Las «fuentes» de Mass Effect

Ya estamos aquí de nuevo con la segunda entrada dedicada a este gran juego que es Mass Effect. Hoy, nos centraremos en las fuentes de las que esta obra bebe directamente de forma más o menos obvia, porque aunque pueda parecernos una obra en conjunto bastante original, coge elementos de otras creaciones de ciencia-ficción de forma no demasiado discreta y que todos podremos reconocer fácilmente. Eso no quiere decir que BioWare plagie, sino simplemente que el universo de la ciencia ficción, y las space operas, como se les tilda, está ya tan trillado que es imposible no parecerse a algo ya existente.


Asari: Ahora es cuando nos sacan los colores…
Turiano: Pero si tú ya eres azul, tia…

Bueno, brevemente, y para abreviar, me voy a autocopy-pastear, de la entrada anterior, con permiso de la fuente Very Surprised (aunque os recomiendo que la visiteis, ala, autopublicidad gratis):

"La historia del juego nos explica cómo a mediados del siglo XXII, la Humanidad encontró un extraño artefacto en Marte. Habían descubierto lo que se conoce en la galaxia como un relé de masa, un artefacto dejado por los proteanos, una antigua raza extinta, que permite viajar a los confines del universo. El problema fue que como humanos, apenas conocedores de la tecnología que teníamos en las manos, entramos avasallando y en seguida provocamos un conflicto con otras razas, en concreto con los turianos, con los que se inició la guerra conocida como del Primer Contacto, cuyo fin se debió a la derrota y capitulación de Shanxi. Desde entonces, la Humanidad ha estado intentando integrarse en el máximo órgano representativo de la Galaxia, el Consejo de la Ciudadela, sin demasiado éxito.

Tú encarnas al comandante Shepard, un marine que ha destacado por méritos propios en batalla, al que se le da la oportunidad de ingresar como el primer humano en el cuerpo de élite de los Espectros, brazo ejecutor del Consejo, pero las cosas se tuercen cuando tu supervisor, Nihlus, es asesinado en la colonia de Eden Prime por otro espectro, Saren, que parece ir detrás de los secretos ocultos tras los artefactos proteanos. Tras entrar en contacto con uno de esos artefactos, tendrás una visión de lo que pasó realmente con los proteanos y de lo que volverá a pasar si no detienes a Saren y a la invasión de los Segadores, una raza antigua de máquinas inteligentes, representada por la cabeza de playa de la invasión, el Soberano.

Deberemos perseguir a Saren y enfrentarnos a sus secuaces geths, una raza de máquinas con conciencia colectiva creadas por los quarianos que adoran a los segadores, a comandos asaris y a mercenarios krogan a través de los 5 mundos que conforman las misiones principales (Therum, Feros, Noveria, Virmire e Ilos), y las innumerables misiones secundarias. " (fuente yo misma)

Las "fuentes"

Star Trek

Era algo obvio, y desde luego debería estar la primera. Si bien es cierto que estrictamente no comparten demasiados elementos, o alguno que resalte, si que es cierto que comparten espíritu. La idea de una nave con una tripulación formada por humanos y extraterrestres de diferentes razas, conviviendo en paz y explorando el universo es idéntica en ambos, si bien Shepard es bastante más expeditivo que el capitán Kirk y Jean-Luc Picard, y sólo debe responder ante el Consejo de la Ciudadela. También cambia la posición de la Humanidad en el Universo, de ser la especie hegemónica (Star Trek) a ser una más de las razas sin voz ni voto en el Consejo.

Veamos que opina un experto sobre su nueva competencia, el comandante Shepard:


Picard: "¡¡Tooooma Shepard!!"

Pero las coincidencias no acaba aquí. Da la casualidad de que Benezia, la secuaz de Saren,y matriarca asari, una raza extraterrestre con grandes poderes bióticos y telepáticos, es doblada por Marina Sirtis, más conocida por interpretar a la consejera Deanna Troy en Star Trek La Nueva Generación.

Pero las similitudes no acaban ahí. La consejera Troy (Star Trek) es una betazoide, una raza con grandes poderes telepáticos y empatía… ¿Casualidad? Embrace eternity… Para los que no siguiérais la serie o simplemente ya esteis mayores y tengais memoria de pez, la consejera Troy (Marina Sirtis) es la que no es klingon.


Worff, no te queda tan mal la melenita, en serio, que sigues siendo un machote 

 

Stargate

Ésta es bastante obvia. En ambos casos, durante una excavación se encuentran los restos de un artefacto que permite viajar a puntos muy distantes de la galaxia en un abrir y cerrar de ojos, mediante la tecnología de los agujeros de gusano. Por supuesto, los relés de masa tienen la misma función que las puertas estelares, pero ahí se acaba todo.

En Mass Effect no hay goa’uls ni otras razas parásitas inspiradas en el antiguo Egipto, así que aquí se acaban las similitudes con esta gran serie. Sobre si es posible la existencia de viajes interestelares a otros puntos de la galaxia, gracias a los agujeros de gusano, no sé, pero hay rumores de que la NASA se está construyendo su propio Stargate…


El iris, ¿ande lo pongo?

 

Battlestar Galactica


El reparto de la versión moderna (pero ¿que c*** hace una tia vestida de rojo en una serie de ciencia-ficción? Será el efecto Ada Wong…)

Con Galactica tiene muchos puntos en común, pero el principal, y el que salta a la vista es la similitud entre nuestros enemigos, los geth, y los enemigos de Galactica: los cylon, una raza de cyborgs.

Pero no se limita sólo a eso. Como en el caso de los geth, máquinas creadas por los quarianos que adquirieron conciencia de sí mismos y se acabaron rebelando para evitar ser destruidos, los cylon fueron creados por los humanos con el mismo propósito que los geth y también se acabaron rebelando. En Galactica además (al menos en la versión de 2004), los cylon han evolucionado tanto como para crear cyborgs con apariencia humana.


A mi de pequeño me daban dos (petit suisse), ¿a tí cuantos te daban)… A mi sólo me dejaban chupar la tapa…

 

Star Wars


 El poder de la… (ejem) Fuerza

Puede parecer en principio que comparte con Star Wars lo típico de cualquier space opera (bonito palabro) que se precie, pero con la saga creada por George Lucas comparte otros rasgos muy característicos en ambas obras. El primero es que nuestras actos (buenos o malos) tendrán sus consecuencias, aunque en el caso de Mass Effect no exista el concepto del Lado Oscuro. Lo que sí que comparten es la similitud entre los poderes de la Fuerza como Empuje, los campos de stasis y las barreras, y los poderes bióticos, adquiridos entre los humanos gracias a los implantes bióticos de fabricación asari. De hecho, estos no dejan de ser una reminiscencia oportuna y bien resuelta de la aplicación de los poderes en el Caballeros de la Antigua República.


 Combate a muerte… sin tocar ¿eh?

 

Babylon 5

Serie de culto que en su época, pasó sin pena ni gloria por las cadenas de televisión, a pesar de su increíble calidad, Babylon 5 es, seguramente, junto a Star Trek, la serie con la que Mass Effect tiene más cosas en común. Aunque no ha envejecido demasiado bien, Babylon 5 narraba la historia de la estación espacial del mismo nombre que hacía la función de embajada entre las diferentes razas extraterrestres en conflicto (era la 5 porque las anteriores 4 habían sido destruidas). En la última étapa de la serie, la Humanidad y el resto de la galaxia tenía que hacer frente a las Sombras, una amenaza capaz de destruir civilizaciones enteras, de origen desconocido que procedían del espacio profundo, algo casi idéntico a la amenaza de los Segadores en Mass Effect. Como en Mass Effect, se conseguía acabar con la amenaza, momentanemente, gracias al heroicismo del capitán y el resto de los tripulantes de la Babylon, en una escena que recuerda mucho a la defensa de la Ciudadela.

 

Mención especial: Farscape (aportación del Rei_Vax)

La serie era realmente curiosa. Iba sobre un piloto de la NASA que accidentalmente entra en un agujero de gusano y es transportado a otra galaxia, una dominada por una raza llamada los Pacificadores. Finalmente consigue escapar junto al resto de prisioneros (y una invitada sorpresa). ¿Qué relación tiene con Mass Effect? Pues que uno de sus personajes, Pa’u Zotoh Zhaan (caray con el nombrecito), es una mística también telépata de color… ¡azul! ¿Casualidad?


 Mamá, ¿eres tú?

Mención especial: Dune (aportación de Markov)  

Otra de las referencias que Mass Effect utiliza de forma solapada es la de las Fauces Trilladoras, unos gusanos enormes que viven en algunos planetas y que se dedican a atacar todo vehículo que pase lo suficientemente cerca. Como bien apuntaba Markov, estos gusanos son casi idénticos a los gusanos de la especia del planeta Arrakis, de la obra maestra de la ciencia ficción Dune de Frank Herbert.

En este caso, no se puede acusar a BioWare de plagio porque los gusanos de la especia se han convertido en un auténtico icono cultural actual, y han "aparecido" en obras tan dispares como Bitelchús  (Beetlejuice) de Tim Burton.

Eso ha sido todo por hoy. Seguro que vosotros, como buenos fans de la ciencia-ficción, aún conoceis más similitudes con otras obras, así que os animo a que las expongais en los comentarios, que para eso están, no para hacer bonito.

Y ya para acabar, dejaremos que nuestro crítico de excepción dé su opinión de esta entrada. Señor Nabeshin ¿que le ha parecido?

(Publicidad subliminal gamefiliana)

 Informática para dummies en Consejos y trucos para tu PC de LoganKeller

Mass Effect, el Universo a nuestros pies

Introducción

No puedo negar que tengo cierto cariño a BioWare, porque gracias a algunas de sus obras, he disfrutado de algunos de los mejores momentos de mi experiencia como video-jugadora. Porque hablar de BioWare es hablar de calidad, ya sea en un género tan trillado como el RPG de corte medieval (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Dragon Age,…) o en RPGs poco usuales (Caballeros de la Antigua República, Jade Empire, Mass Effect,…). Pero sobretodo me gustan porque como compañía desarrolladora siempre pone por delante de otros factores una buena historia y una más que correcta jugabilidad, poniendo especial énfasis en que los más pequeños detalles encajen en el conjunto y visión general del juego.


La Normandía, nuestra nave

En Caballeros de la Antigua República lograron una obra maestra única, desarrollando una historia a partir del camino marcado por LucasArts, pero con suficiente personalidad propia como para hacer reconocible enseguida el producto como obra de BioWare. Jade Empire supuso el primer intento, en consola, de crear una historia propia, pero por diferentes motivos (tal vez porque el listón estaba demasiado alto por culpa del KOTOR), no consiguió tanto apoyo popular. Entonces fue cuando BioWare decidió crear su mayor aventura hasta el momento, creando de la nada un universo lleno de detalles, cuidados hasta su máxima expresión, y una historia envolvente y épica que te deja con ganas de saber más, eso sin contar con la excelente banda sonora de Jack Wall.

Benezia, la madre de Liara y secuaz de Saren

Como en anteriores ocasiones, y al ser un estudio de tamaño medio, BioWare tuvo la colaboración, sobretodo económica, de Microsoft Games, a cambio de la exclusividad de la que iba a ser su obra más monumental. Utilizando el actualmente desfasado Unreal Engine 3 con Physx, como base, desarrolló un juego que, a pesar de las limitaciones técnicas del motor gráfico, saca provecho al máximo del mismo, teniendo en cuenta la cantidad de mundos diferentes, detalles y sobre todo, la amplitud de los mismos, de lo que hablaré más adelante. En un principio, cuando fue lanzado para la 360 en Noviembre de 2007, el juego funcionaba a una resolución máxima de 720p, en parte para optimizar el tamaño de los escenarios y un efecto de granulado cinematográfico (que puede ser deshabilitado) para disimular uno de los pocos fallos que se le pueden atribuir a este juego, la carga de texturas. Para la versión de PC, lanzada en Junio de 2008 (en España al menos), la resolución es variable, pero la máxima para pantallas con relación 4:3 es de 1024×768.

Historia

La historia del juego nos explica cómo a mediados del siglo XXII, la Humanidad encontró un extraño artefacto en Marte. Habían descubierto lo que se conoce en la galaxia como un relé de masa, un artefacto dejado por los proteanos, una antigua raza extinta, que permite viajar a los confines del universo. El problema fue que como humanos, apenas conocedores de la tecnología que teníamos en las manos, entramos avasallando y en seguida provocamos un conflicto con otras razas, en concreto con los turianos, con los que se inició la guerra conocida como del Primer Contacto, cuyo fin se debió a la derrota y capitulación de Shanxi. Desde entonces, la Humanidad ha estado intentando integrarse en el máximo órgano representativo de la Galaxia, el Consejo de la Ciudadela, sin demasiado éxito.


Éste es uno de los famosos relés de masa que permiten viajar por la galaxia

Tú encarnas al comandante Shepard, un marine que ha destacado por méritos propios en batalla, al que se le da la oportunidad de ingresar como el primer humano en el cuerpo de élite de los Espectros, brazo ejecutor del Consejo, pero las cosas se tuercen cuando tu supervisor, Nihlus, es asesinado en la colonia de Eden Prime por otro espectro, Saren, que parece ir detrás de los secretos ocultos tras los artefactos proteanos. Tras entrar en contacto con uno de esos artefactos, tendrás una visión de lo que pasó realmente con los proteanos y de lo que volverá a pasar si no detienes a Saren y a la invasión de los Segadores, una raza antigua de máquinas inteligentes, representada por la cabeza de playa de la invasión, el Soberano.


Nihlus no nos acompañará mucho tiempo en nuestra aventura

Deberemos perseguir a Saren y enfrentarnos a sus secuaces geths, una raza de máquinas con conciencia colectiva creadas por los quarianos que adoran a los segadores, a comandos asaris y a mercenarios krogan a través de los 5 mundos que conforman las misiones principales (Therum, Feros, Noveria, Virmire e Ilos), y las innumerables misiones secundarias.


Los geth

Básicamente esa sería la historia del juego, sin entrar en demasiados spoilers, pero no refleja la minuciosidad y cariño con que BioWare ha dotado el mundo de Mass Effect, nombre que hace referencia a ese efecto de masa que permite viajar por el universo. Han creado exprofeso ocho razas diferentes con sus propias características (salarianos, asaris, turianos, krogan, batarianos, elcor, volus, hanar) sin contar con otras especies enemigas como los geth, los rachni o la misma thoriana, todos con una gran variedad de modelos diferentes para individuos de la misma especie que raramente se repiten. A la gran variedad de modelos de aliados y enemigos, se debe añadir la variedad de armas y armaduras de las que disponemos, nada que ver con los visto en otros juegos tipo shooter, pero que obedecen a la necesidad de mejora y personalización del armamento, típico de los RPGs.


El consejo de la Ciudadela, formado por turianos, asari y salarianos

Personajes

Comandante Shepard


Mi primera comandante Shepard

Gracias a sus habilidades en el campo de batalla, Shepard ha conseguido formar parte del a tripulación de la nave experimental Normandía, como primer oficial bajo el mando del Capitan Anderson. Tu historial anterior a este nombramiento dependerá de lo que hayas escogido en la personalización del personaje.

Kaidan Alenko

Teniente de la Normandia y segundo al mando en el equipo de tierra, es un biótico de tipo L-2 o accidental con un pasado traumático tras pasar por el centro de entrenamiento. Es un hombre de carácter afable y defensor de no violencia a si como de la convivencia con los aliens.

Ashley Williams

Jefa de Artillería del cuerpo de marines destinado a Eden Prime, es la única superviviente de su unidad después del ataque geth gracias a tu ayuda. Se siente infravalorada por ser nieta del general que se rindió en la guerra y lo suple con una gran fuerza y determinación. Tiene un sentido del humor muy cínico y no aprecia demasiado a los aliens, especialmente a los del Consejo.

Liara T’Soni

Es la hija de la matriarca Benezia. Lejos de seguir los pasos de ésta, ha dedicado su vida al estudio de la cultura proteana pero por su juventud (sólo 206 años) no la toman demasiado en serio. Acostumbrada a vivir sola, se siente incómoda en compañía de otros, especialmente con los humanos, a los que no entiende, excepto con Shepard, por el/la que siente una creciente curiosidad y nuevos sentimientos.

Urdnott Wrex

Es un mercenario krogan al que conoceremos en la Ciudadela, y con el que coincides por un trabajo. Enseguida se apunta al grupo sin una razón aparente, pero luego descubriremos que tiene asuntos pendientes en la galaxia y que conocía a Saren. A pesar de ser un tipo duro en realidad es buena persona, y le preocupa el futuro de su raza, amenazada con la extinción por culpa de una enfermedad.

Garrus Barakian

Es un oficial turiano de la Seg-C (Seguridad de la Ciudadela) que cree que Saren está metido en un algo gordo. Viendo la inoperancia el consejo y de sus superiores, en seguida se une a Shepard para luchar contra las injusticias como él cree que se debe hacer. Garrus es un tipo de acción que suele actuar antes de pensar y que cree que lo que importa es el fin, no los medios.

Tali’Zorah nar Rayya

Es la última de los componentes de tu pelotón, una quariana, raza nómada que domina la tecnología y que fueron los creadores de los geth aunque luego se les descontrolaron, y que está en su peregrinación, una especie de viaje iniciático hacia la madurez del que debe traer algo de valor para su pueblo. Por eso se apunta a la misión.

Saren

Es el espectro renegado al que deberemos perseguir por la galaxia y nuestra nemesis. Se ha aliado con los geth para conseguir traer de vuelta a los Segadores, una mítica raza de máquinas conscientes destructora de civilizaciones.

Gameplay

Personalización del personaje


Pantalla de personalización facial de nuestro personaje

Lo primero que nos impresiona, nada más empezar el juego, es el nivel de personalización de nuestro personaje. Primero deberemos darle nombre, sólo de pila, porque siempre se nos dirigirán a nosotros como Comandante Shepard, independientemente del sexo que elijamos. Una vez escogido el nombre, podremos optar por elegir el modelo prefijado (John Shepard, el de la mayoría de imágenes de las previews) u optar por la opción más divertida de crearnos a nuestro propio personaje. Si hemos elegido esta opción, aparte obviamente del sexo, podremos elegir nuestra procedencia (criado en el espacio, en la Tierra o en las colonias) lo que afectará en una de las misiones secundarias por habernos criado en una nave, haber crecido en una banda o haber quedado huérfano por culpa de los esclavistas. Una vez seleccionado nuestro pasado, elegiremos por qué tipo de acción hemos sido propuestos para ser espectro (por ser un héroe de guerra durante el ataque al Elisium, por ser un superviviente de Akuze o por ser implacable en la guerra). Esto también afectará y modificará algunas de las opciones de diálogo que tendremos con otros personajes. Finalmente, y lo más importante, escogeremos nuestra especialización, para la que podremos elegir entre especialidades puras como soldado (habilidad con todas las armas, mayor resistencia, recuperación de salud, armadura pesada,…), adepto (maestro de la biótica, armadura ligera, poca especialización en armas) o ingeniero (maestro en tecnología, armadura ligera y poca especialización en armas); o especialidades mixtas como Vanguardia (soldado+adepto), Infiltrado (soldado+ingeniero), o Centinela (adepto+ingeniero). Deberemos escoger la que mejor se adapte a nuestro estilo de juego. Y por supuesto, moldear su aspecto a nuestro gusto.

Una parte importante de Mass Effect son los “poderes”, ya sean bióticos o técnicos, una reminiscencia obvia del Caballeros de la Antigua República, y que sustituyen a los clásicos poderes de empujar, dejar en stasis, crear una barrera, perjudicar al enemigo,… que ya habíamos visto, y que en teoría se pueden realizar gracias a los implantes que los individuos bióticos llevan, concepto que queda bien explicado gracias a nuestras conversaciones con Alenko.

 

Desde esta pantalla seleccionaremos a los componentes de nuestro pelotón

Funcionamiento

El modo de juego es sencillo. Sólo podremos manejar a nuestro comandante en una vista tipo shooter en 3ª persona, al estilo Gears of Wars, pero no olvidemos que este juego no es un mata-mata clásico, así que deberemos escoger la estrategia más lógica para nuestro avance (un ataque directo a lo loco y sin cobertura significa una muerte segura). Aunque no podamos manejar directamente al resto del pelotón, Mass Effect también tiene un componente de estrategia similar, aunque en menor escala, a otros juegos como el Rainbow Six, de modo que podremos dar órdenes simples a los miembros de nuestro pelotón, como “ve a un punto”, “ataca a mi objetivo” o “reagruparse”, así como hacer que utilicen sus propios poderes en el objetivo que elijamos. Por desgracia, este sistema de pelotón no está demasiado pulido, y a veces fallan las órdenes cuando hay un objeto en medio, aunque la mayoría de las veces podremos prescindir de darlas y dejar que vayan por libre, ya que normalmente suelen ser muy efectivos (especialmente Ashley).

Para desplazarnos largas distancias entre objetivos, dispondremos de un vehículo especial denominado Mako, un todo terreno con gran agarre capaz de escalar las montañas más empinadas imaginables, y creedme cuando os digo que BioWare se ha pasado en el diseño de algunas de estas montañas en las misiones secundarias. El vehículo tiene dos tipos de disparo, uno estándar de poca potencia y uno secundario, de misiles, recomendado especialmente para andadores y colosos geth, y para torretas, y una facultad increíble: es prácticamente involcable, así que olvidaos de daños y vuelcos, esto no es el GTA ni el Burnout. Sólo sufriremos daño cuando perdamos los escudos de nuestro vehículo y si es así, deberemos rápidamente proceder a repararlo gracias al omnigel, sustancia que se consigue convirtiendo objetos e ítems sobrantes en el menú de inventario. El racionamiento y administración responsable del omnigel es vital porque aparte de servir para reparar el Mako, también nos sirve para abrir algunas cerraduras electrónicas complicadas o puzles demasiado complejos (como el del terminal Mira de Noveria).


Una curiosa vista de la Tierra desde la Luna

Navegación

Cuando necesitemos movernos entre los diferentes planetas y sistemas, utilizaremos directamente nuestra nave, la Normandía (la nave insignia ultrarrápida de la flota terrestre equipada con tecnología turiana y que permite evadir los sistemas de detección), a la que manejaremos a través del Mapa de Navegación.

Mapa de navegación de la Normandía

Los diferentes cúmulos y sistemas, se basan en los nombres reales de los cuerpos celestes de la Vía Láctea, con nombres recogidos de la mitología, lo que demuestra el grado de detalle y documentación que los chicos de BioWare han conseguido. En el mapa de navegación, podremos movernos entre los diferentes cúmulos (primer nivel) para luego desplazarnos entre los diferentes sistemas de planetas que los componen, cada uno con su correspondiente ficha, en los que podremos aterrizar o prospectar.

 

Diálogos


Los diálogos son esenciales para avanzar correctamente en la trama

Mass Effect es un RPG complejo, heredero como ya hemos visto de Caballeros de la Antigua República, del que también toma el sistema de experiencia por puntos y mejoras selectivas (podremos invertir nuestros puntos de experiencia en las habilidades que queramos potenciar), y sobre todo hereda las opciones de diálogo con imperativos morales: dependiendo de la opción que escojamos seremos más simpáticos o más bordes, lo que nos hará ganar puntos de Virtud o de Rebeldía. Es un apaño lógico a lo del Lado Oscuro o Luminoso de la Fuerza, aunque pierde parte de la connotación que tenía en el original, porque tampoco cambia demasiado dependiendo de cómo seamos. Eso sí, si queremos conseguir “interactuar” de forma satisfactoria con los componentes del género opuesto, deberemos tener cuidado con lo que decimos.

Flirteando

Uno de los principales atractivos de Mass Effect es que es uno de los pocos juegos con un “cierto” toque de simulador social: podremos intentar emparejarnos con alguno de nuestros compañeros. Si bien, es cierto que eso ya podíamos hacerlo en el anterior KOTOR, engatusando a la pobre Bástila o a Carth (o a Juhani), en Mass Effect esto ha sido potenciado al máximo y simplemente siguiéndole la corriente al personaje de turno de forma correcta, conseguiremos desbloquear nuestra escena de sexo. Las combinaciones dependerán de si nuestro personaje es femenino o masculino. Si hemos elegido un personaje masculino podremos practicar sexo en dos ocasiones, con la consorte asari en la Ciudadela y con Ashley o Liara. En cambio, si hemos elegido un personaje femenino, la cosa se complica ya que igualmente podremos tener sexo con la consorte y con Kaidan (esta vez) o con Liara. Esto se explica porque las asari solo tiene un solo sexo, de modo que se pueden relacionar con cualquiera de los dos sexos, aunque salta a la vista que BioWare quiso ir más allá de la proposición de Juhani en el KOTOR, y que es la primera relación homosexual explicita reflejada en un videojuego, al menos que yo recuerde.


Sin comentarios

Aún así, el nivel de interactuación con el resto de personajes es bastante limitado en las opciones de diálogo y sólo añadirán más información sobre ellos mismos después de cada una de las misiones principales, lo que francamente es una pena, ya que se podía haber sacado más jugo de éstas.

Misiones secundarias y Bringing Down The Sky

Uno de los puntos flojos del juego y a la vez, fuertes, es el de las misiones secundarias. Hay gran cantidad de ellas, tantas como planetas por explorar. Como ya he comentado antes, todos los planetas están repletos de un gran número de detalles desde una orografía propia a soles, satélites y atmósfera característicos, que los diferencian a uno de otro. Por desgracia, ese cariño con el que se ha tratado a los planetas no es el mismo con el que se ha tratado las instalaciones enemigas ya que apenas hay variedad de escenarios (3 o 4 típicos) que se repiten hasta la saciedad y que dan la sensación típica de haber vivido ya aquello antes. El objetivo de dichas misiones sí que es variado, permitiéndonos profundizar un poco más en ese mundo tan complejo que es Mass Effect, pero por desgracia eso es todo, ya que al final nos limitaremos a liquidar todo bicho viviente que nos impida llegar al objetivo marcado en el mapa. Pero bueno, esto es algo secundario, como las mismas misiones, ya que el objetivo de este tipo de tareas no es otro que conseguir experiencia como en cualquier RPG, por lo que se hará igual de tedioso que la mayoría de RPGs abiertos.


A veces, la repetición de los mismos interiores nos provocará una sensación de deja-vu

Además de las misiones secundarias, tenemos a nuestra disposición la expansión del juego lanzada por BioWare. Desgraciadamente, fue publicitada como una gran expansión y no lo es, ya que sólo corresponde a una misión, ligeramente más compleja que las habituales secundarias, pero que aporta más bien poco a la trama, con la excepción de que nos presenta en escena a los enemigos batarianos. En esta expansión, deberemos salvar la colonia de Terra Nova de unos terroristas batarianos que planean destruirla desviando un asteroide de su órbita mediante unos propulsores que deberemos apagar. Como misión secundaria cumple, ya que nos hará ganar más experiencia, pero la descarga no es gratuita desde el Live (para PC si) lo que tampoco invita mucho a su descarga. Eso quedará a vuestra discreción.

 

Gráficos

Como ya he comentado antes, Mass Effect utiliza el motor gráfico Unreal Engine 3, por lo que gráficamente está limitado por éste. En un shooter tradicional, el motor gráfico no daría problemas ya que la acción suele centrarse en espacios cerrados como edificios y otras estructuras, pero si un adjetivo define a Mass Effect es que es GRANDE, en todos los sentidos. Casi todos sus escenarios (salvo en interiores) son enormes y a gran escala, lo que por desgracia repercute en el rendimiento del juego. Las cargas son constantes, tanto en la versión de 360 como incomprensiblemente en las de PC, tanto de escenarios como de texturas, que produce un extraño efecto “velo” (en el que aparece un límite a partir del cual las texturas se ven borrosas), y que suele apreciarse sobre todo cuando vamos montados en el Mako. Pero la razón es obvia, aunque nos parezca un escenario pequeño, en realidad, subidos en el vehículo, nuestro campo de visión y perspectiva cambian, de modo que la cámara se aleja, acercando el punto de visión donde las texturas se definen. Para comprobar ese efecto, sólo hay que bajarse del vehículo y recorrer ese trozo a pie, para darnos cuenta de la enormidad de dichos escenarios.


Sólo cuando nos bajemos del Mako, nos daremos cuenta de lo grandes que son algunos escenarios

Por otro lado, si bien los escenarios son enormes, las texturas no son nada del otro mundo, pero se compensa por la cantidad de detalles que BioWare ha incluido en estos, haciendo que en ocasiones se ralentice la carga.


La subida en los ascensores suele ser la excusa perfecta para realizar las cargas ddurante el juego, sin que se noten

También tiene ralentizaciones y caídas de frames pero eso sólo ocurre cuando hay gran cantidad de enemigos en pantalla y tenemos en nuestro pelotón a un biótico (y aún se exagera más, si nuestro enemigo también es biótico).

Sonido

Mass Effect tiene una gran banda sonora. Alejada ya de reminiscencias del estilo Star Wars, la banda sonora está repleta de temas simples a base de sintetizadores y tecno que nos recordarán irremediablemente al maestro Vangelis y a Blade Runner, pero precisamente, en su simpleza está su grandeza con temas como el del inicio.

 

Además, a la banda sonora hay que añadir el excelente elenco de doblaje en ingles, con voces habituales como la de Jennifer Hale (ya clásica en BioWare), o famosas de actores consagrados como Lance Henriksen (Aliens), Seth Green como Joker (Austin Powers), o Marina Sirtis como Benezia (Star Trek Next Generation), que se une al gran trabajo de sincronización labial de los modelos de los personajes, sencillamente excelente en el caso de Liara.

Conclusión

Poco más se puede decir de este excelente juego en el que sus pocos fallos, la mayoría de rendimiento, están compensados con sus grandes virtudes, porque lo importante es el conjunto y el que forma Mass Effect es sencillamente grandioso. Este juego debería formar parte de la videoteca de todo poseedor de una 360 que se precie, pero si no tienes la consola de Microsoft, deberías hacerte con la versión de PC (a la que corresponden las capturas), a pesar de ese SecureRom impuesto por EA, y que es una de las razones principales para quitarle puntos.


Impresionante, simplemente sin palabras

 

 ¡Nos leemos!

Dead Space, Primeras Impresiones


 Carátula de PS3 (sí, ese brazo cortado es el tuyo)

Empieza la partida. Eres Isaac Clarke, ingeniero de a bordo de la nave de rescate U.S.G. Kellion de la compañía minera C.E.C. Has recibido un extraño mensaje de una antigua novia, Nicole, tripulante de la nave minera Ishimura, que se encuentra inexplicablemente a la deriva. Hasta ahí todo bien, pero nada más aterrizar en el Ishimura, tú y tus compañeros Kendra y Hammond (abreviados así a partir de ahora) seréis atacados por unos extraños entes y obligados a separaros (en este momento aún no tienes armas, así que la sensación de terror aún es más intensa).

 
Tus "amigos" te dejan sólo, como cuando hay que pagar en el bar

A partir de aquí, tu misión consistirá, después de unos desgraciados acontecimientos, en poner de nuevo en funcionamiento el Ishimura, mientras descubres que ha pasado realmente en la colonia minera, que es lo que trajeron de su superficie y porqué los muertos se han convertido en monstruos llamados necromorfos y los que aún quedan vivos están como cabras, suicidándose ante tus ojos (es más, la misma locura parece estar afectándote a ti, porque empiezas a oír voces).

La historia puede parecer simple, pero en realidad bebe de innumerables fuentes de la ciencia-ficción de terror (no en vano, el nombre del prota es un homenaje a Isaac Asimov y a Arthur C.Clarke), desde el obvio Alien, la Cosa, Horizonte Final (con la que comparte atmósfera claustrofóbica) y la no tan conocida Fantasmas de Marte, de John Carpenter. Aún así, consigue ser lo suficientemente original como para enganchar al jugador, en una historia en la que, tal vez, la compañía minera no sea tan inocente como parece ni su enlace, Hammond (desde Jurassic Park, todos los Hammond me dan mal rollito).

Pero si por algo destaca Dead Space es por la ambientación. Es capaz de hacerte sentir el miedo más profundo a los mandos de tu consola/pc solamente con los cambios súbitos de la iluminación, de una nave que está en las últimas, pero sobretodo con una estupenda banda sonora a la altura de cualquier película de género. Estos componentes se unen para crear una sensación de clímax para la presentación de los necromorfos, nuestros enemigos, que a pesar de su diseño y gore, sólo son la culminación de ese suspense que ya ha conseguido la ambientación, pero que arrancará de la silla al más pintado: Dead Space es miedo en estado puro, y eso es algo que se echaba de menos en este género de los survival horror.


 ¡Detrás de ti, imbesil!

No nos engañemos. A pesar de la crudeza de nuestras muertes en los videos que hemos podido ver, y al aspecto terrorífico de los necromorfos, estos no son la clave del juego, ya que a medida que vas jugando ya no sorprenden tanto, a pesar de que tienen una IA bastante avanzada y son extremadamente rápidos, por lo que en ocasiones correr (como en todo buen survival que se precie) será nuestra mejor opción. Si jugamos bien nuestras cartas, los necromorfos no serán nuestra principal causa de muerte en Dead Space, ya que la muerte por desmembramiento sólo ocurre cuando nuestra barra de vida llega a 0, de modo que vigilando que eso no ocurra, los monstruos no serán nuestro principal problema. Tampoco quiere decir que el juego sea fácil y que seamos casi inmortales, es más, en las 4 horas que llevo de juego, he sido desmembrada, partida por la mitad, pulverizada por un chorro a presión, destrozada por un meteorito, y la mejor, con la cabeza explosionada por culpa de la falta de oxigeno.

El modo de juego nos resultará muy familiar ya que es muy similar al de Resident Evil 4 (con la diferencia de que puedes apuntar y moverte a la vez) y Gears of War, y usar nuestras armas es una gozada, destacando sobretodo la cortadora que puede hacer cortes verticales y horizontales, y que va francamente bien para acabar con los necromorfos, a los que se elimina disparando a las extremidades para que no se muevan, y la sierra circular, un arma vital para enfrentarnos a los necromorfos acorazados. Por desgracia no todo puede ser tan bueno, y nos veremos limitados por las pocas ranuras disponibles en el inventario, lo que hace que estés todo el rato deshaciéndote de munición, para poder coger cosas como botiquines y aire comprimido. Las armas pueden ser mejoradas mediante nodos electrónicos.


 La cortadora, un arma con la que se disfruta (es recomendable primero usarla en horizontal para cortar las piernas y luego en vertical, para los brazos).

Aparte de las armas, dispondremos de un modulo para reparar y ralentizar puertas y otros elementos electrónicos para poder avanzar, así como utilizar la cinética para mover objetos (similar a la Fuerza) y lanzar otros contra nuestros enemigos. También, habrá fases en las que tendremos que lidiar con la gravedad cero gracias a nuestras botas magnetizadas que nos servirán para caminar por las paredes y fases en las que saldremos al exterior con un tiempo limitado de aire, por lo que a veces es recomendable estudiar bien la ruta y tener bombonas de aire, para evitar morir. 

El interfaz de inventario y mapa es correcto y cumple, permitiendo acceder en tiempo real (¡ojo!, eso significa que la partida no se pausa de modo que asegúrate que no haya enemigos cerca). Pero este sistema tiene un fallo, y de los gordos: las letras son minúsculas, y parece que EA haya olvidado que no todo el mundo tiene una Full HD de 40”. En ocasiones, de tan borrosos como se ven los textos en una televisión de tubo, es recomendable ignorar algunos textos, porque al fin y al cabo tampoco son demasiado transcendentes. Gracias a dios, EA lo suple con un excelente doblaje al castellano que coloca a este juego al mismo nivel que cualquiera de los clásicos de ciencia-ficción. Destacable es el sistema de ayuda con R3 (en PS3) que te indicará el camino al objetivo, aunque si prefieres las emociones fuertes siempre puedes no usarlo.


 Aspectos como la sangre en gravedad cero han sido recreados magnificamente.

Concluyendo, Dead Space es un juegazo que nos hace recuperar experiencias ya perdidas en el mundo de los survival. Si te gusta disfrutar con el miedo, este es sin duda tu juego, demostrando que para crear una obra de este nivel no hace falta visitar pueblos malditos ni mansiones encantadas: el mayor terror es la soledad y la profunda oscuridad. La sensación es constante, lo que te hará pegarte a dos palmos de la pantalla con el mando bien sujeto, y te enganchará de tal manera, que, a pesar de su linealidad, no podrás dejar. Lo que más miedo me daba de este juego era que llegara a impactarme tanto el tema de las muertes que acabara dejándolo en la estantería, como al Manhunt, pero eso no ocurre y a pesar de lo bizarro de estos, acabas por pasarlo por alto. Lo que ahora realmente me preocupa, tras varias horas de juego y haber llegado al capítulo 4, es que la dificultad este descompensada en “minijuegos” que no tienen que ver con los necromorfos, ya que ahora estoy pillada en una escena en la que tengo que destruir una lluvia de meteóritos y es virtualmente imposible, al menos con un pad.

Hasta aquí mis impresiones sobre este juegazo, con el que de momento comparto por completo la nota dado por Meri, y sólo una recomendación a todos los videoadictos: haceros con él.

 ¡Salvemos a las enfermeras de Silent Hill!

Resident Evil 5: Nuevas biografías e imágenes

 

Hay novedades sobre Resident Evil 5. Por fin, Capcom ha empezado a publicar información del juego y habilitar la web oficial con más contenido. Desde ella, podremos descargarnos fondos de pantalla, ver videos, y lo más importante, por fin podremos consultar los perfiles de algunos de los personajes más importantes del juego que sucederá en el remoto pueblo de Kijuju, en Africa Occidental.

Sobre la biografia de Chris Redfield, no entraré en detalles porque es harto conocida, como la de Wesker, salvo por el dato que nos dice que Chris fue uno de los miembros fundadores del B.S.A.A. (Bioterrorism  Security Assessment Alliance). Las que, desde mi punto de vista, son interesantes por ser nuevas incorporaciones de la saga, son las biografías de Sheva Alomar y Excella Gione, la sensual doctora.

Sheva Alomar
Edad: 23
Altura: 5’ 4” (1,62 m)
Peso: 115 Libras (52 Kilos)
Sexo: Femenino
Organización: División de Africa Occidental del B.S.A.A.

Datos: "Sheva Alomar es agente de la sede de Africa Occidental de la B.S.A.A. Está asignada a la misión actual en calidad de ayudante de Chris Redfield, quién desconoce la zona. Luchadora versátil y aguerrida, su habilidad con las armas de fuego es comparable a la de Chris. Gracias a su físico inusual, puede realizar ataques cuerpo a cuerpo de los que Chris sería totalmente incapaz.

Historial

Los padres de Sheva mueren en un accidente ocurrido en una fábrica.

Posteriormente se une a una guerrilla opuesta al Gobierno, aunque será rescatada por una agencia federal y enviada a Estados Unidos.

Tras graduarse en una universidad estadounidense, se alista en la B.S.A.A." (fuente: web oficial de Capcom)

De su perfil, llaman la atención dos datos. El primero es que sus padres murieron en un accidente en la fábrica en la que trabajaban, hecho que seguramente sea un indicio o parte fundamental en la trama, ya que cuando se da ese tipo de información sobre un personaje (recordemos al padre ladrón de Jill Valentine, o la carrera como piloto militar de Chris antes de entrar en los S.T.A.R.S.) es porque explican ciertas habilidades del personaje o tiene que ver con el argumento. Lo más probable es que dicha fábrica sea una de las pertenecientes a la división africana de Tricell, aunque esto es simplemente una teoría.

El otro punto interesante de su perfil es el que le otorga la capacidad de realizar ciertos ataques cuerpo a cuerpo que Chris no puede. Esto pone a Sheva, nivel de agilidad, a la altura de un personaje tipo Ada Wong, con capacidad seguramente de realizar movimientos casi acrobáticos. Desde luego, seguro que se moverá mucho más rápido que Chris.

Sheva es un personaje interesante, pero de las biografías que ha colgado Capcom, la que destaca sobre el resto es la de Excella Gione, que será nuestra aparentemente principal enemiga (a falta de que Capcom publique la del “tío de los fuegos artificiales”, cosa que dudo que haga).

Excella Gione
Edad: 27 o 28 años
Altura: 5’ 8” (1,72 m)
Peso: 121 Libras (55 kilos)
Sexo: Femenino
Organización: Tricell

Datos: "Los Gione son una familia muy respetada y conocida en toda Europa, debido a sus prósperos negocios de importación y exportación. Su prodigiosa belleza y educación aristocrática la convierten en una mujer altiva, particularmente con los hombres.

Dotada de un intelecto notable y del olfato empresarial de su padre, Excella supera sin complicaciones los estudios secundarios y, a muy temprana edad, ingresa en la universidad, donde se especializa en ingeniería genética. Su abuela pertenece a la familia Travis, fundadores de Tricell, lo que convierte a Excella en descendiente de un célebre y noble linaje.

Historial

Su aptitud para la ingeniería genética no pasa inadvertida y, a los dieciocho años de edad, Tricell la contrata para su división farmacéutica.

Gracias a la información obtenida sobre el virus-T y las Plagas, asciende rápidamente hasta convertirse en una de las presidentas más jóvenes de la división African." (fuente web oficial de Capcom).

Estos datos, nos confirman a la doctora Gione como el tipo de malvado arquetípico de Resident Evil, siendo la mejor referencia Alexia Ashford, con la que comparte prepotencia, inteligencia y porte aristocrático. Como ella, también es una niña prodigio y sus raíces entroncan directamente con la compañía Tricell, antagonista de Umbrella, compañía a la que presumiblemente Ada entregó la muestra de las Plagas. Si es así, la presencia de Wesker en el juego como jefe de Umbrella (lo que se confirmaría si el anciano del video es Lord Spencer), supondría que ambos personajes son antagónicos, a menos que Wesker actuará en plan free-lance, ya que en ningún momento se sabe en qué bando está.

Que los enemigos serán una mezcla de infectados y las Plagas, queda demostrado por los estudios de la doctora Gione, y por las capturas de pantalla. Además, en el video podemos ver la existencia de un individuo alfa, contagiador del resto, que la doctora libera de una cápsula. Sobre la explicación de los orígenes ancestrales del virus-T que Takeuchi prometió, puede que esté relacionado con la cueva con grabados en las paredes que se ve en el video y en la intro en flash de la página web. Tricell se habría limitado a mezclar ambas cepas.

Algunas imágenes más

Lo primero que destaca de este juego es que el cooperativo será online y offline, pero lo más seguro de este gameplay es que podremos dar ordenes a nuestro compañero, en caso de que se trate de la IA de la máquina, con acciones como Cubrir o Atacar. El sistema recuerda mucho al del Resident Evil 0, con Rebecca y Billy.

Como en el Resident Evil 4, si nos vemos atrapados por un enemigo, podremos deshacernos de él moviendo el joystick analógico, momento en el que nuestro compañero recibirá la órden (help) de venir en nuestra ayuda. En los momentos de tensión, el color del HUD cambiará a amarillo (precaución) o peligro (rojo).

En el caso de que muramos, podremos ser resucitados por nuestro compañero (previsiblemente), como sucede en otros juegos cooperativos como Left 4 Dead. El estado físico del jugador también se reflejará en las animaciones del personaje.

Como en Resident Evil 4, habrá elementos destructibles en el escenario que nos darán premio, o sea, que vuelven nuestros queridos barriles de madera.

Por lo que se ha podido ver hasta ahora, habrá fases con vehículos en las que tendremos que protegernos usando una MG, a plena luz del día, y lo que ello supone: escenarios más abiertos y menos interiores, aunque limitados.

Por mucho que lo hayan querido negar, salta a la vista que los enemigos están infectados por las Plagas o por algún tipo de mezcla entre ambos patógenos. Si esta imagen no es fruto de la casualidad, implicaria que los enemigos pueden realizar ataques coordinados, lo que le da un punto a favor al juego al mejorar consiblemente la IA enemiga.

El verdugo. Éste es el enemigo final de la demo que pudo verse (y jugarse) en el Tokio Game Show. Nos han prometido que los tipos con sierra mecánica (¡doble!) volverán, pero hay nuevas incorporaciones, como este verdugo, que por su tamaño y corpulencia, prometen hacernoslo pasar mal.

En los foros del juego se discutió en su dia qué tipo de fauna saldría infectada. Por los trailers sabíamos que era segura la presencia de cocodrilos infectados y de lo que parecían murciélagos. Ésta es la prueba de que habrán animales mutados gigantes y que posiblemente los murcielagos-vampiros sean el origen de la infección.

Y por supuesto… ¡Wesker en estado puro! The bastard is back y ya era hora, porque lo echabamos de menos, aunque su aspecto actual no me guste demasiado.

Para acabar, os dejo con el video alternativo del Tokio Game Show, el de la misteriosa y traumática escena final, por si alguen a estas alturas no lo ha visto.

Y recordad…

Wesker is watching you…

Trigun, by El_Rei_Vax

TRIGUN: El Pistolero Pacifista

Quisiera hablaros de un anime que no es lo que puede parecer por su temática. Hay disparos y muertes, tiroteos y estética western, y a primera vista nos podríamos quedar con la idea de que es un anime de acción del montón. Pero no nos dejemos engañar por esa primera impresión; detrás de una historia algo endeble se encuentran algunos de los personajes más carismáticos y bien trabajados que uno se puede encontrar en un anime.

Trigun es un anime de 26 episodios creado por los estudios Madhouse (CardCaptor Sakura, Death Note, ¡FFVII: Last Order!) en el año 1998. Es una adaptación del manga homónimo creado por Yasuhiro Nightow, aunque con una parte final distinta, pues el manga aún no se había terminado de publicar por lo que el estudio de animación tuvo que improvisar un final. Está ambientado en un mundo desértico de pequeños pueblos, que combina elementos de western como los Saloons y los pistoleros con elementos más underground como el diseño de personajes o la tecnología futurista.

Historia

La historia empieza con las andanzas de Meryl y Milly, dos empleadas de una compañia de seguros que se está arruinando por los destrozos provocados por alguien conocido como "El tifón Humanoide". La misión de estas dos chicas es encontrar a ese sujeto, también llamado Vash La Estampida, y evitar que siga provocando desgracias.

Luego de unos capítulos introductorios el punto de vista recae en la figura de Vash, un hombre tranquilo y pacifista que sólo busca escapar de las desgracias que le persiguen. Pero, qué hay del mito que lo sitúa como un implacable pistolero? Pronto su habilidad con la pistola queda demostrada cuando aparecen los Gung-Ho-Guns, asesinos liderados por el misterioso Regal. Cuáles son las intenciones de estos mercenarios? Y cuál es el misterio que envuelve el pasado de Vash? Preguntas que se responden a medida que avanza el argumento, sin prisa pero sin pausa, hasta desembocar en un capítulo final lleno de sentimiento.

Personajes

Vash "La estampida"


"Debo encontrar un modo de salvarlos a todos"

El "temible tifón humanoide" que se nos presenta al principio resulta ser un cobarde aventurero solitario que predica los ideales "un mundo de paz y amor". Pero su naturaleza pacifista queda en entredicho por las leyendas: se cuenta que destruyó él solo la ciudad de July, y que el reciente cráter de la luna es obra suya. La pregunta "quién es Vash?" es el núcleo del argumento de Trigun.

Nicholas D. Wolfwood


"No me hables de sueños en este mundo de mierda"

Un predicador errante que difunde la palabra de Dios en este mundo donde nadie tiene esperanza. Fumador habitual, tiene una puntería muy fina para ser un simple sacerdote. Siempre que se encuentra a Vash le ocurren desgracias, por lo que siempre se están discutiendo Siempre lleva una cruz a cuestas, parece que para atestiguar su oficio. Pero, qué hay dentro de ésa cruz? Y qué misterios oculta su verdadero oficio?

Meryl Strife


"Todos tenemos un futuro delante"

Empleada de la compañía de seguros Bernardelly y jefa de su compañera Milly. Es una mujer decidida a cumplir con su trabajo, tiene mucho carácter pero en el fondo es un trozo de pan. Bajo su capa blanca lleva ocultas un montón de pistolas Derringer de un sólo tiro, que le dan un sobrenombre. A medida que transcurre el anime, empieza a comprender los motivos de Vash para no herir a nadie, y se sugiere que siente algo por él.

Milly Thompson


"Si no escribo a mi familia, nadie lo hará por mi"

Otra empleada de la compañía Bernardelly, llama jefa (sempai) a su compañera Meryl a pesar de ser mucho más alta. Es cariñosa y muy agradable y sociable, consecuencia de haberse criado como hermana mayor de un montón de niños y niñas pequeñas. Bajo su capa lleva oculto una Stutgun, una enorme arma de fuego que dispara cruces de hierro útiles para golpear sin herir a los moscones, y que le dan un sobrenombre. A medida que transcurre el anime empieza a sentirse atraída por Wolfwood, y se confirma como algo mutuo en una escena interesante

Los Gung-Ho-Guns


Los humanos somos diferentes a Dios. No sólo no somos omnipotentes, sino que en ocasiones no ponemos del lado del Diablo (Chapel)

(Por orden de aparición) Monev "el Tifón", Dominique "la Cíclope", E.G. Mine, Rai-dei "La Espada", Leonof "El Marionetista", Horroped "El Guante", Gray "Nueve Vidas", Zazie "La Bestia", Caine "El Francotirador", Midvalley "El Saxofonista Loco", Chapel, y uno más. Son la banda de asesinos despiadados que sigue las órdenes de Regal; principalmente, matar a Vash y hacerle sufrir matando a los que más quiere. Muchos de ellos presentan diferencias respecto al manga (Caine y Chapel se los sacan de la manga, y tres miembros del manga no aparecen en el anime).

De entre todos ellos destaco a dos: el Saxofonista, utiliza un saxófono modificado (llamado Sylvia) capaz de crear ondas de sonido a alta frecuencia que hieren y cortan; y el Marionetista, mediante finos hilos es capaz de mover a la vez a miles de marionetas e incluso hacerlas hablar.

Regalt Bluesummers


"¿Me odias? Supongo que sí. Te han pasado un montón de cosas tristes por mi culpa"

Inquietante personaje con poderes de control mental. Su objetivo en la vida es causar a Vash un dolor terrible, un sufrimiento que lo marque para toda su vida. Aparenta ser el jefe de los Gung-Ho-Guns hasta la aparición de un "ser superior". Su brazo derecho es el brazo derecho original de Vash y se lo implantaron para aumentar su poder. Finalmente logra su objetivo, y una acción suya marcará a Vash para toda la vida.

Knives


"¿De verdad me dispararías?"

El hermano de Vash. Se criaron juntos y por alguna razón desconocida Vash hace como si no tuviera hermano. Al final se descubre que, a pesar de ser gemelos, son muy diferentes entre sí.

Lem Savarem


"Nadie tiene el derecho de quitar la vida a otro"

Aparece en los recuerdos de Vash como la persona de la que aprendió sus ideales pacifistas. Vash no recuerda qué le ocurrió o donde está.

El Planeta

La trama de Trigun se desarrolla en un planeta desértico, sin recursos naturales excepto un mar de arena infinito. Los únicos seres vivos capaces de resistir la ausencia de agua y las temperaturas extremas son los gusanos de arena, señores del planeta hasta la llegada de los humanos hace 150 años, huyendo de la destrucción de su mundo natal.

El único modo por el cual los humanos han logrado sobrevivir en este planeta es gracias a las plantas contenidas en unidades de procesamiento, gracias a las cuales se crean el agua, la comida y los medicamentos necesarios para vivir.

Trigun, ¿Un anime filosófico?

Tal vez uno de los aspectos más importantes de esta serie es que hace que te preguntes cosas. Vash defiende la vida por encima de todo, pero su pacifismo sólo le causa problemas al no poder matar a nadie. Wolfwood siempre resuelve los problemas, pero a costa de quitar vidas humanas. Ambos personajes defienden sus posturas, pero también quisieran poder actuar como el otro de vez en cuando.

La idea principal que se trata en Trigun es, además del pacifismo, la venganza. Se nos muestra gente resentida contra Vash por las muertes que cometió en el pasado, y mientras unos deciden perdonarlo otros planean matarlo de mil formas (especialmente crudo el episodio 25). Salen a la luz otros muchos temas: en el episodio de la nave voladora, Wolfwood plantea si los habitantes de la última nave espacial no están huyendo de la dura realidad del planeta al encerrarse en su nave. Y en el episodio nº3 se plantea si es posible resolver la violencia sin usar armas.

De todos modos, la serie tiene una idea que defiende a capa y espada: basta ya de tanto combate entre los humanos, podemos convivir pacíficamente si colaboramos entre todos. No es necesario luchar para sobrevivir, sino ayudarnos para mejor. El pacifismo de estas palabras queda conjugado en una frase de Vash:


¡Un mundo de paz y amor!

La parte con spoilers: Vash y Wolfwood

No nos engañemos, si has llegado a leer hasta aquí la trama de la serie te parecerá tópica y hasta aburrida. Pero eso cambia si descubrimos el verdadero carácter de los personajes

Vash



(sí, son la misma persona)

Vash no es humano. Y no es un modo de hablar, es que no pertenece a nuestra especie. Es una "planta", seres autosuficientes que en raras ocasiones adoptan la forma humana. Su único propósito para vivir es vengarse de su hermano Knives, que causó la muerte al ser más querido de Vash: Lem, la mujer que lo encontró de pequeño y lo cuidó. De Lem le vienen sus ideales pacifistas y su frase de cabecera, "nadie tiene derecho a quitar la vida de otro".

El Vash pacifista que aparece en los primeros capítulos experimenta una lenta pero constante evolución a partir de sus encuentros con los Gun-Ho-Guns. Debe enfrentarse a un dilema moral: matar a esos diablos para impedir que cometan más asesinatos, o mantenerse firme con sus ideales e intentar convencerlos de que detengan su masacre. En un principio elige mantenerse firme, y trata de no usar siquiera sus armas; pero tras varias luchas y los hechos de la nave voladora, tras la muerte de su amigo Brad, sus ideales se resquebrajan: a pesar de seguir la idea pacifista, se encuentra impotente al no poder proteger a la gente que le quiere. Le viene a la cabeza una frase de su enemigo Regal: Vash lucha por unos ideales que no son suyos, sino de Lem.

Un punto de inflexión en el debate interno de Vash se da tras la muerte de "La Bestia" por parte de Wolfwood: Vash estaba a punto de convencer al diablo, en realidad un niño, de que dejara de cometer asesinatos; pero Wolfwood, que no quiere arriesgarse a que La Bestia mate a Vash, le dispara en la cabeza. ¿Quién de los dos obró correctamente?

El momento cumbre de la serie y del conflicto interno de Vash se produce en el siguiente episodio, tras la muerte de Wolfwood y de Regal. Vash se da cuenta de que sus ideales no le han servido más que para causar desgracia a sus seres queridos y cae en una profunda depresión; internamente no para de preguntarse qué haría Lem en su situación. Se siente tan culpable que hasta provoca a unos aldeanos para que lo maten y así terminar con su sufrimiento; pero entonces aparece Meryl, que se juega la vida para salvarle. Este acto despierta a Vash y le da fuerzas; decide que a partir de entonces luchará por sus propios ideales, y le da la motivación suficiente para enfrentarse a su hermano.

Una característica especial de Vash y su hermano es el uso de su pistola personal para transformar su brazo en el "cañón del Ángel", una superarma devastadora responsable de todos los actos por los que Vash es temido: el cráter de la Luna, el desastre en July…

Wolfwood

Wolfwood no ha tenido una vida fácil. Siendo huérfano lo adoptó un hombre que abusó de él hasta que a los diez años Nicholas le pegó un tiro. Fue sólo su primera víctima: al poco ingresó en la Iglesia, donde le enseñaron que el único modo de proteger a los seres queridos era matando a sus enemigos. Su instructor, Chapel, le enseñó todo cuanto sabía acerca de las armas y lo "licenció" cuando le entrego la Cruz, una arma multiusos, a la vez metralleta, lanzacohetes y contenedor de pistolas.

Durante muchos años Wolfwood se encargó de un orfanato, hasta que de un día a otro el edificio y sus inquilinos desaparecieron, quedando sólo una palabra: Knives. Desde entonces Wolfwood ha estado viajando por el mundo como un predicador errante, protegiendo a los más débiles, mientras intenta encontrar un sentido a su existencia en el planeta.

Wolfwood es la antítesis de Vash, no tiene reparos en matar a los que se lo merecen. Muchos de los Gun-Ho-Guns que Vash dejó con vida fueron posteriormente asesinados por el sacerdote (Raidei, Leonof…), pero poco a poco Wolfwood también va dejándose influenciar por la mentalidad pacifista de Vash. Sabe que debe matar cuando sea necesario, pero "ese momento necesario" se da en condiciones cada vez más restrictivas.

Un punto inflexivo en su mentalidad es el instante en el que mata a "La Bestia" para evitar que ésta mate a Vash. A pesar de que su acción es comprensible, se tortura pensando que tal vez no era necesario matar a aquel niño. Wolfwood quisiera ser como Vash, pero sabe que en el mundo en el que vive acabaría muerto.

Poco después de este hecho, aparece su antiguo mentor Chapel y le ordena ejecutar las órdenes de Knives: matar a Vash la Estampida. Pero Wolfwood decide no tirar más por el camino fácil y desafía a su superior, enzarzándose en un combate entre cruces del que resulta ganador. Sin embargo, en el último momento no aprieta el gatillo y deja con vida a su maestro: Wolf ya no quiere matar más. La influencia de Vash parece haber ganado… pero no.

Porque Chapel es obligado a disparar a Wolfwood por el control mental de Regal, y Wolf es herido de muerte. En una escena memorable, Wolfwood se arrastra hasta una iglesia y se confiesa ante Dios: no quiere morir, aún tiene motivos para vivir: Milly, Vash, los niños… Pero Dios no se apiada de él porque tiene el cuerpo lleno de balas; y en esa iglesia muere Wolfwood, en una de las mejores escenas que el anime ha brindado a servidor el que escribe.


Esta imagen debería hacer llorar como sonyer ante Tekken en xbox (es decir, mucho mucho mucho) a todo el que haya visto el anime

Música

Toda buena historia tiene detrás una música mejor que la complementa y la dota de emociones. En este caso, las composiciones de Tsuneo Imahori (Cowboy Beebop) acompañan perfectamente las situaciones cómicas y dramáticas que se suceden y usando una música por lo menos diferente a la habitual, algo que es muy de agradecer. Una pequeña muestra:

 

 

Manga

Como tantos otros, Trigun empezó como serie de manga. Las versiones de anime y comic difieren enormemente a partir de la mitad, porque los productores del anime no quisieron esperar a ver el final del manga y se sacaron de la ídem un final alternativo. Varios cambios: nuevos Gun-Ho-Guns (Elendira Clavo Carmesí, una travesti con un arma lanzaclavos, y Livio/razlo, tipo con doble personalidad), una trama más trabajada (viene gente de la tierra a buscar a los perdidos, nuevas plantas humanoides) y detallitos varios (mejor historia personal de los gun-ho-guns, algun personaje que no sale en el anime, la iglesia del ojo de Miguel…).

Para mí es mejor la versión en anime, está todo más claro y se entiende fácilmente; sin embargo rescato del manga la muerte de Wolfwood, igual de traumática pero con un componente emocional más fuerte pues se da en un contexto absurdo.

 


Y hasta aquí he llegado. Espero haber motivado a alguien a ver esta joyita, y repito: no os dejeis engañar por un inicio simplón, esta serie tiene dentro más de lo que parece. Muchas gracias a RikkuintheMiddle por permitir a éste humilde bloggero publicar un truño largo e insípido artículo de larga duración en su blog personal, y sin más que decir me despido. Chau!

Epílogo

Qué maja es esta Rikkuyalgomas, dejándome venir a su blog. A ver qué encuentro… Hombre, un viejo conocido! Como está, sr. kojima?

Aparta de mí, asqueroso. Cuando el MGS3 ya te deje claro que para el papel de viejo y arrugado francotirador ya habíamos cojido a un tipo con más carisma, por muy tetrapléjico que fuera. Y si mi discípulo Tetsuya Nomura te cogió como secundario fue porque le fallaron los demás candidatos, bueno en realidad prefirieron venir a un juego dirigido por un Dios de verdad (el MGS Acid, un juegazo incomprendido) y no por un suricata alérgico a lo sobrio.


Sin duda, una GRAN RESEÑA, en mayúsculas, para un GRAN ANIME, de nuestro colega y conspirador para la muerte de Kinoc, El_Rei_Vax, que no sé como encuentra tiempo para hacer reseñas tan completas como ésta.

 ¡Salve a las Enfermeras de Silent Hill!

La Muerte Blanca – Capítulo IV

Capítulo IV 

– ¿Creéis que está muerto? – preguntó tímidamente Hawkins

– Está muy frío, pero aún tiene algo de pulso aunque muy débil. – le respondió Levy mientras auscultaba el cuerpo inerte de Jasper.

– Parece que al menos, esta vez hemos tenido suerte y hemos llegado a tiempo. – dijo Dawson – Por fin se ha acabado esta locura.

– Bueno, en ese caso – apostilló Megan – ya es hora de poner un poco de orden en este caos. Vosotros – dijo señalándonos a Eric y a mí – encargaos de llevar el cuerpo hasta la perrera. Suresh, tú tendrías que acompañarles y llevarte la cabeza.

-¿¡Qué!? ¿¡Estás loca!? Yo no toco eso ni muerto – le respondió el hindú, airado.

– Muerto vas a estar si no colaboras, ¿o es que prefieres recoger con una fregona ese líquido? – le respondió Megan en un tono que no dejaba lugar a dudas, cada vez más molesta con la actitud de Suresh.

Resignado, el hindú intentó recoger del suelo la cabeza del que hasta hacía poco había sido su compañero de fatigas, y permaneció unos instantes dubitativo sin saber cómo asir aquella carga tan extraña. Finalmente, y con una expresión de asco dibujada en su rostro, Suresh agarró la cabeza por los pelos intentando tocar lo menos posible del macabro fardo. Juntos, nos dirigimos con lo que quedaba de Lee hacía el exterior. El cadáver me pareció, a pesar de que Lee era un hombre bastante delgado, inusualmente liviano y fácil de transportar, de modo que atravesamos sin problemas la distancia helada que nos separaba del edificio de la perrera sin apenas cruzar más que un par de palabras. El tiempo no acompañaba y ya comenzaba a formarse una ventisca de nieve, como cada día a la misma hora del último mes.

Nada más llegar, intuí que algo raro pasaba. Las puertas estaban cerradas a pesar de que recordaba claramente como en nuestra última visita para dejar los cadáveres de Malone y Brock habíamos dejado las puertas abiertas de par en par, para que el frío del exterior conservara los cadáveres. Encendimos la luz y toda la sala se iluminó mostrando aún los restos de sangre en el suelo, recuerdo imborrable de la masacre que no hacía tanto tiempo había tenido lugar en aquella misma habitación. Pero aparte de las manchas, no había nada más.

 – Si esto es una broma – dijo Suresh sonriendo forzadamente –no tiene ni pizca de gracia. ¿Dónde están los cadáveres?

Allí no había nada, sólo una sala completamente vacía que nos devolvía nuestras propias palabras a modo de eco. Recorrimos desesperadamente la habitación en busca de algún indicio que nos indicara dónde podían estar los cuerpos, pero nada, no había absolutamente nada, ni huellas ni marcas de haber sido arrastrados. Miramos afuera, pero cualquier posible rastro de pisadas debía haber sido borrado por la nieve que cada vez caía con más intensidad. Dejamos allí el cadáver mutilado de Lee y decidimos regresar para comentarles lo sucedido.

Nada más entrar en el edificio principal, escuchamos como todos parecían discutir acaloradamente, discusión que cesó de golpe al detectar nuestra presencia como un resorte, sin dejar de lanzarse miradas de complicidad entre sí.

Ya estaba completamente harta de todo aquello, de sus manías y delirios conspirativos, pero sobretodo estaba nerviosa y asustada, capaz de cometer cualquier locura. En un acto reflejo, sin pensar realmente en lo que hacía, saqué la pistola del pantalón y les apunté. Su reacción inicial fue de sorpresa mezclada con terror, que se reflejaba en sus rostros, mientras Eric y Suresh, que permanecían a mis espaldas, también dieron un paso atrás, aterrorizados. Parecía que por fin había captado su atención y que ahora sí, bajo la amenaza de un arma que desconocían que estaba descargada, podría conseguir las respuestas que anhelaba. Era lamentable tener que recurrir a la violencia y a la extorsión, aunque fuera con una pistola vacía, pero la situación hacía ya días que me sobrepasaba y sólo deseaba obtener una explicación, con los métodos que hicieran falta.

– ¿Qué se supone que estás haciendo?- dijo por fin Megan con su habitual tono de voz, tranquilo y sosegado a pesar de estar apuntándole con un arma.

– ¡Quiero que me digáis de una puta vez la verdad! – le grité sin dejar de apuntarle a la cabeza, esperando que no descubriera el engaño.

La doctora hizo un gesto con la cabeza como si no comprendiera de qué estaba hablando. Así que viendo que no obtendría resultados positivos, cambié de objetivo y apunté a Levy que empezó a temblar y a echarse a llorar mientras intentaba en vano cubrirse con las manos de un posible disparo.

– ¿¡Quién ha movido los cadáveres!?- grité esta vez a pleno pulmón mientras movía la pistola cambiando de objetivo intentando parecer lo más nerviosa y desesperada posible – ¡Contestad o disparo!

– ¿De qué coño estás hablando? – respondió Dawson levantándose de la silla en que estaba sentado, movido más por la frase que había pronunciado que por la amenaza de la pistola.

A mis espaldas, Eric procedió a relatar cómo habíamos llegado a la perrera para dejar a Lee y nos habíamos encontrado el edificio completamente vacío, sin rastro de los cuerpos ni huellas que delataran al culpable de aquella broma macabra. Sus rostros palidecieron de nuevo, presas del terror, por una causa que seguía sin conocer. Pero, entonces de repente, y sin previo aviso, el sexagenario doctor Roberts se alzó de su silla, y el hombre que apenas había hablado dos veces en un mes, empezó a darme la respuesta que tanto había deseado durante toda aquella pesadilla.

– ¿Conoces el límite KT?- comenzó diciendo. Yo negué con la cabeza a pesar de que sí lo conocía – Es el límite geológico que separa el Cretáceo del Terciario, hace 65 millones de años. No hace demasiado tiempo, descubrimos que el estrato correspondiente a esa transición contenía una gran concentración de iridio. Como sabrás, el iridio es un elemento que no se encuentra de forma natural en la Tierra, por lo que su origen está – dijo mirando al cielo – en el espacio. Ahora bien, una concentración tan alta es muy rara y sólo podría explicarse por la caída de un meteorito de grandes dimensiones sobre la Tierra…

– El meteorito que acabó con los dinosaurios ¿no? – le interrumpió Eric.

– Te equivocas, jovencito – le respondió Roberts con una sonrisa – Un meteorito de esas dimensiones debería haber dejado un cráter enorme, y durante un tiempo se creyó que el cráter de la provincia del Yucatán, en México, era el que había dejado ese meteorito. Ahora bien, la teoría de la extinción de los dinosaurios por ese meteorito tiene demasiadas lagunas. ¿Por qué sólo acabó con los dinosaurios y no con los mamíferos?

– Porque los mamíferos pudieron hibernar durante el periodo en que el polvo lo cubrió todo…

– ¿Y el resto de reptiles? – me interrumpió Roberts con la actitud del profesor que da una clase magistral y se sabe de antemano las respuestas – ¿Y la vida en el mar? Es más, ¿y las plantas? Ellas serían las primeras en verse afectadas por una situación así. De haberse producido tal como dicen, la vida en la Tierra habría desaparecido por completo, y sin embargo aquí estamos.

– ¿Pero qué tiene que ver eso con que hayan desaparecido los cuerpos? – le grité volviendo a apuntarle con el arma.

– No tan deprisa, muchacha – me contesto como si el hecho de apuntarle con una pistola no le importara lo más mínimo, sin dejar de sonreír – Si no cayó un meteorito, ¿de dónde procedía el iridio? Gracias a los nuevos satélites desarrollados por la NASA se pueden analizar los componentes de cualquier zona de la Tierra sin tener que ir allí personalmente. Bien, pues hace seis meses, uno de ellos detecto altas concentraciones, como nunca antes se habían visto, de iridio en la Antártida. Si esas concentraciones correspondieran a un meteorito, éste tendría un tamaño aproximado de 5 kilómetros cuadrados, y estaría aquí, justo donde estamos nosotros… Bueno, Dawson – dijo dirigiéndose al arqueólogo, dándole una palmadita en el hombro – ahora te toca a ti.

– Está bien. – dijo el arqueólogo cabizbajo – Yo también estoy ya harto de tanto secretismo. – hizo una breve pausa y prosiguió- Después de que se detectara el iridio, un avión espía del ejercito estuvo sobrevolando la zona varios días, tomando fotografías aéreas sobre el terreno, y a pesar de la refracción de la nieve, consiguió fotografiar unas curiosas formaciones a unos dos kilómetros de donde estamos ahora. Estas formaciones no podían ser confundidas con montañas ya que se disponían de una forma muy regular y organizada en el espacio, sólo podían ser obra de un ser inteligente, pero eso era del todo imposible aquí, en la Antártida, donde el ser humano apenas hace un siglo que la ha pisado y que como comprenderéis, sus condiciones meteorológicas no animan mucho a una posible colonización. En resumen, esas estructuras no podían ser obra del ser humano, sino de otra especie, de otro ser, de procedencia desconocida.

– Y ahora es cuando aparecen los hombrecitos verdes de Marte…- dije intentando ser lo más irónica posible.

– Esos “hombrecitos” como tú dices, – me respondió Megan enfadada – son los causantes de que hayan muerto ya cuatro personas. No es algo para tomárselo a broma, Sarah.

– La VHM Corporation contactó conmigo para que me hiciera cargo de la excavación en lo que iba a ser una expedición multidisciplinar a la Antártida. – prosiguió Dawson – Por un momento, la duda de qué interés podía tener una poderosa industria farmacéutica en algo así y su restrictiva cláusula de confidencialidad casi lograron echarme para atrás, pero la curiosidad y la oportunidad de estudiar un yacimiento de origen desconocido pudieron conmigo.

Tardamos varias horas en dar con la entrada de la estructura por las dimensiones de la misma, que es de casi 5 kilómetros cuadrados, y otras dos semanas más en asegurar y fotografiar el conjunto. La entrada, que parecía fabricada en un material parecido a la obsidiana, estaba bloqueada de alguna forma desconocida y decorada con unos extraños símbolos que no llegaba a comprender, así que decidimos volarla. El impacto de 100 kilos de dinamita no pareció afectarle y la losa no se movió ni un centímetro. Estaba completamente sellada. Estar a las puertas del mayor misterio de la Humanidad y no poder acceder a él era realmente frustrante, pero algo muy extraño sucedió al tocar la losa con las manos desnudas: como si de una especie de hechizo se tratase, la puerta se abrió sin más mostrándonos el camino hacia la oscuridad más absoluta. En un primer momento dude de si entrar o esperarme a realizar un análisis más exhaustivo con un robot monitorizado, pero la curiosidad nos pudo y entramos con la única ayuda de nuestras linternas. Ahora lo reconozco, fue un estúpido error de principiante que si tuviera la posibilidad de repetir, no volvería a cometerlo, pero el pasado no se puede cambiar.

A pesar del frio exterior, el calor dentro de la estructura era sofocante, lo que demostraba mi teoría de que los túneles de la misma se extendían varios kilómetros bajo tierra. Para no perdernos mientras avanzábamos, fuimos marcando el camino con pequeños reactivos fluorescentes a medida que llegábamos a una bifurcación. Repetimos esa operación varias veces durante unos centenares de metros hasta que las paredes comenzaron a ser más lisas, más pulidas. Al iluminarlas con las linternas pudimos ver como toda la pared estaba tachonada de extraños símbolos que no había visto en mi vida y que tampoco se parecían a ningunos de los que había estudiado hasta ahora. Avanzamos un poco más, mientras Garnet grababa con la cámara digital en modo de visión nocturna, hasta llegar a una gran sala, casi tan grande como un campo de fútbol. Ésta estaba repleta de extraños recipientes rectangulares sellados como lo había estado la puerta y cubierto de más símbolos como los de las paredes. En un principio, creí que se trataban de sarcófagos de alguna antigua raza de colonizadores y estuve tentado a abrirlos, pero algo me detuvo. En la pared del fondo había un mural sin símbolos pero sí con grabados figurativos que representaban una escena asombrosa. En el centro del mismo, grandes figuras humanoides se arrastraban por el suelo agarrándose el cuello en un último intento de liberarse de algo que les asfixiaba, mientras al lado se representaban lo que a primera vista parecían naves y un viaje a los confines del Universo, y su aterrizaje a lo que debía ser la Tierra. Cada vez estaba más intrigado por la cultura que había sido capaz de crear aquellas maravillas, pero entonces sucedió algo que nos pilló desprevenidos.

El derrumbe fue algo súbito, seguramente provocado por nuestra presencia allí y el cambio radical de temperatura que se produjo después de abrir el túmulo. Estábamos atrapados pero por suerte la sala parecía intacta, aunque el paso estaba cubierto de cascotes pequeños, fáciles de retirar pero que requerían algún tiempo. Probamos de utilizar la radio, pero había demasiadas interferencias. Empezamos liberar la entrada a la sala lo que no fue demasiado difícil puesto que apenas tardamos unos dos minutos en retirar los pocos escombros que la tapiaban. Para nuestra sorpresa, al destapar la salida, Malone estaba allí, plantado delante de nosotros. No tenía ni idea de cómo había conseguido llegar allí tan rápido desde su zona de prospección, pero pensándolo ahora fríamente, lo más probable era que ya estuviera allí antes del derrumbe, si es que no lo había provocado él.

Se acercó a donde estaban los sarcófagos sin mediar palabra y comenzó a observarlos deslizando su mano por encima. Lee repitió los mismos movimientos que su jefe, repasando la superficie pulida y negra con la yema de los dedos, mientras Jasper les miraba incómodo desde un rincón, como asustado. Nosotros, no sabíamos que hacer. Malone era una persona intratable y poco dada a dar explicaciones, así que nos limitamos a ver qué hacían sin atrevernos a abrir la boca, cuando Lee pareció haber dado con un resorte escondido en uno de los sarcófagos, o simplemente este reaccionó a su tacto, como minutos antes lo había hecho la puerta del exterior. La tapa se retrajo de una manera que nunca había visto hasta entonces, ni siquiera en las películas de ciencia ficción. Una ráfaga de calor se propagó por la sala procedente del misterioso recipiente para, instantes más tarde, enfriarse quedándose a temperatura ambiente.

Todo pasó muy rápido. Lee fue el primero en asomarse, apenas unos segundos, para inmediatamente retirarse hacia atrás violentamente, gritando y agarrándose el cuello, como las figuras de aquellos grabados. Al darse la vuelta, contemplamos horrorizados como su rostro estaba cubierto por una sustancia negra, que se movía, y que le impedía respirar. Intentamos auxiliarle, pero Malone nos lo impidió para evitar que aquella cosa nos contagiara también a nosotros, y así permanecimos casi un minuto observando la agonía de Lee sin poder hacer nada. Aquella cosa se introdujo por la nariz y la boca de nuestro compañero, hasta que finalmente éste dejó de luchar y cayó al suelo, inconsciente. Ignorando las amenazas de Malone, intentamos auxiliar a Lee, comprobando que aún tenía pulso aunque muy débil y nos lo llevamos para trasladarlo lo más urgentemente posible a la base. Su cara estaba fría como el hielo y tenía una palidez sepulcral.

– Luego, nos encontramos con Megan y el resto ya lo conocéis.- terminó de decir Dawson.

Aquella explicación era más de lo que yo podía asumir, pero los hechos le daban la razón. Qué era la sustancia negra seguía siendo un misterio. ¿Era un virus o una bacteria extraterrestre? ¿era alguna especie de ente amorfo parásito? Nada de todo aquello respondía a la gran pregunta: ¿dónde estaban los cadáveres?

– A ver,- dijo Eric aún detrás de mí – por lo poco que he podido entender de tu historia, parece que esa cosa reacciona ante el calor.

– ¿Qué quieres decir? – le respondió Dawson.

– Has dicho que la puerta sólo se abrió cuando la tocaste con la mano desnuda, lo mismo que los sarcófagos, y que al abrirlo, salió aire caliente del mismo… A lo mejor esa cosa sólo puede vivir en el frío.

– ¡Pues entonces aquí, estamos jodidos! – contesté intentando esbozar una sonrisa de despreocupación, todavía sin bajar la guardia.

– Hay… hay una cosa que no me cuadra – susurró Suresh indeciso – si esa cosa ha estado ahí, en el cuerpo de Lee, todo el rato, ¿Cómo es que no aparecía en las pruebas médicas?

En ese momento todas las miradas se dirigieron hacia Levy, que temblaba más de lo normal.

– ¿Por qué me miráis así?- respondió asustado.

– Suresh tiene razón. – dijo Megan – En los análisis debía aparecer algo…

– ¡Los análisis estaban limpios! ¡Lo juro! – gritaba aterrorizado el doctor.

A todas luces, el buen doctor ocultaba algo, así que me decidí aplicar un poco más de presión sobre Levy para que cantara. Con el arma en la mano, me dirigí hacia él y sin mediar palabra le apunté con la Beretta a la cabeza.

– Habla – le dije mientras, con el cañón apoyado en la sien, amartillaba la pistola.

– ¡No dispares, no dispares! – gritaba desesperado Levy mientras un líquido caliente y humeante conocido le bajaba por la entrepierna – ¡Salía en las radiografías!

– ¿¡Qué!? – preguntaron al unísono Megan y Dawson.

– ¡Aparecía como una mancha opaca en las radiografías, en el cuello y en los pulmones! ¡pensé que era un error de la máquina! – respondió el doctor llorando – ¡pero por favor, no me dispares!

Retiré el arma de su cabeza y vi como se derrumbaba, abatido, en la silla.

– Si aparece en las radiografías, será fácil comprobar quién ha sido infectado y quién no – dijo por fin Megan -, y tú – dijo mirándome directamente a los ojos – baja ya ese arma descargada. Anda toma – me lanzo un par de cargadores.

Todos miraron asombrados a la doctora que había permanecido en silencio todo el rato, sin descubrir que todo había sido una farsa. Pero la cuestión de base, la que había desencadenado todas aquellas confidencias, seguía sin resolverse: ¿dónde estaban los cadáveres?

De repente una sombra fugaz cruzó delante de la ventana, un espejismo imposible.

– ¡Hay alguien ahí fuera! – gritó Hawkins, que era el que estaba más cerca de la ventana.

– Eso es imposible, aquí no hay nadie más que nosotros – le respondió Suresh

Pero entonces, la misma sombra fugaz, volvió a pasar esta vez por otra ventana, y más lentamente, lo suficiente para que pudiéramos distinguir un sweater rojo con claridad.

– ¡Oh Dios mío! – gritó Megan – ¡Es Garnet!

Eso era imposible. Garnet estaba muerto y frio como un témpano. Los muertos no podían caminar, pero después de todo lo que habíamos visto hasta entonces, ya nada podía sorprendernos. Inmersa en ese pensamiento estaba, cuando se oyó un golpe súbito proveniente del lado opuesto a la ventana por la que se había paseado Garnet.

Algo o alguien estaba intentando entrar.


Espero que os haya gustado este capítulo. A partir de ahora, los capítulos serán unitarios por lo serán más extensos que hasta ahora.

¡Nos leemos!

 

Metal Gear Solid 5: The War of the Creams (Indice)

 

 

por Jideo Kojima-God

Hola estimados lectores y admiradores de mi gran genio, y poder divino. Hoy os hablaré de mi última obra o mejor dicho la de mi estudio. Debía ser un spin-off, crossover o como se llame, sobre el destino de Snake, pero como Dios también necesita un descanso, cometí el error (si, Dios también comete errores) de encargarlo a un estudio extranjero, Acrossfilia, como mi amigo Yamaoka (en realidad no es tan geníal, porque no me llega ni a la altura de los zapatos). Por desgracia, se ha demostrado que sin mi no son capaces de hacer un Metal Gear Solid 5 en condiciones, así que me veo obligado a regresar de mi merecida jubilación.

Breve Sinopsis

Snake se ha jubilado y pasa sus dias retirado en el Castillo del Jubilado de Springfield cuando Otacon vuelve a reclamarlo para su última misión: detener la guerra entre dos antiguas PMCs de Ocelot, los Nocilleros y los Nutelleros. Para ello deberá infiltrarse en la remota isla de Shadow Sonic junto a su equipo sexagenario de FOXHOUND, mientras sufre conspiraciones y traiciones.

La idea surge (inspirada por mi claro, que para eso soy Dios) de una entrada de un duende, pero plenamente desarrollada por el staff de Acrossfilia, que acaban siempre fastidiando los episodios. Además han cometido el peor error posible, ¡han elegido a Snake de protagonista en lugar de a Raiden!

Y para acabar, os dejo el indice de esta obra sobre el destino de la Humanidad, pasar nuestros genes a la siguiente generación, el poder excesivo de los Patriots, los Di-di-la-la-la, los tanques bipedales y las cremas untables.

 

¿Alguién a visto mi ropa? ¿Arsenal Gear?

 

P.D.: ¿Miyamoto Dios? ¿Molyneux?… Apóstatas y herejes… Neutral

La cansion d’ Snake: Living in a box… Cool

Problemas de censura en los videojuegos

 

Sé que a muchos de los que leéis asiduamente este blog os habréis preguntado por qué no he mencionado el tema desde que apareció la noticia del retraso del lanzamiento de Silent Hill Homecoming, que se retrasa hasta el 2009. La razón es muy sencilla. Creo que existen motivos subyacentes para ese retraso mucho más graves que una simple conversión a PAL, y que dichos motivos y el tema en general merecen ser tratados en profundidad.


 ¿Habrán sido las sugerentes enfermeras la causa de la prohibición?

Según mi particular teoría (que no deja de serlo), el retraso del Homecoming se debe a motivos de calificación y posible censura del juego. La razón de esa deducción es sencilla: el juego ha sido vetado en Australia por su alto contenido de violencia y gore. Eso no debería ser un impedimento para su lanzamiento en Europa, pero da la casualidad de que, tras Australia va Nueva Zelanda, otro de los países más intransigentes con este tema de la protección de los contenidos, y que ambos países forman parte de la Commonwealth, la asociación de las antiguas colonias del Imperio Británico y que sigue liderando la Reina Isabel.


 El gore en estado puro de Dead Space, no apto ni para los japoneses extremos

El caso del banneo de Silent Hill Homecoming no es el primero ni será el último, ya que el caso más sangrante es el de Dead Space, el nuevo survival horror espacial de EA, que ha corrido idéntica suerte en Australia y, sorprendentemente, en Japón, un país que precisamente se caracteriza por no tener límites en ese sentido. Una prohibición implica que ese videojuego no podrá ser distribuido de forma normal en el país y que se recurra de forma obligada a la importación. Podríamos alegar que esas decisiones tan extremas sólo suceden en países donde la calificación por edades aún no está establecida de forma satisfactoria (al menos en el caso de Australia), pero la sorpresa nos llega cuando un país tan liberal como Alemania, y con vigencia del código PEGI, se ha sumado al veto. Eso nos plantea dos posibles razones para esa prohibición, o bien el juego es demasiado fuerte para espíritus sensibles o bien existe una laguna en el sistema de calificación por edades que afecta directamente a este tipo de juegos para adultos, cada vez más habituales.


 Gordon Brown, el nuevo héroe de la lucha contra los malvados videojuegos

Esto nos lleva a reflexionar si realmente el código PEGI cumple o necesita una renovación urgente. No hace mucho, en Inglaterra, aparecieron una serie de artículos y la sensación de que la opinión pública del país abogaba por un endurecimiento del sistema de calificación por edades, e incluso el mismísimo primer ministro Gordon Brown se pronunció al respecto, alegando la necesidad de crear su propio código de calificación por edades. Pero, ¿realmente es tan malo el PEGI? ¿No cubre todas las necesidades de los juegos actuales? Obviamente, la respuesta es que no. El sistema Pan European Game Information es uno de los más completos del mundo porque no sólo informa sobre la edad mínima de los usuarios a los que va destinado ese juego sino que advierte de su contenido ofensivo, si lo hay. Todo está contemplado en el PEGI, desde el lenguaje soez a la discriminación y las drogas, pasando por el terror y la violencia. Son iconos fáciles de reconocer y que ningún padre puede alegar no haber visto al comprarle un juego de contenido adulto a un niño, por si el +18 no ha quedado suficientemente claro.

Si lo comparamos con el sistema de clasificación por edades utilizado en Estados Unidos, el ESRB (Entertainment Software Rating Board), comprobaremos a simple vista que el ESRB es más deficiente en ese aspecto: sólo se menciona la clasificación por edades y no la advertencia del contenido. Además, la clasificación por edades difiere. Un juego calificado en Europa como +18, en EE.UU. es calificado como Mature (+17), existiendo una categoría superior, la Adults Only, que implicaría un mayor nivel de violencia/gore/sexo que la europea. La cuestión es que tratándose de un sistema de calificación obsoleto y poco eficaz, el ESRB es apoyado por casi todos y además ha permitido que juegos de contenido fuerte hayan pasado la criba, como por ejemplo el citado Dead Space.


El código ESRB, menos específico que el PEGI pero más apreciado

Claro que detrás de este ataque al PEGI por parte del gobierno británico puede esconderse ese afán por ser diferentes, “diferenciarse” claramente del resto de la Unión Europea, unión con la que no parecen estar muy satisfechos. Les gusta ser independientes y tener sus propias unidades de medida (siguen con sus onzas y su libra como moneda), y el sistema de calificación por edades es la reclamación perfecta para sus aspiraciones.

A eso se le añade una legislación mucho más restrictiva en la que te puede caer una multa por vender un juego no permitido a menores, cuando esa tarea debería recaer siempre en los padres, pero es más fácil culpar a una industria como la de los videojuegos de los males de una sociedad violenta, y sin embargo no se tiene la misma actitud con el resto de contenido audiovisual. A esta criminalización se ha añadido una ONG tan respetada como Amnistía Internacional, que alertaba del poco control que hay en la venta de videojuegos, pero estamos con el tema de siempre ¿de quién es la culpa? Sin duda, de la propia industria no es, porque gracias a la clasificación por edades, el contenido adulto ya va advertido y clasificado para público adulto. Si existe un error en la cadena, éste sólo puede estar en el establecimiento que vende el juego al público que no debe, o en los padres, que son quienes en último lugar compran el juego. No habría tanta polémica si en los centros especializados, trabajase personal que realmente conociera el tema que está tratando de vender: no pondrías a un paleta a venderte espectrómetros de la NASA, pero sin embargo sí ponemos a gente que no ha jugado en su vida a un videojuego a venderlos, sin saber si lo que vende es apto o no para menores. Y luego están esos padres que se desentienden por completo de los juegos que les compran a sus hijos, o se limitan a darles los 60 € que valen y luego se asustan porque su hijo de 5 años es insultado en el Live por jugar a Halo 3.

Resumiendo, está claro que algo no acaba de funcionar en esta industria cuando el contenido adulto es censurado y prohibido en algunos países, cuando queda completamente especificada su clasificación en la caja. Detrás de esto, sólo puede estar el prejuicio tan aferrado todavía de que los videojuegos son cosa de niños, y que hay que vigilar los contenidos. Sin embargo, el mundo del videojuego se ha mostrado tan amplio como otras industrias audiovisuales, tanto en temática como en géneros, pero en cambio, estos últimos, como puede ser el cine, no sufren la amenaza de la tijera. El problema es que la mayoría de veces, el censor desconoce el mundo con el que está tratando y mucho menos lo comprende, y hasta que la sociedad no evolucione, casos como el de Homecoming o Dead Space seguirán ocurriendo.

Como usuaria, yo me reitero: los adultos tenemos derecho a disfrutar de contenidos adultos. Ahora os toca a vosotros opinar.

 ¡Larga vida a las enfermeras de Silent Hill!

Silent Hill 4: The Room, innovar no siempre es bueno

Silent Hill 4: The Room (2004)

Nacido como un juego innovador que debía crear una nueva franquicia de Survival Horror para Konami, The Room acabó convirtiéndose en el que para muchos es el peor Silent Hill, de momento. En un primer momento, se planteó como un juego de terror en primera persona (técnica que después seguiría Condemned), pero en mitad del proceso de desarrollo, el Team Silent se dio cuenta de que el juego tendría una mayor acogida si éste formaba parte de la saga de Konami, a pesar de no tener relación con la historia del Culto. Así pues se procedió a desarrollar un argumento a partir de algunas referencias sueltas aparecidas en entregas anteriores, lo que tampoco era ninguna novedad, y a modificar el sistema de juego, combinando la vista en primera persona y en tercera.

Historia

Henry Townsend es un joven introvertido que se ha mudado recientemente a la habitación 302 de los Apartamentos South Ashfield Heights, por supuesto en  la ciudad de Ashfield, después de que el anterior inquilino, Joseph Schreiber, desapareciera misteriosamente. Henry es un tipo tímido y antisocial que no se relaciona apenas con nadie, ni siquiera con su vecina Eileen. Por eso, cuando de repente la habitación queda completamente cerrada sin posibilidad de salir, nadie lo echa de menos, ni siquiera parecen darse cuenta de los golpes y las siniestras notas que alguien le pasa por debajo de la puerta. Atormentado por extrañas pesadillas, descubrirá que su única escapatoria es un agujero en el lavabo que le transportará fuera del apartamento, a otros lugares de Silent Hill y a otras dimensiones.


 18 de 21

Allí descubrirá quién está detrás de todo, que no es otro que el famoso asesino en serie Walter Sullivan, condenado por las muertes de Myriam y Billy Locaine y muerto después de suicidarse en la cárcel, que pretende acabar lo que dejó a medias: cumplir con los 21 Sacramentos matando a 21 víctimas. Sólo Henry podrá detenerlo.

Personajes

Henry Townsend

Henry es el desafortunado inquilino de la habitación 302 cuando ésta comienza a actuar por sí sola. De repente un dia, no puede salir de su habitación porque está absolutamente cerrada y nadie parece darse cuenta ni echarle en falta. Su única salida son los extraños agujeros que van apareciendo en el apartamento y que parecen conducir a diferentes lugares de Silent Hill. Pronto se dará cuenta de que todo está relacionado con Walter Sullivan y sus víctimas, cuyo número vuelve a aumentar. En su mano estará salvarse él y a su vecina Eileen.

Eileen Galvin

Eileen es la vecina de apartamento de Henry. Como la mayoría de inquilinos, es completamente ajena a lo que pasa en la habitación 302, hasta que por desgracia para ella, acabe convirtiéndose en la víctima del siguiente ataque de Sullivan (la nº20), del que se salva de milagro. Ella y Henry deberán huir de Sullivan, que quiere acabar el trabajo, a través de una realidad diferente. De niña, había conocido a Walter Sullivan, que le regaló una muñeca, pero ella no lo recuerda. Es el prototipo de la vecinita de enfrente (girl next door).

Walter Sullivan

Walter Sullivan era un huerfano criado en la Casa de la Esperanza de Silent Hill, regentada por el Culto. Desde pequeño se obsesionó con volver con su madre, pero como fue abandonado en el edificio de apartamentos de South Ashfield Heights, él cree que la habitación 302 es su madre. En los libros del Culto (Libro de los 21 Sacramentos) descubre una manera de conseguir su propósito, que consiste en matar a 21 víctimas. Pero a medio proceso, es detenido por los asesinatos de Myriam y Billy Locaine y encerrado en la cárcel, donde aparentemente se suicida clavándose una cuchara en el cuello. Años más tarde, de repente, los crímenes vuelven a sucederse.

Frank Sunderland

Frank es el conserje del edificio de apartamentos. Él estuvo presente cuando encontraron de bebé a Walter Sullivan, y se quedó el cordón umbilical. Está muy deprimido por la desaparición de su hijo James y su nuera Mary, llegando incluso a contratar a un detective para que buscase en Silent Hill.

Cynthia Velásquez

Cynthia es la víctima nº16. Su primer encuentro con Henry se produce en el metro, donde se le insinúa abiertamente. Como Eileen, Cynthia también conoció a Walter de joven, y ese breve encuentro en el metro, la marcó como víctima en los planes de Sullivan.

Jasper Gein

Jasper es la victima nº 17. Henry se lo encuentra en los bosques cercanos al lago Toluca farfullando cosas sobre el demonio y el hombre alto. Es un fanático de las historias paranormales y al parecer tenía relación con otra de las anteriores víctimas de Sullivan. Su nombre proviene del asesino en serie que inspiró Psicosis, Ed Gein.

Andrew DeSalvo

DeSalvo es la víctima nº18. Trabajaba en la Torre Circular, lugar donde el Culto llevaba a los huérfanos, que es donde se lo encuentra Henry. DeSalvo es un sádico con piel de cordero que disfrutaba torturando a los niños cuando trabajaba de cuidador, y por eso se convierte en una víctima de Walter. Su nombre proviene del famoso Estrangulador de Boston.

Richard Braintree

Richard es la víctima nº19. Es el vecino que vive justo en frente del apartamento de Henry. Es un tipo con muy malas pulgas que pegó presuntamente a Sullivan cuando era niño, y que al parecer golpeo (o mató) a un vecino. Eso lo convierte en el candidato perfecto para los planes de Walter.

Joseph Schreiber

Joseph escribe en un magazine dedicado a lo oculto. Suyo es el famoso artículo que Heather encuentra en el SH3, sobre la sociedad de las 3S y la Casa de la Esperanza, donde se adoctrina a los huérfanos en la religión del Culto, y donde por la noche sus vecinos oyen llorar a los niños. En el Silent Hill 4, Joseph era el inquilino de la 302 antes de la llegada de Henry, y también acabó convirtiéndose en la víctima nº15 de Walter.

Referencias a la saga

Silent Hill 4 es un juego atípico en todos los sentidos. A diferencia de los anteriores, y del Origins y el Homecoming, no tiene una trama consistente sino que ha sido fabricada mediante los retazos de información y referencias aparecidos en los juegos anteriores.

Por ejemplo, la historia de Silent Hill 4 gira en torno a Walter Sullivan y su obsesión por invocar/resucitar a su madre, que él asocia erróneamente con la habitación en la que nació, pero este personaje, desarrollado aquí, tiene su origen en una simple reseña de periódico aparecida en el vertedero de basura de los apartamentos Woodside en el Silent Hill 2. En dicha reseña, sólo se menciona los asesinatos de Billy y Miriam Locaine, a los que asesinó a hachazos. Por supuesto, no se menciona para nada su pertenencia a la Orden.


Esta tierna criatura es Walter de niño y se nos presentará varias veces  a lo largo del juego en esta forma, como recuerdo de lo que fue.

Otra de las referencias en común con Silent Hill 2 es la presencia de Frank Sunderland, padre de nuestro amigo James, en los apartamentos South Ashfield Heights a modo de enlace no sólo con la segunda entrega sino también con la tercera, en la que el detective Douglas Cartland confesaba a Heather que había estado con anterioridad en Silent Hill para investigar la desaparición de un matrimonio joven, que no pueden ser otros que James y Mary.

Curiosamente, la segunda referencia en orden de importancia, después de la reseña de periódico sobre Walter, es otro artículo de una revista aparecido en el vestidor de mujeres del Hospital Brookehaven y que Heather lee. El autor de dicho artículo no es otro que el incansable Joseph Schreiber, y en él denuncia una sociedad caritativa de Silent Hill, la Smile Society of Silent Hill o 3S, que se encargaba de los huérfanos de Silent Hill, pero que en realidad los adoctrinaba a través del orfanato conocido como The Wish House, mencionando también una extraña edificación circular parecida a una cárcel en medio del lago, que era donde llevaban a los niños. Ahora bien, esa mención de la estructura circular en realidad hace referencia a la que aparece en el mismo juego de Silent Hill 3, en la que Heather entra a través del Parque de Atracciones.


 Volveremos a visitar un hospital, pero en este caso el de Ashfield, en una realidad alternativa.

A partir de estas tres referencias a juegos anteriores (que tampoco es tan extraño ya que el panfleto turístico de Widmark aparece tanto en el Silent Hill 2 como en el 3), el Team Silent intentó construir un juego argumentalmente válido, pero la historia cumple a medias.

Escenarios

La mayor pega que se le puede poner a este Silent Hill es precisamente que en ningún momento se pisa Silent Hill. No es el primer juego de la saga que no empieza en el pueblo máldito, y ya al Silent Hill 3 se le criticó por lo mismo, pero sí que es el primero en el que estaremos completamente desubicados: no caminaremos por Silent Hill, no tendremos mapas y por supuesto no veremos ninguno de los lugares más emblemáticos.

Pero es que ese es un mal enfoque del juego, porque Henry no se moverá “físicamente” a esos lugares, lo hará a través del portal dimensional que supone su agujero en el baño. Por supuesto, esos desplazamientos también tienen sus reglas como cuando nos encontremos con la llave maldita en el bosque de Silent Hill. Gracias a ese portal, visitaremos la estación de metro de South Ashfield, la Wish House en el Lago Toluca, el exterior de los apartamentos South Ashfield Heights, los apartamentos y finalmente el hospital. Pero entonces sucederá un hecho que nos cambiará por completo la dinámica del juego: en un punto que no especificaré, nos veremos obligados a volver a visitar esos mismos lugares acompañados de Eileen pero ahora pertenecerán a la “otra dimensión” típica de la saga, por culpa de la influencia y poder cada vez mayores de Walter Sullivan. Para más inri, además deberemos enfrentarnos a las víctimas de Walter que no nos lo pondrán nada fácil.


Nuestra querida habitación, cerrada a cal y canto

El apartado más positivo de este nuevo enfoque es nuestra propia habitación 302, nuestra base de operaciones y el único sitio donde podremos grabar la partida. En ella, nuestra vista pasará a ser en primera persona y nos permitirá ver de primera mano pequeños detalles (las ventanas de enfrente, a nuestra vecinita, la mirilla, la radio,…) que nos ayudarán a comprender mejor el juego. Pero la habitación 302 es un ente vivo y a medida que la posesión de Walter empiece a surtir efecto, la habitación dejará de ser segura con la invasión de fantasmas, que notaremos gracias a la vibración del mando (en el caso de PS2 al menos) y en el color de la pantalla, y que si no actuamos afectará directamente a nuestra salud, que se irá reduciendo. Para combatir dichos efectos tendremos a nuestra disposición los medallones sagrados, que sólo es necesario equipar y las velas sagradas que encenderemos para purificar la habitación. Hay que decir que los efectos purificadores de dichos objetos son temporales y breves, así que lo más recomendable a partir de cierto punto es no pasar mucho tiempo en la habitación.

Enemigos

Este es tal vez uno de los mejores apartados de este juego porque como es habitual en el Team Silent, los enemigos destacan por su originalidad en su diseño, como por ejemplo esos bebes gigantes con dos cabezas. Por desgracia, su dificultad es mínima y apenas nos supondrá ningún esfuerzo para eliminarlos, a no ser que vengan en grupo.


Las anteriores víctimas de Sullivan volverán para complicarnos las cosas

Caso aparte es el de los fantasmas, que son en realidad las antiguas victimas de Walter Sullivan que han regresado para complicarnos las cosas. No son difíciles de lidiar con ellos, salvo por el pequeño detalle de que por mucho que los matemos, siempre regresan. Con un medallón equipado, conseguiremos que no nos molesten, pero a la larga, estos se degradan. La solución es utilizar las espadas sagradas, unos objetos, que una vez derribado el fantasma, deberemos clavarles. Eso hará que no puedan moverse pero por desgracia hay muy pocas espadas en todo el juego, así que habrá que guardarlas para ocasiones especiales, sobretodo a partir del rescate de Eileen.

Gameplay

Este está dividido en dos modos: el de vista en primera persona, centrado únicamente en nuestra habitación, y el de vista en tercera persona, en el que visitaremos y re-visitaremos los diferentes lugares que marcaron la infancia de Sullivan, y donde va a buscar a sus víctimas.

Por desgracia, la parte en que jugamos en primera persona y que es el verdadero aliciente del juego, por su innovación, acaba convirtiéndose en sólo una especie de “navegador” para poder ir accediendo a los diferentes escenarios del juego y poco más. No podremos hacer casi nada, excepto limitarnos a mirar y movernos de un lado a otro, y como mucho coger algún objeto de la nevera, algo más propio de una aventura point & click que de un survival horror. De poderse haber convertido en el primer survival en primera persona, este modo de juego se queda como una simple anécdota.


Desde nuestra habitación podremos espiar a nuestra vecina Eileen

El resto del juego lo viviremos en vista de tercera persona, pero en este caso, el juego cojea en muchos aspectos. Por un lado, tenemos una animación del personaje bastante mediocre, en la que Henry nos parecerá más un artrítico encorvado que un héroe de acción. Mucho se críticó en su día las animaciones de los Silent Hill, pero en este caso, y comparándola con la de Heather en el anterior Silent Hill, es bastante nefasta y eso que la de ella dejaba que desear sobretodo bajando escaleras.


 A partir de cierta fase, se le añadirá la necesidad de proteger a Eileen, lo que le añade más dificultad y lo hace más engorroso, porque no es una fase como en Silent Hill 2 con Maria, sino que hay que rejugarlos todos con ella como acompañante.

El funcionamiento de las armas es otro de los puntos en que la innovación en este caso, se convierte en algo negativo, puesto que hay muy pocas armas de fuego, que hay que reservar para la lucha final, y las armas de melee, por primera vez en un Silent Hill, ¡se rompen con el uso! Esto no tendría que ser un punto negativo si no fuera por lo ilógico de algunas de ellas: ¿tuberías que se rompen en tres ataques contados? ¿Palos de golf? Por desgracia, eso hace que tengas que estar continuamente buscando nuevas armas y perdiendo de vista tu objetivo, pero además, debes lidiar con el inventorio limitado que puedes llevar encima, lo que te obligará a visitar continuamente tu habitación poseída. Lamentablemente, este sistema de armas “temporales” se ha mantenido en entregas posteriores como el Origins o el futuro Homecoming, salvo por la limitación del inventario, que convierte este juego en algo frustrante a veces.


Algunos escenarios siguen teniendo ese regustillo macabro propio de la saga

Tampoco tenemos verdaderas fases de exploración ya que los escenarios, algunos suficientemente grandes, no están conectados entre sí, de modo que se pierde aquel regustillo provocado por ir visitando palmo a palmo la ciudad, mapa en mano, y probando de abrir cada puerta, y que es parte esencial de cualquier Silent Hill.

Tampoco dispondremos de nuestra tradicional radio o de nuestra linterna. Esto es un punto negativo a medias porque la radio al fin y al cabo sólo sirve para crear ambiente y esa sensación de angustia tan típica de la saga, pero la ausencia de la linterna es un punto muy negativo, sobretodo porque en este Silent Hill no la necesitamos, y la linterna es un item básico porque es la que da ese juego de permitirnos ver justo lo que tenemos delante. Sin ella, porque no hace falta, la sensación de miedo se desvanece.

Gráficos y Banda Sonora

El apartado técnico sigue siendo muy bueno aunque se nota cierta involución respecto a los gráficos del anterior Silent Hill 3. Aún así, no dejan de estar a la altura de la saga, especialmente respecto al diseño de personajes, muy cuidados como en el caso de Eileen y Walter.

El efecto de la niebla también ha sufrido cambios y ahora de una niebla espesa que no permitía ver más allá, hemos pasado (en el caso de los escenarios abiertos) a una niebla más fina que apenas crea ambiente.


Me siento observado…

Akira Yamaoka tomó, por primera vez con este juego, el papel de productor ejecutivo y eso se nota, porque puso especial énfasis en la banda sonora, una banda sonora que está a la altura de la genial B.S.O. del Silent Hill 2, que sigue siendo su mejor obra. En la banda sonora, destacan especialmente las canciones cantadas por Mary Elizabeth McGlynn, como el estupendo Room of Angel y el Your Rain, y canciones tan inspiradas como el Craddle of the Forest.

Desgraciadamente, una excelente banda sonora, no redime las lacras del juego, que son bastantes.

Conclusión

No nos engañemos, Silent Hill 4 es un buen juego. Por desgracia, si este juego se hubiese llamado Las Aventuras de Walter Sullivan habría tenido mejores críticas y tal vez, a pesar de sus fallos habríamos sido más benevolentes con él.  Por desgracia, como pasó en el caso de Final Fantasy XII, este juego forma parte de una saga a la que se le exige calidad y seguir ciertos esquemas, y en este sentido, Silent Hill 4 no cumple.

 

Salvo su duración, igual de corta que siempre, este título tiene serios fallos de jugabilidad que no invitan a rejugarlo demasiado, porque apenas hay finales diferentes y tampoco hay objetos desbloqueables. Tener que repetir varias veces los mismos escenarios tampoco ayuda mucho a que nos enganchemos a él.

Con todo, y como juego, es un producto que cumple y punto, sin demasiadas virguerías y que si eres fan de la serie debes tener, aunque no lo desempolves muy a menudo.

Nota: 7,5

Enlaces recomendados:

 ¡Que Samael sea con vosotros!

Metal Gear Solid 5 – The War of the Creams, Plot 3 – Mixed Cream

Plot 3

Mixed Cream

En la oscuridad de una sala de control en Shadow Sonic, se escuchan unas voces susurrantes desconocidas…

XXXX: Déjame que te toque tu angora.

YYYY: ¡Que no, te he dicho!… Nadie toca mi angora sin pasar por el altar.

XXXX: Pero es que es tan mullidito y negro… Porfaaaa…

YYYY: ¡Que no, leches!

Shaiyia: ¡Eh, vosotros ahí, salid ahora mismo!

Otacon: Esto no es lo que parece…

Sniper Cat: El desvergonzado quería tocar mis gatos… y eso no se lo consiento, pervertido…

Shaiyia: (lo que hay que ver…)

Otacon: Un momento… yo te conozco, ¡eres una nocillera! ¡Cuidado, Sniper Cat!

— Battle Mode On —

Manolo Lama: Hola, buenas tardes-noches o la hora que sea. Estamos a punto de presenciar el mayor combate del siglo. ¿Qué te parece, Paco?

Nostrapacus (aka Paco Gonzalez): Schuster es un entrenador pésimo que no serviría ni para entrenar a los alevines… Ah, ¿del combate? Creo que va a ser un combate a muerte de lo más igualado, pero Shaiyia no está en sus mejores momentos. Por lo visto Sefirot le ha pedido más dinero por permanecer en su blog o se va al Milán…

Manolo Lama: ¿E…estás seguro de eso?

Nostrapacus: Nostrapacus nunca se equivoca. Pero por lo visto, el Milán no ha podido esperar y ha contratado a Cloud, del Midgar F.C.. Sefirot se ha enfadado mucho y al parecer en venganza, ha matado a la novia de éste, Aeris,…

Manolo Lama: Yo… yo creía que era por la Materia… Bueno, volvamos al combate. ¡Coooomienza el primer asalto y empieza a atacar Sniper Cat con…!


¡Hermano! ¡Ande t’has metio!

Nostrapacus: Un ataque formidable. Todo el mundo sabe que los siameses tienen mucha mala leche por tener un hermano gemelo en algún lado y haberlo perdido. ¡Se ha enganchado a la cara de Shaiyia! ¡Es horrible, cuánta sangre! Esto no debería estar permitido en un campo de fútbol, Manolo.

Manolo Lama: Es que no es un campo de futbol… Pero Shai es mucha Shai y aparta al gato de un manotazo. Se dispone a contraatacar y saca de su bolsillo… Una copa de

Nostrapacus: Las copas de champán fueron diseñadas a partir de los pechos de la reina Maria Antonieta…

Manolo Lama: ¿Crees que eso le interesa a alguien? (y las copas de cava estrechicas, ¿de dónde vendrán?). La copa impacta de lleno en la cara de Sniper Cat, sin duda un tiro certero digno de la campeona del Bosque Dormido, pero Sniper Cat se recupera y contraataca con el angora.


El angora negro… suave y mullidito

Nostrapacus: ¡Menudo efecto le ha dado a esa bola peluda! Sin duda Sniper Cat es una gran tiradora de faltas fuera del área. El gato ha caído en toda la boca y le impide respirar. Sniper Cat se decide por un ataque directo, con antiparasitarios…

Manolo Lama: ¡Pero Shaiyia se recupera y escupe la bola de pelos a tiempo para golpear a Sniper Cat con un vaso de Duralex!

Nostrapacus: Menudo golpe señores, digno de tarjeta roja. Sniper Cat se tambalea unos segundos pero se recupera, al igual que Shaiyia, que le cuesta respirar…

Manolo Lama: Sniper Cat no duda, así que se decide a utilizar la invocación suprema…

Nostrapacus: ¿Anima? ¿Bahamut? ¿Odin?

Manolo Lama: ¡¡¡Garfield!!!

Nostrapacus: El gato panzudo se lanza a la carrera… espera, no, se lanza caminando… se arrastra…

Garfield: Buff… ¿Alguien tiene un poco de lasaña? ¿Podéis llamar a John para que venga a buscarme? No me miréis así, que no soy tan feo como Oddie…

Manolo Lama: Parece que el ataque ha sido un fracaso absoluto… pero ¡esperen! Shaiyia se retuerce en el suelo de la risa ante el patético ataque de Sniper Cat. Ahora es el momento perfecto para Sniper Cat para contraatacar…

Nostrapacus: Sniper Cat se prepara para lanzar su arma más terrible el gato Esfinge sin pelo…


 Creo… creo que se me fue la mano con la cera…

Manolo Lama: …¡pero Shaiyia se levanta y le lanza el arma definitiva: el vaso de Nocilla de dos sabores! El golpe ha sido tremendo, letal, y ahora Sniper Cat agoniza en el suelo.

Sniper Cat: Promete… (glup) prométeme… que seguirás adelante… sin mí…

Otacon: ¡¿Por quéeee?! ¡¿Por qué siempre que me enamoro/reencuentro/me lio con una tía, me acabo quedando solo?!

Kojima-god: Eso es porque eres gafe y yo un cabr**, je je

Otacon: Shaiyia ¿tú no querrías salir conmigo, no?

Shaiyia: (¡Jodo, si que se le pasa a éste rápido el enamoramiento…!)… ¡Chu chu, quita que yo quiero vivir hasta los 30!

(Shaiyia desaparece de escena para regresar a la sala de control donde estaba psycotic)

Otacon: Snake, Sniper Cat ha muerto

Snake: Era de suponer… con lo que te duran los ligues a ti…

Otacon: ¿Dónde estás ahora?

Snake: Estoy de camino a la sala de control donde me citó Bástila…

XXXX: Hola Snake, long time no see…

Snake: ¿Ada? Ah no… ¿¡Naomi!?

Naomi: Pues claro, idiota, ¿quién te creías que era?

Snake: Pero… pero si la última vez tú… tú…

Naomi: Si, pero tengo que darle las gracias a esto y a ésta…


Flashback censurado con manzanas-tomateras (patrocinado por Frutas Mari Loli)

Poemi: Tú no eres el Director ni Kumi Kumi, pero yo, Kobayashi, ¡Kobayashi, Kobayashi, eh eh eh!, quiero ser como tú, y hacer esas voces… ¡y no veas como molaba lo de reunir las 7 canicas esas gigantes con estrellas en su interior ¿qué como las habrán metido ahí? y que mi esfuerzo me han costado porque no crecen en los árboles pero todo sea para resucitar al Director y poder triunfar como dobladora de animes tienen una, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete estrellas pero en la peli no quedan tan bien como ese Teto que no sé de donde lo habrán sacado ni a Piccolo que lo han puesto de color gris en vez de verde y ¿porque se empeñan en fastidiar nuestra niñez? con lo bonitos que eran los animes de esa época como Dr. Slump y sus cacas de color rosa aunque no son un color muy normal para unas cacas que suelen ser de color chocolate con lo bueno que está sobretodo el suizo…

Naomi: Ignórala…

Snake: ¿Es verdad que tienes la cura para las viagras caducadas de Hans Topo? Dámelas, corre, que no quiero acabar convirtiéndome en un lactante (bueno, eso sí que me gustaría un poco…)

Naomi: Es sólo un pinchacito…

La doctora Hunter le inyecta a Snake el contenido de una jeringuilla de contenido sospechosamente fluorescente, y Snake empieza a retorcerse de dolor por la transformación…

 Snake: ¿Pero qué coño? ¿¡Que me has hecho, Naomi!?

Naomi: Lo siento, no lo puedo evitar. Es ver una jeringuilla y me entran unas ganas locas de inocular el FOXDIE a tó quisqui… Es la costumbre… Pero al menos ya no te seguirás rejuveneciendo…

 Snake: Menudo consuelo…

Naomi: Bueno, me voy que tengo una cita (se la oye hablar con códec con otra persona)

XXXX: ¿Has cumplido tu parrrte?

Naomi: Si, el águila ha aterrizado, caperucita está en casa de la abuelita, la memory card está en su ranura…

XXXX: ¿Ein?

Naomi: ¡Que Snake ya está infectado!

XXXX: Por fin se cumplirá el sueño de Big Boss…Ja Ja Ja

 Snake: Iré a buscar ese artilugio que me prometió Oracon.

Snake se dirige hacia donde Otacon le marcó la posición en el mapa del radar Solitron, Sonitron, Roseton,… como demonios se llame.

 Snake: Este es el lugar, pero no veo ningún Meral Gere…

Wall-eeeee!

 Snake: … (¡maldito Oracon y sus plagios encubiertos!… sólo falta que Disney Pixar nos meta un puro por violación del copyright…)

¿Qué le sucederá a Snake? ¿Se quedará así para siempre? ¿Qué es lo que trama Bástila, digo Naomi? ¿Sobrevivirá algún ligue de Otacon? Esto y más lo descubriremos en el siguiente capítulo de Metal Gear Solid 5: The War of the Creams.

Excel: ¿Qué le ha parecido a su alteza? Sin duda ha sido uno de los episodios más inspirados, nada que ver con esa cosa que hizo Hyatt la semana pasada, si es que la pobre es muy mona pero esto de escribir no se le da nada bien, pero se le perdona porque Hyatt es tan adorable… aunque por supuesto no se puede comparar con su Alteza Ilpalazzo, vos sí que sois el culmen de la Creación, y todos deberían postrarse ante vuestros pies y adoraros, y al que no lo haga,… ¿Alteza? Os veo un poco cambiado hoy…

Kojima: Yo soy Dios, y a mí no me ha gustado nada… ¿Dónde está Raiden? ¿y los posters de Minami Akina?… Y sobre todo, ¿Dónde está el chiste del deja-vu?

Excel: ¿Deja-vu? Ay, que cortita soy…

¿¡Por queeeeé!? (Ahora sí que tengo una sensación de haber vivido esto antes… ¿será un fallo en Matrix?)

ku21: ¿Pensabais que os ibais a librar de mi? mwuahahaa!… Yo soy un ser cuasi-todopoderoso gracias a las habilidades adquiridas con mi Wiifit, y aunque parezca que no, ¡os estoy vigilando a través de mi tercer ojo!

 Hyatt: ¿El de la sabiduria?

Ku21: Cool