio tan joven en esos días?¿Consideras que realmente la crisis del 83 tan importante como lanarran la mayoría? ¿Realmente crees que el Sello de CalidadNintendo salvo al sector o hubo otros hechos que ayudaron a ello?¿Consideras que realmente puede aparecer un crisis y un clima dedesconfianza al sector similar al del 1983?