El Arte de Silent Hill (I): Takayoshi Sato

El Arte de Silent Hill (I): Takayoshi Sato 


Takayoshi Sato

Hablar de Sato es hablar de Silent Hill, porque tal vez sea la persona que mejor ha sabido captar y lograr un estilo visual único y reconocible, que se ha perpetuado a lo largo de la saga, al menos en las entregas hechas directamente en Konami. Junto a Masahiro Ito, también artista, es el que le ha aportado las claves esenciales y convertido la saga en la obra de arte que es considerada actualmente, especialmente en sus primeras entregas.

Antes de Silent Hill

Sato se interesó muy joven por el arte y la escultura, matriculándose en la facultad de Bellas Artes de la Tama Art University de Tokio, pero pronto empezó a desarrollar un mayor interés por la creación digital, que acabaría siendo su verdadera vocación, sobretodo después de encontrar un folleto de Konami solicitando artistas para su estudio. Así fue como Sato fue contratado como animador y artista para desarrollar Sexy Parodius (1996), donde tenía que trabajar todavía en dos dimensiones.

A pesar del extenuante trabajo que le supuso Sexy Parodius, Sato sabía que su verdadera vocación eran las 3D, pero por desgracia, en aquella época, el software era muy caro y había pocos artistas que lo dominaran, así que Takayoshi decidió aprender por su cuenta. Cansado de esperar su oportunidad, y conociendo la existencia de los dos grandes proyectos de la compañía (Metal Gear Solid y Silent Hill), Sato insistió hasta que finalmente fue asignado como artista 3D en el juego, a pesar de que lo limitaron a los subtítulos del juego y a las presentaciones en 3D, mientras debía enseñar este arte a sus superiores. Harto de no recibir la atención que merecía, decidió crear su propia película de cuatro segundos y mostrarla a los directivos como muestra de lo que podía llegar a hacer, rompiendo el orden de jerarquías. Así fue como consiguió hacerse cargo de todo el trabajo que en la actualidad recaería en un equipo entero de animadores/artistas, a pesar de su juventud.

Silent Hill

Según palabras del propio Sato, y aunque hoy día pueda parecer increíble, su excelente trabajo de animación para Silent Hill se forjó durante tres años (1996-1999), en los que se encargo tanto del diseño de los personajes como de la iluminación, las texturas, la animación, el renderizado final,… Esto le supuso un gran esfuerzo y dedicación, ya que para hacerlo necesitaba aprovechar la red entera de la oficina, mientras sus compañeros no estaban. Los resultados hablan por sí solos.

 

La obra artística de Sato se caracteriza por una gran expresividad facial y un gran nivel de detalles, sorprendente para una obra tecnológicamente tan temprana (y opera prima además), especialmente si la comparamos con obras de otros estudios casi contemporáneas. Si comparamos la intro con la del mismísimo Resident Evil 2, o incluso con la del posterior Resident Evil 3, notaremos la gran diferencia de calidad, incluso comparándola con el estupendo trabajo de Squaresoft, que adolece de falta de expresividad en los modelos. Ahí es donde reside la principal virtud de Takayoshi Sato, aparte de en un diseño de personajes únicos y tan característicos que se han convertido en un sello de la franquicia, en la animación facial polígono a polígono, tan tradicional.


Una increible muestra del talento de Sato, sobretodo teniendo en cuenta que se trata de su opera prima en 3D.

Los personajes, en apenas unos segundos de película, abarcan una multitud de expresiones faciales de sentimientos tan dispares como la duda, la sorpresa o la risa. Personajes como Dahlia o Lisa han sido modelados a la perfección, así como Harry, y a pesar del exceso de texturas ray-trace (sobretodo las que dan ese aspecto a goma), sin duda culpa de la tecnología vigente en ese momento, y con todo lujo de detalles, desde los pliegues de la ropa al velo ondulante de Dahlia. Es por esto que las cinemáticas creadas por Sato son un auténtico disfrute visual, gracias a su dominio como artista, de la escultura.

Su trabajo le supuso varios premios y menciones del gremio, como el Premio a la Excelencia de la Agencia para Asuntos Culturales y Festival de Arte de los Medios, en la categoría de Arte Digital (no-interactivo), por el realismo de su obra, nunca visto hasta entonces.

ATENCIÓN: Este video puede ser considerado Spoiler. Miralo bajo tu responsabilidad.

Silent Hill 2

Gracias al éxito obtenido y a la calidad innegable del título, Sato recibió el apoyo incondicional para la creación de la secuela, formándose definitivamente el núcleo creativo de lo que se conocería como el Silent Team, con una total carta blanca para desarrollar Silent Hill 2.

 

Como Akira Yamaoka y Masahiro Ito, Sato decidió poner toda la carne, todo lo que artísticamente podía ofrecer, en este juego, teniendo siempre su concepción particular de lo que debe ser el arte en el mundo de los videojuegos, porque para él, los videojuegos también son un método de expresión tan válido como la pintura o la escultura.


Uno de los primeros bocetos del primer encuentro entre James y Maria

En el año 2000, Takayoshi Sato funda SatoWorks, su propio estudio de creación 3D, y es nombrado jefe de la División americana de Konami, trasladándose a California. Estando en esta posición, no demasiado agradable para alguien de su edad y creativamente tan activo, Sato se encargará de casi todo el trabajo detrás de Silent Hill 2 desarrollando parte del guión del mismo, el diseño de personajes, algunos escenarios y sobretodo de las excelentes cinemáticas del mismo.


Bocetos de expresiones faciales para Silent Hill 2

Si su trabajo en Silent Hill es excelente, el de Silent Hill 2 roza la categoría de obra maestra. Utilizando básicamente el MAYA como software de creación (aunque SH2 sale acreditado como hecho con 3D Studio MAX), el texturizado de los modelos es casi perfecto abandonando ese defecto de “piel de goma” tan característico del render en 3D, gracias a la perfecta utilización de la iluminación tanto de interiores como de exteriores, y a una mejora del software, que permite superponer varios niveles de texturas para crear efectos de fibras y volúmenes.


El conjunto de la CGI es sobresaliente, tanto a nivel de texturas como de iluminación, y sobretodo de detalle facial

Pero la grandeza de Sato sigue residiendo en su capacidad de captar el alma de los personajes mediante el realismo y la expresividad facial de los mismos, como lo demuestran sus estudios previos, animándolos polígono a polígono, consiguiendo un efecto prodigioso que ha sido muy pocas veces igualado y que resulta imposible crear de forma automática con el motor del juego, como se hace en la actualidad. Muchas producciones actuales de la nueva generación deberían aprender de él.


Estudio de expresiones faciales de Maria

 


Resultado final: Maria, uno de los personajes con mayor repertorio expresivo y naturalidad de los videojuegos

Sus personajes son grandiosos, sobretodo los femeninos y especialmente esa genial Maria, que con un simple detalle tan perturbador como sus ojos excesivamente tan azules y su expresión sensual, es capaz de transmitir precisamente eso, que algo no acaba de ir bien con ella, o el mismísimo James, perfectamente animado (la expresión de las cejas es genial, cuando habla con Eddie en la prisión).


Boceto de Eddie


Renderizado final, con el toque característico de Sato.

Después de Silent Hill 2

Desgraciadamente para Konami, el divorcio tuvo lugar justo antes del desarrollo de Silent Hill 3. El equipo de Sato (en la división americana de Konami, pero con un funcionamiento independiente) empezó a desarrollar el aspecto artístico, a la par que el equipo japonés (en paralelo se estaba empezando a desarrollar Room 302, que sería el Silent Hill 4), pero esos primeros esbozos, tanto de diseño como de guión, no acabaron de cuajar y fueron desechados. Según comenta el propio Sato, su idea era hacer de Silent Hill 3 un juego psicológicamente más oscuro, donde los malos no lo son tanto como aparentan, y por eso se sintió defraudado al ser un juego de terror sin más, pero sin terror psicológico. Del diseño final de Silent Hill 3 se encargó Masahiro Ito, que realizó también un estupendo trabajo artístico y de diseño de personajes, a pesar de no llegar al nivel de Sato.


El trabajo de Masahiro Ito para el Silent Hill 3 también es excelente, siguiendo la estela del maestro, aunque se echan de menos las CGIs creadas ex-profeso de Sato.

Después abandonar definitivamente Konami, en 2003, Sato, a cargo de su pequeño estudio SatoWorks, empezó a trabajar para compañías americanas, la primera de ellas EA, concretamente en el proyecto de Golden Eye Rogue Agent (2004), donde se encargó en exclusiva del diseño de los personajes, desde el primer boceto a lápiz hasta el renderizado final, que tuvo que volver a redefinir gracias a la aplicación de técnicas de alta resolución.


Primer diseño de Sato


Renderizado previo del personaje (se le da cierto aire a Gary Oldman)


Resultado final, después de redefinirlo por completo

Después de eso, ha trabajado como director artístico de dos proyectos que no acabaron de cuajar, Tiberium (que fue cancelado a última hora en 2008) y un juego que quedó sin título.

Actualmente está trabajando en Virtual Heroes, una empresa que diseña juegos y simuladores para la vida real, un género bastante alejado de lo habitual en la industria, y con el que Sato está muy ilusionado.

Como conferenciante, dio una clase magistral en la Universidad de Dinamarca sobre la representación de la expresividad facial en los modelos y en su web tiene publicado el video de dicha clase y cómo realizarlo en MAYA.

Takayoshi Sato siempre se ha mostrado muy accesible tanto a los fans como a los medios, sin perder nunca de vista que antes que diseñador de videojuegos él es artista. Su web, la de SatoWorks, es una página bastante personal, alejada de la típica web de un gran estudio, pero que permite acercarnos a este artista y a su obra como persona, un auténtico entusiasta de su trabajo. El texto de esta pequeña “biografía”, ha sido extraído de las declaraciones realizadas por Sato a Gamasutra.com, y personalmente pido disculpas por cualquier imprecisión que haya en el texto.


Boceto de James

La ausencia de Takayoshi Sato se ha dejado notar y mucho en la saga. Los personajes, si bien fueron correctamente diseñados en los Silent Hill 3 y 4, pecan precisamente de lo que hacían grandes las cinemáticas de Sato: la expresividad facial. Masahiro Ito supo mantener un buen nivel de diseño de personajes en Silent Hill 3, pero el hecho de que los renderizados se hiciesen con el motor del juego suponían una perdida, al aparecer más rígidos (y eso sin hablar ya de los de Silent Hill 4, y la proverbial inexpresividad de Henry). La diferencia con las secuelas producidas fuera de Japón es aún más exagerada, y en estos casos sí que se echan de menos de verdad las buenas artes de Sato.

En resumen, un gran artista al que le debemos mucho los fans.

Imprescindible: www.satoworks.com

¡Salvemos a las Enfermeras de Silent Hill! ¡Ellas no lo harían!