Parodia: Resident Evil 4


"Y ahora ¿cómo les decimos que se nos ha agotado el GTA IV?"

Buenas, como hoy no es un día muy propicio para una entrada larga y como hay que pasar el mal trago de este inicio de semana, me he propuesto iniciar una nueva "sección" dedicada a recopilar las mejores parodias de un juego en concreto. Cuando digo mejores, es siempre desde mi punto de vista, porque ya sabeis que para gustos los colores, así que para empezar, hoy toca parodiar: Resident Evil 4.

Empezaremos con el trailer de la parodia (que al final no realizó) de la gran ShadowLeggy. Sencillo y directo, aunque corto:

 

Continuaremos con otra parodía en flash, del mismo autor que la de Resident Evil Code Veronica, basada en supuestas tomas falsas:

 

La siguiente parodia una opción, inexistente en el juego, cooperativa, con Leon y Ada enfrentándose a…

 

Pasaremos ahora a una parodia en imagen real de los Bentley Bros., que aunque un poco larga, no tiene desperdicio, con especial atención a Ashley y Ada:

Y las tomas falsas de la película:

 

Como siempre, lo mejor para el final. Se trata de una cámara oculta aficionada, con nuestro querido Buhonero de gancho, Greetings Stranger…:

 

Espero que os hayan gustado, al menos para sacaros una pequeña sonrisilla.

Saludos!

Hablemos de sexo


Como decía Lorena, de sexo hay que hablar con naturalidad 

Historias adultas necesitan contenidos adultos. Esa debería ser una máxima en cualquier terreno creativo del que hablemos. ¿Cómo sería un libro sobre relaciones personales si en ese mismo libro no existiese algo tan básico entre los enamorados como el sexo? Pues seguramente un libro bastante malo y que sólo gustaría a aquellos sectores de la sociedad, lo suficientemente retrógrados como para pasar de puntillas sobre este tema. Lo mismo pasa actualmente con otras creaciones, pero a diferencia del cine, la literatura o el arte, en los que el tema del sexo está tratado sin tapujos, en los videojuegos se convierte en un tema tabú.

Cuando hablo de sexo en los videojuegos, no me refiero a esos juegos pseudo-pornográficos y bastante arcaicos, a los que MAKI360 dedicó su entrada, sino al sexo implícito, no explícito, que debería aparecer en cualquier videojuego con una temática adulta y con clasificación +18, siempre que la historia así lo requiriese. Pero como ya he dicho antes, éste es un tema tabú, y lo que es obvio para otros medios, no lo es para éste que nos apasiona.

¿Porqué me he decidido a hablar sobre este tema? Muy sencillo, porque he visto el video de Meristation sobre las posibilidades de interactuar con las prostitutas en el GTA IV. Por fín, una desarrolladora habla claro: si las calles de Liberty City (alias Hype City) están repletas de prostitutas ¿porque no demostrar como trabajan? Es el mundo del hampa, y como ya se demostró en otras entregas, la prostitución, la pornografía y otros temas relacionados con el sexo, son un buen negocio que hay que dominar, y por tanto sería estupido negarlo (corramos un es-tupido velo). En resumen, es una actividad humana más, ¿porqué no reflejarla entonces?

El video de las "aventuras" de nuestro amigo Niko, publicado en Meristation

Otro de los detalles de ese video es que es muy similar a las opciones que permitía el parche HotCoffee en el GTA San Andreas, salvo por una pequeña excepción: no se trata de un parche sino que está incluido en el juego y todos pueden disfrutar de él, algo que sin duda gustará bastante a nuestro amigo Jack Thompson.

Por supuesto, el caso de GTA IV es un caso extremo, en el que el jugador pueda "prácticar" sexo directamente (otro sería el God of War Chains of Olympus, como se vió en una Zona Caliente), pero mi intención inicial era hablar de esa revolución "mental" que se ha iniciado estos últimos años, en los que hemos podido ver juegos como The Getaway en los que se hablaba sin tapujos sobre la indústria del sexo en el Soho londinense, o juegos como Mass Effect, donde una relación sexual explícita entre los personajes sólo es, como en la vida real, el colofón de una relación sentimental, justificada por motivos de guión. Esto es algo completamente nuevo, ya que hasta ahora ni siquiera los más castos besos eran vistos en pantalla (un buen ejemplo es el Caballeros de la Antigua República, donde hasta algo tan inocente como un beso se elude).


Las polémicas relaciones interpersonales y interraciales de Mass Effect fueron examinadas con lupa por grupos conservadores en su momento.

Todos ellos son juegos para adultos por uno u otro motivo y, salvo excepciones por culpa de padres permisivos, sus poseedores solemos ser mayores de edad. ¿No es hora entonces ya de que esta indústria se haga mayor y toque temáticas adultas como lo hace el cine o la literatura? ¿O sí se puede hablar de violencia y gore pero no de sexo? El público adulto desea argumentos adultos, aunque eso incluya sexo por motivos de guión, por eso, ya es hora de madurar: bienvenidos a la revolución.

Hablemos de sexo.

Saludos!

Silent Hill Lost Memories


El libro de las Memorias Perdidas se cita como libro básico del culto en el Silent Hill 2, y por eso bautizaron así a la guía.

No son muchos los que conocen este material, en parte porque sólo salió en Japón. Se trata de Silent Hill Lost Memories, una guía ilustrada sobre la saga, publicada a raíz del lanzamiento de la tercera entrega (2003), que contiene detalles de producción, conceptos de diseño, historia, personajes, todo ello explicado por los responsables de la saga.

Por desgracia, si sois afortunados, sólo podreís encontrarla en japonés, lo que si perteneceis a la inmensa mayoría, sólo podreis disfrutar de ella como objeto de coleccionista. Por suerte, gracias a los fans que hay de la saga, disponemos en Internet de diversas traducciones de la guía, algunas con una gran calidad, como la que os presento ahora.

Se trata de la que realizaron los chicos de la web Translated Memories, que no se limitaron a traducir la guía, sino que nos la ofrecen en forma de scans traducidos, de una forma tan perfecta que realmente parece que a Konami se le escapara algun ejemplar en inglés, de tierras niponas. Como se dice, para muestra un botón:


Pulsa en la imagen para agrandar

La guía contiene un total de 113 páginas divididas entre las tres entregas de la saga hasta ese momento, desde el Silent Hill original al Silent Hill 3, si bien es cierto que sobre este último hay más material que sobre el resto, debido a que la guía era un extra adicional al lanzamiento del juego. En el Lost Memories, podemos encontrar desde las típicas explicaciones sobre personajes a curiosidades explicadas por los propios responsables, pasando por diseños previos de personajes (aunque esto sólo en el caso del Silent Hill 3) y de criaturas.

En resumen, este Lost Memories debería ser de lectura obligada para todos los fans, y por eso, os recomiendo encarecidamente que os deis una vuelta por esta web, y que disfruteis del perfecto trabajo que han hecho.

Sabías que:

  • Alessa se llama así en homenaje al maestro del terror Dario Argento, cuya hija se llama Asia.
  • Para diseñar al padre Vincent se inspiraron en el actor Ethan Hawke, y para Claudia Wolf en Julianne Moore.
  • Los nombres de las calles de Silent Hill se corresponden a escritores de misterio famosos como Stephen King o Dean Koontz.
  • El nombre de James proviene de uno de los posibles sospechosos de ser Jack el Destripador y el de Mary, de Mary Kelly, una de sus víctimas. 

http://www.translatedmemories.com/

Nadie duda hoy día que Silent Hill es una de las sagas con más referencias ocultas de la historia de los videojuegos, como comprobareis si leeis las Lost Memories, pero aún así hay muchas que no suelen ser mencionadas por los creadores, y que pasan desapercibidas para la gran mayoria, excepto para los ojos expertos y preparados para ver. Curiosamente, buscando imágenes para mi Cronología de Silent Hill, me topé por casualidad con una web dedicada exclusívamente a esas referencias ocultas o "huevos de Pascua". Quedé tan sorprendida que no pude irme de la página sin leérmela entera, pero más sorprendida me quedé, cuando descubrí que el autor de dicha página era un compañero bloggero, Lord_Areg, ante el que debo postrarme por los conocimientos que tiene sobre Silent Hill. Su página web de huevitos (como le gusta llamarlos) es ésta:

http://silenthillreferences.webs.com/Silent_Hill_Easter_Eggs.htm

Os recomiendo que la visiteis, aunque sólo sea por el mérito de recopilar tal cantidad de referencias ocultas en el juego.

Saludos!

Agradecimientos


¡¡Esto es Gamefilia!! 

Os informo que este blog ha llegado a la cifra de ¡30.000 visitas! No llega al nivel del de Shaiyia (Shaiyia Unleashed! Very Happy), pero ahí está, intentando mejorar cada día.

Por eso me he decidido a abrir este post de agradecimientos varios porque sin vosotros, este humilde blog no habría llegado donde está ahora, y vuestro apoyo ha hecho que me esforzara aún más para daros contenidos más interesantes. Por eso, quiero daros mil gracias, por estar ahí, al pie del cañón, leyéndome y apoyando a la comunidad bloggera de Meristation.

Primero quiero dar gracias a los compañeros bloggers que han estado ahí desde los inicios: a LoganKeller (el auténtico motor del movimiento blogger), a Shaiyia, a KidIkarus, a DarkOuterHeaven, a unforgiven_too, a komodo-84, a KoNiKo, a insani, a spuny, a Tai_Kamiya, a Saini, a ossian, a elhumidio2, a rapsodos, a Seahawk, a Apohell, a Urzanik, a Arckanoid, a Grandux, a Lord_Areg, a primus_rainstar, Perfect Jav, Morrigan, a melyzza, a Himes, a blinkinpark, a FRdeTorres… la lista es muy larga y sé que me habré dejado a algunos, pero sois tantos y tan buenos compañeros, que me podría pasar horas escribiendo vuestro nombres. Todos sois parte de los S.T.A.R.S. Members.

Gracias mil a markus. Sin su pasión por mejorar y unirnos en el entorno de blogs, esto no sería lo mismo. Darle las gracias a él es darsela a todo el equipo de Meri (MaQy, Rox, ku21, Quintiliano, sois todos geniales, chicos!), pero su labor es imprescindible, y por eso y por su saber hacer, mereces mi más sincero aplauso.

También quiero dar gracias a todos los foreros de Meri, que sin tener blog en Gamefilia, os pasais por mi blog y comentais (los que lo haceis ya sabeis quienes sois Wink), porque no teneis ninguna obligación moral de hacerlo, pero lo haceis, lo que os honra y mucho.

Y por último agradeceros a todos los que, a pesar de no comentar (vuestras razones tendreis), leeis mis entradas.

A todos vosotros, ¡GRACIAS!

Bueno, y ya acabo que me estoy poniendo pastelosa, y tampoco es cuestión, que ya sabeis que soy una tia mu’ dura, así que me voy a fotoxopear a otra parte. 

Saludos!

Novedades sobre Silent Hill Homecoming

Esta semana por fin hemos tenido noticias sobre este juego de The Collective y Konami. Por un lado, el juego ya ha recibido lo que será su título definitivo, quitando la referencia númerica de la saga, pasando de conocerse como Silent Hill V a secas, a llamarse Silent Hill Homecoming.


Algunas capturas son impresionantes, pero por desgracia, otras no

El título del juego nos recuerda vagamente a ese experimento llamado Silent Hill 4: The Room, aunque en esta ocasión han preferido obviar el puesto que ocupa en la saga, en parte por la confusión lógica provocada por la inserción de la precuela, Silent Hill Origins, que inicialmente se conocía como Silent Hill Zero. La razón para escoger este título es obvia ya que se trata por un lado del regreso de Alex Shepperd a su casa, aunque por otro lado puede hacer referencia a las reuniones de antiguos alumnos (también llamadas homecomings) de los institutos americanos, idea que se reforzaría por la inclusión del personaje de Elle, antigua amiga del instituto de Alex.


Las texturas están a la altura de lo que se espera a pesar de que en los videos no se aprecien igual.

Gráficamente, y a pesar de que el nivel gráfico parece ser bastante alto, siguen preocupando los dientes de sierra que se pueden apreciar facilmente en las últimas capturas, aunque puede ser debido a que aún no se le ha aplicado el filtro de ruido a las imágenes, aunque parece que el aspecto final del juego ya empieza a ser bastante definitivo.

La otra noticia importante de la semana es que por fin hay fecha de lanzamiento para el título, que será para Septiembre de este año, tal vez para adelantarse al lanzamiento de su inmediato competidor, el Resident Evil 5, pero esto se sabra en Mayo, mes en el que Sony ha prometido novedades sobre sus futuros títulos más emblemáticos.

Sin más preámbulos, os dejo con el último video in-game de este Silent Hill Homecoming.

Saludos!

Revival: Max Payne

"Todos estaban muertos. El disparo final fué un signo de exclamación a todo lo que había llevado hasta este punto. Quite el dedo del gatillo y todo acabó…"

Así comienza una de las mejores sagas de videojuegos del género negro, la historia del torturado detective de la ciudad de Nueva York, Max Payne.

Max Payne (2001)


Carátula del primer Max Payne. Rockstar se encargó de su distribución en consolas.

En su orígen, el proyecto estaba a cargo de 3D Realms, productora de Duke Nukem (consultad la entrada de LoganKeller al respecto), pero por exceso de trabajo, se delegó a una pequeña desarrolladora finlandesa llamada Remedy, que se encargó del proyecto de una forma más que satisfactoria.

Historia

Max es un policia de Nueva York, un auténtico boyscout, que cuando un día regresa del trabajo se encuentra con una escena dantesca: dos drogadictos han entrado en casa y han matado a su mujer y a su pequeño bebe. Desolado, Payne, en cierto modo buscando la muerte, se alista como infiltrado de la DEA en el mundo del hampa de Nueva York para descubrir quién está detrás de la nueva droga llamada V, pero se verá traicionado por quién menos espera. En una carrera contrarreloj en la que todos los mafiosos de la ciudad irán a por él, Max conocerá a Mona Sax, una asesina profesional, por la que sentirá cierta atracción, y a Vlad, un mafioso ruso que mantiene su particular lucha contra Puchinello. También descubrirá que nada es lo que parece y que a veces llegar hasta el fondo puede resultar doloroso.

Gameplay


El juego transcurre en una fatídica y eterna noche en Noir York City

El juego es un shooter en tercera persona inspirado en el cine de John Woo, y al que se le hace homenaje en más de una escena, como la de la lavandería. Pero su principal baza es el llamado bullet time (tiempo bala), concepto sacado directamente de Matrix, sistema mediante el que el jugador puede ralentizar el tiempo a voluntad, de manera que en un tiroteo intenso sea posible maniobrar y esquivar las balas. El periodo de duración de este tiempo bala es bastante limitado (se controla mediante un medidor, junto al de vida) por lo que es conveniente reservarlo para los momento decisivos.


La novela gráfica es uno de los grandes alicientes de este juego.

Otra de las maravillas conceptuales de este Max Payne es que la historia nos es narrada mediante las viñetas que componen la novela gráfica, y que se intercalan entre los diferentes capítulos que componen el juego, y que es realmente muy buena. Asimismo, la sensación de estar viviendo una película más que un simple juego, se acentúa por la narración en primera persona por parte de Max, con textos muy elaborados y sólidos argumentalmente.

Destaca también, por parte de Remedy/3D Realms, la descarga gratuita a través de su página web, de una herramienta para que los usuarios puedan crear sus propios escenarios y mods nuevos. Algunos de estos mods hechos por aficionados, alargaban considerablemente la vida del juego y llegaron a ser muy famosos, como el de Matrix.

 

Datos curiosos

No todo el mundo sabe que el "actor" que ponía rostro al primer Max Payne en realidad se trata de Sam Lake, el guionista y creador de personajes, responsable de la novela gráfica. Por lo visto ese gesto estreñido que solía utilizar Lake gustó tanto, que sus compañeros optaron por "concederle" el honor de ser el protagonista del juego. También ha participado en la secuela, "interpretando" los personajes de las series de televisión ficticias. El doblaje lo realizó James McCaffrey, que repitió en la secuela.


¡Sí, es él, es nuestro Max!

También utiliza referencias constantes a la mitología nórdica, como el Valhalla, Ragnarok,… y a las películas de cine negro de los 90, como Seven, o Twin Peaks, e incluso llega a homenajear al mismisimo Charles Schultz con el cómic de Baseball Bat Boy, al que es adicto uno de los mafiosos.

Max Payne 2, The Fall of Max Payne (2003)

El desarrollo de la secuela continuó estando a cargo de Remedy, pero 3D Realms, en cierto modo para poder dedicarse a su eterno proyecto de Duke Nukem Forever, cedió el turno a Rockstar en las labores de producción y distribución. El juego presenta grandes mejoras técnicas respecto a su predecesor, pero, a pesar de contar con el apoyo incondicional de los fans, no consiguió alcanzar el éxito de ventas del primer Max Payne, lo que en cierto modo ha retrasado la salida de la tercera entrega.

Historia


Max y Mona

Max ha recuperado su antiguo puesto de policia de homicidios de Nueva York y se encarga de misiones rutinarias, cuando una noche, al acudir a una falsa llamada de emergencia, se cruza por casualidad con Mona Sax, a la que daba por muerta. La cosa empieza a complicarse, porque a partir de ese encuentro alguién querrá ver muerto a Max, que tendrá que descubrir quién está detrás de todo y también descubrir que es lo que realmente siente por Mona, mientras estalla una guerra entre Vinnie Gogniti y Vladimir Lem.


Nuestro "amigo" Vlad

Gameplay


Bullet-time en acción

El estilo de juego varía muy poco respecto a su antecesor y mantiene su estilo, así como el tiempo bala, que mejora considerablemente, ya que uno de los handicaps del primer Max Payne era que el tiempo bala duraba muy poco. Ahora en cambio, el medidor de bullet time aumentará a medida que vayamos matando enemigos, lo que en situaciones críticas nos sacará da algún que otro apuro, con un movimiento especial al recargar el arma. La IA de los enemigos también se ha mejorado y Max dispondrá de un mayor arsenal.

Sin duda, una de las mejoras más importantes del juego es la utilización pionera del motor Havok, que ofrecía unas físicas más realistas, con cajas y cuerpos cayendo, pero que también implicó un PC más potente (en mi caso, sólo pude jugarlo después de comprar un PC nuevo), aunque la optimización para consola fué perfecta.

Rockstar mantuvo la posibilidad de que los fans crearan mods y escenarios nuevos para el juego, que luego podían añadirse al desarrollo habitual como extras, en archivos *.mp2, desde la consola de inicio. Si podeis haceros con él, yo os recomiendo uno llamado Mona’s Playground, compuesto por 2 niveles exclusivos.

Datos curiosos

En esta entrega, Sam Lake rehusó volver a poner el rostro a Max Payne, por lo que se optó por contratar a un actor profesional para la novela gráfica y el modelado del personaje, Timothy Gibbs, lo que no acabó de gustar mucho a algunos de los fans, entre los que me cuento. Además, el doblaje al castellano de esta secuela (ver la entrada de komodo_84), a diferencia del primero que era sobresaliente, deja mucho que desear, por lo que si podeis, os recomiendo jugar a la versión en inglés.


¡Éste no es mi Max, que me lo han cambiado!

Max Payne 3 Rise from the Ashes (2009?)

Después de que Remedy aparcara la franquicia para poder dedicarse de pleno a Alan Wake, Rockstar paso a hacerse cargo del proyecto de esta tercera entrega, de la que no han trascendido ni detalles sobre su trama ni capturas de pantalla, sólo el cartel y su título. Tampoco es seguro si volverá a salir Mona Sax en el juego, ya que tal como acabó la segunda entrega es bastante díficil, aunque al parecer Mona sobrevivía si lograbas pasarte el juego en modo Muerto al llegar. Puesto que es algo bastante complicado de conseguir, aquí os dejo con el video del ending en modo Muerto al llegar, ¡OJO, QUE CONTIENE DESTRIPES!

 

La fecha de estreno será posiblemente para el 2009, teniendo en cuenta lo avanzado que parece el proyecto, pero esto es una simple especulación.

Adaptaciones al cine

Max Payne, Payne and Redemption


Cartel de la película

Aunque pueda parecer raro, la película que actualmente se está rodando, no es la primera aproximación filmada al mundo de nuestro oscuro detective de la DEA, ya que la primera de ellas es un film independiente hecho por fans, titulada Max Payne, Payne & Redemption, que se acerca visualmente al estilo del primer juego. Aquí os dejo el trailer:

Max Payne, la película (2009?)

Como ya informó LoganKeller hace tiempo, se está rodando la película de Max Payne, con un buen presupuesto, y la lista del reparto ya está bastante avanzada, así que aquí os la dejo, directamente extraida del IMDb:

Max Payne : Mark Walhberg
BB Hensley : Beau Bridges (no confirmado)
Mona Sax : Mila Kunis
Jim Bravura : Ludacris (no confirmado)
Alex Balder : Donald Logue
Jason Colvin: Chris O’Donell
Nicole Horne: Kate Burton (no confirmado)
Dt. Shipman : Ted Atherton

De este reparto aún queda por saber quién hará de Vladimir Lem y de otros personajes claves de la saga como Vinnie Gogniti, además de que se confirmen algunos de los componentes del casting, aun por concretar. Lo que sí es seguro es que se centrará en los hechos del primer Max Payne y la investigación sobre la droga Valkyr.


Mark Wahlberg y Mila Kunis serán Max Payne y Mona Sax respectivamente

¡NOVEDAD!, Teaser trailer, powered by Ellolo17:

 

 

Este ha sido mi pequeño homenaje a una gran saga que marcó el mundo de los videojuegos por su forma de juego (sólo hay que ver el próximo Wet) y su estilo narrativo.

Espero que os haya gustado, y con esto me despido.

Saludos!

 


Auditorio

 

 

 

Ranking Top Ten de Féminas de los Videojuegos

Antes de nada, el cebo de la tetracéfala, para atraer visitas, que siempre vienen bien (podeis considerarlo un experimento sociológico como Gran Hermano, si quereis Wink).


Yo no salgo en ningún videojuego, y no lo entiendo, porque tengo tres razones de peso…

Sin más preambulos, ahí va mi Top Ten, lo habría hecho de 15 como Shaiyia, pero mi colección de juegos es más limitada, así que se quedará cortita.

10. Mona Sax (Max Payne)

Es una auténtica femme fatale, a pesar de que en la primera entrega parecía más la vecinita de al lado. Su arma preferida es la Desert Eagle y nunca falla ninguno de sus encargos. Su única debilidad es el bueno de Max, y viceversa, y eso le acabará costando caro, pero bueno, Mona es casi inmortal, así que no sería raro verla repetir en un Max Payne 3. Es una auténtico disfrute jugar con ella, más incluso que con Max, por eso, desde aquí, ¡queremos que Mona Sax vuelva!

9. Bastila Shan (KOTOR) 

A pesar de no ser un personaje protagonista, Bastila es el elemento esencial de este Caballeros de la Antigua República. Al principio del juego se comporta como una padawan prepotente, pero detrás de esa máscara se esconde una mujer enamoradiza y temerosa de caer al lado oscuro. Jennifer Hale, la dobladora, simplemente está sublime en este papel.

8. Elena Fisher (Uncharted) 

Podríamos considerarla la antítesis de Lara Croft, pero sin duda está en este ranking por meritos propios. A Elena podríamos considerarla el prototipo de vecinita de al lado (no es una femme fatale ni super-sexy), pero tiene "algo", que tampoco se le escapa al propio Nate. Así es ella, natural, y sin duda, alguna de las mejores frases del juego son suyas. Imprescindible, oirla en versión original.

7. Rikku (Final Fantasy X) 

¿Raro haberla colocado aquí? Pues sí, pero es que no olvidemos que la joven al-bhed no es una protagonista como tal, pero claro, tampoco podía dejarla fuera del ranking por razones obvias Razz.

6. Lara Croft (Tomb Raider) 

Lady Croft es el paradigma de las féminas de los videojuegos, y como aspirante a arqueóloga que soy, no podía dejarla fuera del ranking, aunque sólo comparta con ella mi perímetro torácico. Sus aventuras son realmente extrañas si las comparamos con las de Indy, y ha llegado a enfrentarse a dinosaurios, esqueletos, etc,…, y a pesar de títulos infumables (ese Angel of Darkness hizó mucho daño), Lara sigue estando a la altura.

5. Nina Williams (Tekken) 

La mejor asesina del Tekken no podía faltar en el ranking, a pesar de que en el juego suelo utilizar a Xiaoyu, pero es que Nina es mucha Nina, y su técnica, bautizada por mi como "patada en los huevos" sigue siendo demoledora a pesar de los años. Además, merece estar por ser una cuarentona muy bien conservada para sus años, y ¡es que no hay nada que no arregle el botox y 20 años de criogenización!

4. Ada Wong (Resident Evil) 

Sin ella, Leon sería ese "tipo de la cazadora" y ya estaría muerto desde el Resident Evil 2, por eso, a pesar de no ser un personaje protagonista de ningún juego (aunque debería), Ada merece un puesto de honor. Por eso, y por vestir un traje de noche rosa (es preocupante el nivel de daltonismo en Capcom) con soltura, mientras se dedica a dar saltos por los tejados y acabar con Krauser (si es que ni eso es capaz de hacer Leon sin ella). Por supuesto, Ada tampoco sería Ada sin el estupendo doblaje de Sally Cahill (Sally forever!), así que esperamos poder verla en el RE5.

3. Lady Ashelia B’Nargin, Ashe pa’ los amigos (Final Fantasy XII) 

Es una de las pocas protagonistas de un Final Fantasy que pondría en este ranking (¡no me mateis, no he jugado con Rinoa ni Aerith!). ¿Quién dijo que Vaan era el protagonista de Final Fantasy XII? Y es que Ashe se lo come con patatas, porque lleva todo el peso de la historia (y llevar la restauración de un reino conquistado a sus espaldas es mucho peso), a pesar de que a la mitad del juego, la historia haga aguas. En resumen, la he puesto porque Ashe los tiene bien puestos, y demuestra que no hace falta ser la "enamorada de" para ser un gran personaje femenino de Final Fantasy.

2. Heather Mason (Silent Hill 3) 

Sería imperdonable por mi parte no incluir a Heather en esta lista. Primero, porque supuso el primer protagonista femenino de un Silent (la relación es de 5 a 1), y porque además es una protagonista carismática, mucho más que Henry o Travis. Heather, además es una adolescente (también la primera vez que se dá en un Silent), con lo que eso conlleva (rebelde, mal hablada, contestona,…), pero aún así es adorable, gracias en parte al estupendo trabajo de Heather Morris en las capturas y el doblaje.

And the number one goes to…

1. Claire Redfield (Resident Evil) 

Si, es ella. Me direis "¿porqué no has puesto a Jill?". Sencillo, en ocasiones se dice que Jill y Claire son parecidas, y por eso, si me dan a escoger, yo prefiero a Claire, porque a diferencia de Jill, ella no tiene entrenamiento militar, lo que le otorga más merito. Sabemos de ella que es una universitaria motera, y que le gusta hacer campana (ese viajecito a Paris a mitad de curso lo demuestra), y que lo suyo tampoco es cuidar de niños, como lo corrobora la pobre Sherry. Pero lo que me ha decidido ponerla en lugar de Jill, es que Claire no duda en meterse con los enemigos frikis, al igual que Ada, aunque le esten apuntando con un rifle.

Bueno, ese éste es mi ranking. A algunos no les gustará, pero ¡que carajo! es mi blog, y como si me dedico a hacer rankings de teletubbies! LMAO

Saludetes!

Recordando: Columbine

Hoy voy a cambiar diametralmente de tema porque creo que a veces es necesario ponerse serios y hablar de estas cosas, que en cierto modo nos marcan. Ayer se cumplían 9 años de la tragedia del instituto Columbine, en la que dos alumnos con armas semi-automáticas mataron a 12 compañeros y un profesor e hirieron a otros 23, y después se suicidaron.

¿Porqué me he decidido a hablar de este tema? Bueno, para empezar, la idea comenzó a surgirme el sabado pasado cuando, haciendo zapping, ví por casualidad que le habían dedicado la Noche Temática a Columbine, con la emisión de un documental especial y de la consabida Bowling for Columbine de Michael Moore. A pesar de la ironía subyacente al hecho de que lo ví por casualidad mientras jugaba al Call of Duty 4, no pude más que apagar la consola y ver entero el documental. Era un documental simple, que se limitaba a reconstruir los hechos, meses antes de la conocida tragedía, y los indicios que poco a poco iban mostrando al ojo preparado para ver, lo que estos muchachos acabaron haciendo. Por desgracia, nadie fue capaz de verlo a tiempo, ni siquiera los padres o los tutores, a pesar de que saltaba a la vista la situación de opresión y discriminación que sufrían cada día en el colegio. Sin duda lo mejor de ese documental, a diferencia de la sobrevalorada obra de Moore, era que planteaba los hechos sin juicio previo, sin acusar directamente a nadie.


Imágenes tomadas desde la cámara de la cafetería, 10 minutos antes de que Dylan y Eric se suicidaran.

Los hechos eran simples. Dylan Klebold, un chaval sensible pero que no destacaba en nada (no era deportista, ni un lumbreras, ni guapo,…) trabó amistad con Eric Harris, que estaba en la misma situación social, salvo por una diferencia, estaba lleno de odio. Juntos, se dedicaban a hacer cortos como los que actualmente se cuelgan en YouTube por el simple afan de divertirse, algunos realmente divertidos. En uno de esos videos que aparecían en el documental, se veía como ellos paseaban en grupo cuando, de repente, se cruzaron con un grupo de deportistas que les empujaron, pero en vez de recriminarles ese comportamiento, lo dejaron pasar, porque, como decían sus amigos de aquella época, eso pasaba cada día. Poco a poco, ese nivel de frustración fué creciendo y creciendo, y sus cortos de cine fueron haciéndose más violentos. En uno de los últimos, Dylan y Eric aparecían disfrazados con un abrigo negro (el mismo que llevaban el día de la masacre) y aparentaban hacer de justicieros que vengaban los abusos sufridos por otro compañero, disparando al acosador. Al parecer, poco a poco empezaron a creerse ese rol, y ya no se quitaban los abrigos para ir a clase, lo que provocaba el miedo y le recelo de los demás alumnos, pero nadie hizo nada.


Eric Harris y Dylan Klebold, dos alumnos aparentemente normales

Tampoco lo hizo el padre de Eric, que ante las gamberradas de su hijo (robar material informático, hackear el ordenador del instituto, romper la luna de un coche con una piedra,…) siempre se ponía del lado de él, en lugar siquiera de dudar al menos de esto.

En resumen, la tragedia se podía haber evitado. Tampoco se le puede echar la culpa a las armas (las hay y muchas), al menos no toda la culpa como pretende Moore, ni a los videojuegos. Yo sinceramente creo que la culpa la tiene el ambiente estudiantil. Todos hemos visto esas películas americanas en que la población se divide en populares, normalitos y nerds. Si tienes suerte y te encasillan en el primer grupo, tu vida va de lujo y te puedes permitir meterte impúnemente con el resto de alumnos porque no te dirán nada. Si te toca en el segundo grupo, en el de la inmensa mayoría, te limitarás a pasar de curso para llegar a la universidad, intentando no caer en desgracia ante el primer grupo. Pero amigo, ¡ay amigo!, si te toca en el grupo de los nerds ya te puedes ir preparando. Si analizamos fríamente el asunto, veremos que la gran mayoría de asesinos estudiantiles y víctimas de suicidio caen dentro de este grupo, un grupo amplio que no se limita a los "empollones" como tradicionalmente se traducia, sino que incluye a los pringados, los loosers, que reciben día sí y día también su ración de menosprecio. Esto tal vez pueda sonar exagerado, pero en EE.UU. está a la orden del día, y el fenómeno que actualmente conocemos como bullying, nació allí, y es una auténtica tradición nacional.


Una tragedia que podría haberse evitado pero es más fácil echar la vista a un lado.

Era una tragedia evitable. Si alguién se hubiese parado a escucharles, tal vez, hoy esos 12 chicos muertos serían padres de familia y ese profesor abuelo, pero no, es más fácil culpar a la tele, a los videojuegos, a las armas, a todo, menos culparse a uno mismo por no ver más allá de lo que pasa delante de nuestras narices. Columbine sirvió para que la sociedad se diera cuenta de que la violencia y los asesinatos no se encuentran sólo en los ghetos, y que a veces el asesino de tu hijo puede ser aquel compañero de clase al que nadie hacía caso.

Para acabar, un video de Jeremy, la canción de Pearl Jam que levantó polémica en su época, y que de hecho se adelantó a la masacre Columbine:

http://www.youtube.com/watch?v=7uc-p8fbyEM

(lo siento no pude enlazar el video por problemas de copyright, aun así, disfrutadlo)

Saludos!

Exclusividades: ¿favorecen al sector?

La idea para ésta entrada me ha surgido tras leer una entrada de nuestro amigo Dapone sobre la conveniencia de que Resident Evil 5 saliera como multiplataforma, cuando tradicionalmente la saga siempre se ha asociado a Sony y Playstation. Independientemente de si su razonamiento era acertado o no (estamos en un pais libre, y todo el mundo puede opinar lo que quiera, esté en lo cierto o no), su entrada me ha dado ganas de exponer cuál es mi opinión personal sobre un tema tan controvertido como es el de las exclusividades, inmersos como estamos en las Fan Wars (o Troll Wars, según se mire).


La carátula imposible ¿o no?

Pero vayamos al fondo de la cuestión, ¿son buenas las exclusividades o de lo contrario, perjudican al sector? Por desgracia, las grandes empresas dedicadas al ocio electrónico que poseen su propia plataforma (Microsoft, Sony y Nintendo), parecen que apuestan por lo primero simplemente para asegurarse una cuota de mercado para su inversión de hardware (o sea, la consola) sin pensar en el usuario final. Vosotros direis, Microsoft no abusa de las exclusividades porque la gran mayoría de sus juegos acaban saliendo para PC, pero eso es un planteamiento erróneo porque Microsoft, como productor de software, le interesa que sus productos lleguen a la mayor cantidad posible de usuarios, siempre que pueda dejar al margen a la competencia, es decir, a Sony y Nintendo. Grandes sagas para XBox (DOA, Bioshock, Halo, Gears,…) nunca verán la luz para PS3 o Wii, nos parezca ético o no, pero Microsoft se lo puede permitir porque puede jugar con la carta del PC, es decir venta asegurada.

La actuación de Sony es aún peor, porque necesita esas exclusividades para poder vender una consola, que al fin y al cabo es su verdadera fuente de ingresos, ya que los juegos provienen generalmente de third-parties. Este año, la principal baza de Sony para vender su Playstation 3 es esencialmente la última (literalmente) entrega de la saga de Kojima, Metal Gear Solid 4. De hecho, se espera que el pack exclúsivo que se lanzará con el juego alcance el mayor número de ventas de la consola hasta la fecha. Servidora era una de las que pensaban comprar este pack cuando saliera al mercado, pero el temor a quedarme sin la retrocompatibilidad hizo que me adelantara al final. Algo similar ocurre cuando hablamos de Uncharted o Gran Turismo 5. Como productora casi exclusivamente de hardware, Sony está en la necesidad de hacerlo, mejor dicho en la obligación de hacerlo, porque no le ha quedado más remedio, en parte por lo poco acertado de sus decisiones (retraso en el lanzamiento, precios demasiado elevados, perdida de contratos con third-parties, y un largo etcetera), siendo ellos precisamente los culpables del poco exito de la plataforma, más que la competencia.


Otra carátula imposible pero que los usuarios deberíamos al menos apoyar

Mención aparte merece Nintendo, el Juan Palomo (yo me lo guiso yo me lo como) del mundo de las videoconsolas. Porque Nintendo no necesita third-parties para producir sus propios juegos, pero cuando lo hace, se asegura exclusividades intransferibles, que suelen dejar a los fans de algunas sagas con un regusto amargo (el caso más sangrante ha sido el del Residente Evil Remake y 0), aunque con algunas excepciones, como el caso del Resident Evil 4.

Ya conocemos cómo favorece a las grandes el tema de las exclusividades, que en algunos casos llegan a ser vitales, pero ¿cómo afecta esta política a las third-parties? La respuesta es sencilla: de forma negativa. Una desarrolladora (pongamos por ejemplo Naughty Dog) de juegos que se ate a una exclusividad con una compañía concreta, no necesariamente tiene asegurados los beneficios por la venta de su producto, ya que está ligado al éxito de una consola que tal vez no triunfe, así que es una apuesta arriesgada para ellos. Por supuesto, los responsables de una saga de éxito no tienen porque temer el fracaso del juego y pueden arriesgarse a las exclusividades, pero ¿qué pasa con los estudios pequeños? Sin duda, realizar juegos multiplataforma es, a la larga, lo más rentable para una desarrolladora ya que permite un mayor margen de posibles ventas, pero no todos pueden permitirse desarrollar para todas las plataformas por falta de personal (aquí obviaremos las diferencías técnicas entre consolas, porque no vienen a cuento), lo que puede acabar por hundir a un estudio. Es, pues, un pez que se muerde la cola y que puede acabar por perjudicar seriamente al mercado.

He dejado el punto más interesante para el final. ¿Cómo nos afecta el tema de las exclusividades a los usuarios? Opino, sinceramente, que mal. En este sentido, los usuarios como tales, deberíamos hacer piña y defender al máximo la democratización del medio, el todo para todos, en lugar de entrar en trifulcas estériles entre fanboys que lo único que nos aportan son expulsiones en el foro, merecidas o no. Un usuario XBox debería poder disfrutar de la última gran obra de Kojima, un usuario de Wii debería poder acabar con Umbrella en África, y yo debería poder matar Locusts en mi PS3, en lugar de jugar al juego de las eternas envidias. Sin duda, nosotros somos los más perjudicados de todos, así que la próxima vez que fardeis por poder jugar con Snake pensad ¿realmente tengo motivos para alegrarme?

Perdón por el tocharro, pero necesitaba expresar mi opinión, y como siempre, escuchar la vuestra al respecto.

P.D.: Comentad si no quereis que Nemesis os persiga hasta casa, y votad o os las vereis con P-Head… Very Surprised

Saludos!

 

Expediente RE5 (IV): ¿Chris Redfield es un nazi?


African History X

Esta a priori absurda pregunta, surge a raiz de lo sucedido estos últimos dias. El pasado viernes 11 aparecía la noticia en Meristation sobre las declaraciones del conocido periodista del Newsweek especializado en videojuegos, N’Gai Croal:

"Es algo extraño, ya que el juego toca cierta iconografía racista. No quiero decir que ésa sea la intención de Capcom, pero parece que mucha gente puede llegar a interpretarlo así”, esgrime el periodista. “No es que no se pueda hacer un videojuego con zombis negros”, continúa Croal, “pero en el vídeo está presente todo un ideario popular relacionado con la clásica imagen racista”. (fuente Meristation).

Obviamente esta noticia levantó ampollas entre los usuarios del foro y defensores de un juego, entre los que me incluyo, que han estado esperando durante meses alguna noticia de él. Pero lo cierto, mal que nos pese, es que razón no le falta, ya que en el traíler y en las capturas en manos de la prensa especializada, la imagen que se da de los africanos es bastante negativa.


Los rasgos de los enemigos han sido deshumanizados ¿a causa del virus?

Durante el siglo XIX, en Estados Unidos se representaba al hombre negro con rasgos simiescos y completamente deshumanizados para caricaturizarlo. El arte gráfico de esa época está repleto de ejemplos de este tipo, básicamente caricaturas, que ridiculizaban completamente a la raza negra, que apenas aparecía en los medios. A pesar de la gran cantidad de artistas de raza negra que destacaban en su campo (cantantes de jazz, blues, etc,…) no aparecieron en ninguna película hasta la decada de los 30, y curiosamente destaca entre las grandes películas de todos los tiempos, El Nacimiento de una Nación de G.W. Griffith, una apología descarada del Ku Kux Klan en la que se les representaba al hombre negro de una forma no demasiado diferente a como lo hace el Resident Evil 5.


Sin comentarios

Según esa "afamada" película, los negros son una raza cruel y salvaje que disfruta raptando y violando, mujeres blancas, y a los que hay que controlar, no importan los medios. Teniendo en cuenta de que, a pesar del tiempo transcurrido, a dia de hoy todavía se la considera un clásico del cine y hay gente que la admira, no es de extrañar que también aún hoy, haya grupos que se dediquen a quemar cruces y a vestirse de nazarenos fuera de Semana Santa. Tal vez, el problema sea que a nosotros nos pilla demasiado lejos para comprender esta idiosincrasia, pero es que EE.UU. es un país que hasta la decada de los 60 predicaba con la segregación racial, y eso alguién como Croal, lo habrá vivido en sus propias carnes.


Los ganados no demostraban tanta saña

Croal no es un hombre radical y sus declaraciones no tienen nada que ver con las vertidas en el blog de Black Looks (ver Expediente RE5 (I)). Simplemente dice una obviedad: que Capcom debería tener cuidado si quiere evitar la censura americana, porque aunque el lobby afroamericano no sea tan poderoso como el judio, puede conseguir que el juego no sea distribuido en EE.UU., y eso es algo que Capcom debería evitar a toda costa.

Por supuesto, Capcom no tardó en intentar aclarar el revuelo montado, y al día siguiente, el productor Jun Takeuchi salía al paso con estas declaraciones:

"Nos basamos en este entorno porque queríamos mostrar los orígenes del virus. Para elegir un entorno perfecto, ¿por qué no partimos del lugar donde nació la humanidad?”, asegura Takeuchi en relación a África. “Bueno, no soy científico, por lo que no conozco cómo podrán cambiar las cosas en un futuro, pero pensamos que podríamos usar África como emplazamiento porque la llaman el lugar del nacimiento de la humanidad”, esgrime en productor." (fuente Meristation).

¿Cree Takeuchi que con estas declaraciones ha conseguido algo? Sinceramente, con las posibilidades y razones que podía haber dado, ha escogido sin duda la más absurda. Es como si preguntases a alguién donde está Correos y te respondiera que hoy iba a llover, vamos una tomadura de pelo.


A priori, un rebelde arengando a la masa

Si hubiese argumentado que el juego está localizado en África por la gran cantidad de guerras civiles, invisibles a los ojos del mundo, donde cualquier dictadorucho puede conseguir el arma biológica para controlar a la población que le ofrece Umbrella, habría sido más creíble, pero no esas declaraciones, que directamente ofenden el intelecto y nos hacen ponernos del lado de Croal.


La similitud con Black Hawk Derribado salta a la vista, y no soy la única que lo piensa.

Ya en su día lo opine, a mí el trailer del E3 me recordaba precisamente a Black Hawk Derribado, por la sensación de indefensión que nos provocará el manejar a Chris contra esa masa anónima de gente, y en ningún momento creí ver racismo por ninguna parte, pero ahora, después de las declaraciones de ambas partes, estoy empezando a dudar de mi posición.

¿Y vosotros qué creeis?

Saludos!