Ganadora de la mejor Superviviente

Ya tenemos ganadora de la encuesta sobre vuestra superviviente favorita. A pesar de lo reñido que ha sido, y que llegué a pensar que habría cuatro 2as posiciones, y también muy a pesar de la poca participación (gracias mil, a esos 29 foreros que os habeis atrevido a votar), aquí teneis el podio.

 

1er Puesto y Wesker-medalla de Oro

Para Jill Valentine, por su valentía y saber hacer, y por saber vestir bien y con estilo, a pesar de que la persiga Nemesis.

 

 

2º Puesto y Wesker-medalla de Plata

Para Claire Redfield, por escapar de Raccoon City y hasta de la Antartida, sin despeinarse.

 

3er Puesto y Wesker-medalla de Bronce

Para Ada Wong, por su estilo y su lengua afilada, capaz de dejar en su sitio al mismísimo Krauser.

EDITO: En el Supervivientes (sí, ese programa chorra que nadie ve pero tiene tanta audiencia) de "verdad", ganó Miriam Sánchez, la artista-antes-conocida-como Lucia Lapiedra.

Grandes Voces de los Videojuegos: Jennifer Hale

Antes de nada, con esta entrada quiero inaugurar una sección dedicada a una parte "humana" de los videojuegos: el doblaje. Muchos direis que los píxeles y polígonos no pueden transmitir emociones, pero detrás de un buen videojuego también suele haber una gran actuación de los actores que realizan el doblaje y que incluso realizan a veces las capturas de movimiento. Esta sección (de las que por desgracia no creo que vaya a haber muchas entradas), está dedicada a todos esos actores que consiguen con su trabajo implicarnos emocionalmente en los videojuegos. Espero que os guste.

Jennifer Hale


La verdadera Jennifer R. Hale

Tal vez no nos suene su cara, pero cualquier videoadicto reconocería su voz, a pesar de que esta actriz es una de las más versátiles dobladoras canadienses actuales. Nacida en 1972 en Goose Bay (Peninsula de Labrador, Canada), Jennifer R. Hale, se trasladó siendo joven a los Estados Unidos donde estudió en la Escuela de Bellas Artes de Alabama, en la ciiudad de Birmingham. Después de su graduación en el instituto, debutó en una película para televisión de 1988 llamada A Father’s Homecoming. Después de esto, se trasladó a Hollywood, donde ha participado de secundaria en numerosas series y peliculas como Emergencias o Salvados por la campana, aunque el grueso de su trabajo se ha dedicado al doblaje profesional.

Sus alter ego más conocidos

Bastila Shan (Star Wars: Knigths of the Old Republic)

Sin duda uno de sus mejores trabajos, sino el mejor, es el de Star Wars: Knights of The Old Republic. En el videojuego, Hale interpretaba a Bastila Shan, la prepotente jedi que nos guiaba en nuestra búsqueda del Mapa Estelar, pero detrás de esa barrera fría e impenetrable se encontraba una padawan demasiado temerosa de caer al lado oscuro por su soberbía, o de enamorarse. Sus cambios de registro (subidas y bajadas de tono en una misma frase, acento exageradamente inglés) y en general su interpretación son increibles. Sin duda, el juego no hubiese sido el mismo sin el doblaje de Hale. Tanto es así, que los chicos de Bioware concibieron el personaje pensando en ella, y Bastila comparte muchos rasgos físicos con la actriz. De hecho, no es el único juego de Star Wars en el que participa, ya lo hizo en el Jedi Academy o en X-Wing vs Tie-Fighter.

 

También ha vuelto a repetir con los chicos de Bioware y es la voz femenina de la capitana Shepard en el Mass Effect.

Naomi Hunter (Metal Gear Solid y Metal Gear Solid 4)

Ella es la doctora que trae de cabeza a Snake, y no por su belleza, que la tiene, sino por su mania de inyectarle el Fox-Die a cualquiera que se ponga a tiro, aunque en este caso sea por venganza personal. En el Metal Gear Solid 4, vuelve a contactar con Snake para pedirle ayuda ya que ahora está prisionera de los Patriotas, y metida en un buen lio. Hale, como siempre, esta perfecta y sabe darle a su personaje ese tono sensual y distante que el personaje necesita, que contrasta con otro papel que hizo en MGS2.

 

Samus Aran (Metroid Prime 2 y Metroid Prime 3. Corruption)

Sí, también la ha doblado ella (¡es que esta mujer está en todas partes!). Ella es la responsable de darle voz a la heroína de Nintendo en las diferentes versiones que han aparecido dobladas tanto para GameCube (Metroid Prime 2) como para Wii (Metroid Prime 3. Corruption).

Emma Emmerich (Metal Gear Solid 2)

Si hay un trabajo suyo que ejemplifica mejor que ninguno la variedad de registros vocales de esta actriz, éste es el de su interpretación de Emma Emmerich, la hermanastra de Hal "Otacon" Emmerich, en el Metal Gear Solid 2. Es diametralmente opuesto al que hizo en la entrega anterior y en la cuarta, de la doctora Hunter, consiguiendo transmitir la juventud y la inseguridad del personaje, haciéndote llegar a creer que son dobladoras diferentes. Son antológicas las discusiones entre ella y Hal por codec.

 

Michelle Aubert (Onimusha 3)


Para quien no haya jugado a Onimusha 3, Michelle es la rubia…

Otro de los trabajos de doblaje de Hale. De hecho si no hubiese sido por la IMDb, nunca me hubiese dado cuenta de que era ella, por su capacidad de cambiar de registro vocal, que sólo se percibe por algunos dejes característicos suyos, que pueden pasar desapercibidos.

Si quereis visitar su página web es ésta:

http://www.jenniferhale.com/jenn42/upload/index.htm

Hasta aquí mi pequeño repaso a una carrera bastante extensa como se puede comprobar en la IMDb. Espero que os haya gustado.

Saludos!

Escapada a Colliure


Vista panorámica de Colliure

Como no sólo de videojuegos vive la gente, hoy voy a dedicar mi entrada a mis escapadas de Semana Santa. Nuestros planes iniciales eran ir a Madrid y visitar el Escorial y Toledo, pero la indústria hotélera estaba en contra nuestra, y a pesar de buscarlo con un mes de antelación, resulta que todos los hoteles asequibles estaban completos (de hecho hasta el puente de Mayo), así que no nos quedó más remedio que quedarnos por aquí. Nuestra duda, de mi colega Susana y mía, era qué tipo de salida hacer, para no tener que buscar hoteles, de modo que al final nos decidimos por una visita al Museu de la Xocolata (Museo del Chocolate) de Barcelona y por una escapadita a Colliure, en Francia.

El Museo del Chocolate, para que nos vamos a engañar, daba lo que prometía: chocolate, chocolate y más chocolate por todas partes, eso sí en vitrinas, que hay mucho mangui suelto. Había dioramas que explicaban los orígenes del chocolate y sobretodo monas, auténticas obras de arte hechas con chocolate, algunas de más de dos metros de altura y con todo lujo de detalles. El único pero del museo era que no dieran muestras gratuitas, aunque por suerte había una tienda de souvenirs, por la que es imprescindible pasar.


Museo del Chocolate

A quién le interese, está en la calle Comerç de Barcelona, a la altura del Parque de la Ciutadella.

Nuestra siguiente salida fué para visitar Colliure. Está situada en el Rosellón, en Francia, y para el que no lo sepa, hasta hacía apenas cuatro siglos pertenecía a Cataluña, por lo que, aunque suene extraño, es la segunda lengua de la zona después del francés. Vamos, que te sentías como en casa. Para llegar a Colliure, se ha de tomar la autopista A7 hasta la frontera y continuar por la A9 (francesa), ya que de hecho es un itinerario europeo. De allí, se debe coger en dirección todo el rato a Àrgeles-sur-Mer y Port-Vendres, hasta encontrar alguna señal que indique Colliure, y ¡ya está!


Aunque parezca raro, este es el concepto que tiene de los baños públicos la cuna de la sociedad europea moderna (Chiste fácil: ¡Mama mama, alguién ha robado el water!)

Colliure es un lugar precioso, aunque lleno de contrastes (no hay más que ver la foto, ya sé que es un poco escatológica, ¡pero es que tenía que hacerla a modo de foto-denuncia!). Dado su lugar estratégico entre ambos paises, siempre ha estado intensamente fortificada toda la zona, con la fortaleza que preside el puerto.


La fortaleza es sin duda impresionante y data del dominio catalán en la Edad Media.


Aunque pueda parecer raro, el edificio fortificado con una torre con cúpula en realidad es una iglesia.


Una foto en panorámica. ¿No os recuerda a Uncharted?


Una foto de la fauna autóctona


Los acantilados de la zona son realmente impresionantes y recuerdan en algunos puntos a los de Dover o la Costa da Morte.

Por desgracia, el día, que se presentaba muy bueno y soleado, se empezó a nublar y casí nos pilló la tromba de agua encima. Suerte que nos fuimos a tiempo. Aunque antes de marcharnos, quisimos ir a ver la tumba por la que Colliure es famosa entre los españoles: la tumba de Antonio Machado.


La tumba de Antonio Machado siempre tiene flores frescas y dedicatorias de sus admiradores.

Pues hasta aquí mi pequeño safari fotográfico por las inhóspitas tierras francesas.

Saludos!

 

Revival: Parasite Eve

Cuando hablamos de survival horror, siempre nos vienen a la mente los títulos de Capcom y Konami, pero no sólo fueron estas dos compañías las que apostaron por el género, también lo hizo Nintendo y, aunque parezca raro, la compañía de Hironobu Sakaguchi, porque no sólo de Final Fantasies vive el jugón.

Sin duda, estamos ante una rara avis de Squaresoft, una compañía que dominaba el mercado de los RPGs para Playstation en su momento (Final Fantasy VII, Vagrant Story,…), y que se atrevió a mezclar en el frasco de las esencias, géneros tan dispares como el survival horror y los juegos de rol, con un resultado más que notable, lo suficiente como para realizar una secuela.

Notas previas

Antes de analizar el origen de Parasite Eve, conviene realizar ciertas aclaraciones sobre las referencias reales de la novela y el juego.

¿Qué son las mitocondrias? Son unos componentes de la célula donde, junto al núcleo de la misma, se almacena el ADN del individuo, con una particularidad, y es que a diferencía del núcleo, que sólo hay uno, mitocondrias hay varias, de modo que en caso de una muestra parcial o en mal estado, es más fácil recuperar el ADN de las mitocondrias. Una característica especial de este ADN, es que esta compuesto sólo por los 23 cromosomas que se heredan de la madre, por lo que a partir de una muestra se podrá seguir el linaje materno.

En los años 90, surgió la teoria conocida como la Eva mitocondrial, por el que realizando un estudio genético del ADN mitocondrial de miles de individuos de diferentes razas, se podría dar con la antepasada común, la Eva mitocondrial. El estudio final afirmó que todos los seres humanos tenían un antepasado común hacía 200.000 años.

Hasta aquí los hechos reales.

ATENCIÓN: A PARTIR DE AQUÍ, HAY DESTRIPES.

Parasite Eve (Parasaito Ivu). Los orígenes

En 1995, un escritor japonés, Hideaki Sena, publicó una novela de horror-ciencia-ficción titulada Parasite Eve, que enseguida cosechó un tremendo exito entre el público. Como consecuencia directa de ese exito, se realizó una adaptación al cine en 1997, y Squaresoft compró los derechos de autor para desarrollar un videojuego a partir de la novela.


Cártel de la película japonesa

La novela (y la película) narra la historia del profesor Nagashima, cuya mujer queda en estado de muerte cerebral tras un accidente. Él acepta la donación de los organos de su mujer con la condición de que le den su higado, para experimentar con él, y en el hospital aceptan. Mientrastanto, una de las pacientes que recibe uno de los riñones de la mujer de Nagashima, empieza a tener visiones de su antigua propietaria. Al parecer, todo formaba parte de los experimentos del Dr. Nagashima realizados en su mujer, y después en el hígado de ésta, revelándose la existencia de la Eva Mitocondrial, un ser por delante de la evolución y cuyo destino es acabar con la raza humana, aunque para ello necesita engendrar el ser definitivo a partir de esperma (fuente Wikipedia).

Los poderes que posee esta Eva mitocondrial son la telekinesis (mover objetos con la mente) y la pirokinesis (quemar objetos con la mente).

Parasite Eve (???????? Parasaito Ivu), 1998


Aya Brea y Melissa Pearce en la carátula del juego (NTSC/USA)

El juego es en realidad una secuela del libro que continúa la historia a partir de lo sucedido con el Dr. Nagashima. En él, todo empieza cuando la novata en el cuerpo de policia de Nueva York, Aya Brea, se encuentra en el Carneggie Hall viendo una opera, y de repente todo el mundo comienza a arder, excepto la propia Aya, su acompañante y la actriz Melissa Pearce, que después de decirle a Aya que también posee la mitocondria, acaba mutando en un ser monstruoso, mientras la protagonista comienza a sentir como su cuerpo empieza a cambiar.


Una noche en la ópera

Cuando se recupera, sigue a Pearce hasta el amfiteatro de Central Park, donde después de una persecución en calesa, Aya queda inconsciente y no puede evitar que Pearce, ahora convertida en Eva, convierta a todo el público en una masa gelatinosa. Mientrastanto se descubre que la Eva original era la hermana de Aya, Maya, que al morir donó sus organos, y de la que Aya recibió su cornea, de ahí sus poderes. También se descubre que el director del museo estaba compinchado con Eva y le había preparado esperma sin cromosoma masculino, para que pudiera engendrar al ser perfecto, pero cuando Aya consigue llegar para enfrentarse a Eva, ésta se protege con una barrera imposible de penetrar. Como medida desesperada, el ejercito americano decide lanzar una bomba nuclear sobre la isla de Ellis para acabar con Eva, después de la cual, ésta consigue sobrevivir, para acabar finalmente enfrentándose a Aya (fuente Wikipedia).


Aya frente a Eva

El modo de juego es de exploración libre a través de los diferentes escenarios que componen la ciudad de Nueva York, con escenarios muy parecidos a los vistos en Resident Evil. Al encontrarnos con los enemigos, pasaremos al "modo batalla", muy parecido a los del Final Fantasy, en el que podremos elegir entre atacar a nuestro objetivo con munición convencional o con poderes "mitocondriales" (pirokinesis, telekinesis,…), o incluso escapar de la batalla, todo ellos desde un menú, mientras esperamos que la típica barra de turno nos llegue. Entre los poderes, también tenemos los típicos poderes de magia blanca para poder curarnos o protegernos. Un punto interesante del Parasite Eve, es que podemos "subir de nivel", al menos en lo referente a los poderes mitocondriales, de modo que cuantos más enemigos derribemos, más podremos desarrollar dichas habilidades.

Al finalizar el juego se desbloqueará un nuevo modo de juego (EX Mode) con final alternativo.

 

Parasite Eve 2 (???????? Parasaito Ivu 2), 1999


Carátula del juego

En esta secuela podemos ver como Aya ha rehecho su vida después de los incidentes de Nueva York, y ahora trabaja para un departamento especial del FBI, el MIST (Mitochondrial Investigation and Suppression Team), un departamento especializado en erradicar la amenaza de los seres neo-mitocondriales, cuyos ataques se están haciendo muy frecuentes. El equipo recibe la llamada de un ataque en la Torre Acrópolis, de Los Angeles, pero cuando parece que Aya va a descubrir al culpable, éste hace volar la torre, escapando por los pelos.


Primer enfrentamiento de Aya con una criatura neo-mitocondrial en la Torre Acrópolis.

Después de esto, reciben una denuncia de un ataque de NMCs (Neo-Mithocondrial Creatures) en un pequeño pueblo de Nuevo Mexico llamado Dryfield donde Aya se traslada para investigar, descubriendo la existencia de una base secreta donde se están desarrollando NMCs e incluso una nueva Eva, desarrollada a partir de las celulas de la propia Aya.


Uno de los enemigos más difíciles de derrotar, en el motel de Dryfield

Los planes de la organización, y las nuevas criaturas miticondriales con forma humana que forman un ejercito, son crear de nuevo al ser perfecto, por lo que planean utilizar a Eva, pero Aya consigue evitarlo, aunque tendrá que enfrentarse a un enemigo final terrorifico y finalmente a la propia Eva.

El modo de juego de esta secuela se diferencia del original en que los combates son libres, de modo que no saltará el "modo batalla" típico de los Finals y de la primera parte, por lo que podremos rehuir la batalla simplemente saliendo del escenario. El resto de controles de los ataques con poderes mitocondriales se mantiene, y los parámetros de vida y MP se visualizaran en pantalla todo el tiempo. También desaparece la barra de turno, puesto que los combates se realizan en tiempo real.

Después de finalizar el juego se desbloquearan nuevas y diferentes dificultades del juego, volviendo a jugar la partida (fuente Wikipedia).

Intro del Parasite Eve II

 

Un pequeño "huevo de Pascua": la escena de la ducha del motel

 

Parasite Eve 3. El Tercer Nacimiento (2008)

Esta tercera parte del juego, desarrollada exclusivamente para móviles, fué anunciada a mediados del año pasado con un teaser trailer que mostraba a Aya, ya una mujer madura de 35 años aunque con cuerpo de jovencita, en traje de novia.


Cártel promocional del Parasite Eve 3

Lo poco que se sabe del argumento es que otra vez en Nochebuena, tal como sucedía en el primer Parasite Eve, hay un ataque de unas criaturas mitocondriales llamadas Twisted, relacionadas con una ruptura espacio temporal (fuente Wikipedia).

¿Nueva película de Parasite Eve?


¿Cártel promocional de una nueva película?

El año pasado apareció en la red este cártel y el rumor de que Madonna había comprado los derechos para hacer una película sobre los juegos de Parasite Eve. Lo cierto es que pone los dientes largos, pero de hecho no se trata más que de un hoax, un falso rumor bastante mal intencionado aunque trabajado, porque si se introduce la dirección URL que indica, sólo se consigue que se te abran un montón de páginas sin sentido o de servicios SMS, o sea que ¡NO LA BUSQUEIS!

Con esto finalizo mi revival sobre esta gran saga que, por desgracia, Square-Enix pasa de desarrollar para la nueva generación.

Saludos!


Auditorio

 

 

Rikku’s Collection

Como todo el mundo se ha dedicado a enseñar sus joyas en público, yo voy a hacer lo mismo. Os presento mi pequeña colección de juegos. El fondo no es de la colcha de mi cama, sino de la funda del sofa (mi cuarto no está muy visible que digamos)… 

Como decía Vinnie Gogniti, "ey, que yo soy un coleccionista, no hay nada de friki en esto".

Colección Resident Evils

Como veis, a la cabeza está Claire en el RECVX, y le siguen la panda de los chicos del Outbreak (mi personaje preferido era Alyssa, la periodista, bueno de hecho fue con la única con la que me lo pasé entero…). Y no puede faltar nuestro querido Leon en el Resident que revolucionó el modo de juego. El Forbidden Siren 2 lo he puesto para rellenar, porque el pobrecito me quedaba cojo.

Colección Silent Hills

Están todos, menos el primero, que no lo tengo aquí. Como veis, todos de +18, y es que a mí me van las emociones fuertes… Very Surprised

Colección Final Fantasy y compañía

Era previsible ¿no? Pues sí, ésta es mi colección particular de RPGs (a la espera de pillar el Oblivion de 2ª mano) de la PS2 y la PS3. De los Finals me faltaría el XI, y el XIII cuando salga, pero no sé si realmente merecerá la pena. Por cierto, a mi sí que me gustó bastante el XII, a pesar de que no me acaba de funcionar bién. El Folklore es una pasada, y muy divertido. El problema es que lo he dejado apartado justo en la parte final, y me da pereza acabármelo.

Colección Dame tu chupa, tus gafas y tu moto

O los Getas, como yo los llamo. Prefiero los The Getaway que el GTA, aunque con este te lo pasas de miedo vagando por Liberty City y "pidiendo caridad" con la mano (y el bate) abierta.

Colección Dispara primero y luego pregunta

Como veis, tengo un buen surtido de mata-mata, y todos ellos con gratos recuerdos. El Unreal fue mi primer juego de PS2 (era el único decente que había cuando la compre) y el Black me lo regalaron cuando me fuí de mi anterior trabajo, ¡ay, como me conocían y sabían que me gustaba matar!…

Colección Metele caña!!

¿Que tienen en común todos estos juegos? Pues que normalmente acabas con el pulgar hecho cisco de tanto darle a la X. El Onimusha fue mi segundo juego y tenía una intro de aquellas que quitan el hipo (lástima que no estuviera traducido al castellano) y en el 3, ¡salía Jean Reno!, no hace falta decir más. El Dinasty Warriors me encanta (sí, ya se que tiene muchas deficiencias) porque se adapta perfectamente a la filosofia de la PSP (para viajes cortos y entretenidos). Y del Señor de los Anillos: Las Dos Torres… ¿Álguien me lo compra? Confused

Colección Sigilo

El Metal Gear Solid 2 es una obra maestra (el 1 no he podido pasármelo por problemas técnicos) y merece su puesto de honor. El Manhunt es un pelín inclasificable y una de esas compras impulsivas de las que al dia siguiente te arrepientes, pero ahí está. Y luego están mis juegos de ninjas (en la foto me falta el Tenchu: Fatal Shadows que está en casa de los abuelos), representados aquí por el Shinobido, con lo que disfruto con ellos elaborando la muerte perfecta.

Varios

Como veis me gustan los de Star Wars (lástima que no pueda poner el KOTOR), y los Tekken (me falta el Tekken Tag que no lo encuentro), y como no, mi querido Nathan Drake (¡como disfruto con este juego!).

Y ahora una fotico de mis pequeñas desde el comedor de casa:

Pues nada más por hoy, de momento, hasta que vuelva a ampliar la colección.
Saludos!

 

Polémica: CAPCOM vs George Romero

No hace mucho apareció la noticia en Meristation de que CAPCOM había decidido "blindarse" para evitar una posible demanda de la productora de cine MKR, con motivo del juego Dead Rising, asegurando en una claúsula que el argumento del juego no tenía nada que ver con el clásico de terror de George A. Romero.


Dead Rising, la causa de toda la polémica

De hecho, la demanda no se hizo esperar, y dias más tarde se confirmó que MKR, la productora de George Romero, había denunciado a Capcom por plagio.

¿Existe realmente plagio? ¿Es Capcom inocente de toda culpa? Es un tema bastante interesante para poder discutirlo en un foro, tal como se hizo en su día en el foro de Comentarios de artículos y Noticias, pero no todo el mundo conoce las bases de dicha demanda, de modo que intentaré exponer brevemente las similitudes entre ambas producciones.

Zombie, 1978 (The Dawn of the Dead)

Es la secuela que George A. Romero hizo de su opera prima, La noche de los muertos vivientes (1969), en la que un grupo de supervivientes se atrinchera en un centro comercial para sobrevivir todo lo que puedan, hasta la mañana siguiente, al ataque de una oleada de muertos vivientes. La película se convirtió en una auténtica obra de culto para los fans (e incluso para la crítica), generando gran cantidad de secuelas con mayor o menor fortuna.

El Amanecer de los Muertos, 2004 (The Dawn of the Dead)

La moda que ha iniciado Hollywood de hacer remakes de películas que en su día tuvieron gran exito, incluidas las de terror (La matanza de Texas, Las colinas tienen ojos,…), hizo que le tocará el turno a Zombie, y en 2004 se estrenó esta película, un más que dignísimo remake protagonizado por Sarah Polley con idéntico argumento (grupo humano encerrado en un centro comercial y rodeado de zombies con no muy buenas intenciones).


Jake Webber y Sarah Polley lidiando con los zombies

El film fue tanto aclamado por la crítica, teniendo en cuenta de que se trataba de una película de terror, como por el legendario director del original, que quedó entusiasmado por el resultado.


Escena de autosacrificio en el Amanecer de los Muertos

Dead Rising

Para los pocos que no lo conozcais, el Dead Rising es un fantástico juego de survival horror para XBox 360 de Capcom que no tiene nada que ver con la saga de Resident Evil. En este juego no es necesario explicar de donde vienen los zombies, sólo es necesario acabar con ellos con todo lo que tengamos a mano, en un ambiente completamente abierto, tipo Oblivion, y sobretodo gore, mucho gore. Las aventuras del protagonista están ambientadas en un centro comercial de donde deberá escapar y sobrevivir a las oleadas de zombies que le acosen. Hasta aquí bien.


La acción de Dead Rising también se sitúa en un centro comercial 

El problema radica en que Capcom ya sabía en el momento de lanzar el juego que estaba entrando en terreno peligroso, e hizo un disclaimer que aparecía al arrancar el juego, según apunta Fernando Hernández en su analisis del juego:

"Un claro disclaimer tras la primera carga avisa que Dead Rising no está vinculado de ninguna forma a la película Dawn of the Dead, dirigida por uno de los maestros del género de terror. La realidad es bien distinta; el título es un clarísimo homenaje no oficial a la filmografía de George A. Romero, director que creó y aplicó el concepto de zombie en La noche de los muertos vivientes y a cuyos protagonistas Capcom debe mucha parte del mérito de la saga Resident Evil."

Está claro que Capcom quería curarse en salud. Esta actitud de la productora me recuerda la que suelen tener los jugadores de futbol cuando realizan una falta, que automáticamente levantan las manos como diciendo "yo no he sido", gesto que precisamente acaba siendo el gesto acusador y probatorio en el 100% de los casos. Si Capcom pone tanto enfasis en aclarar y desmentir, algún motivo real debe haber.

 
Este es el abuelito responsable de las pesadillas de una generación entera

La clave está en que influencia o copia, Capcom debería en cualquier caso haber pagado los derechos de autor a George Romero. Quienes acusan de Romero de oportunista, alegando que si toda obra donde apareciera un zombie debiera pagarle derechos de autor sería el no va más, olvidan que él siempre ha apoyado el trabajo de sus discípulos y admiradores, y que siempre apoyó y aplaudió a Capcom por la saga de Resident Evil, llegando a realizar el comercial de Resident Evil 2, sin exigir derecho de autor alguno (y a mi parecer bien podía haberlo hecho).

Anuncio hecho por Romero para Capcom (ojo al detalle: Brad Renfro hace de Leon)

Conclusión

A mi humilde parecer, la demanda de MKR es justa ya que la "influencia" (plagio es una palabra muy fuerte) del Amanecer de los Muertos en Dead Rising (para más inri rising en inglés tiene un sentido parecido) es más que obvia. El disclaimer de Capcom le hace parecer aún más culpables, porque si tanto enfasis le ponen al asunto por algo será.

En resumen, y siempre como mi opinión personal, la sensación que da todo esto es que se ha producido un divorcio (casi) definitivo entre Capcom y Romero, y que la primera le ha dado una puñalada trapera por la espalda al segundo.

Esa es mi opinión, ahora os toca a vosotros decidir de que lado estais y exponer lo que pensais del asunto.

Saludos!

RE Code Veronica: Mi primera vez

ATENCIÓN: Contiene destripes

Para todo siempre hay una primera vez. La primera vez que te enamoras, la primera vez que vas a votar, la primera vez que vas al instituto,… Todas ellas son experiencias que nos marcan como personas, y con los juegos pasa exactamente lo mismo, especialmente cuando nos iniciamos en una gran saga.

En mi caso, corría el año 2001 (concretamente en Noviembre), cuando yo me paseaba por las estanterías del Blockbuster de mi barrio (mi primer trabajo había sido allí), buscando "comida" para mi nueva PS2, que no hacía mucho me había comprado con mi primer sueldo. Y allí estaba ella, mirándome con sus ojitos y pidiéndome que la ayudara a acabar con los zombies.


¿Qué estará viendo Claire?

Cojí el juego de la estantería y lo alquilé, sin demasiadas esperanzas, puesto que mi primer contacto con un Resident fue con una demo del 2, y la desinstalé a los 10 minutos por el pésimo control que tenía en su versión para PC, y la grima que me daban los sonidos de los zombies. Lo primero que me extraño fue que los dependientes no dijeran nada, pero es que en esa época todavía no existía el PEGI, ni ninguna advertencia.

Nada más arrancar la consola, me ví sorprendida por una de las mejores intros que he podido ver en mi vida, con una calidad digna de las mejores películas de Hollywood, y que sin duda me crearon aún más expectativas de las que ya tenía: ese juego no podía defraudarme.

 

"Tu número de identificación es el WKD4496. Bienvenida a tu nuevo hogar". Así era como nos introducían desde la intro a nuestra aventura en la Rockfort Island. Cuando Claire despierta, descubre que la isla está siendo atacada por una fuerza hóstil y que el único miembro vivo de la instalación, el jefe de seguridad que nos capturó en Paris, nos ha liberado para que sobrevivamos a nuestra suerte. Nada más salir de la prisión, y con apenas un cuchillo, nos damos cuenta, al llegar al cementerio, que el Virus-T ha sido liberado en una de esas escenas que te hacen subir la adrenalina y que te dejan dos opciones, correr como una posesa hasta la puerta más cercana o hacerte la heroina y acabar cayendo bajo los mordiscos de los recien resucitados zombies. A estas alturas del juego (sólo 5 minutos), a mi ya me había enganchado por completo.

Un breve repaso


Claire tendrá que vérselas con zombies y con la familia Ashford

El punto de partida para este spin-off (lo siento MaQy, no conozco traducción para este palabro) es el fax que Claire encuentra en la oficina de los S.T.A.R.S., en la comisaria de Raccoon City, y en el que Chris afirma que ha ido a investigar la instalación que Umbrella tiene en Paris. Ni corta ni perezosa Claire se dirige hasta allí, pero es capturada, no sin antes un poco de acción, y llevada a una isla prisión donde Umbrella lleva a sus trabajadores disidentes. Nada más llegar la isla es atacada por una fuerza de choque desconocida, y Claire es liberada por Rodrigo, viendose obligada a sobrevivir por su cuenta. En estas, se encuentra con otro prisionero de la base, Steve Burnside, un muchacho de 17 años, que no parece muy dispuesto a colaborar.


Ay, Stevie stevie, que levanta tantas pasiones (y nunca positivas) entre los bloggeros…

Claire consigue ponerse en contacto con Leon S. Kennedy por e-mail, para pedir ayuda, aunque no sabe si ha caido en saco roto o no. Finalmente consigue salir de la prisión y se dirige a la mansión que preside la isla. Allí conocerá a Alfred Ashford, el jefe de la base, un hombre que está completamente loco y que tiene doble personalidad, y que asegura que su hermana Alexia vive en la mansión de la colina.


Alfred Ashford, uno de los malvados más curiosos de los Residents (junto a Salazar)

Alfred cree que el ataque a la isla es una estratagema y que Claire está implicada. Después de pasar por diferentes penalidades, Claire descubre que en realidad Alexia Ashford, una de las cientificas más eminentes de Umbrella y descubridora de una variante del virus-T, bautizada como Veronica por su antepasada, con sólo 10 años, está en realidad en una base de Umbrella en la Antartida, criogenizada para ralentizar la mutación del virus que ella misma se ha inyectado.

Antes de conseguir escapar de la isla, Claire descubré quien está detrás del ataque. No es otro que Albert Wesker, dado por muerto después de los incidentes de la mansión Spencer pero que ahora trabaja para otra organización, y cuyo objetivo es capturar a Alexia, pero ahora con la presencia de Claire, sabe que su venganza contra Chris está cerca si la utiliza como cebo.

Cuando finalmente consigue escapar de la isla, Alfred libera un Tyrant que se cuela en el avión, y que convierte esta parte del juego en una de las batallas más complicadas nunca antes vista en un Resident, por la estrechez del habitáculo, por la velocidad y fuerza del Tyrant, y por la posibilidad de caer al vacio. La mejor forma de pasar esta parte es con flechas explosivas (aproximadamente unas 13), y a continuación pulsar el botón de liberar la carga.


Una escena romántica, aunque al final no llega a buen fin

Después de sobrevivir al Tyrant, llegaremos a la base antártica, donde después de intentar escapar nos encontraremos con el padre de los hermanos Ashford, Alexander, convertido en un monstruo por los experimentos de sus propios hijos, y finalmente Alexia despertará de su hibernación y se vengará de Claire y Steve por la muerte de Alfred, ¿o no?

En este punto retomaremos la historia en la isla Rockfort, con la llegada de Chris en busca de su hermana, pero descubrirá que ella ya no está allí y que ahora su máxima prioridad es salir de la isla para encontrarla. Es en estas, cuando se reencontrará con su viejo amigo Wesker, del que descubriremos que ha sufrido ciertas mejoras gracias al virus-T.


Para alguién que no ha jugado a ningún resident con anterioridad, la inquina que mostraba Wesker contra el pobre Chris era bastante incomprensible.

Chris conseguirá por fin escapar de Wesker y llegar a la base antártica gracias a sus conocimientos como piloto. Allí, mientras busca a su hermana, se cruzará con Alexia Ashford, mejorada ahora con las mutaciones causadas por el virus-T Veronica, y con Wesker, que intentará capturarla en vano:

 

Finalmente, Chris encontrará a su hermana Claire, y juntos unirán fuerzas para huir de la base, a pesar de la muerte de Steve después de ser contagiado por el virus-T, en uno de los momentos drámaticos más emotivos de la historia de los videojuegos. Juntos, derrotarán definitivamente a Alexia, convertida en un monstruo volador, y abandonarán a Wesker justo antes de la destrucción total de la base, aunque , como ya sabemos, Wesker sobrevivirá.

 

Gameplay

El juego recupera el 3D, sin escenarios 2D como en las anteriores entregas, y el interfaz será el mismo de siempre, con un indicador del estado de salud y las típicas máquinas de escribir para guardar la partida. El motor gráfico del juego es una evolución del utilizado por el Dino Crisis para PSX (gracias Saini por la información), adaptado a las 128 bits.

El movimiento, a pesar de poder utilizar el joystick, deja mucho que desear por culpa de los movimientos de cámara, o más bien la ausencia de los mismos, por lo que es recomendable usar la cruceta para jugar. En su versión inicial para Dreamcast, el juego, puesto que utilizaba CDs, estaba separado en dos partes, que coincidian con las aventuras de los dos hermanos, haciéndolas casi independientes. La limitación de espacio inicial hizo que en la primera versión tuvieran que quedar cosas en el tintero, que sí se aprovecharon para su versión de PS2 y DC (Veronica X), como el modo survivor extra que se conseguía al pasarse todo el juego.

 

La versión beta del juego sólo variaba en cuanto a la final en el vestuario de Claire, que como puede apreciarse es más parecido al del Resident Evil 2. Lo que sí se mantuvo fue el chaleco que lleva.

Frikadas varias

Copiando un poco los APM, aquí os dejo dos de los comerciales japoneses para la versión de Dreamcast (año 2000)

 

Y como un poco de humor siempre viene bien, aquí os dejo una parodia, aunque no sea de Leggy:

Éste ha sido todo mi revival de hoy, dedicado a un juego, que como habreís adivinado, no me contenté sólo en alquilar (ya lo vereis en mi entrada con la colección), y que debería convertirse en un incunable para todos aquellos amantes de la saga.

Saludos!


Auditorio

 

 

Piedra de Luna (Capítulo III)

Al capítulo II  


Allí, en aquella cueva oscura, sólo podía percibir el lejano ruido de unas pisadas acercándose, cada vez más y más cerca, y un murmullo de voces, al principio ininteligibles que parecían rodearme, como la propia oscuridad.

– ¿Quién anda ahí?- exclamó una voz autoritaria que se elevaba por encima del resto – ¿Quién osa perturbar la tranquilidad de las profundidades?

A pesar del miedo que tenía, las visiones que Nurk me había mostrado me dieron fuerzas suficientes para contestar a aquel ser, que aunque no podía ver, sabía que debía estar cercano.

– Soy una habitante de la superficie que…- el murmullo inicial había subido en potencia e intensidad, ahogando mis últimas palabras – … ¡desea hablar con el líder de vuestra comunidad!- dije al final, casi gritando.

El murmullo cesó de repente, tal como había empezado, y fue entonces, tal vez porque mis ojos habían comenzado a acostumbrarse a la falta de luz, cuando me di cuenta de lo que me rodeaba: la profunda cavidad en la que creía estar  al principio aparecía ahora ante mis ojos como una gran sala decorada con relieves y figuras que parecían querer saltar de las paredes. Pero mis ojos no eran los únicos que contemplaban la escena. A mi alrededor se arremolinaban una multitud de seres que medían poco más que la mitad de la altura de un hombre y que enseguida pude identificar como de la raza de Jin.

Una de las pequeñas figuras, que no podía disimular su porte aristocrático, se acercó a mi, apartando a los que se interponían en su camino, y dijo:

– ¿Por qué me buscas a mi, que soy el heredero de Tanhorr y rey de las profundidades, por la gracia de Jin – su tono de voz era potente y altivo, a pesar de su tamaño.

Fue entonces cuando le explique las visiones que Nurk me había  enseñado y la misión que él me había encomendado, así como las plegarías que debían ser ensalzadas para su regreso y sobretodo le explique todo lo que sabía sobre las piedras de luna. Al finalizar mi relato, Tandhir, que así se llamaba se quedó callado durante un instante.  Después, sin mediar palabra, me cogió de la mano firmemente y me llevo, pasando entre el resto de enanos como si nada de ello le importase, hasta una pequeña sala, apartada con extraños símbolos en el umbral, que pude reconocer gracias al libro de Lagar.  Se trataba de la escritura que el propio Jin le había regalado a su más preciada creación para que las historias de los antepasados y del propio dios se perpetuaran por siempre y que no cayeran en el olvido y el ostracismo, como era la voluntad de Vilk. Así, con esta simple estratagema, Jin había conseguido permanecer vivo, en las creencias de su pueblo, evitando la muerte. Pero los enanos habían perdido la esencia de la magia, y ya les resultaba imposible comunicarse con Jin, aunque creían firmemente en él.

– Tus palabras son sabias – dijo de repente Tandhir – pero mi pueblo ya no puede oir a Jin. Sólo algunos elegidos desarrollan la capacidad de “sentirlo” – aquella frase y el sentido en que la dijo me impactaron, pero, sin percibir el efecto que había causado, prosiguió – El último de esos elegidos está ahí, en esa sala. Entra, si quieres, pero debes saber que Él es sabio y percibe si el corazón de quien lo visita es puro o está lleno de maldad. Si no dices la verdad, no saldrás viva de aquí.

El corazón me iba a cien por hora, pero entré por fin en la pequeña sala, con paso firme. Al fondo, y a la luz mortecina que desprendía una piedra-luciérnaga, de las que pueden encontrarse en las minas, había un enano de una estatura ligeramente superior al resto de los que había visto, con el pelo completamente blanco y largo hasta los tobillos. Al oírme entrar, se giro y pude ver su cara, una cara apergaminada y llena de surcos reflejo de la avanzada edad que tenía.

– ¡Por fin has llegado! – dijo – Te he estado esperando largos años, ¡que digo años, siglos!

Su reacción me sorprendió. ¿Cómo podía haberme estado esperando años enteros si yo apenas había abandonado mi adolescencia? El sabio pareció intuir mi perplejidad, y casi como si adivinara mis pensamientos prosiguió con su discurso:

No te sorprendas tanto. Te estaba esperando desde que Jin me encargó la misión de comunicarte sus palabras – entonces pude ver sus ojos, eran completamente ciegos – Debes encontrar las cinco piedras sagradas que Glan nos otorgó. Yo te guiaré hasta ellas.

– Pero ¿cómo voy a saber por donde empezar a buscar? – dije – Ni siquiera s酠 – de repente, me interrumpió.

– Tshhh. – con una agilidad asombrosa para alguien de su edad, se levantó súbitamente y se dirigió hacia donde yo estaba cogiéndome la cara con las manos. Entonces la vi.

Vi una enorme torre negra con almenas afiladas como dientes, erigiéndose hacia el cielo. En la visión, subí hasta la cima de la torre y contemplé el paisaje helado, que en seguida reconocí como Nozghur, el reino maldito del norte, y, mientras me asombraba de la enorme extensión estéril que se extendía ante mis ojos, comencé a caer de repente por el interior de la torre, como si el suelo hubiese desaparecido bajo mis pies. Y entonces la vi. Era la Piedra de Luna, la que se ocultaba en el norte. Despedía una luz cálida y brillante que conseguía transmitir paz y tranquilidad con sólo mirarla, pero estaba custodiada por dos terribles criaturas con ojos de fuego, que sin duda eran obra de la maldad de Vilk .

Cuando volví en mí, el Sabio sonreía a mi lado.

– Ahora ya sabes que es lo que debes hacer.

Regrese a la gran sala donde había dejado a Tandhir, y donde éste me esperaba acompañado de un enano más joven.

– El Sabio nos lo ha explicado todo, mientras estabas en trance. Este es mi hijo Tanthor, él te acompañará en tu viaje al norte. Aquí teneís todo lo que necesitaréis para vuestro viaje, armas, comida, amuletos, todo. Partid cuanto antes, y que la bendición de Jin sea con vosotros.

 


El siguiente capítulo se encontrará proximamente en el blog de Moskeeto . Al resto se puede acceder desde el siguiente índice.

Excel Saga

No, hoy no voy a dedicar mi entrada a ese famoso programa de Microsoft. Mi entrada de hoy está dedicada a una de esas seríes de anime que o te vuelves una auténtica fan o cambias de canal. Yo, soy del primer grupo.


MenchiSoft revoluciona el mercado de los paquetes ofimáticos

El anime está basado en un manga de Koshi Rikudo, llamado ???????? (Ekuseru S?ga), traducido como Excel Saga, que narra la historia de Excel, una joven demasiado hiperactiva que entra a formar parte de una organización secreta, ACROSS, cuya finalidad es dominar el mundo. Como compañera tendrá a Hyatt, otra joven (en el anime es una princesa marciana) con la tendencía irrefrenable de morirse cada dos por tres, lo que ocasiona algunos momentos delirantes. El jefe de ambas y lider de ACROSS es Lord IlPalazzo, un hombre bastante megalomaniaco que no hace caso a las requerimientos de la pobre Excel, no-demasiado-secretamente enamorada de él.


El manga de Koshi Rikudo (haz click para agrandar). Uno de los tópicos de la serie y el manga es que Excel siempre acaba cayendo a un pozo sin fondo cuando IlPalazzo se cansa de oirla y tira de la soga.

En contra de ACROSS está el Profesor Kabapu y los miembros del Departamento de Seguridad Ciudadana, simples funcionarios con la misión de defender a la ciudad de Fukuoka, y que forman una brigada al más puro estilo Power Rangers.


El propio Rikudo hace un pequeño cameo en el anime (Episodio 1, Plan para matar a Koshi Rikudo)

Para más inri, una organización secreta de ese calibre no se financia sóla, ni se publicita (de hecho sólo tiene 3 componentes), por lo que tanto la pobre Excel como Hyatt deben trabajar pluriempleadas en trabajos temporales.

Es como puede verse, una auténtica parodia de la sociedad actual y la situación laboral de los jovenes, la corrupción, etc,…

El anime, dirigido por Shinichi Watanabe (no confundir con el responsable de Cowboy Bebop o Samurai Champloo), es una producción de J.C. Staff de 1999, que se autocataloga como "animación absurda y experimental". Es mucho más bestía en todos los sentidos que el manga, especialmente a nivel de parodia, donde no se escapan de ella ni series clásicas como Capitan Harlock o el mismo Doraemon. Hasta los propios creadores de la serie no dudan en aparecer en ella como personajes (caso de Rikudo o del mismo Watanabe, alias Nabeshin).

Personajes

Excel


Me encanta el personaje porque en cierto modo me recuerda a mí, después de un litro de cafe, claro.

Es la joven protagonista. Nada más licenciarse en el instituto se enrola en ACROSS, con tan mala fortuna (y bastante despiste) que acaba atropellada, aunque se salva gracias a la intervención de la Gran Voluntad del Gran Universo. A pesar de poner mucho empeño en triunfar en las misiones que IlPalazzo le impone, nunca le sale nada bien, debido sobretodo a su carácter hiperactivo y bastante loco (nunca para de hablar y además sin sentido). Está enamorada del líder, pero parece que él sólo tiene ojitos para Hyatt.

Hyatt


Hyatt es la sensata del dúo, y la que despierta más pasiones

En el anime, Hyatt es una princesa marciana prisionera de los puchus (raza alienígena con aspecto de peluche), que cae a la Tierra por accidente (de hecho, por culpa de Excel) a la base subterranea de ACROSS. Hyatt tiene la "habilidad" de morirse en cada episodio, lo que en más de una ocasión la ha llevado a la morgue, para sorpresa de los medicos al verla "resucitar". Uno de sus vecinos, que trabaja en el Departamento de Seguridad Ciudadana, Watanabe, está enamorado de ella, pero Hyatt no está interesada y miente sobre su verdadero nombre, diciéndole que se llama Ayasugi.

Menchi


La vida de la pobre Menchi es bastante estresante con las dueñas que tiene.

Menchi es la perra del dúo, aunque en realidad no la acogieron por bondad, sino que es la "ración de comida para casos de emergencia", lo que dado lo precario de los trabajos de las chicas, está a punto de convertirse en una realidad. De hecho, el nombre de Menchi, según la propia Excel, se lo puso porque le recordaba a los típicos pastelitos que se llaman así. La perrita ha vivido también diversas aventuras a lo largo de la serie, y es la que protagoniza el ending.

Lord IlPalazzo


Si, ya sé, también se parece a Sephirot…

IlPalazzo es el lider de ACROSS, también conocida como la Organización Para la Promoción de los Supremos Ideales, cuya finalidad es acabar con los "males" que acechan este mundo, empezando por la ciudad F (Fukuoka), como los "mangakus".

Profesor Kabapu


El Profesor Kabapu listo para la batalla

Caracterizado por su extraño bigote, el profesor Kabapu es la nemesis de IlPalazzo. Trabaja en el ayuntamiento de ciudad F y es el único que percibe la amenaza real de ACROSS. Para combatirla, funda el Departamento de Seguridad Ciudadana, y crea al grupo de los Daitenzin, defensores de la justicia.

Los Daitenzin


De izquierda a derecha, Sumiyoshi, Misaki Matsuya y Watanabe (falta Iwata)

El grupo Daitenzin del Departamento de Seguridad Ciudadana está formado por Watanabe, que sigue creyendo que es un simple funcionario y que está enamorado de Ayasugi (Hyatt), Sumiyoshi, que es un chico regordete que sólo habla en subtítulos, Iwata, que es el ligón del grupo y Matsuya, la chica del grupo, fría y autoritaria. El resto  lo forma las Ropponmatsu, una pareja de androides femeninos (una adolescente y una con forma adulta).


Los Power Rangers (perdón Daitenzin) al rescate, en vespino

Pedro


Pobre Pedro 

Pedro es un pobre emigrante brasileño que tiene la desgracia de cruzarse con Excel, y que muere en un accidente, como no, causado por ésta. Con la ayuda de la Gran Voluntad del Gran Universo, Pedro intentará recuperar su antigua vida, mujer e hijo, aunque no le será fácil. La de Pedro es una historía paralela corta que aparece en todos los episodios de la serie.

La Gran Voluntad


La Gran Voluntad del Gran Universo

Es un ente omnisciente con voz de mujer, que aparece a lo largo de la serie para "resucitar" de tanto en tanto a los protagonistas. Aunque suene raro, tiene un affaire con Pedro, porque aunque Gran Voluntad, también tiene necesidades…

Nabeshin


¿Es Spike? ¡No! Es Nabeshin

Es el alter ego del director de la serie, Wata(nabe Shin)ichi. Siempre aparece de improviso con su típica melena a lo afro, y con un estilo "casualmente" muy parecido al de Spike (Cowboy Bebop).

Zona Caliente

La serie es simplemente un descojone continuo, hilarante y absurda al máximo, y para conseguirlo no dudan en utilizar el sexo de manera más o menos descarada. La relación entre ambas protagonistas tiene sus momentos picantillos, siempre por motivos de guión, muy típico de los animes japoneses, como ésta escena (la pongo enlazada para evitar problemas, aunque es bastante suave).

Pero sin duda, en el episodio en el que tal vez se les fue la mano fue en el último capítulo, el número 26, llamado Exageración (Gone too far en inglés) que fue censurado en Japón, aunque aquí llego sin problemas, y que contiene sexo explícito, insinuaciones de pedofilia, lesbianismo,… y sin perder nunca el sentido del humor.  A mi parecer, es uno de los mejores de la serie, precisamente por la ausencía total de autocensura (ya lo sé, soy una mente enferma Very Happy).

Y para acabar, pues eso, el ending:

Saludos!

EDITO: La serie puede verse actualmente en ZonaAnimax, en AXN, sobre las 14:30 en hora de la península, y puede que la repongan en Buzz.

Ver OVAs: Puni Puni Poemi


Auditorio

El Diario de Harry

 

He habilitado esta entrada, y un bloque especial a la derecha con un link perdón, enlace Very Happydirecto, para que podais opinar sobre el contenido del blog en general, o aportar vuestras sugerencias o mejoras, para futuras entradas.

También podeis pasaros para dejar CONSTANCIA, pero si es dinero mejor… Very Happy

Dia 13 de Marzo.
He actualizado la cabecera y el fondo con una imagen de una casa encantada, más acorde con el tema del blog que Auron.
He añadido más personajes a la entrada dedicada a estos de Silent Hill, tanto personajes del V, como personajes secundarios pero claves.

Dia 20 de Marzo.
He añadido un video del final secreto del Final Fantasy X-2 a su entrada.

Dia 27 de Marzo
He añadido una "foto de familia" al bloque de los S.T.A.R.S Members. Hoy se acaba, por fín, el plazo para votar a la superviviente favorita, y menos mal, porque viendo los empates que ha habido, pensaba que tendría que dejarlo en tablas. Pendiente de entrada del resultado final.

Dia 4 de Abril
Estoy con la depre. Me acabo de dar cuenta de que he borrado sin querer (por hacer copy & paste sin fijarme) todo el trabajo de 3 días de la mega-entrada de personajes y cronología de Resident Evil. Llevaba un montón de páginas y ahora se ha ido todo a la basura… no lloró porque soy una tía mu’ dura, que sino…

Dia 6 de Abril
A causa de la necesidad de poder sindicar las secciones habituales de forma más eficiente y accesible, he creado un bloque a la derecha, de enlaces rápidos. Eso permitira buscar enlaces de la misma sección (p.e. revivals) sin necesidad de estar navegando hacia atrás. Creo que era una mejora necesaria y a mi parecer efectiva.

Dia 8 de Abril
¡Por fín he acabado con los índices! Con polémica incluida (ver foro de Comunicados y Sugerencias). Ahora ya queda todo enlazado por secciones desde el bloque derecho, y ya sólo se trata de editar esas entradas cuando haya alguna nueva.

Dia 17 de Abril
He añadido un nuevo bloque "jachondo" a la derecha para promover que la gente comente y vote. Me encanta el gif de Pyramid Head.

Dia 23 de Abril
Le he puesto un skin aprovechando la mejora de markus para implementar los blogs, aunque me parece un pelín recargada, acostumbrada como estoy al fondo azul Meri. Ah, y feliz Sant Jordi si alguien lo lee.  Al final, después de darle muchas vueltas (y 5 variaciones diferentes), me quedo con éste: sencillo, directo y no sobrecargado.

Dia 17 de Mayo
¡Cambio de look en Raccoon Hill! Lo cierto es que el wallpaper me gustó mucho cuando lo puse en la entrada de parodias y he pensado, viendo el de komodo, que ya me tocaba hacer algún cambiejo. Lo interesante del tema es que he intentado jugar con el color de fondo (más amarillento como sugería la imagen) y si no te fijas no se nota mucho, se ve casi blanco. También me ha gustado el efecto que he conseguido, que parece grafilado. También he cambiado los iconos de lista por el símbolo del sol (del SH3) para ponerlo más temático si cabe.

Dia 21 de Mayo
He ingresado en Bitacoras.com. Se supone que el contador se actualizará automáticamente.

Dia 3 de Junio
He descubierto el "plugin" para el Goear lo que me permitirá poner música en las entradas. He decidido crear una sección Auditorio en aquellas entradas en las que sea interesante destacar el apartado sónoro. De momento se lo he hecho a las de Silent Hill.

 

TOP Bitacoras.com para España


He puesto adjunto un ZIP con las fuentes truetype de Silent Hill (Hell of Cheryl se llaman), para quién quiera, pueda utilizarlas y descargárselas.