Resident Evil Degeneration: A fondo

La historia nos situa siete años después de los incidentes que acabaron con Raccoon City en cenizas, en el año 2005. De nuevo en una tranquila ciudad del Medio Oeste americano, ha ocurrido un incidente en un aeropuerto que ha hecho que Claire Redfield, ahora perteneciente a una ONG que investiga el bioterrorismo, acuda para supervisar la operación de rescate. Pero algo falla, y la víctima convertida en zombie acaba infectando a mucha más gente, haciendo que el pánico se desate, hasta que uno de los aviones acaba estrellandose sembrando el caos. A las autoridades no les queda más remedio que cerrar el aeropuerto.

Por otro lado, un terrorista amenaza con extender el virus-T a menos que antes de cuatro horas, el gobierno publique toda la verdad sobre lo que realmente pasó con Raccoon City y la responsabilidad de Umbrella en los hechos. Leon S. Kennedy, ahora agente especial del gobierno americano al mando del S.R.T. (Special Response Team o Equipo de Respuesta Especial), deberá acabar con el terrorista y rescatar a los supervivientes, con la ayuda de Angela Miller y Greg Glenn (S.R.T.), y por supuesto de Claire, en un reencuentro de lo más esperado. (fuente Wikipedia).


Greg Glenn y Angela Miller, miembros del S.R.T. y nuevos personajes para la saga

Éste es, a lineas simples, el argumento de la nueva película de la saga Resident Evil, que a diferencia de las anteriores, será completamente en CGI y respetará los hechos acaecidos en los videojuegos. Pero esta película plantea un problema para Capcom ya que salta a la vista que el nivel gráfico de la CGI es bastante inferior a lo que hemos podido ver últimamente en cine de mano de Pixar y DreamWorks, pero también lo es respecto a la más cercana por similitud, Final Fantasy VII: Advent Children. Esto ha hecho que la película sólo sea estrenada en salas de cine en Japón, el 18 de Octubre, mientras que el lanzamiento mundial se hará directamente en DVD, Blu-Ray y UMD. Este estreno, que es el que nos interesa, será el 30 de Diciembre, y contará con contenidos adicionales como un Trivial (sólo en Blu-Ray), Making of, fichas de los personajes, tomas falsas de voz (?), entrevista a Leon y una colección de los trailers (fuente bloodydisgusting.com).


¿Uno de los jefes finales?

En paralelo a la película,  ya se esta desarrollando un nuevo juego basado en ésta, exclusivo para Nokia N-Gage, aunque dado la últimas declaraciones que apostaban por la multiplataformidad, es posible que acabe apareciendo en otras plataformas.


Curtis Miller está relacionado con la ONG en la que trabaja Claire (y puede que con Angela), y parece a todas luces el malo de la película.

Como suele ser habitual en la compañía japonesa, las voces más entrañables para el gran público suelen repetir, como es el caso de Alyson Court (Claire) o se sueles escoger nuevos interpretes, como en el caso de Leon, que ha sido doblado por tres actores diferentes a lo largo de la saga. En este caso, Paul Mercier será el responsable de su doblaje. Aquí teneís una lista de los personajes que saldrán y sus respectivos dobladores (fuente IMDb):

  • Leon S. Kennedy – Paul Mercier
  • Claire Redfield – Alyson Court
  • Angela Miller – Laura Bailey
  • Greg Glenn – Steve Blum
  • Frederic Downing – Crispin Freeman
  • Roger Craig Smith – Curtis Miller
  • Senador Ron Davis – Michael Sorich

Sin más preámbulos, os dejo con el último trailer emitido.

Existe mucha información, así como información de personajes e imagenes, en la web japonesa de la película. Desgraciadamente, mi japones leido es mucho peor que el hablado, así que… Aquí os dejo el link, que no deja de ser interesante:

http://www.biohazardcg.com/

¡Nos vemos!

ACTUALIAZADA CON EL ÚLTIMO VIDEO DEL TGS 2008- ¡Que lo disfruteis! (joder, como me encanta el personaje de Claire: ¡Claire Forever!)

 

 

Metal Gear Solid 5 – The War of the Creams, Plot 2 – Solid Cream

Plot 2

Solid Cream (de esa que se queda seca cuando le da un poco el aire) – 

Nuestros héroes se internan sigilosamente, siempre a punto y esquivando los temibles sistemas de seguridad (una campanilla atada con hilo) de Shadow Sonic, cuando…

Meryl: Separémonos, así los encontraremos antes…

Snake: No, ¿Qué no sabes que cada vez que alguien dice eso en una película acaba ensartado, empalado o algo peor?… ¿Meryl? ¡Mierda, otra vez sólo!… Y esas malditas viagras haciendo efecto… y no hay ninguna tarta por aquí para desahogarme…

(de repente, algo empieza a afectar a Snake, que se retuerce y tose en el suelo casi hasta perder la consciencia…)

Snake: Me… siento raro… Pediré ayuda al Coronel Campbell

Campbell: Buenas Snake, ¡estás hecho un chaval!

Snake: ¡¿Pero qué coño?! ¡Usted también! ¿Qué le ha pasado?

Campbell: Nada, que conocí una pibita muy interesante… y para estar a la altura de la situación… pues adquirí cierta sustancia a Hans Topo…

Snake: ¡Maldito Hans! No, si al final tendrá razón Meryl cuando decía que era usted un viejo verde…

Campbell: ¡Y no veas lo bien que viene esto de tener este aspecto para ligar! ¡Todas las tias quieren cogerme y darme mimitos mientras yo me agarro, y no me dicen nada! Bueno, te dejo, que me tienen que cambiar los pañales…

(Mientras tanto, en otro lugar, otra sala de control suponemos…)

Raiden: Compañeros, os he reunido hoy aquí para evidenciar una terrible evidencia: no nos quiere nadie…

Steve Burnside: Eso será a ti. Yo soy un personaje adorado por todo el mundo…

Raiden: Hamijo, tienes menos puntería que uno de los malos de una peli de John Woo… y encima pa’ una vez que te echas novia, te conviertes en un bicho verde e intentas matarla…

Steve: Es que no se me dan bien las mujeres…pero al menos no tengo pinta de tia…

(el regidor se acaba de caer de la silla del descojone)

Tingle: … (intenta decir “ey, chicos, calmaos, que todos estamos en el mismo bando” pero al ser de un juego de Zelda no habla)

Raiden: Vayamos al lio (Tingle no me mires así que te veo). Nadie nos quiere entre sus huestes, ni Snake ni los Nocilleros. A los Nutelleros es mejor no preguntar, porque me intimidan…

Steve y Tingle: (¡Ñoñas!…)

Raiden: Asi que he pensado que si no nos quieren en ninguna organización, nosotros mismos crearemos la nuestra: ¡los Tulipaneros!

(en Japón, a miles de kilómetros)

Kyon: He tenido una sensación extraña, como de deja-vu…

Nagato: Un deja-vu significa que existe un fallo en el continuum de la información inherente y perceptible del mundo de los humanos… resumiendo, un fallo en Matrix…

(de vuelta a Shadow Sonic)

Steve: ¡Relax, beautiful! ¿No había otra crema untable que nos representase mejor? Pensemos un poco más…

Tingle: …

Raiden: …

Steve: …

(Tres horas más tarde…)

Steve: Vale, tenemos menos imaginación que uno de los malos de las pelis de John Woo… ¡mierda, es verdad!

(Mientras tanto, dentro de la base de Shadow Sonic, un personaje anda medio perdido…)

Meryl: Hay que ver, una instalación tan grande, llevo media hora buscando un puñetero lavabo y solo me encuentro con salas de control… y la necesidad apremia… Anda mira, un pasillo… “Pasillo con Microondas”… ¡al menos podré calentarme algo para comer!

ZZZAPP (onomatopeya característica para simbolizar un calambrazo… por si las dudas)

Meryl: Mierda… maldita comprensión lectora… Mira que pasar de next-gen a 8 bits…

Luis_NO_XBOX: ¡Alto ahí, nena!

Meryl: ¡Hey, un respeto, que soy comandante de una unidad de élite de FOXHOUND!… Aunque por otro lado, me siento extrañamente atraída por ti…

Luis_NO_XBOX: Es porque soy un genuino soldado Genoma y llevamos incorporada de serie una glándula que emite esencia de AXE*, ¡yeah baby! Tengo una proposición que hacerte…¡mwuhahaha!

*eso explica cierto final inexplicable de Metal Gear Solid 4.

(de nuevo, de regreso con nuestro héroe, Snake se infiltra en una sala, supuestamente de control otra vez, a oscuras. Sólo su mirada inquisitiva y afilada, y sus gafas de visión nocturna, claro está, son capaces de ver una figura que se esconde en las sombras…)

Snake: ¿¡Quién anda ahí!? ¡Enséñame tu cara!

 Rapsodos: Tranquilo, David

Snake: ¿Cómo… cómo es que me conoces?

Rapsodos: (con voz profunda y asmática a lo Constantino Romero) Porque yo… yo soy tu padre, Snake

Snake: ¡Nooooo!…

Rapsodos: ¡Que no, pringao! Soy tu otro hermano, Gaseous Snake, el que te robó tu diario y lo fue colgando en las paredes de los lavabos de las chicas, en las farolas y en Intenné,… pero puedes llamarme Rapsodos.

Snake: ¡Cabrón! ¡Te mataré!

Rapsodos: ¡Uy que miedo! Hermano, he venido a hacer las paces contigo y ayudarte en esta difícil situación… y luego si te portas bien te cantaré una nana para ir a dormir.

Snake: Respóndeme sólo a una pregunta: ¿por qué si somos clones no nos parecemos ni en el blanco de los ojos?

Rapsodos: La culpa es de Kojima que no tiene ni zorra idea de genética…

(de repente, le llega a Snake una llamada por códec. Rapsodos ha desaparecido, pero en su lugar ahora hay una caja de “Frutas Mari Loli” )

XXXX: Snake, yo puedo ayudarte con tu problema

Snake: ¿Quién eres? La verdad es que tu voz me suena… ¿Bastila Shan?

XXXX: No…

Snake: ¿Comandante Sheppard, de la Alianza Terrestre?

XXXX: No…

Snake: ¿Jaden Korr?

XXXX: No…

Snake: ¿Samus Aran?

XXXX: ¡No!…

Snake: ¿No serás Emma, la no tan recientemente fallecida hermana de Oracon?

XXXX: ¿Tú eres tonto o simplemente lo pareces? No sé como coño has logrado sobrevivir tanto tiempo, hay que ver lo mal repartido que está el mundo… Grrr… Si quieres que te ayude con tu problema de rejuvenecimiento agresivo, reúnete conmigo en la sala de control número 5.

Snake: ¡Uy, que carácter! Oracon, ¿me recibes?

Otacon: ¿Qué ocurre Snake? Se te ve más… juvenil

Snake: Acabo de recibir una llamada muy extraña por códec. Creo que era Bastila Shan, pero no sé porque me llama a mí. Tal vez porque se han escapado dos lord sith muy poderosos que vienen hacia aquí,… o eso o quiere rollo conmigo… ¡Mierda, y encima ahora se me ha encogido todo!

Otacon: El que mucho se mira el propio ombligo, acaba viendo pelusilla…

Snake: Oracon, déjale los refranes a Mei Ling… ¿Qué me puedes contar de Gaseous Snake también conocido como Rapsodos?

(insértese aquí cinemática de 30 minutos seguidos)

Otacon: Gaseous Snake es el cuarto de los Enfants Terribles. A diferencia del resto de clones de Big Boss, la habilidad Gaseous Snake no es la infiltración. Como su nombre de guerra indica, emite sustancias tóxicas que debilitan al enemigo y ha llegado a ser considerado por la O.N.U. como un arma de destrucción masiva. Por eso, para evitar ser destruido por George Bush, ha permanecido hasta ahora en paradero desconocido. Es muy extraño que a estas alturas haya querido contactar contigo… Tal vez la situación sea más grave de lo que parece. Por si acaso, he construido un pequeño artilugio que te puede ser de gran ayuda, que he inventado yo…

Snake: Dirás que te has vuelto a bajar de internet…

Otacon: Vale, que descubrí hackeando la web de la N.A.S.A…

Snake:…mientras mirabas porno en internet y troleabas en el OT de Meri…

Otacon: Esto… Te lo he dejado en el pasillo a la sala de control… Y ya sabes, quien a buen árbol se arrima, paloma que se le caga.

Snake: …

¿Qué le sucederá a Snake? ¿Continuará rejuveneciéndose hasta convertirse en un zigoto y desaparecer? ¿Quién será la misteriosa mujer que tiene la cura para las viagras adulteradas de Hans? ¿Y rapsodos, ayudará a Snake o le venderá la exclusiva al Hola? ¿Por qué en este capítulo no han salido los Nocilleros ni los Nutelleros? Estas y otras preguntas tendrán respuesta en el próximo capítulo de Metal Gear Solid 5: The War of the Creams.

 Hyatt: ¿Qué le ha parecido senpai Excel?

 Excel: ¡Me hierve la ira asesina del suspense! ¡Mataría por saber que va a pasar! ¡Pero al menos sé que me libraré de la ira de Cristian por no haber puesto desnudo a ku21!

 Cristian: Te equivocas… como no puedo tirar al hoyo a Hyatt por ser una criatura delicada y frágil… Tú, Excel, ocuparás su lugar…

 Excel: ¡¿Por queeee yooooo?! (¿Qué hace un bolso de cocodrilo aquí? ¡Que es un cocodrilo de de verdaaad…!)


Y como hoy es un día especial para mi, por ser mi cumpleaños, os invito a una copa de champán aunque sea virtual. Hoy, por fín, soy un año más vieja y más sabia vieja…

ku21: ¿¡Cómo que no iba a salir desnudo!? Por eso, me he hackeado en este blog anti-wii… ¡Los Nintenderos dominaremos el mundo! mwuahahahaaa!

 

Análisis y Repaso: Saga Gorky, de Metropolis Software House by LoganKeller

Hoy tengo el placer de publicar en mi blog una colaboración de mi amigo y maestro sith del Lado Oscuro (Very Happy), LoganKeller, una de las personas que mejor conoce el mundillo de los videojuegos, sobretodo los de PC, y cuyos analisis me llenan de orgullo publicar en este humilde blog. Sin más dilación…


Como muchos saben, suele haber dos tipos de juegos casi invisibles al público: los que salen a la sombra de otro con una campaña de marketing brutal, y los que por x o y razón no acaban conciéndose mucho (O incluso por el nombre, la gente se aleja como si hubiese visto la peste). Es el caso de Gorky 17.

1º Parte de la saga: Gorky 17 (2000, Metrópolis Software House)

Historia: Es el año 2009. Una ciudad rusa que existe para el entrenamiento de los espías de dicho país conocida como Gorky 17 vuela por los aires. A la prensa se le dice que los terroristas la han atacado con viruela y que ha tenido que ser destruida y cerrada, pero no es cierto. Ni siquiera los rusos saben quien la ha convertido en cenizas y no parece que en la misma haya supervivientes, y es por lo que se manda a un equipo (Alfa) desde la OTAN, pero se pierde el contacto con ellos. Entonces se manda a un 2º equipo, y serán ellos los que tengan que descubrir no solo que ha sido del equipo uno, sino ¿Qué pasó en Gorky 17?

El 2º equipo de la OTAN consta de 3 miembros: Cole Sullivan (Quien ha luchado en la guerra del golfo, las guerras químicas de Brasil en 2007 y cientos de conflictos secretos, rumoreándose que tiene medallas secretas que nunca podrá enseñar. Es un veterano de conoce como el soldado al que la OTAN recurre cuando la cosa pinta muy fea) y bajo su mando vienen Jarez Owitz, un polaco de armas tomar con bastante resistencia y mala leche amén de un sentido del humor algo macabro, pero que además es experto en bastantes lenguas habladas y escritas con lo que nunca te quedarás sin saber nada en la misión y por último Thiery Trantigne, un francés experto en ciencia y en todo lo que tenga que ver con la tecnología. Fiel hasta el final, por muy suicida que sea una misión la acatará y nunca cuestionará las órdenes que se le den, al contrario que Owitz que aunque las acatará, su temperamento hará que se las cuestione muy de cuando en cuando.


Modo Exploración

Desde los primeros compases del juego se ve una intro muy enigmática, y ya ingame, los personajes te ponen en harina con un briefing entre ellos, para después, presentarse el comienzo de la aventura. Poco a poco descubriremos que paso, y no solo eso, sino que pinta la OTAN en el conflicto, porque los rusos no saben que pasó,… La historia esta muy bien contada, no deja cabos sueltos y solo se usan cinemáticas para presentar a los "bosses" o enemigos duros de roer.

Gráficos/Sonido: Gráficamente es simplón y para la época estaba bastante mas conseguido que cualquier Fallout (Mirad las capturas y juzgad vosotros mismos). El sonido estaba bastante bien (Armas, gritos de guerra [Algunos personajes tienen un grito determinado si les pones un arma en concreto],…) y la música cumple, pero no destaca. El juego esta en perfecto castellano, un doblaje bastante bueno que se codea con el original (Incluso pusieron los chistes o expresiones de manera correcta para que los hispanoparlantes lo entendiésemos).

Jugabilidad: Aquí es en donde destaca Gorky 17, y es que si algo tiene ganado desde el principio, es que pocos juegos hay que sean Acción+Estrategia+Rol por turnos (Y con un argumento original) y lo implementa muy bien.

Para empezar, olvidaos de los turnos convencionales. Aquí hay dos modos: Exploración [Donde buscamos armas, objetos,… y pistas para resolver la aventura, charlamos con algunos NPC de todo tipo…] y el modo combate, cuando de repente y por pisar un punto en concreto (No son la azar, los combates se suceden en puntos concretos del escenario) se amplía la zona en la que estamos. Entonces pasamos a tener en cuenta ciertos aspectos de las especificaciones de nuestros personajes: Existe algo llamado alcance de movimiento, que nos dice la cantidad de pasos que el personaje puede dar en el escenario (Se divide en cuadrículas). También, y si situamos en nuestro turno el cursor sobre el enemigo podremos ver su alcance de movimiento, de manera que podremos calcular donde ponernos para que cuando les toque atacar no nos hagan daño o si no hay mas remedio, que nos hagan el menor daño posible. De esta manera el juego adquiere un concepto de estrategia similar al ajedrez, y entra en juego las armas: una vez situado, podremos usar una de las armas que tenga el personaje en su inventario (Ojo, cada personaje tiene SU inventario [De capacidad infinita] y para pasar algo en combate se requiere estar al lado, así que conviene que cada persona tenga un elenco variado para hacer frente a cualquier situación posible) y usarla contra el enemigo. Hay que tener en cuenta que cada arma tiene su función, su ratio de daño y su posibilidad de disparo (Por ejemplo, la UZI solo puede disparar en horizontal o vertical sobre el tablero (Como la torre en el ajedrez), mientras que el rifle además de estas posibilidades puede disparar en diagonal (Como una reina). Pero cuidado, porque cuanto mas lejos quieras disparar, mas fuerza perderá el proyectil (Fuerza representada por el color de la mira). También podemos curarnos, defender (En cuyo caso solo nos harán la mitad del daño que nos harían, o mover un objeto del escenario. Tan solo se permite una de estas 3 acciones por personaje.

Cuando todos los personajes hayan realizado su acción, nos tocará cederle el turno al enemigo, que realizará sus ataques o sus estrategias. Cuidado porque de morir un personaje, el juego te dará el Game Over, y a cargar la última partida guardada (Recomiendo guardar tras cada combate). Asimismo cada vez que asestemos un golpe ganaremos experiencia, y al acabar el combate, se nos dará un resumen de los puntos que hemos ganado y los enemigos que cada personaje abatió.


Modo Combate

Cuando llegue el turno de subir de nivel, nos darán 5 puntos a repartir entre diferentes habilidades como la barra de vida, la calma, suerte, puntería, contraataque… como preferencia personal siempre recomiendo subir la puntería al 100% de los 3 protagonistas, y en 2º plano la calma y la suerte ¿Por qué? Porque nuestros personajes pueden fallar un tiro de un arma de fuego (No así una granada o un ataque cuerpo a cuerpo, cuyo ataque será infalible) pero como el 60% de los combates los deciden las armas de fuego, es preferible subir la calma (Pasando del 90% no fallarán nunca) y la suerte (Que es un 4x de posibilidades de un golpe crítico).

Las armas también subirán de nivel en el personaje que las use, así que es recomendable desde un principio dárselas a un personaje y que ese personaje se perfeccione en el uso de esa arma. (NOTA: Por la aventura te encontrarás NPC que se unirán temporalmente a tu grupo de personajes controlables. Ten cuidado puesto que en ciertos momentos por x o y razón se irán y se llevarán el inventario que les hayas dado. Graba siempre tras cada combate y si te la juegan, ya sabes, carga la partida. También puedes usar este evento para quitarte de encima objetos que no quieras llevar, aunque estate seguro de la decisión porque te puedes arrepentir)

Conclusión: Este juego supone un reto de los buenos la 1º vez que lo juegas. Es bastante difícil y te obliga a pensar antes de mover o hacer tal acción, y ojo, si la cagas, ten por seguro que te acabarás arrepintiendo. La historia cumple y tiene giros bastante buenos, incluyendo traiciones hasta triples y un secreto acojonante… Es un juego que todo jugón debería probar, te guste o no el rol. Su única pega es que es corto para los jugadores experimentados, aunque estos ya han jugado al juego. Si no lo has jugado, hazlo. Créeme, te estas perdiendo uno de los grandes.

Hasta aquí el juego que clamaba a gritos una 2º parte, pero con el final completamente cerrado del mismo, solo se podía hacer una precuela con el protagonismo de Cole Sullivan… pero se fue al garete por el cambio de género. Hay una frase que dice "si algo te funciona, no lo toques, dedícate a mejorarlo". Metropolis SH entendió mal la frase y cambió el tipo de género a una aventura de infiltración, y esto mató al juego a su salida, teniendo competidores de la talla de Splinter Cell o Metal Gear Solid. Incluso su salida a precio reducido no evitó que fuese un fiasco, y que los fans del juego en su momento nos preguntásemos porque demonios no continuaron en el mismo género. Pero vayamos por partes


¿Cómo puede ser esto una constante en un juego de sigilo e infiltración?

2º parte de la saga: Gorky Zero, Beyond Honor (2004, Metrópolis Software House).

Historia: En un psiquiátrico se ha internado a muchos dementes encontrados en una carretera de un país del este. Se niegan a comer, o a hacer nada y permanecen mirando al vacío hasta que mueren de hambre. Lo gracioso es que el análisis de sus ondas cerebrales revelan que están activos, pero a la espera de algo… investigaciones posteriores revelan que algún país del este puede estar involucrado y mandan al agente Cole Sullivan a infiltrarse en una institución militar de alto secreto, cerca de donde se encontró a los dementes.

La historia es cojonuda. No tiene giros ni nada parecido, sino ganas de llegar al final para saber que demonios esta pasando… si te regalan el juego, merece pasárselo por el modo historia.

Gráficos/Sonido: en su momento fue un gran exponente, teniendo unos movimientos, modelados en general bastante resultones (No comparables a Doom 3 o Half Life 2) pero sí eran aceptables (Sobre un 10 yo le pondría un 8, amén de la tremenda optimización del motor que permitía al mismo jugar hasta en los spectrums lo cual se la sube al 9). El sonido era bastante discretillo, tanto en las voces como en los FX. Y no ayuda que el juego estuviese en un perfecto inglés, lo que para gente que no se defienda con el idioma es un impedimento… y no, no había subtítulos (Se incluyeron con un parche posterior).

Jugabilidad: Aquí es donde este juego se mete el gran ostión. Y es que cuando tienes a dos competidores como los arriba mencionados, ¿Que menos que copiarles (Disimulada o descaradamente) las ideas, sino mejorarlas? Pues mas bien al revés.

El juego es del género de Acción Táctica – Sigilo. Esto es, escóndete y aprieta el gatillo lo menos posible. Pues esconderse es "quitarte de la vista del guardia enemigo"… pero con algo enfrente. No vayas a la oscuridad, no sirve de nada. Para más inri, los enemigos tienen vista de lince y antes de que tú les veas en el monitor ellos te ven a ti y dan la alarma. Para colmo si corres o caminas haces ruido que oyen aunque estén en la cochinchina ¿Solución? Sacar el arma que quieras y armar la de Dios, para dejar el escenario mas limpio que en un mata mata y por supuesto, obtener 0% de puntuación en las estadísticas.

Añadámosle que el personajes lento de cojones (No solo en avanzar, que lo comento mas adelante) sino en esquivar, o disparar… amén de la mierda de puntería de la que goza (Mas de una vea desearemos tener balas para el rifle de francotirador, ya que es el único efectivo) del resto mas te vale que el enemigo se ponga estático en modo diana porque sino… o eso o pillarle el tranquillo (Y eso que es el mejor… como será el peor soldado, ¿Disparará hacia Albacete y la bala irá a parar a Galicia?)

El problema viene cuando en el fin del capítulo 1 te secuestran y te quitan el arsenal. Nada mas salir coges un taser… que es completamente inútil porque cuando aturdes a un enemigo el efecto dura 10 segundos, y eso si no lo descubre otro guardia, que entonces estas muerto, porque como tienes el taser no se te acercan y te matan en un abrir y cerrar de ojos. El caso es que cuando jugué yo me pasé el capítulo 2 completo con el puto taser (Una hazaña, que solo conseguimos un par de jugadores de toda Europa) y llegaba un punto en el 3º capítulo que era imposible seguir adelante sin matar al menos a 3 o 4 guardias… el caso es que fui al foro oficial a ver si había solución, o es que el juego era complicado porque sí… y vi que en realidad en el capítulo 2 se podía conseguir la pistola que era necesaria para el capítulo 3 pero que estaba en un sitio secreto (Unas taquillas de un vestuario LLENO de soldados). Tuve que empezar de nuevo la jodida partida, porque soy de los que guardan en un solo Slot y apechugo con las consecuencias de mis elecciones.

En declaraciones a una revista tras 2 meses de su salida, los programadores dijeron que era cierto que el juego era algo complicado y que el planteamiento les había salido mal… ¡Y un cuerno! Coño, no puedes hacer un juego de sigilo en el cual para pasar a la otra pantalla tengas que hacer una masacre de guardias que ríete tú de soltar a Némesis de RE en un Alcampo, y sin siquiera poder usar las sombras, con el protagonista mas lento de la historia (Para que cojones ponen correr o caminar si NO SIRVE, puesto que en cualquiera de estos 2 modos los soldados te oyen): Solo sirve ir agachado y en ese modo te alcanza hasta una tortuga.

Conclusión: Un juego que de haber sido bien implementada su jugabilidad, hubiese sido un duro competidor para Splinter Cell y Metal Gear. Sobre todo porque la historia recoge elementos buenos de ambos, y la idea que propone es interesante. Aunque yendo más lejos, este juego debió seguir el género de su predecesor.

3º parte de la saga: Aurora Watching (2005, Metrópolis Software House).


Yo creo que en esta parte hay aún mas tiros que en el 2º juego de la saga Gorky… salvo que no cumple como juego de acción y en teoría es de sigilo…

Desde MSH se nos prometió a los fans de la saga Gorky que con su siguiente juego, Aurora Watching, tendríamos lo que Gorky Zero debió haber sido y no fue. Pero que no pusiesen el nombre de Gorky Zero o Gorky 17 antes del mentado título hacía temerse lo peor (Salvo caso como Project Origin, que hasta que han vuelto a conseguir los derechos de F.E.A.R. no podían usar el nombre, que quieras renegar de tu título anterior es siempre señal de algo malo, o de que pretenden volverte a estafar).

Así fue, y salvo la historia, que trata de Cole Sullivan, que esta bebiendo continuamente debido a fantasmas del pasado, y que tras dos años inactivo, recibe la orden de entrar en acción para desvelar el porqué del hundimiento de un submarino de la OTAN sin razón, no hay mas razones para jugarlo (Como bien he dicho, si estas escaso de títulos y te lo regalan o lo ves a 1 euro, puede servir para matar el tiempo) y es que la historia es única.

El resto no lo analizaré porque es exactamente igual que su antecesor en sus virtudes y defectos (Salvo que este sí se dignaron en traducir los textos al castellano, es un avance…). Es mas, aquí ya ni se intenta disimular que el juego es lineal y que solo te puedes abrir paso a tiro limpio, ya que a veces los enemigos ven a través del mobiliario, o este esta puesto de tal manera que solo puedas ir por un camino, y como ese camino esta repleto de soldados enemigos…).

Para acabar ya estos 3 minianálisis, os diré que el 1º juego vale la pena, y a pesar de no tener ningún incentivo para rejugarlo una vez acabado, tiene ese "algo" que hace que lo juegues una y otra vez. Los otros 2 valen la pena según vosotros queráis retos, o estáis aburridos y necesitáis algo para pasar el rato.

Metropolis Software House creó un título grande, que aunque pasase desapercibido tenía potencial para en una 2º parte, convertirse en un bombazo. Sabe Dios o ellos mismos las razones de haber matado a una saga que tenía maneras de convertirse en grande. La última obra de estos señores ha sido "Infernal" un juego de acción – aventura en 3º persona donde se controla a un ángel caído al que se le hinchan las narices y comienza a repartir estopa en contra del cielo. Este jugo ha sido un puntazo y realmente destaca. Solo queda esperar que no la caguen en una posible 2º parte haciendo un juego de ángeles con infiltración…


Carátula de Infernal


Escena Ingame con gráficos bajos

Y como dirían en el telediario: "Así son las cosas, y así se las hemos contado"

"Comentad o os envio a los Miami", Logan dixit


Esto último es coña, pero es que ¡menudos artículos que se curra este muchacho! Ala, ahora a dar vuestra opinión y a votar o os las vereis con Nemesis y P-Head…

Silent Hill Homecoming: resumen de lo que se sabe hasta la fecha

 
Carátula definitiva para el juego en Europa, al menos para el Reino Unido.

Como ya hice en su dia con Resident Evil 5, tal vez ya haya llegado el momento de hacer una pequeña recapitulación sobre todo lo que se sabe actualmente sobre Silent Hill: Homecoming. Existe la teoría, no confirmada por cierto por Konami, de que la estructura argumental de la saga sigue un patrón cíclico, es decir, y hablando llano, que las entregas impares narran la historia o están intimamente relacionadas con la historia de Alessa Gillespie, mientras que las pares narran hechos independientes. Pero de hecho, aunque es bastante acertado, en la práctica no es así, porque las entregas pares (Silent Hill 2 y Silent Hill: The Room) en realidad guardan un nexo común en el personaje de Frank Sunderland, el padre de James, y que a su vez también tiene una relación con Douglas Cartland, el detective de la tercera entrega. Resumiendo, incluso aunque estos juegos pueden considerarse independientes, todos tienen elementos que los interconexionan entre sí, y este Silent Hill: Homecoming no parece ser la excepción. El vinculo de unión en este caso, puede ser alguna relación de parentesco entre el protagonista y la difunta esposa de James Sunderland, cuyo nombre completo es Mary Shepherd-Sunderland.


Un extracto de los Lost Memories: Mary Shepherd-Sunderland, ¿posible nexo de unión?

Nuestro particular protagonista, Alex Shepperd (o Shepard, aunque este detalle parece más un fruto de un error de transcripción), es un ex-soldado de 22 que está recibiendo tratamiento por estres post-traumático cuando recibe la noticia de que su padre y su hermano han desaparecido. Haciendo autostop, llega a su hogar en el pueblecito de la región de Toluca Lake llamado Shepperd’s Glenn, encontrándose con que algo extraño está pasando en el pueblo en el que no sólo su familia ha desaparecido sino que hay más gente en la misma condición. Su propia madre, en estado casi catatónico, parece incapaz de responderle y sólo es capaz de decirle "Todo el mundo se ha ido… Tienes que encontrarlos, Alex". Por supuesto, la única prioridad de Alex será encontrar a su hermano Joshua, de ocho años, y su búsqueda lo conducirá inexorablemente al pueblo maldito de Silent Hill.

 

Ésta sería la breve sinopsis que podemos intuir gracias a lo poco que Konami ha filtrado a la prensa y a los numerosos videos, que, esta vez sí, dan gran cantidad de información sobre el juego. En este caso, como ya sucedió con Silent Hill: The Room y con el Origins, Akira Yamaoka se ha hecho cargo de la producción ejecutiva, lo que significa que Konami ya no tiene el control absoluto, y eso se nota, sobretodo porque se echa en falta la mano de ese estupendo equipo artístico, el Silent Team, en los que destacaban Sato e Ito. Como pasó con el Origins, los desarrolladores son no-japoneses, en este caso son los americanos de The Collective, responsables del destacable Indiana Jones y la Tumba del Emperador, y del no tan destacable Episodio III. El cambio se nota porque se ha puesto mucho más enfasis en la jugabilidad del juego que en aspectos "más triviales" como el diseño de personajes, una pequeña lacra para esta entrega. Pero a cambio, y como no todo puede ser malo, tendremos un juego que promete hacernos pasar miedo de veras, con enemigos capaces de abrir puertas y perseguirnos, con escenarios mucho más abiertos y que permiten explorarlos subiendo o bajando diferentes niveles de altura, amen de poder atravesar ventanas.


Mirándole las amigdalas a Schism

Los enemigos son además muy rápidos, letales y bastante dificiles de matar, tal como se ha podido ver en los videos, pero a cambio, Alex no será un "patata". Gracias a su entrenamiento militar, podremos realizar una buena batería de golpes (bastante variados para un Silent Hill) y esquives, con la posibilidad de poder realizar un ataque mucho más contundente cuando nos lo indique la barra que aparece a la izquierda de la pantalla. Pero no todo van a ser "flors i violes", como decimos los catalanes: Alex apenas dispondrá de armas de fuego, con lo que las pocas que haya repartidas habrá que reservarlas para los enemigos finales, y las armas de melee, como ya vimos en el The Room y en el Origins, se romperán después de un tiempo de uso. Otro de los aspectos que comparte con el Origins es que, a pesar del trailer inicial del Tokio Game Show donde se mostraba la transformación al mundo oscuro de Silent Hill, para pasar de un universo paralelo a otro se utilizarán los espejos, aunque no hay ningún video que lo corrobore de momento.

A estas alturas, llegamos a lo que será el punto más interesante del juego y que realmente sí supone una auténtica innovación, y es que por primera vez, se nos permitirá interactuar en los diálogos pudiendo elegir entre diferentes respuestas. Dependiendo de qué opción elijamos, nuestra actitud y la de los demás hacia nosotros cambiará, y será un factor determinante para obtener uno de los diferentes finales que Yamaoka ya nos prometió. Un acercamiento más que interesante hacia el rol del estilo BioWare, aunque sea a muy pequeña escala. Otro cambio interesante, pero que puede disgustar a algunos fans acérrimos de la saga, es que el juego tendrá checkpoints en lugar de los clásicos "puntos rojos" de guardado. Esto puede convertirse en una ventaja o en un lastre, puesto que por un lado nos podremos olvidar de ir buscando el condenado punto de guardado pero por otro, sobretodo si están mal distribuidos, puede suponer un dolor de cabeza si no hay ninguno antes de un jefe final o si hay una cinemática entremedio.

Sin duda, a nivel de jugabilidad ofrece aspectos muy interesantes nunca vistos hasta ahora, pero ya sabemos que un juego con una buena jugabilidad puede resultar un desastre sin una buena historia detrás. Por fortuna, parece que este Silent Hill Homecoming no va a flaquear por ese lado. Uno de los puntos críticos que muchos fans han destacado es que en este título Pyramid Head hará acto de presencia, por ser uno de los enemigos más carismáticos de la saga, lo que teniendo en cuenta que era una recreación morbosa de los antiguos verdugos de Silent Hill, producto de la mente perturbada de James Sunderland, su presencia tendría poca lógica en el juego como pasó en la película. Pero no nos llevemos las manos a la cabeza todavía. Detrás de la presencia de nuestro señor del "abrecartas" favorito, seguro que se encuentra una historia torturada de crímenes y sentido de culpabilidad, porque si algo ha prometido Yamaoka en firme, es que esta entrega tendrá una historia tan cautivadora y atrayente como la de Silent Hill 2.


¡Sí, chicos! ¡P-Head ha vuelto!

¿Y si nuestro heroe no está en un sanatorio por sus heridas de guerra? ¿Y si el trauma tiene algo que ver con Joshua y su desaparición? ¿Por qué nos rehuye Joshua al vernos? ¿A que hace referencia Elle en nuestra conversación, cuando dice que salimos huyendo después del "incidente"? Muchas preguntas se plantean sobre el pasado de nuestro amigo Alex, pero lo que es seguro es que su historia no nos dejará indiferentes.

Por último, y no por ello menos importante, tenemos la música. Yamaoka vuelve a poner todo su talento en la banda sonora del juego, con temas que mantienen el estilo melancólico de la saga, acompañado de nuevo por la voz de Mary Elizabeth McGlynn, con canciones como la que se mostró en el trailer del E3.

 

Pasemos ahora a conocer a los personajes que han aparecido hasta el momento.

Alex


Está un pelín cambiado, ¡pero es él! Se le reconoce por la tubería.

Es el protagonista de esta entrega de la saga y un ex-combatiente de la reciente guerra de Irak (se supone). Tiene 22 años y por alguna razón que no se especifica pero bastante grave, se marchó de casa para alistarse al ejercito. Sólo tiene un hermano, Joshua, y hace bastante tiempo que no ve a sus padres, con los que al parecer no tenía buena relación (o al menos es lo que se desprende de los videos). Al regresar al pueblo, también se reencuentra con su vieja amiga (¿y novia?) del instituto, Elle, que también está investigando las desapariciones.

Elle

Como Alex, también tiene 22 años y se sorprende bastante al volver a ver a Alex en el pueblo, tal vez por la gravedad del asunto que motivó su huida. Cuando Alex la reencuentra por primera vez, ella está colgando carteles de desaparecidos en extrañas circunstacias, como en el caso de Joshua, y parece tener una parte bastante activa en la búsqueda de los mismos.

Joshua

Es el hermano pequeño de Alex, de ocho años y la causa por la que ha regresado al pueblo después de tanto tiempo, pero detrás de Joshua hay una historia oculta y secreta mucho más intrigante que una simple desaparición. Cada vez que nos lo encontremos, Josh huirá de nosotros, tal vez por algún motivo más que justificado. En la intro del juego, como pasaba en Silent Hill 3, tendremos una pesadilla en la que Joshua tendrá un papel importante.

La sra. Shepperd


¿No os recuerda a la madre de Carrie?

Es la madre de Joshua y Alex, y la única que no ha desaparecido. Cuando nos la encontramos, balbucea cosas sin sentido, pero nos transmite un mensaje claro: tenemos que ir a buscarlos.

La jueza


Arte conceptual de la jueza

Es un misterioso personaje que se descubrió a través del artwork de los primeros momentos de pre-producción de esta entrega, pero por lo que sabemos, y a diferencia de otros personajes como Alex y Elle, que si han sufrido cambios muy radicales respecto a su primer arte conceptual, la jueza no. En uno de los últimos videos de pre-producción aparecía en una escena de diálogo de la que se puede presuponer que es familia de la misma Elle, ya que Alex le pregunta por ella. De momento, se desconoce que papel puede jugar en la historia.

El policia

 

Es uno de los últimos personajes, aparentemente importantes, que se ha revelado en los últimos trailers. Cuando nos lo encontramos, no parece reaccionar demasiado bien, supongo que por las circunstancias. Su papel puede ser muy similar al de Cybill en el primer Silent Hill, con una participación bastante activa, aunque esperemos que no nos toque matarlo.

El hombre desconocido (¿Sr. Shepperd?)

Aparece en uno de los últimos trailers en una actitud bastante agresiva, y poco más se puede decir de él, salvo que es a él a quién Alex interroga con más demencia sobre el paradero de Joshua. Sobre si en realidad es el padre o no, habrá que esperar al lanzamiento del juego.

Por último, este Silent Hill: Homecoming saldrá para 360, PS3 y PC el 30 de Septiembre de 2008, en Europa (en EE.UU, el 26 de Septiembre). Vamos, que éste caerá para mi cumpleaños Razz.

Con esto, me despido, no sin antes recordaros que si quereis más información sobre este must have, podeis consultar el blog de bankeshinobi, con grandes artículos sobre el tema.

¡Nos leemos!

 

Metal Gear Solid 5: The War of The Creams – Plot 1, Liquid Cream

Plot 1

– Liquid Cream –  

 

 

La guerra secreta entre las dos PMCs ha comenzado. Nadie sabe cómo afectarán los acontecimientos a la humanidad, pero sólo un héroe puede acabar con la amenaza.

Una oscura sombra se desliza sin hacer ruido por la superficie helada de la isla de Shadow Sonic, en las frías Islas Salesianas…

Hyatt: Senpai… Las islas salesianas no existen…

Excel: Hyatt, si Kojima se inventó un rio Volta en Europa del Este, déjame que al menos me invente algunos nombres, aunque sea para atraer a la audiencia sin necesidad de sexo…

La extraña figura se introduce sin hacer ruido por uno de los tubos de ventilación, sin alertar a los guardias que juegan al strip-poker. Uno ya va en calzoncillos y sujetador en pleno Polo Norte…

Snake: Oracon, ¿me recibes?

Otacon: Alto y claro. ¿Cuál es la situación?

Snake: Yo me he infiltrado en el almacén de armas. Psycho Abe lo ha hecho desde el helipuerto y Hans Topo desde el sótano, como no. He perdido contacto con Sniper Cat…

Otacon: Esto… está aquí conmigo… bueno, de hecho estoy yo con ella… je je

Snake: ¿Pero qué c…? ¡Oracon! ¡Se suponía que tú eras el friki que nunca entraba en acción!

Otacon: Es que yo… siento atracción por las mujeres con puntería (y pechos enormes)… y Sniper Cat es tan atractiva… Very Surprised

Sniper Cat: ¡No toques mis gatos! Este se llama Currufifu…

Snake: Pa gustos los colores… Bueno, sigo adelante. Cambio y corto.

Nuestro héroe se dirige a la sala de control del primer piso cuando

XXXX: ¡Alto ahí! ¡Tira el arma!

Snake: Novato, se te ha olvidado quitar el seguro del arma…

XXXX: Menos lobos caperucita, a otro con esas, que ya estoy harta de la misma frase. Diez años oyendo la misma p*** frasecita, y la gente parándome en la calle y repitiéndola, ¡pa’ una vez que se me olvida quitarle el puñetero seguro, ala,… !

Snake: ¡Coño Meryl!, ¿Qué haces tú aquí?

 Meryl: Eso mismo me digo yo… Y yo que estaba tan tranquila en mi casa leyendo un catálogo del Venca, y de golpe me encuentro aquí… ¡Justo cuando me había decidido por el Pelapatatas 2000! ¡Si mi único sueño en esta vida era llevar una vida normal de ama de casa y acabar mi coleccionable de Tu Casa de Muñecas de Estilo Mediterráneo…

Snake: ¡Oracon! Aquí pasan cosas muy raras. Meryl está aquí y no hay ningún Meral Guir!

 Meryl: ¿A’ pasa a boca?

Snake: Problemas para pronunciar la T… tengo que ir a un logopeda…

 Meryl: A ver, dí Patada Total…

Snake: Parada Toral… (¡qué cabrona!Evil or Very Mad)

 Meryl: ¡Snake,… tu cara! Pareces… más joven.

 Snake: Será culpa de las viagras caducadas de Hans Topo… ya sabía que para algo bueno tenían que servir… ¿quieres que les demos uso? Very Surprised

Mientrastanto, en otra zona de la isla…

Shaiyia: Que bien que quedan con Fairy, si es que donde esté una, que se quiten los lavavajillas…

XXXX: ¿Mad Shaiyia?

Shaiyia: ¿Ein?

XXXX: Puedes llamarme Garganta Profunda…

Shaiyia: Eso suena a peli porno…

XXXX: Pues llámame Mr.X

Shaiyia: Sigue sonando a peli porno…

XXXX: ¡¡Pues llámame Teto!!

Shaiyia: Esto… pues como quieras, aunque veo que no conoces mucho la lírica popular…

XXXX: Quiero formar parte de vuestro grupo. Soy un héroe-ninja altamente especializado y letal, y con un pasado atormentado…

Shaiyia: ¿¡Hayabusa!? ¡¡Que ilusión, Ryu se une a los Nocilleros!!

XXXX: ¡Que no, joder!

Shaiyia: ¡Coño, Raiden! Que aquí no queremos ñoñas…

 Raiden: ¡Pero si soy un tio genial!, sé bailar y cortar piernas como Uma Thurman, soy medio sintético, rubio, de ojos azules,… Además, los buenos ya no me quieren con ellos, y como vosotros sois los malos…

Shaiyia: ¿Quién te ha dicho que somos los malos?

 Raiden: Hombre, los malos siempre tienen más recursos y armamento…

Shaiyia: (touché…)… El número de códec al que ha llamado está apagado o fuera de cobertura…

 Raiden: ¡Malditas antenas! Mucho UMTS y narices, pero siempre te dejan tirado…(cuelga)

Shaiyia: Menos mal, ¡que pesado, pero el truco del códec fuera de cobertura siempre funciona! Esto es una mala noticia. Tengo que avisar a psicotic de que a lo mejor nos atacan…

En otra sala de control… (es que hay muchas en Shadow Sonic)

 Psicotic: El plan es sencillo. Tenemos que volver a reactivar el GW, así controlaremos el sistema para que todas las máquinas del planeta fabriquen Nocilla de dos sabores… La gente comerá lentejas con nocilla, tortilla de nocilla, flan de nocilla, lubina al horno con nocilla…

Ellolo: No, si lo de la nocilla como ingrediente esencial de las comidas lo pillo, pero ¿cómo piensas reactivar la GW?

Psicotic: Ah, mi amigo al que no le gusta el cuero pero le gustará, utilizaré mi potentísimo MacBook con Safari para activar el GW. Al lado de mi Mac, el chip Cell es un Spectrum ZX48…

Shaiyia: psicotic, aquí Shaiyia. Tenemos problemas. Puede haber una infiltración en curso en la base.

Psicotic: De acuerdo, manda a Luis_NO_XBOX a la sala de control 1, tú acude a la sala de control 2, y mandaremos a la BESTIA a la sala de control… un momento…¿¡Pero es que esta isla sólo tiene salas de control!?

Ellolo: Pues sí. Es que el arquitecto es el mismo de la Mansión Spencer… y para abrir tienes que usar las llaves de corazones, picas, tréboles, micromachines, … Mejor que no sepas qué llave hace falta para abrir el WC del fondo a la izquierda. (Sí sí, preparaos, porque al final seré yo quién me haga con el sistema Sons Of the Patriots por mis conexiones con los Di-di-la-la-la, mwuahahahahaaa…Twisted Evil)

Shaiyia: ¿Qué? ¿Otra vez hablando sólo?

Ellolo: Pero ¿se me oye?

Shaiyia: Pos sí, pero a mi plín, que allá cada uno con sus locuras… ¿Tienes más vasos para fregar?

En otra sala de control…

Abe: Ay, qué raro me siento… Tengo así como un calorcillo en el bajovientre y me siento como rejuvenecer…

(se mira al espejo)

Abe: D’Oh!

(Se oyen ruidos y una respiración sibilante de algo que se acerca…)

XXXX: Mi… tessssooro

Abe: ¿¡Quién anda ahí!?

Ku21: Hola, ¿no habrás visto mi Wiimote?

Abe: ¿La Wii? ¿Esa mierda de consola para casuals?

(Algo en el interior de ku21 se está transformando , y entre gritos de dolor, adquiere su verdadera forma, la de la BESTIA)

orlyKu21 : ¡¡Wiiiiiiiiiiiiii!!

Abe: ¡¡¡¡NOOOO!!!!

Mientrastanto, en una oscura cueva del planeta Korriban, se produce una extraña conversación entre dos señores sith…

LoganKeller: El plan es sencillo. Tenemos que volver a reactivar el GW, así controlaremos el sistema para que todas las máquinas del planeta fabriquen Nutella… La gente comerá lentejas con nutella, tortilla de nutella, flan de nutella, lubina al horno con nutella…

Rikku: ¡Osti, tengo una sensación de deja-vu!

 LoganKeller: Un deja-vu significa que hay un error en Matrix… Es igual, mi joven aprendiz, nuestro plan es infalible mientras tengamos a nuestra arma secreta… ¡mwuahaha! Twisted Evil

Rikku: ¿Y cómo pensáis hacerlo, maestro?

LoganKeller: Instalaremos Windows Vista en la IA. Es un sistema operativo impregnado del Lado Oscuro de la Fuerza, digo de la Nutella, que luego viene George y nos mete un puro por copyright…

Rikku: Eso está muy bien, ¿pero no deberíamos ir tirando pa’ la Tierra?

 Ocelot: Holaaaa… Tengo una oferta que tal vez os interrese…

LoganKeller: (Qué mania tiene este hombre con alargar las palabras…) ¿Pero tú no estabas acabado?

 Ocelot: Si, pero me aburro, y me gusta dominar el mundo como hobby aparte de ver Bricomania (que no sabes lo bien que me quedan las celosías), además de que mi PS3 se ha estropeado… Tengo una oferta que NO podréis rechazar…

¿Qué pasará con Snake, continuará rejuveneciéndose peligrosamente?¿Y Meryl? ¿Acabará La Casita de Muñecas de Estilo Mediterraneo?¿Qué habrá sido de Otacon y Sniper Cat?¿Y del pobre Abe? ¿Y por qué a nadie le interesa lo que le pase a Hans Topo?¿y los Sith, cómo llegaran a la Tierra si no hay taxis? Estas y otras preguntas, como porqué no estoy ingresada en un psiquiátrico, tendrán su respuesta en el próximo capítulo de Metal Gear Solid 5: The War of the Creams.

Continuará…


 Excel: ¿Qué le ha parecido la parte de hoy, su Excelencia IlMarkatzo? Hay amor, hay pasión, hay violencia y mucha acción, y además sabe mantener a la audiencia en vilo…

 Has cometido dos errores garrafales… Yo no soy markus, soy Cristian. Es lo que tiene formar parte del experimento de Les Enfants Terribles. Todos somos clones del verdadero Big Boss, Pep…

 Y además has cometido una de los peores infracciones posibles… merecedora de una expulsión temporal y bajada de rango a subordinada nº2… ¡Te has olvidado de poner a ku21 desnudo! ¡Toma baneo!

 ¿¿¡¡Por qué!!?? ¡aquí abajo está todo tan oscuro… al menos páseme el Brain Training para que me pueda entreteneeeer (aunque como siempre me sale edad mental:2 años…)

¡Edward Carnby en peligro!

"Las noticias no podían ser más desalentadoras. Carnby había recibido un extraño e-mail que lo convocaba en un sitio concreto de la ciudad del medio oeste americano llamada Raccoon Hill. El correo no había sido muy explícito, sólo citaba una criatura terrible de reminiscencias lovecraftianas. Un ser que haría helar la sangre al más duro de los hombres, pero Carnby no tenía miedo…"

"De repente, oyó un ruido de ultratumba, que indicaba inexorablemente la presencia de una criatura cercana, oculta aún entre las tinieblas de aquel extraño lugar, inmerso en las brumas asfixiantes que emanaban del suelo. Carnby miró a su izquierda, y no vio nada, sólo el movimiento de las ramas de los árboles, bailando al ritmo de la música que el viento tocaba. Miró a su derecha y su mirada se ahogó en el vacio de la oscuridad."

"En el suelo algo llamó su atención. Era una bellota, solitaria y perdida ante tanta desolación. Carnby se apiado de la pobre semilla y la recogió del frio suelo, pero, de repente…"

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¡Si es que hay que ver! ¿¡Que no sabe que no se le puede tocar la bellota a Scrat!? Razz

Bueno, todo esto ha sido para presentar en familia a Eddie (ya hay confianza) y al resto de merchandising de Alone in the Dark, que me tocó en el sorteo del blog de Elena, blog que os invito a que visiteis.

Primero la foto de la caja sin abrir, sobre la cutre-colcha de la cama, todo un clásico ya aquí en Gamifilia:

Y por supuesto, con la caja abierta (falta por enseñar la camiseta exclusiva que queda bajo el doblefondo):

Tenía que haberlo publicado antes, pero es que hemos estado de mudanzas en casa y no tenía muy decente mi cuarto, todo lleno de copas y porcelana, pero aquí está.


El segundo tema que quería tratar son los cambios y la actualización del blog. En primer lugar, he añadido un bloque lateral, donde ire colgando los últimos trailers de los survivals más esperados (siempre que me acuerde, claro). Así que cuando haya disponible algún trailer de Parasite Eve 3, aquí podréis disfrutarlo "casi" en primicia.

Por otro lado, ya os habreis fijado en el bloque lateral llamado Live in Japan. Esto es un intento personal de indexar y promocionar las mejores reseñas (según mi gusto, claro) de anime de toda Gamefilia, pero es una labor bastante dificil, y en la que me gustaría que colaborarais, si quereis.

Si quereis que vuestra reseña aparezca en el bloque, sólo teneis que decírmelo por MP o en el Diario de Harry (libro de visitas) y yo la añadiré, siempre que cumpla una serie de requisitos:

  • Debe tener una buena extensión (no sirven las que tengas dos parrafos y a duras penas)
  • Deberan explicar un poco la historia y el argumento de la serie/manga, porque está pensado para animar a la gente que no la haya visto nunca.
  • Si contiene imagenes, mejor que mejor.
  • Por supuesto, valen todas las opiniones, las positivas y las negativas.
  • No pasa nada si hay varias reseñas sobre el mismo anime. Se enlazaran por números.

Eso es todo por hoy. Si considerais que habeis hecho hace tiempo una reseña que cumple con los requisitos pero no está en el indice, avisadme, porque se me habra pasado por alto. Al fin y al cabo, una es humana, aunque mi madre dude de ello.


Y por último, y no por ello menos importante, os invito a que visiteis Atrimet City, la ciudad hermana de Raccoon Hill, que ha sido afectada por una extraña afección y en la que sólo unos pocos supervivientes podrán escapar de la ciudad si unen fuerzas.

Sólo para los más valientes.

¡Saludos!

Safari Fotográfico por Metal Gear Solid 4

Una de las innovaciones de esta última entrega de la saga de Kojima es que podemos realizar cuantas fotos o capturas del juego que queramos. Vosotros direis que eso no es ninguna novedad, y en cierto modo es así porque eso ya se podía hacer desde el MGS2. La diferencia radica en que ahora, y gracias a la compatibilidad de los soportes de almacenamiento de USB, por primera vez, podremos exportar dichas fotos e incluso publicarlas en la comunidad del juego. Sólo se necesita la cámara y para obtenerla, sólo tendremos que explorar con el MK. II el avión durante los Mission Briefings. Además, la cámara incorpora una novedad y es que por primera vez, podremos tomar fotos en 3ª persona, siempre que dispongamos de un segundo mando conectado, y sobretodo mucha paciencia y algo de habilidad para captar el momento.

Y ya, sin más preámbulos, os presento algunos de los momentos más memorables, capturados por mi.

ATENCIÓN: Algunas capturas pueden considerarse spoilers, a pesar de que no destripan nada de la trama.

1. El RAT PT 01

Es la patrulla de élite infiltrada de FOX-HOUND en Oriente Medio, y nuestro contacto de intel. Compuesto por Meryl (al mando), Ed (francotirador y radio), Jonathan y Akiba, demuestran sus habilidades y compenetración en el hotel abandonado ante el ataque de las FROG, el comando de élite personal de Liquid. Aunque no lo parezca, todas las imagenes capturadas son in-game, lo que pone de manifiesto la calidad de las mismas.

2. Meryl en acción

Para mí, se ha convertido en el mejor personaje femenino de esta entrega, a pesar de ese giro final. Estupendamente doblada por Debi Mae West, el personaje tiene una fuerza increible (no física), capaz de dejar con la palabra en la boca al mismísimo Snake, con un par de cortes que dejan la pobre psique de nuestro héroe por los suelos. El personaje ha madurado y se ha vuelto mucho más independiente y autoritario, vamos, que es una tia mu’ dura. Eso por no hablar del modelado facial, muy superior incluso al de las Beauties.

3. El "pastelón" de Akiba

El pobre chico tiene incontinencia, y si ha eso se le añade una situación de estrés, pasa lo que pasa. A raíz del "incidente", se suceden una serie de chistes en forma de reproches y respuestas del resto del equipo en plan "¡apartate!" o "¡que peste!".

4. El Pulpo que rie…

La primera de las Bestias que debemos derrotar, con mucha paciencia y nuestro SolidEye porque se camufla, Laughing Octopus, con una historia personal trágica, como no, con pulpos y crueldad contra la infancia. Pero Snake es buena persona, y la "liberará" a base de dardos somniferos (o a ostias si has tenido un mal dia).

5. Siguiendo la pista de Naomi Hunter

No sabemos que versión del cuento de Hansel y Grettel leyó esta chica, pero ir dejándose la ropa interior para que te sigan, desde luego que no es un método muy ortodoxo, pero es que Naomi es mucha Naomi. Ante este descubrimiento, Snake sólo podía decir "¿¡Pero que coño!?" y Otacon, "¿¡Naomi…!?". Bueno, sabemos que le gusta el encaje rosa.

6 y 7. ¿Zombies en Metal Gear?

No, no es un efecto colateral del blog, ni son muertos vivientes. Son soldados de las PMCs afectados por el parón del sistema, que los convierte en seres sin control sobre sí mismos. No son enemigos dificiles, pero si un auténtico incordio, sobretodo cuando tienes detrás de tí un ejercito de Gekkos con mala leche.

8. Gekkos a la carrera

Lo reconozco, la foto está movida, pero cuando tienes una bandada de vehículos teledirigidos Irving, conocidos familiarmente como Gekkos, en tu cola, y estás subida en un blindado que va a toda leche, mientras tú, en vez de defenderte (opción lógica) con la ametralladora, te dedicas a tirarles fotos, es lo más normal. Y es que nadie dijo que el periodismo de guerra fuera seguro…

9. Fauna autóctona

Si, lo reconozco, soy friki: me gusta fotografiar gallinas cuando una banda de Gekkos anda buscándome para hacerme trizas, pero es que incluso estos aspectos han sido muy cuidados en el juego, como esas tres gallinas en el Nomad que se llaman como los Enfants Terribles, Liquid, Solid y Solidus.

10. Gekko en acción

Una imagen impresionante para un enemigo impresionante, y es que el poder de ataque de estos tanques bipedales dirigidos no reside sólo en su poder de fuego sino también en sus potentes patadas giratorias y en sus saltos. Mientras no se adquiere la Rail Gun, son enemigos de los que es mejor huir y evitar el enfrentamiento directo.

11. Seguir al de la Resistencia

Se supone que es de los buenos, pero este tio es un auténtico incordio que convierte esta parte de la misión en una auténtica pesadilla. Se gira de repente, te dispara si te ve, y lo que es peor, ¡TE DELATA!. En mi lista de personajes odiados de la saga, este miembro de la resistencia sólo es superado por Vamp, y en más de una ocasión, ha acabado muerto por "accidente"…

12. Pillado in-fraganti

No contento con ser un auténtico coñazo, encima es un incívico maleducado que se dedica a mingitar en los parques públicos, cuál adolescente borracho tras un botellón… ¿Pero qué modales les enseña Big Mamma?

13. ¿Otacon?

Aunque pueda parecer un trucaje, no lo es, y además es una de las formas más seguras para pasarte esta fase. Sólo se necesita el FaceCamo de Otacon (se encuentra en el avión y se consigue con el MK II), y nos permitirá pasar por delante de los soldados como si nada.

14 y 15. Born to be wild

Estas capturas son una muestra perfecta de lo que se puede conseguir con la cámara en modo J2 (segundo mando) y de la habilidad de Eva a los mandos de su Triumph. La escena de la persecución es de lo mejorcito del juego y una de las más excitantes que yo recuerdo en un videojuego. La única pega es lo poco que dura el cargador de la VZ de Snake.

16. El Cuervo cabreado

Raging Raven es la segunda bestia a la que deberemos abatir. Un método práctico es acoplar una mirilla de corta y media distancia a nuestro M4 personalizado, aunque cualquier método es válido.

17. Ejem,… Kojima, Kojima…

Esto ya es un clásico de la saga: empapelar los escenarios de la saga con posters de japonesitas. Una de las obsesiones de Kojima.

18. Shadow Moses

¿Quién no se acuerda del famoso helipuerto de Shadow Moses, una auténtica pesadilla para poder entrar sin ser detectados? Pues como esto va de recordar tiempos pasados, nada como colocarle el FaceCamo de Snake joven para pasarse esta fase. Ésto último es altamente recomendado, sobretodo para reactivar nuestra vena nostálgica.

19. Snake posando

Pues eso, Snake posando tranquilamente ante la amenaza de un Gekko. Este tipo de imágenes, no hacen más que hacernos la boca agua ante la posibilidad de un remake del Metal Gear Solid en la nueva generación, porque con estos modelos luciría realmente bien.

20. Escarabajos

En realidad, esta captura es una muestra de mi ineptitud en los juegos de infiltración: haga lo que haga, estos pequeños bastardos siempre me acaban pillando. La clave para evitar ser detectados está en colgarse en las barandillas y tener mucha paciencia. Si nos detectan, tampoco son enemigos muy temibles y el mejor método para quitárnoslos de encima es rodar por el suelo o usar una granada chaff.

21. El gekko del ascensor

Por supuesto, esta captura tiene truco. Corresponde a una segunda partida y por eso Snake tiene el Rail Gun. Como ya he comentado antes, sin esta arma (que se consigue tras derrotar a Crying Wolf), el mejor método para derrotar a un gekko, es derribarlo disparándole a las rodillas y ahí darle con todo lo que tengamos a mano, eso si no tenemos RPGs. Eso sí, cuidado con los espacios estrechos.

22. El Lobo llorón

Como todas las Bestias, ésta también ha sido pensada para rememorar aquellos enemigos del equipo FOX-HOUND del primer Metal Gear Solid, en concreto a Sniper Wolf. Para acabar con ella, necesitaremos un rifle de francotirador (recomendado el SVD) y nuestro querido SolidEye en modo de visión nocturna. Sólo hay que dispararle cuando esté fuera de su armadura, lista para dispararnos.

23. Vamp

¿He dicho ya que Vamp me cae muy mal? Pues sí. No sé si es por ser una copia de Joaquín Cortés o porque mató a la pobre Emma, pero Vamp es uno de los personajes más odiados de la saga, a pesar del gran trabajo de Phill Lamarr en su doblaje, pero es que a Joaquín…

24. Cómo acabar con Vamp

Una imagen vale más que mil palabras. En nuestro enfrentamiento con Vamp, y puesto que éste no puede morir por las nanomáquinas, deberemos dejarlo inconsciente y, seguidamente, hacerle una llave e inyectarle con la jeringuilla… si no, nos podemos pasar horas disparándole sin que muera.

25. ¿Deja-vu?

Esto ya empieza a convertirse en una costumbre… Otra vez, Screaming Manthis vuelve a utilizar a Meryl como marioneta en nuestra contra, y os recomiendo, por experiencia propia, que no le dispareis. Es divertido oir como Otacon te dice por codec "ya no eres un heroe", si la matas por accidente, y es dificil no matarla cuando se te cruza constantemente en tu linea de fuego.

26. No, así no

No, así no se derrota a Screaming Manthis, pero lo necesitaba para hacer la captura. Cuando Manthis nos atrape, sólo tenemos que utilizar la jeringuilla para liberarnos y dispararle a la marioneta que controla a los vivos con nuestro rifle de francotirador, y una vez que la suelte, recogerla.

27. Master of Puppets

Una vez en nuestro poder, utilizaremos la misma marioneta en su contra, sacudiendo el SixAxis. Vamos, auténtica justicia poética de manos de Kojima.

28. La Mantis aulladora.

Y por fin, la última de las Bestias, Screaming Manthis, aunque ella en realidad no es culpable de sus actos…

Esto es todo. Hay escenas memorables del juego que han quedado en el tintero, más que nada porque no permiten el uso de cámara, pero a partir de aquí es cuando viene la parte más emotiva del juego, que nos hará soltar un par de lagrimillas (vale, más de un par).

Siento no haber dado señales de vida antes, pero es que en Cataluña hemos tenido un pedazo de puente de cuatro días y no he parado por casa.

¡Tened cuidado con Sniper Cat!

Metal Gear Solid ¿5?, The War of the Cream

"En un lugar desconocido, oculto a los ojos del mundo, algo terrible está a punto de suceder y sólo un hombre, el soldado perfecto, podrá detener el caos y permitir que el relevo pase a las futuras generaciones…"

 Enfermera: Aquí el Castillo del Jubilado de Springfield, ¿en que puedo ayudarle?

 Otacon: ¿Puede pasarme con Snake?

 Enfermera: ¿Snake qué más? Es que tenemos a muchos Snakes aquí. Tenemos a White Snake, a Snake Pliskin,…

 Otacon: Esto… ¿Solid… Snake?

 Enfermera: ¡Ah! ¡Ese Snake!

 Otacon: ¿Cómo ha sabido…?

 Enfermera: Porque es el único de los residentes que aún es capaz de comer comida sólida… ¡¡SEÑOOOR SNAAAAAKEEEE!!

 Snake: ¡Coño! ¡Ya va! ¡ya va!

 Otacon: ¡Oh, Snake! ¡Que bien que aún estás vivo! ¡Te necesitamos otra vez para salvar al mundo!

 Snake: (¡Coño, que interesado…! Después de dejarme aquí tirado, encima con cachondeitos… si lo llego a saber, lo dejo en la puñetera taquilla…) ¿Qué coño pasa? Que has interrumpido mi partida de mus…

 Otacon: ¿Mus?

 Snake. Vale, coño,… estaba mirando porno en Internet…

 

   Otacon: (¿de qué me suena ese canalillo?) Pero Snake, ¡te necesitamos!… y, ¿porque repites tanto eso de "coño"?

 Snake: Exigencias del guión… pronuncias una frase con gancho y te obligan a repetirla miles de veces…

 Abe Simpson: ¡Que lo digas otra vez, leñe! Y corta el rollo, que ya empieza Matlock.

 Otacon: ¡¿Pero que c…?! Perdón, ¿quién es ese? No importa. Snake, te necesitamos. Ha estallado un nuevo conflicto a nivel mundial que amenaza con acabar con la vida en la Tierra: la guerra entre Nocilleros y Nutelleros. Son dos PMCs supervivientes del ataque de Liquid que tienen armas de destrucción masiva en forma de Nutella tóxica y Mon Cheries caducados… jope, ¡que rapidez!

 Snake: Es que duermo con el exotraje puesto. Yo ya me intuía algo así, y por eso ya he preparado a mi equipo de FOXHOUND…

 

 Otacon:

 

 PSYCHO ABE, un psíquico capaz de controlar las mentes humanas… bueno, en realidad los duerme contando historias de cuando fue a la guerra. El problema es que a veces se duerme él. Pero no hay nada que no solucione un chute de nanomáquinas…

 SNIPER CAT, una mujer con una punteria de libro Guinnes y gran empatia con los gatos, que siempre la acompañan. Dicen que es capaz de lanzar 50 gatos por minuto. Sólo tiene un problema, y es que es un poco inestable…

 HANS TOPO. Bueno, en realidad este es de relleno, pero como se comprometió a comprarnos Viagra a Abe y a mí, lo hemos aceptado en el grupo…

 Otacon: ¿Estás seguro de que están preparados para la misión…?

(se oye una misteriosa voz…)

??????????: Volvemos a encontrarnos, ¡HERMANOOO!

 Snake: ¡¡¡LIQUID!!!

 Ocelot: ¡Que no, hombre!, que soy Ocelot… Ya te dije que el pobre siempre caía…

 Otacon: Pues es verdad, voy a probar… ¡¡¡HERMANO!!!

 Snake: ¡¡¡LIQUID!!!

 Raiden: ¡Como mola! Dejadme probar a mi… ¡¡¡HERMANO!!!

 Snake: ¡Raiden, vete a la mierda! Por mucho que Kojima dijera que en MGS4 ibas a molar y que los fans te iban a adorar, no es así, sigues teniendo la misma pinta de ñoñas, ¡y nadie te quiere!… ¡Puñetera llamada a Tres de Telefónica!

 Otacon: Confused… Has sido… un poco duro con el Increible Hombre Puzzle, digo, con Raiden. Bueno, aquí te dejo el Mission Briefing.

Los Nocilleros estan comandados por

 Mad Shaiyia, sus ataques de ira son mortales y sus armas son los vasos de Nocilla de cristal, de los que suele guardar la mama. Se dice que cuando la guerra llegó a su pueblo, la obligaron a lavar todos los vasos de la comarca. Ella quedo tan traumatizada que desde entonces sólo puede lanzar vasos de Nocilla.

 Black Leather Psicotic, su habilidad con el látigo es mortal, y es capaz de untar Nocilla con él. Cuando la guerra llegó a su ciudad,… en realidad, solo le gusta el sadomaso y no tiene nada que ver con la guerra…

 Evil Ellolo, es el más siniestro de todos los Nocilleros. En realidad, planea dominar el mundo a través del SOP y el GW, destruyendo el JD y conectando la TDT… y, creo que me he liado con tanta sigla… Vamos, que es más malo que empezar un desodorante roll-on y volverlo a dejar en la estantería… Esta obsesionado con Milla Jovovitch, pero no sabe que es Nutellera.

Luis_NO_XBOX, en realidad es un auténtico soldado Genoma, pero el día del incidente de Shadow Moses estaba enfermo de gripe, o eso dice él. Es un auténtico mercenario, porque a él lo que le gusta es la marca Carrefour…

 Otacon: … y por el bando de los Nutelleros, tenemos a…

LoganKeller Raven, a pesar de su aspecto, es un tipo muy duro. Cada mañana sube y baja dos veces el Teide y parte nueces con las nalgas del culo. Es el lider de los Nutelleros y capaz de lanzar Ferreros Rocher a distancia, con mucha punteria, aunque no supere a SNIPER CAT…

Rikku la del Medio, no te dejes engañar por su aspecto, en realidad es una persona malvada y sanguinaria que come gatitos para desayunar… ¿qué? ¿que estamos en su blog? ¿que sino nos arranca las pelotas?… En realidad es la mejor persona de Gamefilia, digna de ser beatificada y sólo comparable a la madre Teresa de Calcuta…

Chobot Fox, es un fichaje de última hora. Tiene poderes de control mental que hace que los hombres se conviertan en vegetales babeantes…

 Snake: No parecen tan terribles…

ku21: Pero falto yo… claro, como ku21 no ha escrito ningún artículo polémico, claro, pues ala, todos a ignorarme…

Rox: Tú y yo, tenemos un asunto pendiente…¡¡mi conejito!! Crying or Very sad

 markus: Aunque por contrato, ku21 deba salir desnudo en cada entrada de la Iniciativa…

 markus: Ambos estais completamente fuera de lugar, así que… ¡toma temporal!

 ku21 y Rox: ¡¡¡NOOOOO!!! ¿Conejito? ¡Se ha convertido en un conejito zombie! ¡Malditos survival!

 markus: Excel…

 Excel: Oh, su Excelencia IlMarkatzo, aquí se presenta su humilde servidora Excel, para todo lo que ústed pida… si hay que matar a alguién, Excel lo hará encantada, todo por su Excelencia, robaré, allanaré, imitaré a Cañita Brava,…

 markus: Esta entrada está empezando a no tener ningún sentido…

 Excel: Ya lo sé, le falta violencia… si ya se lo dije a Hyatt que había que poner a algunos maromos repartiendo pana…

 markus: …y además estas sobrecargando los servidores… asi que… ¡toma baneo!

 ¿¡Por qué yooooo!? ¡¡Si Shai y Rikku estan sobrecargando Gamefilia con tanto tio buenoooooooo!!


Franchuzas: ¡Batman… Batman! ¿Sabes el porqué de mis cicatrices?… je je. Perdón por la disgresión, pero compañeros blogeros, Joker os pregunta, ¿y vosotros, de qué lado estais?

 

La Maldición de la Partida Única

Hoy voy a crear una entrada polémica. Sé de antemano que lo que voy a escribir aquí no va a sentar bien a mucha gente, aquella que tiene colocada a su consola de nueva generación en un altar, pero este es un tema que me fastidia bastante como jugadora, aunque algunos direis que estoy exagerando, y éste no es otro que el de la partida única.

Cuando nació esta generación de consolas, parecía que todo iban a ser grandes avances e innovaciones. Tendríamos juegos de alta definición, renderizados increíbles, gran jugabilidad (si, aquí incluyo también a la Wii como Next-Gen),… pero nadie nos dijo que tendríamos un lastre adicional: la partida única. En la gran mayoría de juegos de nueva generación multiplataforma, el jugador está obligado por narices a tener una única partida disponible. Si quiere volver a empezar otra, simplemente perderá todos los datos de lo conseguido hasta ese momento. Os puede parecer una tontería, pero desde que tengo uso de razón como jugadora (exceptuando los viejos juegos de PC), siempre he tenido la posibilidad de poder jugar varias partidas simultáneamente, y es más, el propio juego te lo aconsejaba (aquello de "Save often and in diferents slots"). Si tenías la desgracia de encontrarte con un Jefe Final muy complicado, empezabas otra partida e intentabas mejorar tu estilo de juego o a tu personaje si se trataba de un juego de rol. Por supuesto, esto iba de perlas si el juego, al pasártelo, tenía modos extras. Sólo estabas limitada por el espacio disponible en la memory card. Por desgracia, parece que todo esto ha quedado atrás, y la causa es simple.

De la variedad de juegos que tengo (CoD4, Condemned 2, Uncharted, MGS4, Folklore, Resistance, Lost Planet, Stranglehold,…) resulta que el problema de la partida única esta localizado casi exclusivamente en juegos multiplataforma (con excepciones como el Resistance), mientras que los juegos exclusivos para PS3 permiten poder jugar varias partidas simultáneas y almacenarlas sin problemas. Tal vez, para vosotros sea una nimiedad, pero para mi, el hecho de poder tener varias partidas empezadas de Metal Gear Solid 4, en diferentes dificultades, al igual que las tengo en un juego de PC, me tranquiliza.

La causa es simple. Los juegos multiplataforma tienen que adaptarse a las consolas del mercado. El problema es que en PS3 no existe un límite de almacenamiento en ese sentido porque desde un principio la consola siempre ha tenido un disco duro (punto a favor de la negrita), pero no pasa lo mismo con la consola de Microsoft. En su lanzamiento al mercado, Microsoft cometió un error que a la larga, y al menos en el sentido que ahora comentamos, le va a perjudicar y mucho, y ese error se llama Xbox 360 Core. Lanzar una consola sin disco duro para abaratar precios de mercado y que un mayor numero de usuarios pudiera disfrutar de una, ha sido, y será en un futuro, algo muy negativo. Por el momento, existe el fenómeno de la "partida única", pero hay otros daños colaterales, como que las descargas del Live sólo puedan tener un tamaño X (desconozco un poco el tema, pero tengo entendido que es así). Por supuesto, esto sólo afecta directamente al modelo más sencillo, pero lo hace indirectamente al resto de usuarios de 360 que sí disponen de disco duro y por tanto de muchas más posibilidades. Son daños colaterales, y en este caso, por culpa de una mala política, pagan justos por pecadores.

 
 ¿Final Fantasy XIII con partida única?

Ahora bien, ¿que pasará cuando lleguen multiplataformas tan esperados como Final Fantasy XIII? Precisamente los Final Fantasies, de siempre o al menos desde su salida en PSX, siempre han sido de los que se necesitan tener varias partidas a la vez, para superar ese enemigo increíble, o cuando te has olvidado de subir de nivel lo suficiente. Otro tanto pasa con juegos tan esperados para mi como Silent Hill Homecoming o Resident Evil 5. ¿Significa que por ser multiplataforma serán de partida única? Personalmente, eso es algo que me da mucho más que pensar que si el juego se ve en 1080p o en 720. Yo quiero jugar a mis juegos como lo he hecho siempre, con posibilidad de poder cometer errores y poder volver a empezar desde otro punto, porque si Silent Hill Homecoming tiene el mismo nivel de dificultad que el Origins, lo vamos a pasar bastante mal con la partida única. 

NOTA: Esta crítica ha surgido a raiz de la adquisición de dos juegos multiplataforma, Lost Planet y Stranglehold, con una dificultad descompensada y con el problema de la partida única. Desconozco de primera mano, si la partida única es extensible a todos los multiplataformas y juegos exclusivos de 360, pero la lógica me dice que sí. Si no es asi, por favor, comentádmelo. También desconozco si pasa exactamente lo mismo con Wii, pero lo más probable es que así sea.

 ¡Saludos!