Las Diez Reglas de Oro de los Survival Horror

Antes de nada, debo dar gracias a Ellolo17, que fue quién me sugirió la entrada. Es una traducción de Ten Golden Rules of The Survival Horror de Jim Sterling (Destructoid). Por eso pido perdón de antemano, si he cometido algún error en la traducción. 

Las 10 reglas de oro de los Survival Horror

"Por nuestra naturaleza, nosotros, las personas, nos vemos arrastrados a la oscuridad. No nos gustará reconocerlo, pero nuestros instintos macabros están sedientos de sangre, así como nosotros mismos nos vemos atraídos morbosamente hacia la brutalidad y la violencia. No es ninguna sorpresa que el terror sea un género tan popular, donde podemos explorar nuestra macabra compulsión para ver la carnicería y experimentar el miedo en el confort de nuestros propios hogares.

El miedo es un poderoso motivador, y un instinto que nos gusta mantener en forma. El género del terror se fundamenta en la necesidad de estar asustado, una necesidad de mantener engrasado y a punto la programación básica de “lucha o huye” de cada uno. Los juegos de terror no son diferentes. A diferencia de las películas, un survival horror sitúa al jugador directamente en el terror, directamente en el ojo el huracán donde nuestros instintos naturales de lucha no sólo afloran sino que son activamente necesarios.

Ya sea en Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark, o Clock Tower, hay muchos ejemplos aterradores de horror interactivo para elegir, donde el objetivo principal es tan simple como salir vivo de allí. En general, sigue una serie de reglas propias. Aunque no son al 100% fiables en todos los casos, hay 10 importantes reglas de oro que un survival horror debe tener en cuenta para ser verdaderamente terrorífico.

De los que os trajeron Las 10 reglas de oro del juego online y Las 10 reglas de oro de los RPGs japoneses, ahora os traemos la casquería, lo macabro y lo grotesco, con las 10 reglas del survival horror.

1) El protagonista principal tiene que tener una habilidad nula para la lucha, aunque sea un profesional altamente preparado.

Jill Valentine es un miembro de élite de los grupos tácticos S.T.A.R.S., unidad estratégica de rescate altamente entrenada para enfrentarse a todo tipo de actividad peligrosa. A pesar de eso, ella es incapaz de dar un simple puñetazo para salvar su vida. No puede saltar, apenas corre, y ni siquiera es buena con un arma. Sin ni siquiera ser apta como conductora de autobús, es sorprendente que llegue a miembro del equipo ALPHA de los S.T.A.R.S., pero éste es el elemento de unión de los survival horror: héroes absolutamente inútiles.

Eso no significa que no sepa instantáneamente cómo sostener y recargar un rifle de caza si lo encuentra por ahí tirado.

2) Los protagonistas deben moverse como carretillas elevadoras

El Survival Horror es el único género en el que una mala mecánica de juego se justifica diciendo que así da más miedo. No es un buen juego de terror si el personaje no se mueve como un cangrejo borracho sobre una pelota de playa. No es suficiente con entrar en una habitación, dar una vuelta y salir. Si quieres volver a salir por la puerta por la que has entrado, tienes que dar la vuelta por toda la habitación como si se tratase de los movimientos de un camión grúa ridículamente ancho – ¡es que así da más miedo!

3) A pesar de la falta de munición, siempre hay escopetas tiradas por ahí.

Sólo quedan 3 balas en toda la ciudad, sin embargo siempre hay una escopeta abandonada por ahí, lista para que la recojas. En los survival horror, las otras personas no llevan sus armas encima , probablemente porque ya han usado la única caja de balas que han encontrado. Pensareis  que la gente se quedaría con las armas por si acaso, pero no esta gente – y, claro, por eso están muertos. Su pérdida es tu beneficio , sin embargo, siempre encontrarás una buena escopeta menos de una hora después de haber encontrado una pistola, ¡hurra!

4) La gente se deja notas donde todo el mundo puede leerlas, especialmente las altamente secretas.

Estás sólo y aislado en una ciudad infestada por zombies/pueblo  plagado de demonios, con limitadas opciones para escapar y pocas probabilidades de que te rescaten. ¿Qué haces? ¡Coger un bolígrafo y empezar a practicar tu caligrafía! La gente atrapada en el mundo de los Survival Horror les gusta escribir e ir dejando notitas con información casi inútil en los sitios más raros. Tal vez la destrucción de la sociedad y su basura de leyes fascistas, han hecho que el populacho se emborrache de poder, tirando papeles a diestro y siniestro. ¡Nadie puede parar a estos locos que van dejando rastros de papel!

Las mejores notas son los documentos altamente clasificados que están por ahí tirados para que nadie los lea. De seguro, de poco te va a servir un secreto de la corporación cuando un mutante enloquecido te está arrancando los brazos, pero esa no es la cuestión. Una epidemia de monstruos medio descompuestos NO es excusa para la falta de profesionalidad y correcta actuación.

5) Los arquitectos están clínicamente locos

¿Estamos realmente seguros de que los habitantes de Raccoon City fueron víctimas del virus-T?  Mi teoría personal es que, antes de ser infectados por una enfermedad creada genéticamente, simplemente se volvieron locos después de usar durante años llaves con formas raras como cascos o de empujar bloques por las habitaciones sólo para poder abrir una jodida puerta.

Parece que muchos edificios en los Survival Horror fueron diseñados por locos esquizofrénicos , que les hizo gracia que costase más de dos horas llegar de la cocina al baño, recorriendo un total de 18 millas entre ellos. ¿Por qué necesita un hotel una caja de música que funcione para abrir una puerta? ¿¡Y cómo le dió el Ayuntamiento el permiso para construirlo!? No importa, porque es parte del porqué los survival horror son alucinantes.

6) Nadie sabe echar una puerta abajo.

Siguiendo con el párrafo anterior, parece que para ser un personaje de un survival horror, tienes que tener piernas de gelatina, porque eres incapaz de pegarle una patada a una puerta para salvar literalmente tu vida. Pensarás que a nadie le importará si por un momento te saltas los convencionalismos e irrumpes en una habitación en vez de hacer un rompecabezas desquiciado para encontrar la llave, pero parece que nadie va a dejar que la matanza de entidades monstruosas se interponga a las buenas maneras y al respeto por la propiedad ajena.

Sin embargo, esto funciona en ambos sentidos. Si estás siendo perseguido por algo que quiere comerte, simplemente ciérrale la puerta y tendrás el 90% de posibilidades de que sea demasiado cortés como para romperla. Tampoco llamará. Parece que si quieres sobrevivir a toda clase de epidemia de mutantes/fantasmas/zombies en tu ciudad, si arrastras una puerta contigo, serás invencible. Los monstruos no dominan esta mierda del abrir puerta  y cerrar puerta.

7) Los jefes finales deben ser completamente ridículos

8) No puedes tener una simple y jodida barra de vida

Las barras de vida son una forma rápida y sencilla de ver si estas en problemas, que es por lo que no las queremos ver cerca de nuestros survival horror. La esencia del survival horror es ser tan complicado, abstracto y pretencioso como sea posible, así que las barras de vida serán representaciones vagas ocultas en otra pantalla. ¿Veis como eso lo hace todo más terrorífico?

9) El 90% de los diálogos son terribles:

Un gameplay de miedo debe estar acompañado por actuaciones de “miedo” y un guión horripilante. Lo último que quieres es simpatizar con nadie, para no tener problemas en mantener la inevitable erección que tendrás cuando sean súbita y brutalmente descuartizados. Esta es una norma estándar del terror que los juegos han adaptado con gran maestría.

Llegados a este punto,  me gustaría otorgar una tanda de aplausos a Forbidden Siren. El que decidió utilizar a actores retrasados de Inglaterra para doblar personajes típicamente japoneses para localizar el juego es un auténtico genio. ¡Aún lo hace más terrorífico!

10) ¡Nunca nadie SALE POR PIERNAS!

Pensareis que la mejor forma  sobrevivir a un incidente repleto de monstruos es no involucrarse, pero eso no es suficiente para algunos. Hay veces, cuando un personaje tiene la ocasión perfecta para escapar, pero no lo hace. Es más, cogerán el camino que los lleva a un peligro mayor. Coño, James Sunderland ni siquiera tenía que haber ido a Silent Hill, y seguir caminando sólo en las profundidades de la ciudad después de darse cuenta de que todos habían sido devorados por los monstruos. Yo habría dado media vuelta después del primer demonio al que le hubiera tenido que atizar, y dejando al que hace 50.

Pero no es de eso de lo que trata el Survival Horror. El Survival Horror trata de idiotas haciendo cosas estúpidas mientras dicen tonterías, luchando contra monstruos absurdos, buscando llaves, explorando edificios de diseños imposibles, leyendo notas  inútiles, recogiendo escopetas, girando como camiones y luchando como un bebé.

Y es por esto que los Survival Horror molan."


Lo reconozco, a mi también me molan, pero Sterling tiene toda la razón, a veces son un poco absurdos…Very Surprised

 

Última hora: Ya está disponible la Expansión de Mass Effect

Ya sabeis que yo no suelo hacer entradas cortas, pero esta vez, la ocasión lo merece. Y es que hoy he descubierto al iniciar el juego con conexión a Internet, de que ya está disponible para descarga la tan esperada expansión para Mass Effect: Bringing down the Sky, junto con el parche 1.0.1.

¿Nuestra nemesis en Bringing Down the Sky?

Aunque sólo he podido comprobar personalmente la versión para PC, es presumible que también esté disponible la de 360 descargable desde el Live. La versión de PC, teorícamente gratuita ya que no he procedido aún a la descarga de la misma, ocupa en torno a 350 MB en ingles/castellano, y un poco más en las versiones de otros idiomas. El único requisito es que el juego y el usuario deben estar registrados en la web de Bioware.

Según el avance que hizo Meristation en su día sobre la versión de 360, la expansión es de 90 minutos jugables, con nuevas misiones.

En cuanto pueda, la descargaré y os haré una pequeña reseña.

EDITO: Al parecer la versión de 360 hace tiempo que está en la calle y NO es gratuita. Algo bueno tenía que tener la versión de PC, con todo lo del SecureRom y los retrasos.

P.D.: He acabado con la leyenda urbana de que el Mako es un vehículo involcable… Hay que ser torpe, pero sí, ¡yo consegui volcar un Mako!

Saludos!

Copyright y derechos de autor en Internet

Hoy es un dia extraño, se mire por donde se mire. Siempre he tenido la impresión desde que la "Intenné" entró en mi vida de que por fin el mundo era un lugar donde la información podía correr libre, y que los contenidos como tales debían ser libres.

No no voy a hablar del canon dígital, una medida que nos pone en el mismo saco a todos, a los que se descargan hasta los anuncios de Movierecord y a los que como mucho grabamos nuestros videos familiares. Para la S.G.A.E. (Sociedad General de Autores y Editores, por si alguién ha vivido estos últimos 10 años bajo tierra), todos somos piratas y ellos merecen una compensación por ello (aunque de hecho, la musica en castellano es la menos descargada de la red).

 ¡Ay, piratilla, que nos han pillao!

Pero es que estos dos últimos días, me he enterado de dos cosas que me han dejado de piedra y que me han hecho plantearme el tema del copyright en Internet.

Por un lado tenemos a Telecinco, que ha logrado que el portal de YouTube retire los videos de Los Serrano y otras series de la cadena, que los usuarios del Tubo habían ido colgando. Se acabó lo de ver por la cara el kiki de Guille a Tete (menudo nombrecito tiene la niña), o la escenita del atropello de Paco el Churrero (debía se el Chocolatero, pero ya se sabe que por problemas de copyright…). Y no contentos con ello, incitaban a otras cadenas y/o/u empresas a hacer lo mismo.

Si, Santi, que el desvirgamiento de la Tete lo ha visto todo el mundo, que es que tienen la mirada muu sucia muuu sucia, y encima se llaman Tu Tubo, ¡¡Tuuu Tubo!!

¿Os imaginais que pasaría si todas las gestoras de audiovisuales se decidieran a meter una demanda para retirar los videos del YouTube? Pues que sólo quedarían los videos de aficionados, algunos de bastante mal gusto. YouTube estaría más tocado de muerte que Sony después del E3.

Pero ¿que pasa con la información que no es audiovisual? Por norma general, los internautas estamos demasiado acostumbrados a utilizar los recursos de la red sin tener en cuenta al autor y propietario intelectual de ese texto. En parte la culpa la tiene la Wikipedia, un compendio de casi toda la información que queramos y de uso libre. Literalmente, podemos leer, enlazar y hasta copiar parrafos enteros sin preocuparnos, porque la Wiki es una enciclopedia libre y los autores de sus artículos trabajan de forma desinteresada.

Ahora bien, ¿toda la información de Internet es libre como la de la Wikipedia? Sí y no, sí porque toda información en Internet circula libre y es susceptible de ser leída/enlazada/copiada, y no, porque dicha información es propiedad intelectual de su autor.

Os preguntareís porqué viene todo este rollazo sobre Internet, la Wiki, el Tubo y ¿los Serrano? Bien, todo viene, porque buscando en Internet me encontré con una sorpresa no demasiado agradable.

Rikku está encabronada y no es por una sonda anal

Cuando tienes un blog, tu mayor ilusión es que la gente te lea y comente (¡que os voy a contar a vosotros!). Cuando tienes un blog con un poco de éxito lo que deseas es llegar a cuanta más gente mejor y comprobar tu influencia en la red de redes. Así fue como descubrí la razón de mi encabronamiento.

Buscando mi apodo en la red (sí, que pasa, soy una egocéntrica, ¿y qué?) aparecieron 4 páginas diferentes en la búsqueda de Google, la mayoría eran comentarios mios en el foro o en otros blogs, o incluso alguna imagen en el Photobucket. Otros eran enlaces directos a algunas de mis entradas lo que me llenó de orgullo (sentirse una referencia para otros bloggers es fantástico), pero hubo uno que me puso de mala leche, éste:

http://www.levelup.com.mx/index.php?seccion=foro&accion=mostrar_comentarios&tema_id=8913&foro_id=22

Enlace original de mi blog: http://blogs.gamefilia.com/rikkuinthemiddle/08-04-2008/3812/existe-silent-hill

Es un copypasteo descarado no de un parrafo, ¡DE TODO EL ARTÍCULO! Y además infringe dos normas básicas del buen internauta:

1) Si das una información, di de donde la has sacado o enlaza la fuente.

2) NUNCA copies un texto íntegro de otro autor (sin seguir el punto 1) y lo hagas pasar por tuyo.

Para más inri, el resto de foreros parecen no fijarse en la diferencia entre la forma de escribir normal del "wei" y la mía, y le felicitan por tan excelente trabajo de información, cuando ni siquiera ha re-enlazado las imágenes ni el video, vamos, un copypasteo en toda regla.

Asi que la próxima vez que copies un texto, recuerda: ¡LA PIRATERÍA ES MALA!

 

Un último consejillo bloggero: buscad vuestro apodo por Internet, tal vez os encontreis con una pequeña sorpresa…

Expediente RE5 (VII): Resumen de lo que se sabe hasta la fecha

Mucho ha llovido desde que iniciara esta sección llamada Expediente RE5, por el secretismo con que Capcom ha mantenido este proyecto, pero a día de hoy, si bien siguen existiendo serias dudas sobre su argumento y personajes, podemos decir que ya se conocen bastantes datos, tanto como para hacer un pequeño resumen de lo que nos depara este título.

Breve argumento

Hay una sublevación en un desconocido estado africano. Esto no debería sorprendernos si no fuera porque detrás de lo sucedido parece estar la mano oculta de alguna organización secreta, y que además, los afectados parecen estar bajo control mental. Para investigar el asunto, Chris Redfield, antiguo miembro de los S.T.A.R.S. y ahora perteneciente a la misteriosa organización gubernamental conocida bajo las siglas B.S.A.A., es enviado allí, donde tendrá el apoyo de su enlace local de la organización, Sheva Alomar, para descubrir quién está detrás de todo esto.

Trailer "alternativo". Es el que más detalles nuevos aporta sobre la trama

Brevemente esto es lo poco que se conoce del argumento oficial del juego, pero existen otros detalles de la trama que se han dejado escapar con cuentagotas por parte de Takeuchi y el resto del equipo del juego. Por ejemplo, sabemos por declaraciones expresas de Takeuchi, que este virus que controla a nuestros enemigos,no será ni el virus-T (o G) ni las Plagas, sino algo completamente diferente. Al ser preguntado hace unos meses sobre la polémica racista, Jun aseguró que el juego estaba localizado en Africa por ser ésta la cuna del virus progenitor. A los que no lo sepais, esta cepa del virus es la que inicialmente consiguieron Spencer y Markus, y a partir del cuál fue desarrollado el virus T. Esta cepa tuvo su momento de gloria en el Resident Evil 0, en el que uno de sus monstruos más letales eran las sanguijuelas y su recombinación con los afectados, monstruo que volvimos a ver en uno de los episodios de Resident Evil Outbreak, concretamente en La Colmena (el hospital). Aquí, por lo visto en el trailer alternativo, volveremos a encontrarnos con este viejo conocido.


 El "Hombre Sanguijuela" regresará para hacérnoslo pasar muy mal

Pero los enemigos de Resident Evil 5 no son zombies y su aspecto y forma de atacar recuerdan sobretodo a los Ganados de RE4, a pesar de que Takeuchi negó expresamente que la infección se debiera a las plagas. El virus progenitor convierte a los infectados en zombies más agresivos y resistentes, como los del 0, pero no a este nivel. Cómo explicará definitivamente la infección, sólo podremos saberlo una vez juguemos al juego.

Herencia de RE4, reaparecerán enemigos que recuerdan al Dr. Salvador, también conocido como "el tipo del saco en la cabeza y la sierra mecánica", como el visto en el trailer del Capcom Captivate, con su sierra de doble hoja, pero también aparecerán equipados con enormes hachas y otras armas.

Nuevos personajes

En el último trailer mostrado al público, el conocido como "trailer alternativo", se nos presentan nuevos personajes que parecen tener un papel bastante importante en la trama, pero de los que aún desconocemos su nombre y su función en la historia.


El misterioso y siniestro hombre blanco, aparece arengando a las masas

A primera vista, parece el instigador y responsable de la revuelta y el que parece estar detrás de la infección. No ha aparecido con anterioridad en ningún juego de la saga, así que desconocemos su vinculación real con Umbrella o con la organización a la que pertence Ada Wong.


 No, lo de la jeringa no es botox

La misma situación que el anterior. Aparece acompañando al instigador y dispuesta a inyectar una dosis de una misteriosa jeringuilla, cuyo contenido desconocemos pero suponemos. También desconocemos su función en la trama y si su papel se limitará a ser la acompañante del hombre misterioso o en realidad tendrá más importancia de la que parece.


 ¿El Buhonero?

Poco se puede decir del "encapuchado", aparte del parecido con Altair, claro. Parece pertenecer a la misma organización que los anteriores, pero en ningún momento se le ve la cara. Tanto podría tratarse de un agente encubierto (Wesker o la misma Ada) como de un infiltrado (Sheva). Lo que es seguro es que jugará un papel decisivo en la historia.

A pesar de estar confirmada la presencia de Sherry Birkin, aún no se conoce como será introducida en la historia.

Gameplay

El gameplay es casi idéntico al de RE4, con cámara libre sobre el hombro, que al parecer podremos rotar para conseguir una visión mejor. Podremos caminar entre la población sin despertar sospechas, mientras estos no esten infectados, de modo que cuando sí lo estén, nos atacarán sin reparos y con mucha agresividad, como sucedía en el Resident Evil 4. Como en la entrega anterior, al derribar a un enemigo, éste se desintegrará, a excepción de los enemigos de mayor calado, como los Drs. Salvador y Hermanas Bella.

Otro de los puntos fuertes del juego es que dispondremos de un buen arsenal de armas, sin olvidar el siempre presente cuchillo, al que se añadirá un rifle de asalto, además del rifle de francotirador. De momento, no se ha aclarado si habrá algún sistema de compra/mejora de armas, personificado en el Buhonero, o si por el contrario regresaremos al sistema tradicional de caja fuerte, aunque es previsible la primera opción.


 Otra sorpresa agradable, tendremos persecuciones frenéticas por el desierto llenas de acción

Los cambios de luz entre ambientes oscuros e iluminados por el sol, junto al ataque masivo de los enemigos, serán los responsables de crear esa sensación de horror en el jugador, al quedarnos literalmente ciegos durante un instante, lo que seguro que nos dará algún que otro susto.

Pero sin duda, la mayor sorpresa de este Resident Evil 5 es la presencia, por primera vez en el juego de un modo cooperativo online que nos permitirá jugar con otro jugador, tomando el papel o de Chris o de Sheva. El modo de juego normal es muy similar al que utilizaba el Resident Evil 0 (las similitudes no se reducen sólo a la cepa del virus), pudiendo cambiar de uno a otro personaje durante el juego, como demostró el video presentado en el E3. La existencia de este modo online limita bastante la posibilidad de que puedan haber otros modos  extras en el juego, pero esperamos poder disfrutar del clásico The Mercenaries.

Video del modo cooperativo, presentado en el E3

Para acabar, sólo decir que según Capcom, el tiempo de juego estará en torno a las 20 horas, durando un poco más que la anterior entrega. La fecha de lanzamiento a nivel mundial será el 19 de Marzo del 2009.

Así que ya lo sabeis, ya queda menos para disfrutar de este juego y desvelar los misterios de este expediente RE5.

Saludos!

Final Fantasy XIII y el efecto troll

Sin duda, la noticia de la semana ha sido que el esperado título de Square Enix será por fin multiplataforma. Y digo por fin, porque por primera vez en la historia de Square-Enix, un título será lanzado en varias plataformas a la vez, rompiendo el contrato de exclusividad que había con Sony.

Video del E3 de 2006

Como usuaria de PS3, este hecho me provoca sentimientos contradictorios. Los que me conoceis, sabreis que siempre he defendido a capa y espada que las exclusividades son una lacra para la industria, especialmente para las desarrolladoras y el usuario final, que obligan a poseer todas las plataformas del mercado posibles, y que no todo el mundo se puede permitir. Por eso, por una parte me alegro por todos aquellos usuarios de 360 que podrán disfrutar de este, esperemos, magnífico juego. Pero por otra parte no puedo más que sentirme defraudada por Sony, porque precisamente fueron éste Final Fantasy XIII y Metal Gear Solid 4, las razones que me hicieron decidirme por la máquina de Sony.

No me malinterpreteis, yo estoy muy contenta con mi máquina (funciona a la perfección y tiene elementos que la convierten en el mejor Media Center que he visto, aparte de ser una "estación de juego" muy buena), pero no con la actitud de las compañías y de algunos usuarios.

Principalmente estoy decepcionada con Sony. Su actitud con esta generación de consolas ha sido potenciar el hardware de entretenimiento, pero en el sentido clásico del término, es decir, potenciar los televisores de Alta Definición, los reproductores Blu-Ray, los Home-Cinema,… que son lo que, al parecer piensan, realmente vende. Han dejado abandonada su sección de SCE, la que se encargaba de los videojuegos, como los demuestran muchas de las dimisiones de los altos ejecutivos que ha habido en la compañía, y han creído que con el mercado ya conseguido con la anterior generación era suficiente para mantener su cuota de mercado. Pues no, amigos, ser confiados en el mundo empresarial, suele ser a la larga tu condena a muerte. Se durmieron en los laureles para lanzar la consola al mercado, la prometida panacea que hacía casi de todo menos darte los buenos dias, y la vendieron a un precio excesivo, cuando su directo competidor ya tenía bien afianzado el mercado. Pero lejos de intentar solventar esa desventaja y recuperar terreno, Sony ha optado por la estrategia de esperar, creyendo que ya se solucionará con sus exclusividades, pero esta se ha demostrado la peor actitud posible, sobretodo con el caso de este Final Fantasy XIII.


Final Fantasy XIII o la Manzana de la Discordia

Pero si con Sony estoy decepcionada, con Microsoft estoy realmente cabreada. Su actitud actual, y la de sus directivos, aunque empresarialmente sea correcta (sólo hay que ver sus balanzas fiscales) es de abasallar a los demás y hacerse autopublicidad. Esto se pudo comprobar en la conferencia del E3, y no sólo con la noticia bomba. Está bien que Microsoft rompa las exclusividades de otras compañías, pero su actitud y tendencia es monopolística y sólo pretende acaparar licencias que por supuesto no convertirá en "multiplataforma" a no ser que exista un pacto tácito entre compañías, como es el caso con Nintendo y ese Dead Rising para Wii.

Por otro lado, la enemistad entre ambas compañías se remontan a la primera convención E3 en la que Microsoft presentaba su XBox, y en la que intentó vetar el stand de Sony por todos los medios, por el simple hecho de jugar en casa. Y la cosa dura hasta ahora.

¿Pero que pasa realmente con Final Fantasy XIII? ¿Porqué Square-Enix ha roto un contrato de exclusividad con Sony, que es accionista de la empresa? Para eso necesitaremos explicar un poco su historia y los problemas que está acarreando.

El proyecto de Final Fantasy XIII nació como una criatura tricéfala compuesto por tres juegos bien diferentes basados en un mismo mundo, y que recibe el nombre de Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII. Los juegos fruto de este proyecto serán Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII Versus y Final Fantasy Agito XIII, este último para telefonos móviles. Argumentalmente, serán juegos independientes.


Una de las pocas imágenes que ha trascendido de Final Fantasy Agito XIII

Poco más se sabe de este proyecto, del que Square Enix guarda con mucho celo, excepto por los pocos videos vistos en las convenciones desde su anuncio en el E3 de 2006, y no ha sido hasta hace bien poquito que se han presentado videos in-game del juego. Pero no todo puede ser malo, porque a pesar de que el director del mismo es el "responsable" de Final Fantasy X-2, en el proyecto están presentes Tetsuya Nomura y Toshiro Tsuchida, responsable de los combates en Final Fantasy X, y a pesar de mezclar elementos del XII, regresa el sistema ATB o de turnos.


El estilo de combate será una mezcla del de FF-XII y el clásico ATB

Además regresaran las clásicas invocaciones, que ya se echaban en falta, algunas de las cuales serán mejoradas como es el caso de Shiva, que no aparecerá sóla, y que podrán transformarse en máquinas.

El argumento, aunque no ha sido rebelado en su totalidad, se traslada a un mundo en el que los cristales, como formas de "vida" consciente y poderosa, juegan un papel muy importante. En este mundo, la colonia flotante de Cocoon, sostenida por dichos cristales y poderosa tecnológicamente, está enfrentada al mundo de Pulse, en tierra firme, mucho más "rural" y que desconocen la esencia de los cristales.

Sobre los protagonistas del juego, poco se sabe porque casi nada ha trascendido. Posiblemente la protagonista sea una chica (por lo visto en el primer trailer) apodada Rayo (Lightning), acompañada de un hombre rubio, que maneja a Shiva en su forma mecánica, y una chica pelirroja. Sobre el personaje femenino, Square Enix solicitó a Nomura que el personaje fuera parecido físicamente a Cloud (de Final Fantasy VII, especialmente su versión de Advent Children), lo que le da un aspecto más andrógino de lo acostumbrado.


La enigmática protagonista

De momento, esto es todo lo que se sabe del título, que inicialmente había nacido para desarrollar un método de programación para los chips Cell de Sony, que serviría para futuros juegos de la compañía. De ahí que este anuncio haya pillado a muchos por sorpresa, pero también abre nuevas posibilidades para el futuro, como que los juegos puedan salir incluso para PC.

Desde mi humilde punto de vista, la maniobra de Square tiene una razón obvia y lógica. El mundo de Fabula Nova Crystallis es demasiado complejo y costoso de recrear, como para que un mismo equipo desarrolle tres juegos a la vez. Desde que se empezó a desarrollar, a principios de 2006, todavía ni siquiera se ha podido concretar cuando será su lanzamiento, que puede ser en 2010, es decir, con casi cuatro años de desarrollo. Esto es mucho tiempo para un juego, incluso para un Final Fantasy, cuya media suele ser de 2 a 3 años, pero también es mucho dinero. Se podría alegar que Square está desarrollando muchos juegos basados en el universo Final Fantasy para otras consolas, pero ninguno tiene el presupuesto ni la embergadura de este proyecto que puede llevar a la gloria o a la ruina a la empresa, y Square ya ha vivido antes esa situación.

 

 

Romper la exclusividad le ha supuesto a Square Enix más dinero a corto plazo para mantener un proyecto como éste que no reportará beneficios hasta dentro de cierto tiempo, y por otro lado, le ha supuesto aumentar considerablemente la salida de su producto, especialmente en el mercado americano. Las declaraciones de los directivos de Sony sobre "no extender cheques en blanco" demuestran que Square Enix seguramente intentó recurrir primero a Sony y ante su negativa, optaron por la opción empresarialmente más lógica.

Nos pueda saber mal o no, Final Fantasy XIII para 360 es una realidad, a pesar de que saque el troll que todos llevamos dentro, pero dudo mucho, como se ha rumoreado por ahí, que suceda lo mismo con Metal Gear Solid 4, porque como se puede ver, la situación no es la misma.

Después de todo este tocharro, me despido con un consejo: si veis aparecer vuestro troll interior o a alguno conocido, seguid el consejo de Gandalf:

¡Corred, insensatos!

La Muerte Blanca (capítulo II) – actualizado 29-07

Capítulo II-1 

"Si alguién me hubiese dicho esta mañana que todo esto iba a pasar, seguramente me habría reído de él en la cara. Ahora, seguramente le estaría eternamente agradecida por el aviso, pero de nada sirve arrepentirse por el pasado porque no había forma humana de saberlo.

Todo empezó apenas hace dos horas aproximadamente. Yo, me encontraba junto al Dr. Roberts, recogiendo muestras en nuestra parcela delimitada. Sé que os puede sonar raro, pero nuestro sistema de trabajo es bastante particular: cada equipo tiene una zona de trabajo propia y está prohibido que invada la de los compañeros, puesto que son campos científicos muy diferenciados, y además resulta incomodo tener gente pululando que pueda estropear tus muestras, mientras estás trabajando. Esta es una norma de cortesía que nunca, bajo ningún concepto, rompemos, pero hoy ha pasado algo terrible que nos ha obligado a ignorar esas estúpidas normas.

Hace como dos horas, yo estaba enumerando las muestras que el Dr. Roberts recogía cuidadosamente de la ladera de la montaña, una formación de roca basáltica de orígen volcánico, cuando algo llamó mi atención. El equipo de Malone estaba gritando y corría como alma que lleva el diablo hacía el area de excavación de Dawson y su equipo de arqueólogos. De alguna forma, Roberts y yo intuímos que algo grave estaba pasando porque si hay alguién de la expedición intransigente con las normas, ese es Malone.  Echamos a correr en la dirección hacia la que ellos iban, bueno, en realidad Roberts sólo pudo seguirme unos metros, cuando subítamente se oyo un estruendo, como el provocado por un trueno, y la nieve se hundió bajo mis pies casi medio metro. Como pude, casi arrastrándome por la nieve llegué hasta donde se encontraban Suresh y Brock, dos de los cuatro miembros del equipo de Malone. Les pregunté donde estaban el resto pero no supieron articular palabra alguna entre los sollozos que se les escapaban, y sólo al final fueron capaces de señalar con el dedo la entrada del túmulo, creo que lo llaman así, en el que Dawson y su equipo trabajaban.

La entrada estaba cubierta de nieve porque lo que habíamos oido no era un trueno, porque no se avecinaba ninguna tormenta, sino el ruido de las paredes derrumbándose bajo nosotros, y que habían atrapado a los arqueólogos y a Malone y a algunos de su equipo. Frenéticamente intentamos desbloquear la entrada de nieve con nuestras manos, pero todos nuestros esfuerzos eran inutiles y apenas avanzabamos, cuando oimos el ruido de un motor a nuestras espaldas. Era Roberts, que se había acercado a la zona, a pesar del hundimiento, con la excavadora. Con la pala de la misma y mi pericia, conseguimos quitar la nieve de la entrada y nos dispusimos a entrar dentro. Ninguno de nosotros llevabamos equipo especial, pero utilizamos las luces de la excavadora para iluminar el interior y una pequeña linterna que encontramos en la máquina, que apenas iluminaba unos metros.

Avancé unos metros acompañada por Suresh y Brock, mientras Roberts se quedó en la entrada a cargo de la excavadora, pero pronto dejé de escuchar sus pasos. Cuando me giré para ver que pasaba sólo pude intuir sus figuras alejándose, presas del pánico, hacia la entrada. Me armé de valor y continué unos cuantos metros resiguiendo con la yema de los dedos desnudos la pared, procurando captar la dirección de la misma y sus desniveles. Así fué como me dí cuenta de que la pared no era irregular como la de la roca basáltica que Roberts y yo estudiabamos, ni tampoco parecía roca lavada y trabajada por el agua, sino que parecía tener pequeños relieves, invisibles a mis ojos, pero no a mis manos, un trabajo que era imposible que hubiese hecho la naturaleza.

Súbitamente mis pensamientos fueron interrumpidos por la aparición de Dawson por uno de los túneles, que me derribo y cayó encima mio. Tardé en reaccionar unos segundos, como él, extrañado por encontrarme allí. Cuando estaba a punto de explicarme porqué huía, aparecieron por el mismo corredor Malone y Hawkings, que llevaban en volandas a Zacharias Lee, el biólogo del equipo de Malone, que parecía estar inconsciente, pero lo que ví a continuación me heló la sangre. Lee estaba completamente pálido, como si toda muestra de vida hubiese huido de su cuerpo y tenía los ojos completamente en blanco, mirando su propio interior. Un líquido negro, que asumí que era sangre, rezumaba por todos los orificios de su cuerpo, tanto por la boca como por la nariz y oidos, así como por sus lagrimales.

Sentí una punzada horrible en el estomago y no pude reprimirme las ganas de vomitar, mientras me encorbaba presa de la angústia. Acompañada de Dawson y el resto, salímos como pudimos al exterior del túmulo donde el aire frío y cortante me pareció el Paraiso en la Tierra. Sin apenas tiempo para explicaciones, Malone insistió en que cogiera el vehículo más rápido de la expedición y me adelantara para avisar al Dr. Levy, y eso es lo que he hecho. El resto de la expedición no creo que tarde.

Y bueno, eso ha sido todo"

Nerviosa como estaba, la Dra. Gillespie se encendió un pitillo, el primero que había visto fumarse desde que la conocía.

– Ya lo sé, es un mal hábito – dijo aún temblorosa mientras intentaba infructuosamente sonreir – pero creo que un momento así me perdonareis que os fastidie un poco la salud.

– No pasa nada.- le dije- Es comprensible que estés nerviosa con todo lo que has vivido. Eric y Lynn asintieron con la cabeza.

– En ese caso, y con vuestro permiso, acompañaré al Dr. Levy para preparar la llegada de Zacharias porque creo que tal como están las cosas necesitará mi ayuda.

Observé a la Dra. Gillespie mientras se alejaba. Parecía que el realizar alguna actividad que la alejara de lo vivido, por pequeña que fuera, la relajaba y la devolvía de vuelta a la realidad, recuperando su habitual compostura. Cuando comprobé que ya no podía oirme solté a mis compañeros lo que en aquel momento me preocupaba.

– Hay algo que no acaba de cuadrarme en todo esto- dije.

Como casi siempre, fue nuestra Lynn, la que supo exponer las dudas que todos teníamos pero eramos incapaces de pronunciar.

– Si ella es la mejor piloto y disponía del vehículo más rápido, ¿porqué no ha traido directamente ella a Zacharias? Incluso diez minutos son vitales para salvar una vida.

Toda la historia de Megan parecía creíble excepto ese punto que Lynn había dicho. Pero la geóloga no era una persona habituada a mentir, y además sin necesidad, aunque ¿realmente conocíamos a la Dr. Gillespie? ¿o era una extraña que había interpretado un dudoso papel ante nosotros, su público? En estas divagaciones nos encontrabamos cuando de repente la puerta de entrada se abrió bruscamente, sin duda víctima de una patada de un pie del 45, y dos figuras humanas aparecieron, sujetando a una tercera, que parecía inerte, inanimada como si de una muñeco de tamaño natural se tratase.

La descripción de Megan era acertada: Zacharias tenía la cara de la muerte reflejada en su rostro, la Muerte Blanca.


Capitulo II-2

Habían pasado tres días desde el incidente y parecía que todo había vuelto a la calma, una calma tensa y nada habitual en la que ninguno de los equipos había vuelto a salir, y que hacía que las tensiones entre los miembros de la expedición explotasen de tanto en tanto. El Dr. Levy cuidaba día y noche de Zacharias Lee, que había entrado en estado de coma, con la ayuda de la Dr. Gillespie, que se esforzaba como podía en su nueva e inesperada faceta de enfermera, en cierto modo por sentirse culpable por algún u otro motivo que desconocíamos. El resto se pasaba el tiempo descansando en los barracones, en el comedor o en la sala de estar, demasiado preocupados como para salir al exterior. Ni siquiera el equipo de arqueólogos del Dr. Dawson había hecho el amago de volver al lugar, a pesar de que parecían estar bastante cerca de lo que buscaban, y en su cara se podía ver reflejado el miedo, que apenas calmaban a base de chocolate caliente.

Yo, por mi parte, y siguiendo mi política de pasar desapercibida el mayor tiempo posible, decidí dedicarme en cuerpo y alma a mis queridas máquinas, que me esperaban impacientes en los garajes. Lynn, por su parte, hacia otro tanto de lo mismo y se pasaba la mayor parte del tiempo cuidando a los huskies y haciéndoles compañía casi todo el día, cosa que los animales, por su tipo de raza independiente, no necesitaban. El caso de Eric era más complicado y no podía escaquearse tanto como quisiera, tal como hacía antes, ya que continuamente era solicitado por Malone. Éste era el único que parecía impasible ante la nueva situación, y desde el incidente se había encerrado en el laboratorio de Biología, a veces sólo y a veces acompañado por alguno de su equipo, más preocupado por su trabajo que por el destino de su colaborador.

Esa mañana en concreto, todos estabamos en la mesa del comedor, dispuestos a engullir el desayuno compuesto por raciones de comida preparada. A diferencia de otros días, tanto Megan como el Dr. Levy nos acompañaron para desayunar porque Lee, dentro de la gravedad, parecía estable y no requería tanta atención. Nuestras preguntas sobre el estado de salud de éste habían ido disminuyendo a medida que pasaban los días. De una batería de preguntas cada diez minutos al principio, habíamos pasado a un simple "¿Cómo está hoy?", que siempre era respondido con un "Sin cambios". La situación de Zacharías era grave, pero Malone se negó a pedir ayuda por radio para una evacuación de emergencia, alegando que en la Ayax disponiamos del mejor equipo médico posible (lo que no se podía negar), muy superior al de cualquier pueblecito costero cercano, de modo que al final todos accedimos a no avisar por radio.

– ¿Cómo está hoy? – preguntó por fin Prahmat Suresh, compañero de fatigas de Lee, a Megan.

– Sigue igual, aunque parece que ahora respira mejor. Ya le hemos quitado el respirador, pero sigue en coma.

– Ah… muy bien – masculló Suresh.

Después de esa pregunta de rigor, que podíamos haber formulado cualquiera, todos siguieron comiendo, cruzándose miradas furtivas de complicidad que los únicos que no parecíamos comprender eramos Eric, Lynn, Levy y yo. Esto me sacaba de quicio y si hay algo que nos caracteriza a los Johnson es que somos gente con temperamento, de modo que, para ver sus reacciones, decidí lanzar la pregunta que durante estos días había rondado por mi cabeza.

– Jasper, – le dije – cuando intentamos contactar con vosotros por radio, escuchamos una conversación muy extraña, ¿que era lo que pasaba?

– ¿De… de qué estás hablando? – titubeó Jasper mientras comenzaba a sudar copiosamente como un niño pequeño pillado en una mentira – No pudiste oir nada que…

– La radio no funciona bien. – le cortó bruscamente Malone con un tono seco y firme, lanzándole una mirada asesina – Lo que oisteis eran parásitos e interferencias causados por las paredes del túmulo. Es imposible que escucharais nada.

– Pero yo escuche claramente a Jasper decir… – le repliqué.

No me había podido contener, porque si hay algo precisamente que no puedo soportar en esta vida es que me llamen mentirosa, y en ese momento noté como, tanto Jasper como Malone, me estaban tomando el pelo, y eso era algo que no permitiría. Pero Malone no era una persona que se dejase replicar, y en un movimiento rapidísimo, casi increible para alguién de su edad y corpulencia, se lanzó contra mi, dejando su amenazante cara a apenas un palmo de la mía, porque si ya de por sí, la presencia de Malone imponía, tenerlo a tan corta distancía podía acabar con el ánimo del más valiente. Aún así, le sostuve la mirada. Eric y Lynn contemplaban la escena aterrorizados, pensando en que podrían haber estado ellos en la misma situación si hubiesen preguntado lo que a todos nos pasaba por la cabeza.

– Ya está bien. – intervino Megan – Calmaos un poco. Seguramente la radio no recibió bien la señal o algo parecido. A veces sucede, y puede hacernos pensar que son voces humanas cuando en realidad son cacofonías. Ruido blanco creo que lo llaman.

– Me voy a mi laboratorio – dijo Malone, mientras se echaba para atrás – No se os ocurra molestarme. A ninguno – dijo mirando esta vez a sus ayudantes, que agacharon la cabeza.

– Joder, esa ha estado cerca – me susurró Eric al oido. Aún se notaba el miedo en su tono de voz – Creí que te iba a pegar y todo…

– Si, claro, y tú me habrías defendido, ¿verdad? – le contesté en tono de reproche, mucho más  alto, lo suficiente como para ser oído por todos.

Aquella corta conversación, si es que realmente se podía llamar así, había sido un mazazo para mí, una auténtica decepción, no por comprobar el hecho de que todos parecían guardar un extraño secreto que no alcanzaba a comprender, sino por la confirmación de que en una futura confrontación con Malone no tendría a nadie para defenderme, ni siquiera a uno de mis mal llamados "amigos". Y tal vez en la próxima tampoco podría contar con la ayuda pacificadora de Megan.

El violento silencio que se creó tras la incómoda situación fue roto de repente por una voz conocida:

– ¡Um, que buena pinta tiene esto! ¿a mí no me servís nada, ni una triste galleta? – dijo la voz desde la entrada del comedor.

Bajo el marco de la puerta, Zacharias Lee, el biólogo chino cuarentón de mirada siempre ausente, nos miraba con una sonrisa dibujada en la cara y vestido con una bata médica, como si de una extraña aparición mariana se tratase.

– ¡No me mireis así, que no soy ningún aparecido ni un muerto viviente!- dijo Lee sin perder esa macabra sonrisa.

Con un ademán bastante ágil para alguién que llevaba cinco días en coma, Zacharías se sentó a la mesa ante la mirada atónita de todos nosotros. El único que no reaccionó fue Malone, que contemplaba impasible la escena desde la puerta del laboratorio de Biología, antes de volver a entrar en él.


 Capítulo II-3

La recuperación de Zacharías había sido asombrosa. Ningún médico respetable habría dado un duro por él y sin embargo allí estaba, vagando sin rumbo fijo como única secuela de lo sucedido. Cuando se le preguntó si recordaba algo, él siempre respondía que unicamente se acordaba del terremoto. Todo lo demás estaba confuso en su mente.

El resto de los expedicionarios volvieron a sus tareas habituales en el exterior, a excepción de los arqueólogos de Dawson, y por supuesto de Malone, que se pasaba las horas muertas en el laboratorio, sin salir tan siquiera para comer. Pronto volvimos a la rutina de siempre, como si toda aquella experiencia no hubiese sucedido nunca. Eric volvía a tener tiempo libre, así que pensó que tal vez podía recuperar mi confianza dándome clases de programación web, clases que acepté encantada. Y en esas estabamos cuando la cosa comenzó a ir de mal en peor, para no volver a remontar nunca más.

– ¿Ves esas etiquetas así, entre símbolos de menor y mayor? – dijo acercando disimuladamente su silla a la mía – Se llaman tags y sirven para dar propiedades específicas a un texto, o para diferenciar párrafos, o para…

Noté su aliento cada vez más cerca de mi cuello, a medida que pronunciaba la frase más lentamente, como ensimismado en algún pensamiento que intuí rápidamente.

– ¿Sé puede saber que estás haciendo?- le espeté de forma seca y tajante. Su avance se vió interrumpido de golpe y enseguida retrocedió, con tanta prisa que casi se cayó de la silla.

– No, nada, yo sólo… – titubeó, procurando mantener la mirada fija en la pantalla.

– Dime la verdad, Eric. – le respondí – Dime de una vez que sientes por mí y acabemos de una vez con estos jueguecitos tontos, que ya no estamos en el instituto.

Lo cierto es que visto con perspectiva, aquella frase sonaba demasiado dura para cualquiera, pero a veces esta actitud, que me había sido útil en numerosas ocasiones, servía para que el chico en cuestión diera el paso, si realmente le interesaba o echará a correr despavorido. Y francamente, esperaba que Eric fuera del primer grupo.

– Yo… yo… Está bien, te seré sincero – prosiguió él – Ya sabes que tú y Lynn sois muy importantes para mí, y os habéis convertido en unas de mis mejores amigas…

– Ahórrate el discurso, Eric. – le interrumpí, y es que cuando quiero, puedo ser bastante cruel – Lynn no está aquí en este momento. Te estoy preguntando sobre nosotros dos, no te hagas el sueco.

– Esta bién. – Eric se armó de valor – Me cuesta reconocerlo así tan de repente, pero creo que entre nosotros hay algo especial y que si no estuvieramos encerrados aquí, en plena Antártida, te pediría de salir ahora y aquí mismo – dejó escapar un suspiro final al terminar la frase como si se hubiese liberado de una pesada carga.

– Eso… no debería suponer ningún inconveniente, ¿no crees? – le contesté con la voz más sugerente y sensual que pude, que habría hecho que el más frío e impasible de los hombres necesitará urgentemente una ducha fría.

– Shhh… ¡qué nos pueden oir!- dijo Eric señalando con el dedo a Megan Gillespie que descansaba, dormida, en una butaca, aparentemente ajena a la escena que se acababa de producir, a pesar de la sonrisa burlona en su cara.

Por un momento, nos miramos mútuamente a los ojos como sólo los enamorados son capaces de hacerlo. Ya no necesitabamos palabras. Nos lo habiamos dicho todo y sólo quedaba vivir áquel momento…

Sin previo aviso, la puerta principal se abrió de par en par y por ella apareció Lynn. Tenía los ojos inyectados en sangre, producto de la ira, sentimiento desconocido en ella hasta ahora. Por un instante, miró a su alrededor  buscando algo y clavó su mirada en mi. Un escalofrío me recorrió el cuerpo en ese momento, pero fuí incapaz de reaccionar a tiempo. En un movimiento rápido y veloz, recorrió los escasos metros que nos separaban y me golpeó en el estómago con todas sus fuerzas, impropias de alguién como ella.

Sentí una horrible punzada y un dolor intenso, acompañados por la sensación de no poder respirar. Instintivamente, intenté agacharme para esquivar la batería de golpes que sabía que Lynn me continuaría propinando, pero por alguna razón se detuvo. A punto de desmayarme, alcé la vista para comprobar el motivo por el que había parado: Eric le estaba sujetando ambos brazos, pero a pesar de su mayor fuerza física, le costaba retener a Lynn, que parecía poseída por una extraña fuerza.

– ¡Pelea de gatas!- gritó Zacharias, eufórico desde la puerta que llevaba a los laboratorios.

– ¡Cállate, Lee! – le gritó Megan, que había visto la escena completa desde el principio – ¿qué es lo que pasa aquí?

Alertados por el ruido, poco a poco, todos los miembros de la expedición comenzaron a llegar, para contemplar atónitos la escena. Ante la pregunta de la doctora, Lynn empezó a calmarse un poco, lo suficiente como para poder balbucear entre sollozos, una explicación.

– ¡Los ha matado a todos! – dijo derrumbándose completamente por la tensión.

– ¿A todos? ¿A quién te refieres?

– ¡A mis perros! ¡Ella los ha matado porque decía que los trineos no servían para nada!

– ¡Eso es una tontería! – dijo Eric, contestando por mi, que aún me costaba recuperar el aliento por culpa del golpe – ¡No puedes acusar a alguién de algo así por un comentario que hizo!

– Tengo pruebas…

De uno de sus bolsillos, Lynn extrajo algo oscuro, que lanzó a la mesa del ordenador, dejando tras de sí una estela rojiza. Era un objeto rectangular de color rojo, pero en realidad, ese no era su color original sino que estaba cubierto completamente por una sustancia viscosa que sólo podía ser…

– ¡Es su iPod! ¿o acaso es mentira? – gritó Lynn, ya liberada de la presa de Eric y cada vez más nerviosa.

– Es un MP3 – apostilló sonriendo histriónicamente Zacharias. Todos optamos por ignorarlo.

– Será mejor que vayamos a ver que ha pasado – concluyó, por fin, Megan.

Todos sin excepción nos dirigimos hacía el edificio de la perrera. Se había levantado una ventisca y el frio del exterior helaba los huesos, y hasta los pensamientos. Lynn lideraba al pequeño grupo, seguida de Megan, que la vigilaba para que no cometiera ninguna tontería. Detrás de ellas, y a cierta distancia, yo, apoyada en Eric y aún dolorida, les seguía, y detrás de nosotros, el resto, a excepción de Lee y Malone, que se habían quedado allí.

Al llegar a la perrera, Lynn abrió la puerta. Un extraño olor a oxido de hierro me golpeó la nariz. Era intenso y desde luego no era propio de un lugar como áquel donde el principal olor era el de los perros y el de su comida. Poco a poco, temerosos, cruzamos el umbral de la puerta, para encontrarnos con una escena dantesca, la primera de todas las que vería en el transcurso de esos días. En el suelo, había un enorme charco de sangre que se extendía como una marea roja por todo el suelo del edificio. Pero la sangre no era lo peor. Por todas partes había perros muertos, o lo que quedaba de ellos. Algunos parecían intactos, a otros les faltaba la cabeza, y los más desafortunados estaban completamente desmembrados. Algo o alguién había convertido la perrera en una sala de tortura, en una orgía de violencía y sangre, que a pesar del ruido que debía haber provocado, ninguno escuchamos.

Una arcada súbita me invadió y me obligó a encogerme de dolor. La impresión de ver todo aquello habría hecho que el mismísimo Charles Bronson tuviera pesadillas para el resto de su vida, y lo peor era que Lynn creía que yo, su hasta entonces mejor amiga en la Ayax, había sido capaz de aquella carnicería. ¿Pero que razón podría tener alguién para cometer aquella atrocidad? Y sí…

Me incorporé de un salto y corrí hacia la salida. A pesar de que me costaba horrores respirar, corrí todo lo rápido que pude para que no me atraparan, porque no quería dar explicaciones hasta llegar a allí. El viento helado me cortaba la cara y los pulmones, pero no podía detenerme, a pesar de los gritos de mis compañeros, que intentaban alcanzarme. En unos segundos eternos, recorrí la distancia que separaba la perrera del garaje y abrí la puerta justo en el momento en que los demás me dieron alcance. La sorpresa fué mayúscula.

El suelo del garaje estaba cubierto también de una sustancia pegajosa, pero esta vez no era sangre, sino aceite. Todos los depósitos de las máquinas, ahora heridas de muerte, estaban reventados a fuerza de golpes, dejando escapar toda la gasolina y el aceite. Había también cables eléctricos por todas partes, indicio inequívoco de que alguién los había arrancado a lo bestía sin conocer necesariamente su función. Arreglar todo aquel estropicio costaría semanas, tal vez meses.

La razón de todo aquello estaba clara: alguien no quería que salieramos de allí.


Capítulo II-4

– O sea, que estáis diciendo que hay un psicópata suelto entre nosotros – afirmó Brock poco convencido mientras todas las miradas apuntaban hacia mí.

El equipo de biólogos, sin Malone que había pasado la tarde en su laboratorio, acababa de llegar hacía poco y la noticia les había pillado por sorpresa. Lo quisiera o no, y ante la falta de otro sospechoso, para ellos yo era la principal culpable, aunque no lo dijeran a las claras.

– ¿Y ahora qué hacemos? – preguntó Garnet asustado.

– Yo sugiero que la encerremos. – espetó Suresh – Seguro que viene del ghetto y que no es la primera vez que ha hecho algo así.

– ¡Por el amor de Dios, Suresh! – le respondió Megan irritada – De los que estamos aquí, de ti es de quién menos esperaba un comentario racista de ese tipo. Además, no hay pruebas de que Sarah tenga nada que ver con todo esto.

– ¿Y el MP3? – le replicó Suresh

– Eso es una prueba circunstancial, y ningún juez te la aceptaría – le cortó Eric. Al menos parecía que tenía a dos personas a mi favor.

– Claro, tú tienes mucha experiencia en estos temas, ¿verdad? – dijo Malone desde la puerta del pasillo. Hasta ese momento, ninguno de los que estábamos allí nos habíamos percatado de la presencia del investigador, que contemplaba impasible la escena. Su cara y gestos no reflejaban ninguna emoción aparente, pero yo sabía que en sus adentros, Malone estaba disfrutando con la situación y con mi caída en desgracia.

Eric agachó la cabeza, avergonzado por algún motivo que desconocía. Malone tenía esa virtud de algunos abogados defensores capaces de encontrar fácilmente los puntos débiles de sus adversarios y aprovecharse, lo que coloquialmente se conoce como “hurgar en la herida”, y al parecer conocía la de Eric.

– Mientras todo esto se aclara, y por la seguridad de todos, – prosiguió Malone – yo propongo que la aislemos en una habitación. No le hará ningún daño estar incomunicada unas cuantas horas.

– ¡Ey,ey, un momentito! – protesté – ¿qué es eso de encerrarme? ¡Yo no he hecho absolutamente nada!

La situación se estaba caldeando peligrosamente y ahora estaba completamente a merced de ellos. En otras circunstancias, aquella propuesta me habría parecido de lo más lógica y razonable, pero en mi situación actual, y siendo inocente, aquello me pareció un auténtico ultraje.

– Tranquilízate, nadie ha dicho que seas culpable – dijo Megan mientras me sujetaba firmemente el brazo supuestamente para calmarme. Aquello ya empezaba a ser una traición en toda regla.

– ¿Cómo que me tranquilice? – le contesté gritando aún más fuerte – ¡Me queréis encerrar sin pruebas! ¿Qué será lo próximo? ¿Ejecutarme?

Sinceramente no lo vi venir. Lo siguiente que noté fue un pinchazo en el cuello. El Dr. Levy se había deslizado por detrás de mí, silencioso como un hábil cazador, sin levantar sospechas, y me había inyectado algo, un calmante, supuse. El efecto fue bastante rápido. Enseguida noté como las piernas cedían bajo mi peso y mi cabeza empezaba a dar vueltas, mientras oía sus voces cada vez más lejanas a pesar de estar a escasos centímetros.

– ¿Era necesario? – oí preguntar en la lejanía a Megan. Alguien debió asentir con la cabeza.

– Lo siento – dijo Eric y sus palabras se convirtieron en susurro con eco antes de que la inconsciencia y la oscuridad lo invadiesen todo. Lo último que pude escuchar fue la risa histriónica de Zacharias, cada vez más y más lejos.

Cuando desperté, estaba en una de las salas de la enfermería, una de las que se podían cerrar con llave supuse. Debían haber pasado ya varias horas porque se habían encendido las luces automáticas. Sobre las repisas y las mesas, había diferentes utensilios para realizar analíticas simples y animales de laboratorio como conejos, ratas y hasta una serpiente. Habían tenido la deferencia de dejarme tumbada sobre la camilla, de lado, pero en una posición extraña. A medida que empecé a espabilarme un poco me di cuenta de la razón por la que estaba así, en aquella postura tan incómoda: me habían atado las manos a la espalda con una brida, mientras estaba inconsciente.

“Hijos de puta” pensé. Aquello era demasiado. Por lo visto ni Malone ni ninguno de aquellos miserables traidores conocían el derecho básico de la presunción de inocencia pero lo iban a conocer. Si conseguía salir de allí, les iba a meter un puro de los que hacen historia, sí señor, les metería una demanda que iba a dejar sus cuentas corrientes temblando, especialmente la del spagettini Malone.

Sentía una mezcla de ira y euforia, producto de la droga que Levy me había inyectado y que me impedía pensar con claridad. Una serie de pensamientos peregrinos cruzaron por mi mente. ¿Qué era lo que me había inyectado? ¿Por qué me sentía tan rara? ¿En qué momento me había emborrachado? ¿Querían matarme y me habían inyectado algún tipo de veneno de ritmo lento? ¿Me había inyectado “polvo de ángel”? ¡Seguro!, conociendo a Levy seguro que se había guardado alguna dosis para entrar de hurtadillas en el barracón de las chicas y abusar de nosotras mientras se disfrazaba de conejito.

No pude evitar reírme ante la imagen que mi confuso y ebrio cerebro había imaginado, con tantas ganas que acabé cayéndome de la camilla y precipitándome sobre mi hombro derecho. El intenso dolor del golpe me espabiló un poco y empecé a analizar la situación. Miré a mi alrededor buscando algo con que cortar las bridas, un bisturí o algo similar, pero no se veía nada afilado por ninguna parte.

Entonces algo llamó mi atención. Algo se movía en una de las probetas. Seguía teniendo una visión borrosa pero lo había visto perfectamente. Me acerqué un poco más. El tubo de ensayo contenía una sustancia de color negro, viscosa, que a primera vista parecía sangre, pero no lo era. Parecía más bien petróleo u otra sustancia química, aunque bastante más líquida. Me acerqué un poco más. Estaba segura que lo había visto moverse, pero ahora sólo parecía una muestra más de las que había en la mesa.

De repente, la “sustancia” saltó hacia arriba unos centímetros, para volver a caer, esta vez fuera de la probeta. La sorpresa me había hecho caer de espaldas, en un movimiento casi instintivo. La lógica me decía que aquello no podía ser, ningún líquido inanimado podía moverse y menos saltar, pero aquel no sólo era capaz de hacerlo sino que ahora se deslizaba poco a poco por la mesa hacia la dirección en que estaba yo. El miedo me invadió y me arrastré como pude por el suelo, golpeándome con las sillas y la camilla, hasta que conseguí ponerme en pie. La sustancia seguía moviéndose inexorablemente hacia mí, como un depredador acosando a su presa. Sin dudar de si se trataba de una alucinación o algo parecido, corrí como pude hacia una de las mesas y comencé a lanzar lo que había encima con los codos. Para mi sorpresa, era la mesa donde estaban las jaulas, que empezaron a caer al suelo estrepitosamente mientras yo gritaba en vano pidiendo auxilio, porque la sala estaba insonorizada. Una de las jaulas se rompió y su pequeño preso escapó. Era un conejillo de Indias blanco, que por un momento, en lugar de huir, se me quedó mirando con una expresión mezcla de curiosidad y sorpresa.

El ataque vino de atrás y el pobre animal no pudo hacer nada. Sin que pudiera siquiera reaccionar, la sustancia le salto encima, cubriéndolo completamente, mientras el pobre animal gritaba desesperadamente. Mientras éste chillaba, su asesino se deslizó por las orejas, la boca y la nariz del conejillo, hasta desaparecer por completo dentro del cuerpo de su víctima, que se retorcía convulsionándose. Aterrorizada y sin perder de vista al animal moribundo, me dirigí a la puerta caminando de espaldas. Cuando por fin llegué hasta ella, me apoyé dispuesta a tirarla abajo, pero en vez de eso volví a dar otra vez con mis huesos en el suelo. Alguien había abierto la puerta.

– Ya puedes salir.- Era Megan, pero ahora su expresión era mucho más seria y lúgubre que antes.

– Menos mal, – le respondí mientras me ayudaba a incorporarme – por fin os habéis dado cuenta de que esto es una locura. Y, ¿cómo habéis llegado a esa conclusión tan lógica? – pregunté intentando ser lo más sarcástica que alguien en mi situación, atada y medio drogada aún, podía serlo.

Megan no se inmutó y continuó con su cara de funeral.

– Sabemos que no has sido tú… – mantuvo por un momento el suspense dramático mientras cortaba la brida – … porque ha habido otra víctima.

Por unos instantes, perdí la noción de la realidad y entré en estado de shock. Porque el asesinato cruel de los perros y el sabotaje de los vehículos cumplían un fin en la mente de un criminal frío y metódico que quería aislarnos, pero ahora el psicópata había pasado a la acción y cualquiera podía ser su siguiente víctima. Ninguno de nosotros estaba a salvo, ni personas ni animales. Entonces recordé el conejillo de Indias muerto en mitad del laboratorio.

– ¡Espera! – grité- Hay algo ahí dentro. Es una especie de líquido que ha intentado atacarme.

Megan se me quedo mirando, perpleja, como si en vez de contarle lo que acababa de suceder, le hubiese contado que se me había aparecido Santa Claus en pleno verano.

– Debes estar aún bajo los efectos del anestésico, – me respondió – a veces suele jugar una mala pasada.

– ¡Tengo pruebas!- le contesté excitada – Esa cosa atacó a un conejillo de Indias que está ahí, medio muerto…

No pude acabar la frase, cuando me giré para señalar la posición del animal, éste, en lugar de estar muerto, me miraba irónicamente ladeando ligeramente la cabeza, vivito y coleando. Parecía estar burlándose de mí.

– FIN DEL CAPÍTULO II –


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Mass Effect (PC), Primeras impresiones

Hoy, después de una larga espera, por fín puedo escribir sobre mis primeras aproximaciones a este gran título y última obra maestra de Bioware: Mass Effect

Para los que no hayan podido disfrutar de la versión de XBox 360 o aún no lo han adquirido, el juego está bastante bien optimizado y no tiene porque dar problemas. Los requisitos mínimos son los siguientes:

  • S.O: Windows Vista o XP
  • Procesador: mononúcleo de 2,4 GHz o de doble núcleo a 2,0 GHz (mejor si es superior)
  • Memoria RAM: 1 GB para XP / 2 GB para Vista
  • Espacio libre en disco duro: 15 GB
  • Tarjeta Gráfica: 256 MB (compatible con Pixel Shader 3.0). Es recomendable que sean superiores a Nvidia 6800GT y ATI XI300 XT
  • Tarjeta de Sonido: Compatible con DirectX 9.0.c. (se recomienda especialmente la serie Creative X-Fi)

Como podeis ver, los requisitos son bastante aceptables para la gama media actual y para ordenadores de hace ya algún tiempo. En mi caso personal, cumple todas las prerrogativas, a pesar de tener una Nvidia 7600GT, por lo que no es necesario actualizar a las de la serie 8000. El único problema aparente que me ha notificado es que necesito una versión actualizada de los drivers de la tarjeta de sonido.

La instalación del juego es sencilla. A pesar de llegar con dos CDs, para la instalación en castellano sólo necesitaremos el CD nº1, ya que el enigmático CD2 no contiene la tan cacareada expansión como se rumoreo hace un tiempo, sino que sirve para la instalación de otros idiomas.

Otra de las trabas que EA ha conseguido colar en el juego es el registro de nuestro original via Internet, es por esto que para instalarlo, nos advierten de que tengamos la conexión abierta. Según se comenta en los foros, este sistema de seguridad, sin llegar al doloroso StarForce, es bastante preocupante ya que sólo se permiten tres registros por juego, con lo que si por algún motivo tienes que formatear tu disco duro, puedes perder los derechos de algo que es legalmente tuyo.

La instalación, por lo demás, es bastante sencilla y despues de empezar a instalar, no solicita ninguna acción especial, ni siquiera para registrar el producto (yo al menos no lo hecho, y el juego no me lo ha solicitado en ningún momento). Una vez instalado, el juego detectará nuestro hardware para encontrar posibles conflictos y automáticamente seleccionará la mejor configuración. Y ya podemos empezar a jugar.

El primer paso es la configuración de nuestro jugador, que podemos optar por escoger los predeterminados que el juego nos muestra, o crear nuestro propio personaje a nuestro antojo. No hay que decir que ésta es la opción más divertida e interesante, porque ABSOLUTAMENTE todos los parámetros de la cara son configurables (estructura facial, profundidad de los ojos, longitud de la nariz,…).

Hay tal cantidad de parámetros de configuración, que aunque nos lo propusiesemos no podríamos conseguir el mismo aspecto para dos partidas (o carreras) diferentes. Además del aspecto físico, también deberemos decidir cómo queremos que sea el personaje, dependiendo de donde se haya criado (espacio, colonias, Tierra) o cómo se haya convertido en héroe (superviviente, heroe de guerra o infiltrado). Por supuesto, como buen juego de rol, nuestras acciones en el juego nos harán virtuosos o rebeldes (o hablando en plata, del lado luminoso u oscuro de la Luz).

Historia

Estamos en el año 2183, y en menos de 200 años, el hombre ha establecido contacto con otras razas alienígenas gracias al descubrimiento arqueológico (¡cuanto nos debe la Humanidad a los arqueólogos) de restos de una antigua civilización con grandes conocimientos sobre como viajar por el espacio gracias al efecto de masa (de ahí el nombre del juego). Pero la raza humana, como recién llegada, no acaba de ser bien vista por el resto de razas ni por el Consejo que forman, aunque están dispuestos a aceptar a un humano, por primera vez, entre las filas de un grupo de élite especial llamado los Espectros. Tú, como comandante Shepard, eres el elegido para tal efecto, pero una serie de incidentes en Eden Prime, una de las colonias humanas, te sumergirá en una lucha  con razas ascentrales. El futuro de la Humanidad dependerá de tí.


Mi particular Comandanta Alessa Shepard

Gameplay

Como es típico en Bioware, Mass Effect representa la renovación del género como ya logró con anterioridad con Caballeros de la Antigua República, porque este juego no se puede encasillar facilmente como juego de rol al uso, ya que contiene diferentes elementos de otros generos, como es su sistema de juego tipo shooter 3ª persona, o elementos de aventura gráfica.

 
Las conversaciones que mantengamos son cruciales, puesto que cuanto más interroguemos a alguién mayor será la experiencia que obtengamos

Gran parte del juego no estará basada sólo en la acción sino en conversaciones que deberemos mantener con los miembros de la tripulación de nuestra nave, la Normandía, y con todos los personajes que encontremos, ya que es una forma segura de ganar experiencia. La nave también nos permitirá explorar libremente casi cualquier planeta que queramos desde el mapa de navegación, y una vez que aterricemos, lo exploraremos más a fondo con vehiculos Mako.

 
Los vehículos Mako nos permiten desplazarnos y a la vez protegernos gracias a la metralleta y al cañon (arma secundaria). Desgraciadamente, moverse con ellos en la versión de PC es muy engorroso.

Por donde no podamos pasar con el Mako, iremos a pie, momento en que el juego se maneja exactamente como un shooter tradicional en 3ª persona, con la diferencia de que podremos dar órdenes a nuestros dos compañeros de patrulla, aunque de hecho, la mayor parte del tiempo se la pasaran muertos, porque no son de gran ayuda. Podemos aprovecharnos también de las habilidades de nuestros compañeros, que vendran definidas por su rango (biótico, soldado, infiltrado,…), aunque no es algo esencial para avanzar.


Nuestra especialización en un rango también nos pasará factura porque obligatoriamente tendremos una afinidad hacia armas concretas según cuál hayamos seleccionado

Algo vital que aprenderemos es que no debemos combatir a la ligera y al estilo kamikaze, sino que necesitaremos estar escudados detrás de alguna pared casi la mayor parte del tiempo. 

Como buen juego de rol, también nos veremos en la obligación de ir mejorando el rango de nuestro personaje así como las armas y nuestra habilidad con ellas, conceptos estos que cuestan un poco de asimilar al principio.

Un problema personal que he encontrado es que la dificultad llega a ser excesiva en algunos tramos, de forma repentina, lo que obliga a repetir una y otra vez, una y otra vez, la misma escena, sin posibilidad de grabar la partida en un punto intermedio, lo que fastidia bastante en el caso de las cinemáticas o en las conversaciones.

Diferencias respecto a la versión de XBox 360

Existen muy pocas diferencias respecto a la versión de consola puesto que el juego está muy bien optimizado, pero el paso entre diferentes zonas no es fluido y te puedes encontrar de repente con una carga de escenario o con ralentizaciones continuas parecidas a los lags del online. Esto puede ser problemático si te pilla en mitad de un combate y es un merecido capón para Bioware, y que le quita puntos a este excelente juego.

Por supuesto, los controles también cambian considerablemente ya que ahora están adaptados al teclado, aunque siempre se puede acceder a las opciones directamente desde el Menú.

El precio del juego es un poco caro para un juego de PC (en torno a 47 € en el MediaMarkt), pero no tanto en comparación con los juegos para consolas, por lo que yo recomiendo su compra.

Eso ha sido todo de momento. Más adelante tal vez modifique la entrada para incluir alguna escena subidita de tono Very Surprised, o para incluir mis impresiones finales una vez termine el juego. Sólo un consejo, no os lo perdais: no os arrepentireis.

Saludos!

Grandes Voces de los Videojuegos: David Hayter (actualizado 16-07)

Inmersos como estamos todos en el estreno mundial de la última entrega de las aventuras del soldado perfecto, Solid Snake, no viene mal dedicarle una entrada de Grandes Voces del Videojuego, al actor que le da voz y alma al personaje: David Hayter. Lejos de la polémica sobre si hubiese sido mejor una versión doblada por Alfonso Vallés o no, desde aquí, desde este humilde weblog, le dedicaré un pequeño espacio a este gran actor de doblaje y guionista.


El verdadero David Hayter

David Hayter nació en California en 1969, aunque sus padres eran canadienses. Siendo muy joven, con tan sólo 9 años, comenzó su carrera en Hollywood con pequeños papeles. Según cuenta en la extraña "entrevista" incluida al principio del Metal Gear Solid 4, en la que aparece autoparodiándose, pasó su adolescencia en Kobe (Japón) donde su padre fué destinado. De regreso a Estados Unidos, participó en algunos papeles secundarios en series como Papa Comandante (Major Dad), pero su mayor éxito ha sido como doblador, donde, aparte del papel que le ha hecho mundialmente famoso, ha doblado personajes tan dispares como a Arsenio Lupin III, a Tamahome (Fushigi Yugi) o a Kurama (Yu Yu Hakusho), pasando por el Capitan América, de quién también es doblador oficial en las series de Marvel.

En la pseudo-entrevista, un auténtico guiño para los fans, David Hayter, cutremente cosplayzado a lo Snake, es entrevistado por Lee Merriwether (Big Mamma). Con especial atención a los usos que da al SolidEye, su parche.

Hayter es un auténtico todoterreno que destaca, más que por sus papeles en el mundo del cine/videojuegos, como guionista, y a su pluma le debemos títulos tan destacables como X-Men, X-Men 2 y la próxima en estrenarse que será The Watchmen. Es un gran adaptador de historias ajenas al cine, como lo demuestra el resurgimiento del género en la actualidad del que él es participe. Tanto es así, que el propio Kojima insistió en que participara en la película tanto para interpretar al mítico heroe como en el guión, pero Hayter afirmó que sólo aceptaría si la película fuese CGI, pero en caso de que fuera con actores reales, él se limitaría al guión, de lo que estaría encantado.

¡ULTIMA HORA!: Hayter será el responsable del guión de la adaptación del juego de Capcom, Lost Planet. Conociendo sus trabajos en el mundillo, seguro que hará un buen trabajo, ¡si no dirige Paul Anderson, claro!

Sus papeles

Solid Snake (MGS, MGS2 y MGS4)

Poco se puede decir al respecto. Snake es Hayter y Hayter es Snake. Es el tandem perfecto, y a día de hoy muchos no nos imaginaríamos la saga sin la voz de David. Por supuesto, como todos los grandes actores de doblaje, su voz real no suena así, pero él es capaz de modelarla a su antojo. Además, Hayter es un jugón de pro, y según la Wikipedia, es uno de los pocos actores de doblaje que se han pasado la saga entera. Tal es su apego a la saga que tanto le ha dado, que cuando Kojima se planteó el remake para GameCube de Metal Gear Solid (Twin Snakes) pensaba contratar actores nuevos, pero David insistió en que se volviera a contratar a los actores originales, pagando parte del presupuesto de su bolsillo. Unicamente no pudo repetir el actor que hacía de Gray Fox.

 

Así, no es de extrañar, que Kojima, en claro homenaje a este actor, crease un Danza (cuando el nombre del actor y del personaje que intepreta coinciden) y llamase a Snake, David.

Naked Snake o Big Boss (MGS3)

Como todo el mundo sabe, Solid Snake es un clon de Big Boss, el heroe legendario, y ¿quién sino iba a ser perfecto para interpretar a este soldado en plena Guerra Fría? Pues el mismo David Hayter.

Sean Barker (The Guyver: Dark Hero)

Guyver es un heroe de películas de serie B japonesas, con su propio anime. David Hayter, fruto de su estancia en Japón, participó en la secuela titulada Dark Hero, donde interpretaba a Sean Barker, el heroe transmutado. De esta película sólo cabe destacar que el responsable era el mismo de los Power Rangers primigenios, y que le sirvió a Hayter para abrirse las puertas del mundo del doblaje, primero de anime y después de videojuegos.

 

Capitan America

David también se ha convertido en la voz oficial del Capitán América en las series animadas de televisión de la Marvel (como Spiderman o X-Men Evolution), lo que le convierte en un experto de primera mano del mundo Marvel en su faceta de guionista, como lo demuestran las dos películas de X-Men y The Watchmen.

Esto es todo por hoy. La de Hayter puede parecer una carrera corta en comparación con otros compañeros de profesión, como Jennifer Hale, pero con sólo un papel ha conseguido ganarse un puesto en nuestro particular Hall of Fame y en el corazón de muchos videoadictos. Gracias David, gracias Snake.

Saludos!