Celebración: ¡1000 mensajes en el foro de Meri!

 Tengo el honor de informaros que por fin (¡¡¡por fín!!!) he llegado a la mítica cifra de 1000 mensajes en el foro de Meristation. Y vosotros direis "Pues vaya mérito". Pues sí, porque para llegar a esa estupenda cifra de cuatro dígitos he tardado casi dos años y medio, por lo que, tal como están las últimas medidas en el foro, mi próxima celebración, la de los 5000, está prevista para de aquí a… ¡¡13 años!!  Vamos, ¡casi para cuando la hija de Pep lleve la riendas de Meristation!

Así que para celebrar tan augusto acontecimiento, he abierto en el foro de Off-Topic mi primer post de celebración, con videos. El siguiente no está tan lejos, ya que en Diciembre llegaré al Xenocidato (o al menos eso pone en mi perfil), es decir, jamoncito y Foro VIP Very Happy.

Aquí os dejo la dirección para que os paseis para darme floodicidades:

http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1068118

¡Nos vemos!

Concurso AVATAR

¡Bienvenidos a esta iniciativa tan curiosa: el concurso AVATAR!

 

¿Seré yo, Maestra del Fuego?

¡¡¡Que no, que no eres tú, Ang!!!

¿Es sobre mi nueva peli?

¡¡¡Que noooo!!! ¡Pesaos! Que a veces se te cuela cada uno en los blogs… Shocked

No. El tema del "concurso" es bien sencillo. Todos conocemos a nuestra coleguilla Shaiyia, alias "mamertilla", y sus fabulosas firmas, el secreto de las cuales ha tenido oculto, hasta ahora Twisted Evil… Y es muy sencillo y fácil: sólo tienes que crear tu propio avatar (sí, esas representaciones de uno mismo) gracias a esta web:

http://www.tektek.org/dream/

(ja ja, ¡ya tenemos tu secreto!)

Hasta aquí bien, ahora, ¿en que consiste realmente este particular concurso de avatares? ¿en hacer el más molón? ¿en que hagan peleas en el barro a ver quién gana? ¿en luchas de insultos a lo Monkey Island?

No. Como éste es un blog dedicado al survival, se trata de:

1) Crear un avatar con nuestro aspecto (es divertido jugar con nuestra pinta, como en el blog de Apohell).

2) Crear un avatar de un superviviente (lo más importante).

Podeis crear a Wesker, a Chris Redfield, a Jill Valentine, a Maria, a James Sunderland,… la lista es larga y podeis hacer cualquiera (no importa repetir). ¡Quién consiga hacer un Krauser se lleva dos puntos!

Como a veces resulta complicado que quede exactamente igual al concepto que quieres, se pueden editar con photoshop o paint (es recomendable guardarlo en el PC para poder jugar con él).

Aquí os dejo unos cuantos ejemplos de personajes, para que cojais ideas:

¡A Avatarear!

 

Mini-Museo de los Avatares


DhecuFiore

               

Él mismo                              Brad Vickers (RE)


Arckanoid

                 

Él mismo                            Will Smith (Soy Leyenda)


blinkinpark

         

Él mismo                               John Locke (Perdidos)

 


RikkuInTheMiddle

    

 Yo misma               Claire Redfield (RE)   Steve Burnside (RE

 

Shadow Rikku   Ashley Help me Leon Graham
Agente Sombra Roba-Tampones


Shaiyia

Ella misma              Jill Valentine (RE)   Jack Krauser (RE)


Rapsodos

                 

Él mismo                                    Billy Coen (RE)


FRde Torres

                  

El mismo                                    Aya Brea (P. Eve)

 


LoganKeller

Edward Carnby (Alone in the Dark)

 


KoNiKo

Él mismo

 


Lord_Areg

Él mismo


Urzanik

                 

Él mismo                             The Dark Lord Urzanik


KidIkarus

                    

Shadow KidIkarus                    Rebecca Chambers (RE)


psycotic

 

Él mismo           Leon S. Kennedy (RE)  Leon Salvador Kennedy

HUNK

 


komodo_84

Él mismo              Alyssa (Clock Tower 3)

 


Grandux

Él mismo Shocked        Tom Hansen (Cold Fear)

 


ErikAdams

ErikAdams a-cthulizado

 


Ellolo17

HUNK


Nena_Babs

Ella misma


carne rancia

Él mismo        Frank West (Dead Rising)    Bee-man


Dezz

Él mismo         Barry Sandwich lover Burton


Silent Hill: El Comienzo

Parafraseando a George Lucas, toda saga tiene un comienzo, y a pesar de la excelente precuela, éste es y será siempre el primer Silent Hill, la obra maestra de Konami de 1999.


Carátula PAL europea del juego

Nacido para aprovechar el tirón que Resident Evil supuso para el mundo del videojuego, con la invención del género del survival horror, Silent Hill debía no sólo competir con el juego original sino también con su secuela, el Resident Evil 2, lanzado en 1998, y un auténtico superventas. Pero lejos de copiar descaradamente las fórmulas ya existentes, Konami decidió innovar y crear un producto completamente diferente, en el que el miedo es la base esencial de su jugabilidad.

Las primeras imágenes del juego, mostradas al público ya prometían bastante y dejaban entrever lo que el título llegaría a ser. Éste es el trailer mostrado en el E3 de 1998, un año antes de su lanzamiento, montado con un tema magistral de Yamaoka, digno de haberse incluido en el juego:

Los responsables del proyecto eran los conocidos como el Team Silent, compuesto por:

  • Hiroyuki Owaku, guionista
  • Akihiro Imamura, productor
  • Masahiro Ito, responsable del diseño artístico de personajes y monstruos.
  • Takayoshi Sato, responsable de Sato Works, y creador de las fabulosas cinemáticas del juego (y de SH2)
  • Masashi Tsuboyama, responsable de la animación y fondos del juego
  • Keiichiro Toyama, director del juego.
  • Akira Yamaoka, responsable de la banda sonora y el sonido del juego.

Todos ellos destacan por su gran trabajo, pero a mi parecer son Ito, Sato y Yamaoka los que realmente definen tanto visualmente como de forma sonora lo que será la saga. Sin su excelente labor de caracterización, animación y ambientación sonora, Silent Hill no habría conectado como lo hizo con el público.

La Historia

La historia comienza cuando un joven viudo, Harry Mason, espoleado por su hija pequeña Cheryl, que fué recogida en la carretera de pequeña, decide visitar la pequeña población turística de Silent Hill. En su camino se cruza con una policia de carretera de la vecina población de Brahms, Cybil Bennet, que acude a Silent Hill al comprobar que se han cortado las comunicaciones. Apenas momentos más tarde, una extraña figura de una niña, se cruza en la carretera, delante de Harry y éste, para esquivarla, acaba teniendo un accidente. Cuando finalmente despierta, Cheryl no está y todo está rodeado de niebla y nieve en pleno Julio, que apenas permite ver a dos pasos. Aquí es donde comienza la aventura de Harry por desvelar el paradero de su hija pero se verá envuelto en una extraña y delirante historia de magia negra y cultos secretos.


A lo largo del juego nos iremos encontrando con escenas mácabras que contienen pistas para nuestro avance

La historia de Silent Hill es una historia compleja. No se trata de un argumento cerrado en el que sabes como empieza y como termina, sino que realmente es muy abierto y plantea al jugador muchas dudas, tantas que es necesario jugar más de una vez para poder captar esos matices. Precisamente esto fue uno de los handicaps que tuvo el juego en su momento (la nota inicial de Meristation para esta obra maestra se quedó en un simple 8), ya que en un principio esta vaguedad a la hora de enfocarla hace que muchos jugadores abominen del juego. ¿Pero atiende esto a una falta de ideas por parte del equipo o es intencionado? Teniendo en cuenta que precisamente este juego es uno (sino el que más) de los mejor documentados y con referencias cultas a obras como el Talmud, la Cábala, antiguos grimorios medievales, etc,… sería muy extraño que hubiesen dejado coja la historia, a no ser claro que lo hubiesen hecho a posta, lo que es más que obvio.

La historia es completamente abierta, precisamente a proposito, para que sea el propio jugador, el que se vaya planteando el porqué de todo, desde la historia del culto a la razón de ser de Harry y Lisa, y que esas mismas conclusiones puedan variar de un jugador a otro. Este hecho, y su gameplay convierten este juego en una obra maestra, digna de los pocos 10s que Hobbyconsolas otorgó en su día.

Personajes

Harry Mason

Harry Mason es el joven viudo protagonista del juego. Después del accidente que le llevará a Silent Hill, su único objetivo será encontrar a su pequeña hija Cheryl, no importa a qué precio. En Silent Hill se verá inmerso en una realidad que cambia al toque de una sirena de incendios que le hará creer en más de una ocasión que se está volviendo loco. En su particular odisea tendrá la ayuda de Cybil Bennet, la policia, de Lisa Garland y de la misteriosa Dahlia Gillespie, que oculta un oscuro secreto.

Cheryl Mason

Cheryl es la pequeña hija adoptiva de Harry. Tiene 7 años y de pequeña fué encontrada por Harry y su difunta esposa en la carretera que va a Silent Hill. Ni siquiera Harry o ella misma conocen el vínculo que misteriosamente la conecta a Silent Hill, pero ella insiste en que su padre la lleve hasta allí.

Cybil Bennet

Cybil es la oficial de guardia de la localidad vecina de Brahms que acude a Silent Hill, al cortarse las comunicaciones por radio en el pueblo, y que se verá envuelta sin saberlo en toda la trama. Es ella quién ayudará a Harry en varias ocasiones, aunque a veces no vea los mismo cambios en el pueblo que él. Su primera conversación en el café, al principio, es realmente profética.

Dahlia Gillespie

Dahlia es el primer habitante de Silent Hill que Harry conoce. Aparentemente Dahlia parece a primera vista la loca del pueblo, una mujer que accidentalmente, por culpa de un incendio, perdió a su hija Alessa hace exactamente 7 años. Sus consejos suelen ser bastante crípticos y parece saber más de lo que pasa en el pueblo de lo que dice, con un pasado oculto y terrible, y  unas intenciones que se desvelaran al final del juego.

Dr. Kauffman

Es el director del Hospital Alchemilla. Cuando Harry se lo encuentra por primera vez, parece un tipo asustado pero huye como si en realidad supiera más de lo que cuenta, e ignora a Harry.

Lisa Garland

Lisa es la única enfermera que Harry encuentra en el Hospital Alchemilla. En su primer encuentro, Lisa está realmente asustada, sobretodo porque no quiere estar sóla, lo que le aterra. Como muchos de los personajes que Harry se encuentra, Lisa parece saber más de lo que aparenta, pero a diferencia del resto, ella no quiere saberlo. No sabe porqué está allí a pesar de que todo el mundo se ha ido.

Alessa Gillespie

Alessa es la hija de Dahlia, muerta en aquel incendio de hace 7 años. Por lo que dice la propia Dahlia, ella parece estar detrás de todo lo que ocurre, ¿pero, cómo es posible, si los muertos no andan?

En esta ocasión he evitado poner spoilers, para los que querais jugar de cero el juego, pero si en realidad quereis profundizar más en la saga, os recomiendo esta entrada.

Gameplay

Por descontado, el gameplay del juego supuso una innovación brutal en el género y que fué imitado con posterioridad. A diferencia de Resident Evil, donde la iluminación dependía de la ubicación fija de los focos de luz, en Silent Hill la iluminación (sólo en interiores y de noche) dependía de la posición del jugador y su linterna, reduciendo su campo visual a la distancia que la propia linterna podía iluminar, creando una sensación de miedo mucho más intensa.


El uso de la linterna es vital, especialmente en zonas poco iluminadas

El miedo no se basa tanto en los sustos súbitos, que los hay, sino en lo que no se puede ver pero sí oir, y eso es gracias a la inclusión en nuestro inventario de la radio, que nos acompañará en casi todas las secuelas. Este pequeño artilugio emitirá parasitos cada vez que nos acerquemos a algún enemigo, lo que unido a la ambientación sonora de Yamaoka, y a que nuestro campo visual queda reducido al alcance de la linterna hace que la sensación de miedo sea mucho más intensa.

Por otro lado, los monstruos, si exceptuamos los del hospital, son obra del genial Masahiro Ito también y presentan un aspecto repulsivo por la ausencia de piel y por el sonido que producen (una mágnifica combinación).

La ambientación y los escenarios son otros de los puntos que lo convierten en una obra maestra. Los escenarios se basan en la exploración casi libre del pueblo por lo que el uso del mapa será una parte esencial, sobretodo teniendo en cuenta que muchas de las calles estan cortadas, dirigiendo nuestros pasos hacia zonas concretas.


La utilización del mapa es vital para el desarrollo del juego

Por otro lado, nos encontraremos con tres ambientes diferentes: uno diurno y lleno de niebla, otro nocturno en el que tendremos que usar nuestra linterna tanto en exterior como en interior, y el Otro Mundo, una especie de versión alternativa de la realidad, donde predominan el óxido y el metal, y por supuesto la sangre.


La tétrica ambientación del Otro Mundo con predominio del óxido y la sangre

La música es uno de los aspectos más relevantes del juego, al ser uno de los primeros que realmente aprovechan al máximo el estéreo en la consola de Sony, y no sólo destacan sus partituras sino también su sonido ámbiente y esa inserción súbita de sonidos extraños, destinada a sobresaltar al jugador. No hace falta decir que este juego es recomendable jugarlo con la consola conectada a un buen equipo de música o home cinema, o en su defecto con auriculares, para hacer aún más íncreible la experiencia.

Como bien leí una vez por ahí, Harry no es un S.T.A.R.S., no tiene entrenamiento con armas y su precisión con la pistola es pésima, aunque dispondremos de una buena variedad de armas de corto alcance como palos, tuberías y hasta sierras mecánicas. Pero a pesar de todo, la mejor estrategia en este juego es escapar corriendo, ya que la munición es muy limitada.


El menu del Inventario: se mantendrá casi inalterado hasta la actualidad

Los puzzles son otro de los grandes alicientes de este juego porque, a pesar de no tener un grado muy elevado de dificultad, suponen un reto (como en el caso del piano del colegio Midwich) y se integran plenamente en el desarrollo del juego.

Conclusión

Este juego no merece una nota inferior a 9.9, ya que el 10 como símbolo de la perfección, no existe, aunque en este caso se le acerca. Opino que no se puede valorar un juego simplemente desglosando sus apartados, que como hemos podido comprobar son magistrales en algunos aspectos, sino por su totalidad y sobretodo por la sensación que dejan en el jugador. Debo reconocer que este es el ÚNICO juego que realmente ha conseguido, a pesar de sus gráficos de 32 bits, provocarme un miedo instintivo tal como para erizarme el vello de la nuca, y por eso siempre tendrá un lugar en mi particular altar de obras maestras.

Hay juegos que te enganchan por sus elaboradas historias (Silent Hill 2) o por su acción (Resident Evil 4), y hay otros que simplemente te enganchan por su esencía y por la sensación que provoca, y éste es uno de ellos. Por eso, desde aquí yo os recomiendo visitar el origen y la fuente de todo: el pueblo de la Colina Silenciosa.

Para acabar, el ending con los "títulos de crédito" de nuestros particulares actores:

 

Finales (contienen spoilers)

Para finalizar os dejo con los finales oficiales de Silent Hill. Espero que los disfruteis.

Final Good+

 

Final Good

 

Final Bad

 

Final Bad+

 

Final Ufo

 

Escena especial Lisa (no lo veais si no os habeis pasado el juego)

 

La forma de conseguir cada uno de estos finales la encontrareis en el blog de Lord_Areg.

Saludos!

 


 Auditorio

 

 

¡Ultima Hora!: Obama, en contra de Umbrella

Hoy ha aparecido una noticia en El Pais.com que nos afectará de forma muy negativa a todos los amantes del survival horror. Barak Obama, candidato al partido Demócrata y por ende a la Casa Blanca, se ha pronunciado en un discurso pronunciado ayer ante la Asociación pro-Derechos Afroamericana (Afroamerican Rights Association o A.R.A.), en su estado natal de Illinois, en contra del juego Resident Evil 5, amenazando con llevar su demanda ante el Tribunal Supremo de EE.UU.


Barak Obama en el discurso dado ayer noche 

"No permitiremos que unos valores tan profundamente racistas, como los mostrados en ese juego, lleguen hasta nuestros hijos. Suficiente acoso tuvieron que soportar nuestros padres, con la quema de cruces y las sabanas blancas, para que la juventud americana vuelva a ver con buenos ojos, por culpa de un juego (Resident Evil 5) que matar a un negro no es una cosa mala. Os prometo que haré todo lo que esté en mi mano para llevar el caso al Tribunal (Supremo) si hace falta (…)"

Las reacciones de Capcom no se han hecho esperar, y apenas dos horas después han emitido un comunicado desde su web japonesa, explicando que el juego quedará de momento en stand-by, a la espera de poder hacer algunas modificaciones, con lo que el lanzamiento, si es que llega a producirse, puede retrasarse hasta el 2011.

Esta es una más que mala noticia para los aficionados dado lo avanzado que se encontraba el proyecto, pero Capcom sabe que si pierde el mercado americano, con la llegada segura de Obama a la Casa Blanca, puede suponerle la bancarrota.

Esperemos que Obama entre en razón, aunque según las últimas imágenes, parece que quiere entrar en acción:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¡Esto es un Meri-Owned!

 

Siento por los que habeis picado, pero esto es una broma en la onda de la que LoganKeller hizo en su blog, que le siguió la corriente a ku21, que sacó la idea de Caith_Sith.

Al fin y al cabo, la foto confirma que Obama luchará contra Umbrella cuál Chris Redfield hormonado. Wink

Bueno, ahora, sin más preámbulos, viene mi lapidación pública, que podeis hacerla en los comentarios Very Happy.

Series de culto: Tan Muertos Como Yo (Dead Like Me)

Hoy me gustaría hablaros de una serie que tal vez no conozcais porque, como otras grandes series, han pasado sin pena ni gloria por la televisión. Se trata de la serie Tan Muertos como Yo (Dead Like Me), una de las series que trata la Muerte de la forma más bizarra posible, sin perder nunca, a pesar de lo escabroso del tema, el sentido del humor.

La serie, producida por la cadena Showtime (productores de otra gran obra como es Dexter, ¡nada malo puede salir nunca de ellos!), narra las desventuras de Georgia Lass, una adolescente de 18 años, vaga, indecisa, pasota y huraña, sin oficio ni beneficio, a la que su madre obliga a buscar trabajo. Lo que Georgia no sabe es que su primer día de trabajo en una empresa de trabajo temporal también será su último día con vida: en un descanso para almorzar, un desconocido le roza y poco después una bola de fuego (la tapa del water de una estación espacial rusa, para más inri) le cae del cielo justo encima, matándola. Pero la historia de Georgia es especial y no acaba ahí. Con su alma fuera del cuerpo, le comunican que es el último dia de trabajo del desconocido que le ha tocado, al que deberá reemplazar, y que ese trabajo en realidad consiste en llevarse el alma de los muertos, "marcarlos", antes de que les llegue su última hora, con funestas consecuencias si no lo hacen a tiempo. Son los llamados "aparecidos", trabajo que ahora le tocará realizar a la pobre Georgia.

Pero Georgia no estará sóla, junto a ella trabajaran un grupo de aparecidos, que se encargarán de iniciarla en este trabajo tan sacrificado como es ser el mensajero de la Muerte. El sistema de trabajo del grupo es muy sencillo, Rube, el líder, reparte unos post-its amarillos (si son rosas, mala señal) con un nombre y una hora, que corresponden con el nombre de la víctima y la hora de su muerte, hora a la que tienen que llegar antes de que se produzca, para llevarse su alma tocándolos.


Los famosos post-its de la muerte, si los veis ¡no los cojais!

La primera tentación de Georgia será volver a ver a su familia, pero ser un aparecido tiene sus inconvenientes como ser irreconocible para tus conocidos, aunque tambien sus ventajas, como no poder morir y ser practicamente invulnerable. Con la compañía de Rube y los demas aparecidos, Georgia aprenderá a vivir la vida, aunque sea después de muerta.


El grupo de la Muerte, al completo

La serie, a pesar de las buenas críticas que recibió desde un principio, tuvo una vida muy corta (2003-2004), durando apenas dos temporadas y creando a su paso una legión de seguidores. El creador de la serie es Bryan Fuller, responsable también de Pushing Daisies (Criando Malvas), con la que comparte ese mismo sentido ácido sobre la muerte.

La introducción de la serie

Personajes

Georgia Lass (Ellen Muth)

Georgia, "George", es la protagonista y narradora de la serie. Pasota e indiferente, su vida cambiará irremediablemente el día en que una tapa de water se cruce en su camino. A partir de ese momento, su "vida" cambiará para adaptarse a su nueva condición de aparecida (reaper) y aprenderá a apreciar lo que realmente ha perdido, como a su familia. Una de las cosas curiosas de su nueva vida es que, una vez como aparecida, acaba trabajando en la misma empresa de trabajo temporal, Happy Time, en la que estuvo y que además se hace íntima con su extravagante jefa, Dolores.

Rube Sofer (Mandy Patinkin)

Rube es el líder indiscutible del grupo de la muerte. Él es quien se encarga de darles a todos sus particulares "encargos" en forma de post-its amarillos, y en cierto modo toma como discípula a Georgia, con la que acaba estableciendo una relación casi paterno-filial. Es un tipo muy misterioso y poco dado a mostrar sus sentimientos, poco se sabe de él excepto que murió durante la Depresión de los años 30.

Mason (Callum Blue)

Mason es un auténtico desastre. Malvive como puede de lo que puede sacar de las almas a las que se lleva, robándoles la cartera a los cadáveres o las llaves del piso. Las misiones más atípicas y raras suelen tocarle a él, en cierto modo porque las atrae. Es un inglés que murió de sobredosis (en realidad autotrepanándose) en las locas noches londinenses de los sesenta, y parece que el colocón aún le dura. Es el personaje más divertido de la serie.

Daisy Adair (Laura Harris)

Daisy era una joven starlette en la decada de los años 30 que llegó a participar en Lo que el viento se llevó. Sólo su prematura muerte, por suicidio, truncó su carrera. Daisy suele alardear de haberse acostado, en su época, con todos los productores de Hollywood, aunque en realidad ella está muy falta de amor y de alguién que la aprecie tal como es. Daisy suele ser bastante estirada y prepotente, como buena actriz de Hollywood, lo que acaba con los nervios de la pobre Georgia que debe convivir con ella, pero casi siempre consigue lo que quiere.

Roxy Harvey (Jasmine Guy)

A pesar de su estatura, Roxy tiene mucho carácter (y mucha mala leche) y no se deja abasallar por nadie, lo que hace que el resto del grupo (excepto Rube) le tenga un poco de miedo. En un principio, trabajaba de chica del parquímetro, poniendo multas, hasta que descubrió su potencial y, a pesar de ser una aparecida, consiguió entrar en la policia donde puede dar rienda suelta a sus impulsos más agresivos. Murió estrangulada en los años ochenta.

Joy Lass (Cynthia Stevenson)

Joy es la madre de Georgia. Después de la muerte de su primogénita, su vida cambia radicalmente primero con el divorcio, y después con las excentricidades de Reggie, la mudanza a un piso menor,… pero Joy está decidida a salir adelante, a pesar de las dificultades.

Reggie Lass (Britt McKillip)

Reggie es la hermana pequeña de Georgia, y la que menos ha aceptado su muerte, a pesar de que en vida, ésta la ignoraba por completo (¿acaso no suelen hacer eso las hermanas mayores?). Ella cree que el espíritu de Georgia todavía ronda por la casa, lo cual, en cierto modo, es cierto porque Georgia no puede evitar visitar a su familia, a pesar de la prohibición expresa por ser una aparecida. Reggie es rara y se comporta como tal, lo que obliga a Joy a llevarla al psiquiatra.


¿Estarán viendo Haze?

Por lo visto, en 2009 se estrenará una película de la serie, directamente en DVD, y si tiene éxito, tal vez se retome la 3ª temporada. Ojala, porque es una gran serie.

Para finalizar, os dejo con unos cuantos videos, en castellano, para que veais un poco el estilo de la serie:

El Comienzo

 

Frases para (no) ligar

 

Los mejores momentos de la serie (especial atención a la muerte de Georgia)

Espero que os haya gustado esta pequeña sinopsis. A los que ya os gustara la serie, os habrá servido para recordarla y a los que no, espero haberos picado el gusanillo para que la intenteis ver. Como ya he dicho, es bastante complicado verla de nuevo, ya que ni Calle 13 ni Cuatro la han vuelto a reponer, aunque siempre nos queda el DVD.

Saludos!

 

Expediente RE5 (V): Las Chicas Misteriosas

Como que la ayuda de los agentes del F.B.I, Mulder y Scully, ha sido imposible resolver el asunto, hemos puesto a nuestros mejores hombres del laboratorio criminalístico de Las Vegas a resolver este misterioso caso. Aquí os dejo con el Informe Grissom.

 
"Ves Sara, por la raiz cornocupiana ciferina se ve claramente que la chica del tanque es Sherry Birkin"
"Pues a mi me parece pelo de gato…"

Remitámonos a las pruebas. En el último número de la revista Famitsu, de la que recientemente se han publicado los scans (en los blogs de wesker1980 y dapone), en los que efectivamente se confirmaba la presencia de dos mujeres diferentes en el juego: la chica del tanque del trailer del juego y la desconocida "guerrera". Sobre la chica del tanque, la rumorología y alguna que otra insinuación filtrada, casi se da por seguro que es Sherry Birkin, y como buen C.S.I., aquí voy a intentar exponer mis pruebas, circunstanciales pero pruebas al fin y al cabo.


¿Sherry Birkin?

Los épilogos del Resident Evil 3

Los que hayais jugado a este juego y eliminado a Nemesis, sabreis que al final del mismo se desbloqueaban una especie de epilogos que explicaban la historia de los diferentes personajes de la saga después de los incidentes de Raccoon City. Obviamente, pasaré por encima de las historias que no nos aportan nada, pero aquí os dejo unas capturas de las historías que sí nos pueden ayudar a aclarar el misterio:


Epílogo de Leon

Este epílogo demuestra que el gobierno americano, o al menos un agente, tiene especial interes en la niña, lo que no deja de ser sospechoso. También nos da pistas de Leon como futuro agente del Gobierno, 6 años antes de RE4. Al parecer, es el gobierno el que se acaba quedando con la niña, ¿con que fines? Esa es otra cuestión.


Epílogo de Claire

Queda claro, que Leon obliga a Claire a marcharse y dejarlos a él y a la niña, aunque no se sabe sí intencionadamente o no. Lo cierto es que eso explica porque Claire queda libre de las pesquisas del Gobierno y no es reclutada como Leon. También revela que Claire promete volver a buscar a Sherry, un punto importante para nuestra deducción final.


Epílogo de Sherry

Lo más evidente de este epílogo es que Sherry cree firmemente que Claire volverá a buscarla porque se lo prometió.

Aunque el más revelador es sin duda el epílogo de Leon porque demuestra el interés del gobierno en la niña, ahora bien ¿porqué motivo? Uno, por una razón sencilla, la niña ha sido contagiada por el virus G e inoculada con la vacuna (escenario de Claire), por lo que conserva anticuerpos del mismo. Pero hay una razón más, que nos la desvela el Diario de Wesker (Wesker’s Report), y es que la niña "es especial", según le dijo el mismo William Birkin, y por eso, al final, Wesker consigue hacerse con Sherry:

¿Cuál es la razón que hace tan "especial" a Sherry? ¿Acaso su caso es similar al de Alexia Ashford, creada y mejorada genéticamente? ¿Era en realidad Wesker el agente del gobierno que se lleva a Sherry? Tal vez todo esto se desvele, si finalmente se acaba confirmando que la chica del tanque es Sherry Birkin, pero como podeis ver, razones para identificarla como tal no faltan.

La compañera de Chris

Tema aparte es la compañera de Chris en esta aventura, que por fin ha aparecido alguna imagen, en los scans. Parece que su papel será similar al de Ada en RE4, es decir, que no será un personaje completamente jugable como en el caso de Jill en el Resident Evil original, sino que es probable que sea un personaje de apoyo con el que podamos jugar algún subescenario, o manejarla en alguna escena. ¿Pero quién es? Para los que no la hayais visto hasta ahora, aquí os dejo una imagen:


La chica misteriosa

Desde luego no se parece en nada a ninguna de las protagonistas femeninas vistas hasta ahora, por lo que es más probable que se trate de un personaje completamente nuevo (lo que se confirmaría por el doblaje de Mary Elizabeth McGlynn). Pero si se tratase de un personaje visto antes en la saga, la más viable sería precisamente Claire, tanto por el tipo de ropa como por la coleta, a pesar del cambio físico más que considerable, aunque no olvidemos el cambio brutal de aspecto que ha sufrido el propio Chris, así que todo es posible. Si la misión de Chris es una misión de rescate, como lo fue la de Leon, y es el de Sherry, por motivos obvios lo lógico sería que fuera Claire. 

Un punto en contra de esta teoría es precisamente el trailer de Biohazard: Degeneration, donde se ve a Claire, con una imagen muy diferente a la de la chica misteriosa y mucho más parecida a la mostrada hasta ahora. ¿Significa que debemos descartar a Claire como la chica misteriosa? No necesariamente.


Claire en Biohazard:Degeneration

Tal vez nuestras dudas queden finalmente resueltas este 30 de Mayo cuando se presente el último trailer del juego, que Capcom ha prometido. Hasta entonces, sólo nos queda hacer nuestras propias deducciones.


"Si, el del pelo he sido yo, ¿qué pasa?"

Saludos!

Resident Evil Evolution (II)

Para visitar la primera parte de Resident Evil Evolution

Barry Burton (1996-2002)

Resident Evil (1996, PSX)

Como el resto del casting de esta primera entrega de la saga, Barry Burton era interpretado por un actor de carne y hueso, que definiría las características básicas del personaje, que se mantendrían durante el resto de la saga:


Barry, the sandwich lover

Básicamente se le reconoce por ser un hombre corpulento de mediana edad, con su característica barba pelirroja y chaleco de color rojo, elementos que se mantendrán en su caracterización para el remake. El actor que lo interpretaba era Barry (¿casualidad?) Gjerde, y por extraño que parezca es el único actor con apellido reconocido.

Resident Evil Remake (2002, GameCube)

El remake supuso para todos los personajes un auténtico lavado de cara técnico, por permitir un modelado y renderizado 3D de alta calidad, y Barry no fué la excepción. El personaje ya apareció en Resident Evil 3, como piloto de helicóptero pero no lo hizo físicamente, de modo que su siguiente aparición en la saga es este remake.


Tanto el vestuario como su aspecto físico se mantienen

El modelado del personaje, como en el resto de personajes del remake, es excepcional y con un gran lujo de detalles gracias a las mayores capacidades técnicas de la GameCube. El actor que daba voz a Barry en este remake era Ed Smaron, que también realizaba voces adicionales en el juego.

Rebecca Chambers (1996-2007)

Resident Evil (1996, PSX)

El caso de Rebecca es muy similar al de sus compañeros. También interpretada por una actriz en esta primera entrega, de sus características físicas sólo pervivirá la ropa de la joven novata de los S.T.A.R.S (como en el caso de Jill), pero no así su aspecto, que pasará a ser más aniñado en futuras entregas.


La dulce Rebecca en su versión de carne y hueso

La actriz que daba rostro a Rebecca, aunque sólo fuera en la intro responde al nombre de Linda (sin aclarar apellidos) y el personaje fué doblado en esta primera entrega por Lynn Harris.

Resident Evil Remake y Resident Evil 0 (2002, GameCube)

He puesto ambos juegos juntos, porque de hecho, el modelo es exactamente el mismo, como sucede en el caso de Wesker. En esta ocasión, los cambios físicos se centran básicamente en el rostro, "rejuveneciendo" al personaje, con facciones más inocentes aún, pero manteniendo el vestuario visto en la primera entrega.


Rebecca Chambers junto a Billy Coen en Resident Evil 0

En el caso del Resident Evil Remake, la encargada de doblar a Rebecca era Hope Levy.

Resident Evil Umbrella Chronicles (2007, Wii)

Como en el caso de Jill, Chris y Wesker, los modelos son exactamente los mismos que en las versiones de juegos anteriores de GameCube, con la única diferencia del vestuario según los subescenarios para cada personaje.


Otra imagen de la dulce Becca que contrasta con la del Resident Evil original.

Como en otras ocasiones, la actriz de doblaje para Rebecca es otra diferente que en anteriores ocasiones (los casos de Richard Waugh, Alyson Court y Sally Cahill parecen bastante excepcionales), en este caso es Stephanie Sheh.

Leon S. Kennedy (1998-2009)

Resident Evil 2 (1998, PSX)

Resident Evil 2 supone un impass en la saga de Raccoon City, ya que por primera vez se utilizan cinemáticas CGI para la intro, y los modelos conceptuales son creados en 3D. En el caso de Leon, las características físicas del personaje variaran muy poco en las siguientes entregas a excepción del color de pelo y una mejora, en general, de los rasgos físicos.


Leon, el policia novato de Raccoon con el peor primer día de trabajo de la Historia

Dado que la técnica de renderizado en 3D aún estaba en pañales, las imágenes cinemáticas del juego aún dejan mucho que desear, y varían bastante del modelo conceptual:

En este caso, el actor que daba voz a Leon era Paul Haddad. Es también digno de mención que en el comercial japonés de este juego, el actor que hacía de Leon era un jovencísimo Brad Renfro (El Cliente, Sleepers,…), que en paz descanse.

Resident Evil 4 (2005, GameCube, PS2, PC, Wii)

Los avances técnicos en estos seis años transcurridos han sido alucinantes, y queda más patente que en ningún otro personaje de la saga, con Leon ya que no ha habido ningún juego intermedio que permita ver la evolución de las 128 bits. Cambios físicos hay poquitos, si exceptuamos que Leon se ha vuelto más rubio y su pelo aún más lacio si cabe. Un auténtico metrosexual.


El nuevo Leon

La mejora técnica es tal que hasta se pueden incluir pequeñas imperfecciones físicas a Leon, como una nariz ligeramente torcida. El actor encargado de doblar a Leon en esta entrega es Paul Mercier, con un nivel bastante superior al doblaje de la entrega anterior.

Resident Evil Degeneration (2008)

Aunque no es un juego propiamente dicho, sino una secuela, el modelo de Leon creado para el Resident Evil 4 se mantiene inalterado (aparentemente) para esta película completamente CGI, al estilo del FF Advent Children. No hay datos de quién realizará el doblaje ni de la fecha de estreno.

Resident Evil Afterlife (2009)

Poco se sabe de esta película salvo que saldrá Leon, y seguramente Claire, que será interpretado por Jensen Ackles (Sobrenatural), un papel que le va que ni pintado. Tampoco sabemos si aparecerá como agente del gobierno (RE4) o como ex-policia de Raccoon City (RE2), aunque lo que es casi seguro es que no saldrá Alice.


Un parecido más que razonable

Claire Redfield (1998-2008)

Resident Evil 1.5 – Elza Walker (1998, PSX)

El caso de Claire es un caso extraño en la saga puesto que inicialmente su personaje nació siendo otro completamente diferente, el de Elza Walker. Ésta debía ser una compañera policía de Leon, con capacidades de combate muy similares a las suyas, por su entrenamiento, en una situación análoga a la de Chris y Jill en el primer Resident.


Captura del juego en su versión beta

Poco a poco se fué elaborando la personalidad del personaje, una de las característica de la cual era su pasión por las motos.


Primeros diseños conceptuales de Elza

El problema del personaje, y de esta entrega de la saga, era que no tenía relación directa con el anterior episodio, de modo que se decidió dar un pequeño giro de guión y se remodeló el personaje, que dejó de ser una policia de Raccoon para convertirse en una estudiante, igualmente amante de las motos, hermana del protagonista del primer juego y por tanto con un nexo en común.

Resident Evil 2 (1998, PSX)

El cambio de un personaje a otro tampoco fue demasiado radical ya que compartían algunos rasgos físicos y de carácter, y a primera vista sólo cambia el color de pelo, que paso a ser de rubio a castaño, ya que Chris era castaño.


Diseño definitivo de Claire Redfield para el Resident Evil 2

Como en el caso de Leon, el modelo 3D conceptual (imagen) y el resultado final en la cinemática CGI difieren bastante, sólo hay que ver la intro. El personaje de Claire fue doblado por Alyson Court, que repitió papel en el Resident Evil Code Veronica.

Resident Evil Code Veronica (2000, Dreamcast, PS2)

El paso a las 3D reales en el juego y la mejora considerable de la calidad de las cinemáticas se aprecían considerablemente en Claire, protagonista indiscutible a pesar de Chris del juego. Por un lado tenemos el diseño conceptual del juego, que nos presenta algunos cambios en Claire especialmente en la ropa, pero manteniendo sus rasgos físicos:


Diseño conceptual de Claire

Tema aparte lo constituyen las cinemáticas, algunas de gran calidad, como las del principio, aunque no tienen una progresión lógica, ya que el aspecto final cambia de una a otra, aunque si me dan a elegir yo me quedo con esta imagen, donde por primera vez se aprecian claramente los ojos azules de Claire.


La calidad de las cinemáticas del Code Veronica es indiscutible

Resident Evil Extinction (2007)

En esta entrega de la saga de películas (la tercera) también aparecía Claire Redfield, pero cualquier parecido con los juegos es pura coincidencia. En esta película, Claire es la líder de un grupo de supervivientes en el desierto de Nevada, aunque sigue siendo una "tia mu dura".


Claire Redfield en Resident Evil Extinction

En esta ocasión es la actriz Ali Larter (House on the Haunted Hill, Heroes) la que da vida a Claire, que se reunirá con Leon, en Alaska, en la próxima entrega de la saga de películas.

Resident Evil Degeneration (2008)

Como en el caso de Leon, a Claire también volveremos a verla en la nueva película CGI de Capcom, al menos por lo que se ha podido ver en el trailer publicado en Diciembre. También es previsible que del doblaje se encargue Alyson Court, aunque yo no pondría la mano en el fuego. Como se puede comprobar, el personaje ha cambiado muy poco en todas las entregas hasta la fecha.


Claire, tal como se la puede ver en el trailer de la película.

¿Resident Evil 5? (2008, PS3, XBox 360)

Ésta es tal vez una de las afirmaciones más controvertidas que he hecho en este blog desde su creación, ya que Capcom no ha confirmado nada. Sin embargo, los scans publicados recientemente dejan entrever cuál será el personaje femenino que acompañará a Chris en su misión:


La chica misteriosa

Hay pocos indicios que indiquen que pueda tratarse de Claire, ya que el cambio físico es más que notable, pero sólo hay que recordar que en un principio vivimos una situación similar con Chris, por ese cambio tan radical. Así pues existe un 50% de probabilidades de que el personaje sea Claire o que sea un personaje completamente nuevo en la saga. Lo que es casi seguro es que no será Jill.

Ada Wong (1998-2007)

Resident Evil 2 (1998, PSX)

El caso de Ada es bastante partícular, ya que a pesar de los años el personaje sólo ha experimentado cambios en su vestuario y algunas mejoras faciales al pasar de los 32 a los 128 bits. En esta entrega, Ada se caracterizaba por llevar un vestido rojo (más bien rosa) con falda corta y mallas negras, ropa bastante característica del personaje, y sin tacones.


Ada Wong, bastante más recatada que en posteriores entregas

El doblaje, como en las posteriores entregas, pertenece a la estupenda Sally Cahill, que a pesar de la mala calidad de audio de la PSX, ya demostraba su buen hacer, refrendado por su estupendo doblaje en Resident Evil 4, sin duda el mejor del trio protagonista.

Resident Evil 4 (2005, GameCube, PS2, PC, Wii)

Como en el caso de Leon, el cambio a los 128 bits, especialmente para la GameCube, supone una mejora considerable que permite añadir y mejorar los rasgos físicos del personaje, aportándole más carácter. En este juego, Ada tiene dos vestuarios distintos según el escenario que juegues, ya que en el The Mercenaries lleva una derivación del traje-minifalda que llevaba en RE2 pero sin mallas, pero en el principal y en el Separate Ways luce un vestido de noche rojo (rosa) abierto.


Ada en el Separate Ways

Resident Evil Umbrella Chronicles (2007, Wii)

En este caso, como en anteriores, y dada la calidad técnica ya alcanzada, el modelo es exactamente el mismo que el visto en el Resident Evil 4, con la excepción (como hemos visto en otros personajes) del cambio de vestuario, que vuelve a ser el del Resident Evil 2, ya que narra la huida de Ada del Laboratorio de Umbrella, a lo que se añaden las vendas al estar herida.


Aspecto de Ada Wong en su escenario de RE Umbrella Chronicles

Sherry Birkin (1998-2008?)

Resident Evil 2 (1998)

El último de los personajes de la saga que ha tenido algún cambio en estos 10 años desde que apareció en la saga es Sherry Birkin (a Hunk no lo cuento porque siempre tiene el mismo aspecto). En Resident Evil 2, Sherry era la hija prepuber de William y Annette Birkin, que siempre vestía su clásico vestido de marinerita.


Diseño conceptual de Sherry para el Resident Evil 2

Al final del juego, la niña tenía un destino incierto y quedaba a cargo del gobierno, a la espera de que Claire volviera a buscarla. El doblaje (bastante pésimo) corría a cargo de Lisa Yamanaka.

Resident Evil 5 (2008, PS3, XBox 360)

En esta última entrega aún no está confirmado, pero Sherry tiene todas las papeletas para ser la chica misteriosa del tanque que aparecía en el trailer del E3 del juego. Todo parece dar la razón, porque encajaría por edad (han transcurrido 10 años) y por aspecto físico, además de por motivo argumental.


¿La nueva Sherry?

Este ha sido mi breve repaso a los principales cambios gráficos que los personajes de Resident Evil han experimentado a lo largo de los doce años, que se dice pronto, que la saga ha estado entre nosotros. Espero que os haya gustado.

Saludos!

Breve tutorial: Cómo crear tu propio Libro de Visitas

Muchos habreís iniciado vuestro blog hace poco. A estas alturas ya sabreis cómo se inserta una imágen, un video, cómo se personaliza el fondo o incluso cómo se añaden nuevos bloques laterales, gracias al magnífico tutorial de Shaiyia. Si habeis conseguido llegar hasta aquí, os felicito, pero ahora que vuestro blog comienza a tener éxito os podeis encontrar con algunas dificultades. ¿Cómo haremos para que nuestros lectores se comuniquen directamente con nosotros, aparte de por MP, claro? ¿Cómo encontraremos aquella entrada que tanto nos costó hacer entre tantas entradas recientes?

A continuación os propondré algunos consejillos para organizar nuestro blog y hacerlo aún más accesible al público.

Libro de visitas

Si habeis visitado otros blogs fuera de Gamefilia, habreis comprobado que muchos tienen un libro de visitas para que el lector pueda dejar sus comentarios sin necesidad de hacerlo en alguna entrada concreta, vamos, un libro de visitas. Gamefilia aún no tiene contemplada esa opción, pero con un poco de imaginación y un poco de tiempo, nosotros mismos podremos crear nuestro propio libro de visitas, e incluso convertirlo en un diario, para ir apuntando los cambios que se produzcan en el blog. Para crear un buen libro de visitas hay que tener en cuenta algunos puntos:

1. La temática de nuestro blog. Si ya hemos decidido qué orientación temática (o simplemente visual) le vamos a dar al blog, lo siguiente es definir nuestra imagen que hará de link. Sólo hay que tener en cuenta que el espacio donde irá destinada, no admite una imágen mayor a 280 pixeles de ancho, por lo que si elegimos una mayor, quedará recortada. Tenemos dos opciones, utilizar un programa de retoque (gimp, photoshop,…) para reducir la imagen manteniendo las proporciones, o reescalarla, procurando mantener la proporción (se calcula facilmente utilizando una regla de tres). En mi caso, y al intentar ser un blog temático, yo escogí esta imagen:

Si vuestro fondo es blanco, procurad que el fondo de la imagen se funda con él, y lo mismo ocurre en el caso de que sea negro. Si nuestro fondo lateral corresponde a una imagen que queremos que se vea, utilizaremos entonces un gif o un png, tipos de archivos ambos que permiten transparencias, con lo que conseguiremos un efecto muy interesante.

2. Crear una entrada. Llegados a este punto, a continuación crearemos nuestra entrada que será la que hará la función de Libro de visitas. Para titularla podeis usar el nombre que considereis más adecuado para vuestro libro de visitas temático. En mi caso, la entrada se llamará El Diario de Harry, en honor al protagonista de Silent Hill. En el momento de crearla, no es necesario poner mucho contenido de momento, ya que se puede volver a editar, pero sí darle un nombre y publicarla, para poder habilitar un enlace:


Nuestra entrada para el libro de visitas

La entrada siempre podeis acompañarla de alguna imagen simpática, acorde con el blog, pero no es necesario de momento. Lo único que necesitaremos es el link que aparece en la barra del navegador (1), que copiaremos con ctrl+c y pegaremos a un blog de notas o al portapapeles con ctrl+v.

3. Acceder al menú de configuración de bloques. El siguiente paso es crear un bloque lateral de texto libre (tenemos a nuestra disposición hasta 5 de ellos) que nos permitirá tener siempre visible nuestro acceso a nuestro libro de visitas. Para configurarlo, pulsaremos en la opción de Preferencias (1) del menú superior, y seguidamente en Blog personal (2), y una vez llegados a este punto, pulsaremos en Configuración de Bloques (3).


Pantalla de Preferencias

4. Configurar los bloques laterales. Desde esta pantalla se nos permite seleccionar qué tipo de bloques laterales (comentarios recientes, nubes de etiquetas, etc,…) queremos que aparezcan a la derecha de nuestro blog. De momento, estos no nos interesan puesto que pretendemos crear uno completamente nuevo y personalizado. Para ello, seleccionaremos en Bloques disponibles uno de los bloques de Texto Libre, y pulsando sobre la flecha verde, lo pasaremos al segundo grupo, al de Bloques Seleccionados. Para hacer el paso contrario, sólo hay que pulsar sobre la flecha roja (1). El siguiente paso es editar ese bloque, lo que haremos pulsando sobre el icono del lápiz (2).


Pantalla de selección de bloques

5. Editar el bloque. Nos aparecerá la siguiente pantalla. Por supuesto, lo primero de todo es darle un nombre al bloque, que lo identificará. Aquí es recomendable que el nombre coincida con la entrada que hemos creado antes, más que nada para no despistar al personal, en este caso se llamará El Diario de Harry (1). El siguiente paso es rellenar el texto del bloque (2). Aquí insertaremos nuestra imagen-enlace, y seleccionándola, le insertaremos el vínculo (el simbolo de los eslabones), concretamente el link que hemos copiado, con anterioridad, de nuestra entrada. Si quereis o no os parece conveniente poner ninguna imagen, podeis simplemente hacerlo con texto. Una vez rellenado el bloque, en la pestaña (3) seleccionaremos la opción visible En todas las páginas de tu blog. Una vez hecho esto, simplemente pulsaremos el botón de Guardar bloque (4) y cerraremos la ventana (5), regresando a la pantalla principal.


Pantalla de edición de bloque

El resultado final. Si hemos seguido los pasos correctamente, ahora tendremos un bloque lateral configurado similar a este:


Bloque final del libro de visitas

Este sistema es sencillo y la opción de configurar hasta cinco bloques diferentes da mucha libertad de acción para personalizar al máximo nuestro blog: se pueden crear índices (para ordenar por secciones), avisos, clubs, etc,… todo depende de vuestra imaginación.

Espero que este pequeño tutorial os haya servido.

Saludos!

 

Resident Evil Evolution (I)

No, no se trata del título de la nueva película de la saga, ya que está confirmado que ésta se llamará Resident Evil Afterlife, ni de ninguna nueva entrega del juego a la vista. Se trata de un pequeño repaso de la evolución gráfica que han tenido los personajes de la saga a lo largo de los doce años que han transcurrido desde la primera fuga del virus T. Por eso, sin más preambulos, comencemos.

Chris Redfield (1996-2008)

Resident Evil (1996, PSX)

Los datos biográficos de Chris son harto conocidos por los fans. En el primer juego, la intro estaba protagonizada por personas reales, en parte por las dificultades técnicas que suponía realizar una cinemática de esas características en esa época. Por supuesto, para darle más realismo, las fotos de la "ficha" de cada personaje correspondía al actor que lo "interpretaba", y lo digo entrecomillas porque la interpretación es bastante penosa, amén del doblaje del juego, en parte por culpa de las limitaciones de la máquina de Sony.


¡Sí, Chris fuma!

El actor que interpretaba a Chris se hace llamar Charlie, y tan críptico nombre es la única referencia que se hace sobre él en la IMDb. Sin embargo el doblaje corría a cargo de Clay Alarcon, como en la mayoría de personajes de esta primera entrega. Un dato curioso es que la intro original, en color y con mucha más sangre, fué censurada tanto por el exceso de sangre como porque Chris apareciera fumando. Aquí os dejo con la intro original, recopilada por nuestro compañero Lord_Areg:

 

Resident Evil Code Veronica (2000, Dreamcast, PS2)

El perfeccionamiento de las cinemáticas CGI y sobretodo la mayor capacidad técnica de las consolas de 128 bits, hizo que para esta entrega, se utilizara esta técnica para la recreación de los personajes, permitiendo un mejor modelado:


El Code Veronica nos presenta un Chris más juvenil

En este caso, el doblaje cambio (gracias a dios, a mejor), y el actor que interpretaba a Chris era Michael Filipowich. El diseño de Chris pasó a ser más juvenil y menos macho-man, aunque con un estilo muy depurado, lo que comparado con el posterior Remake da una sensación de salto atrás y adelante en el tiempo (ahora más joven, ahora más viejo).

En el caso del Code Veronica (y en las entregas anteriores) existe una clara diferencia entre algunas cinemáticas y el diseño inicial del personaje, diferencias mucho más visibles en el caso de Claire. Por eso, aquí os dejo la única cinemática del Code Veronica donde aparece Chris (Ojo, contiene Spoilers):

 

Resident Evil Remake (2002, GameCube)

Las innegables capacidades técnicas de la máquina de Nintendo hicieron posible la recreación del juego de 1996, que ya se había convertido en todo un clásico, y que ahora permitían la creación de unos personajes más realistas tanto en el juego como en las cinemáticas, y en el caso de Chris, los cambios saltan a la vista:


El modelo de Chris para el Remake y el Umbrella Chronicles

El aspecto de Chris es ahora mucho más maduro que en su versión de Code Veronica, y sin duda más acorde con el concepto que Shinji Mikami tenía del personaje desde el principio. En este caso, se volvió a sustituir al actor de doblaje que interpretaba a Chris en Code Veronica, por Joe Whyte.

En este caso, el modelo de las cinemáticas no difiere del resto como en casos anteriores.

Resident Evil Umbrella Chronicles (2007, Wii)

En este caso, el modelo es el mismo que el empleado para el Resident Evil Remake, por lo que sólo cambia la ropa.

Resident Evil 5 (2008, PS3, XBox360)

Con esta entrega se produce un cambio significativo en el aspecto del personaje, tanto que en un primer momento se pensó que se trataba de un nuevo personaje de la saga, pero no, se confirmó que éste muchachote musculado era Chris Redfield:


Las capacidades de la nueva generación permiten incluir un mayor número de rasgos físicos

Su aspecto es impresionante, en parte gracias a la calidad técnica de la nueva generación de consolas, que permite un modelado mucho más realista de las facciones, mucho más detalladas. Sobre el doblaje, no se sabe nada al respecto, de qué actor es el responsable de darle voz.

Jill Valentine (1996-2007)

Resident Evil (1996, PSX)

Como en el caso de Chris, no comentaré ningún dato biográfico del personaje puesto que es bastante conocida. A diferencia del caso de Chris, el aspecto de Jill siempre ha sido bastante más indefenso, cosa que no se correspondía con la realidad, que el de su compañero, especialmente en esta primera entrega:


La dulce Jill del Resident Evil original

Con su característica boina calada y su ropa ligeramente y extrañamente diferente a la de sus compañeros, en tonos azules en lugar del clásico verde caqui (bueno, tampoco es tan raro teniendo en cuenta que Wesker va de negro), el personaje de Jill era modelado por la actriz con el críptico nombre de Inezh (¿?) y doblada por Una Kavanagh, y como en el caso del resto de sus compañeros, de forma bastante pésima.

Resident Evil 3 (1999, PSX)

La mejora en las técnicas de creación de cinemáticas CGI (básicamente 3D Studio) hizo, como en casos anteriores, que el modelado de los personajes comenzara a realizarse en 3D tanto para las cinemáticas como en el modelado conceptual, con pequeñas diferencias entre ambas. En el caso de Jill, salta a la vista la mejora del personaje virtual con respecto a la actriz, dandole más personalidad al personaje:


La imagen de Jill en RE3 es mucho más madura que en el juego original

También, este juego establecerá las características típicas de este personaje, como el pelo, que variaran poco en las siguientes versiones de GameCube, y que no llegaban a apreciarse en el RE original. La actriz que ponía la voz a Jill era Catherine Disher.

Para ver esas pequeñas diferencias entre el modelado conceptual y las cinemáticas, aquí os dejo la intro del RE3:

 

Resident Evil Remake (2002, GameCube)

Como en el caso de Chris, las capacidades de la consola permitieron una recreación de los personajes bastante fidedigna al concepto original, aunque en el caso de Jill mezcla el aspecto físico del modelo del Resident Evil 3 con una mayor inocencia, perdiendo parte de la fuerza que tenía en la tercera entrega de la saga.


El modelo final de Jill, que se mantendrá en el RE Umbrella Chronicles

También como en el caso de Chris, Jill ha sido doblada por diferentes actrices a lo largo de los años, y en esta ocasión era interpretada por Heidi Anderson.

Resident Evil Umbrella Chronicles (2007, Wii)

Como en el caso de Chris, no existe diferencias técnicas en el modelo de los personajes, siendo exactamente los mismos que en el Resident Evil Remake, si exceptuamos la ropa, ya que en el juego "regresaremos" a escenarios habituales de anteriores entregas:


Jill en el escenario de Raccoon City

En el caso de este Umbrella Chronicles es Tara Platt la actriz que interpretaba a Jill. Es poco probable, viendo los últimos scans, que Jill reaparezca en la próxima entrega de la saga, aunque cosas más raras se han visto.

Resident Evil Apocalypse (2004)

Sólo destacar, que Jill es uno de los pocos personajes de la saga que han aparecido en las películas (a falta de que salgan Leon o Chris en la 4ª de las películas), y aunque no pertenece estrictamente a los juegos, es otro de los aspectos que ha tenido Jill a lo largo de estos años.


Sienna Guillory como Jill

En este caso, Jill era interpretada por la actriz Sienna Guillory (Eragon), y el look era el correspondiente al escenario de Resident Evil 3, con Nemesis. Sobre la película mejor ni hablar.

Albert Wesker (1996-2007)

Resident Evil (1996, PSX)

Como en el resto del cast, Albert Wesker era interpretado por un actor de carne y hueso, que conseguía transmitir la chulería innata del personaje (eso al menos hay que reconocérselo), un tipo capaz de correr en plena noche con gafas de sol sin llegar a golpearse con ningún árbol. Un auténtico prodigio.


Ya desde el principio, Wesker es el rey de Resident Evil

El actor que interpretaba a Wesker responde al enigmático nombre de Eric, y en la IMDb, no aclara el nombre del doblador. Por supuesto, ya desde esta primera entrega se establecen las bases físicas para este personaje: rubio con el pelo engominado, traje negro y sus clásicas gafas de sol.

Resident Evil Code Veronica (2000, Dreamcast, PS2)

En esta entrega, Wesker vuelve a reaparecer de entre los muertos, con un nuevo aspecto, gracias a las mejoras técnicas de las consolas de 128 bits. El renderizado de Wesker es siempre in-game (no aparece en ninguna cinemática), pero mantiene su aspecto y mal carácter, especialmente en lo tocante a Chris.


Wesker reaparece por la puerta grande en este Code Veronica. Se le echaba en falta.

Por primera vez, de muchas, Richard Waugh le dará a Wesker su característica voz de cabroncete que repetirá en Resident Evil 4.

Resident Evil Remake (2002, GameCube)

Como en el caso del resto de personajes, las mejoras técnicas de la consola hicieron que se volvieran a remodelar los personajes, con una mayor definición, a partir de la cual hay pocos cambios hasta ahora, que ya veremos en Resident Evil 5.


Mantiene su look pero con mayor definición de detalles

En el caso de Wesker no hay cambios muy significativos a excepción de mayores detalles gráficos del personaje, muy por encima de lo visto en RE Code Veronica. En este caso, Wesker fué doblado por Peter Yessop en lugar de por Waugh.

Resident Evil 4 (2005, GameCube, PS2, Wii)

El modelo de Wesker se mantiene sin cambios significativos, en las pocas escenas en las que aparece (sólo en el extra Separate Ways). Sólo destacar que nuestro cabroncete preferido vuelve a ser doblado por el excelente Richard Waugh.

Resident Evil Umbrella Chronicles (2007, Wii)

Mismo caso que el anterior. Se mantiene el modelo renderizado de Wesker de entregas anteriores, aunque en esta ocasión es doblado por D.C. Douglas (sin confirmar).

Resident Evil Extiction (2007)

Como en el caso de Jill, Wesker también ha aparecido en la saga de películas, en este caso en la última de ellas (RE Extinction):


Wesker con sus características gafas de sol, incluso en interior

Era interpretado por el actor Jason O’Mara, con una imagen similar a la de los videojuegos (e igual de cabroncete) aunque en este caso sin contagiar por el virus T.

Hasta aquí esta primera parte de la entrada. Por dificultades técnicas, con la dichosa etiquetita break, y porque ya empezaba a ser de un tamaño más que considerable, he preferido hacerla en dos partes, la siguiente con los personajes que aún faltan.

Saludos!


Para ver la segunda parte de Resident Evil Evolution

Revival: Saga Pitfall, by LoganKeller

Aquí comienza la segunda colaboración del gran meribloggero LoganKeller (gracias, tio), en este humilde blog. Espero que la disfruteis.


Quizá muchos no conozcan el nombre de esta saga que comenzó su andadura por el año 1982 para Atari 2600: Tenía muy pocos colores y era extremadamente difícil, pero consiguió un buen número de ventas, tantas que su creador, David Crane, programador de Activision no se esperaba semejante éxito, siendo considerado el plataformas mas vendido de esta consola (4 millones de unidades en su tiempo) y siendo porteada esa versión a sistemas como Commodore 64 o ColecoVision. Tuvo una continuación, Lost Caverns que se vendió bien, pero no llegó al nivel de su predecesor.

Para ponernos en Harina, controlaremos a Pitfall Harry, un arqueólogo al estilo de Indiana Jones pero bocazas como él solo, que deberá buscar todo tipo de tesoros escondidos por selvas y ruinas, mientras tratamos de luchar contra serpientes, cocodrilos, escorpiones, hoyos sin fondo, monstruos desconocidos… Para combatirlos, Harry tendrá de arma principal una onda con munición ilimitada (Obvio, en una selva lo menos que te faltarán serán piedras) pero en entregas posteriores de la saga se podía agenciar boomerangs y demás artilugios mas potentes (En ningún momento armas de fuego).

Plataformas difícil donde los haya, esta saga es de amarla u odiarla. Mientras que muchos (entre los que me incluyo) adoramos su dificultad (Es chungo de cojones, porque exige habilidad al mando y estar concentrado sin apartar la vista de la pantalla) otras personas criticaban el tener que ser preciso con los saltos, que los enemigos fuesen tan difíciles de matar… (Meristation entre ellos, siempre han criticado la dificultad de esta saga). Bajo mi opinión, últimamente los juegos tienden a durar 8 horas porque te los pasas con una mano y los ojos vendados (No en vano juegos como Max Payne, soberbio en casi todos sus apartados, recibe el 9 porque en un par de horas un jugador medio-avanzado se lo pule). Pitfall es un juego que aunque por tu veteranía te lo pases en una tarde te deja con el mejor sabor de boca ya que te has currado tú solito el acabarlo, y terminarlo te llena de un gozo impresionante. Pero este es un juego en el que no se permite el ensayo y el error, sino el estar atento y ser ágil.

Mas tarde Activisión licenció la saga a Sega, que creó un potaje de lo que había salido en versión arcade más niveles nuevos. El título dió excelentes beneficios y la saga no dejaba de generar expectativas… pero llegó el 1º Batacazo.

Super Pitfall apareció en NES con un apartado gráfico sublime para la época, un apartado sonoro digno y grandes retos que superar, pero falló en algo esencial en la saga: El control. Harry respondía tarde a los controles y moverlo se convertía en toda una odisea, teniendo que estudiar cinemática para calcular cuando tendrías que darle al botón y el tiempo de respuesta del personaje al mismo. Tuvo unas ventas muy pobres, pero Activision no se rindió.

Con Pitfall: The Mayan Adventure, la saga alcanzó su esplendor: La mejor parte de todas inicialmente para Sega MegaDrive y SNES (Siendo la versión de MD superior en casi todo salvo el sonido) fue un boom de ventas y un lavado de cara al género porque innovaba en algo de lo que todos los plataformas empezaban a carecer: suponer un reto al jugador. Tenías que enfrentarte a todo tipo de criaturas y trampas que aparecían donde menos te lo esperabas. El juego se basaba en coger tesoros, nada de leyendas imposibles o mitos sin contestar. Mas tarde fue porteado con éxito a PC para funcionar bajo Windows 95 (Esta en abandonware, bajo este artículo se encuentra el link de descarga con unos gráficos sobresalientes), y también a la portátil Atari Jaguar, Tuvo su versión para la poca afortunada Sega 32x

NOTA: Mas tarde se tuvo el error de hacer un port 1:1 a GameBoy Advance sin ninguna mejora y a precio de novedad. A eso se le llama estafa y fue una jugada imprevista y de muy mal gusto por parte de Activision.

Luego del éxito de "The Mayan Adventures", Activision planeó el salto a las 3D con "Pitfall 3D" para Playstation, dándose un batacazo mas grande si era posible que con la entrega de NES. Le pasó lo mismo a Delphine Software que nos deleitó con el Flashback para MegaDrive (Considerada una de las mejores AG de la historia) y sacó la continuación que irónicamente esta alejada de cualquier atisbo de calidad (Me estoy refiriendo a Fade to Black, para PC y PSX).

Pasar una saga de renombre a 3D o cambiar de planteamiento puede salirte del diez (RE Conde Verónica -> RE4) o ser un fracaso mas grande que el Everest (Final Fight -> FF Streetwise). Pitfall 3D fue el 2º caso y por el mismo error que ocurrió en la NES pero aún peor. El control era horroroso, bugs hasta en el título (Hubieron casos de gente que se le colgaba en la pantalla de bienvenida y los discos y el lector de la PSX estaban perfectos) y para rematar, un apartado gráfico digno de MegaDrive, pero en 3D.

Activision no se dio por vencida y el 25 de marzo en 2004 sale Pitfall Harry para Xbox, PS2 y GameCube, un plataformas en 3D bastante correcto (Sin destacar en nada, pero sin fallar tampoco) tuvo un patrón bastante triste que se vio en otros lanzamientos. Mientras que la versión PS2 venía doblada íntegra al castellano, las versiones de GameCube y Xbox salían en España en un perfecto inglés, lo que no se explica dado que las 3 versiónes son idénticas y podía haberse hecho copy&paste de los textos y voces (Solo el apartado gráfico que luce mejor en Xbox y GameCube es diferente, en PS2 es inferior sin llegar a ser malo). Esto fue objeto de mucha polémica en España además de que la característica dificultad era inexistente (El juego se podía pasar perfectamente en una tarde y ni de lejos ofrecía la dificultad de antaño)

Futuro: Hace un par de días se anunció el regreso de la saga en un título exclusivo para la Wii, en el que se promete un aire adulto al juego y el regreso a la complejidad en varios campos sin llegar a ser desesperante. Poco más ha dicho Activision, pero analizando la trayectoria y el mercado actual, se pueden sacar algunas conclusiones:

-Los juegos con licencias en exclusivas pensados para adultos no abundan en Wii, y menos siendo de una franquicia mítica lo que atraerá a los jugadores treintañeros de los tiempos de Atari que han regresado al terreno de las consolas con Wii y Activision lo sabe lo que le asegura algo de mercado. Muchos de estos no están enterados de los altibajos de la saga lo cual es una ventaja.

-Activision sabe lo que hizo grande a Pitfall y por los comentarios parece dispuesta a resucitar a la saga.

– Puede salir un juego bueno o un juego malo. Hubiese estado bien que el desarrollo corriese a cargo de Bizarre, pero eso es algo que habrá que ver cuando el juego salga a la calle.

Esto es todo, si alguien quiere jugar a Pitfall, el enlace esta a continuación. Recordad que es abandonware así que su descarga es legal y gratuita.

DISCLAIMER: ESTE BLOG, REDACTOR Y DUEÑA NO SE HACEN RESPONSABLES DEL USO DEL JUEGO UNA VEZ DESCARGADO:

Descarga Pitfall para Windows 95/98/98SE/2000/ME/XP/VISTA

¡Saludos y ya sabéis, tened cuidado con la selva…!


Menuda currada como siempre de este chico, que a pesar de su juventud, es una auténtica enciclopedia andante.

Saludos!