(AMIGO INVISIBLE – Gamefilia) Tutorial para diseño especial de blog, para Luis_NO_XBOX

Después de haber leído algunos comentarios, tras el nuevo diseño de nuestro compañero Lester Knight, he decidido hacer este tutorial para los que quieran crear un diseño parecido para su blog. Pero este tutorial, también es especial, y va expresamente dedicado a mi amigo invisible, alguien muy entrañable en Gamefilia y que enseguida reconoceréis, tanto por el tema elegido como por su gusto por cambiar de imagen cada dos por tres. Por supuesto, el resultado te lo enviaré por MP por si quieres ponerlo en tu blog Wink.

Hechas estas pequeñas aclaraciones, empecemos.

Antes de empezar

Antes de meternos a retocar fotos a diestra y siniestra, lo primero que debemos hacer es escoger sabiamente qué tipo de fondo queremos para nuestro blog, ya que ello determinará los pasos que seguiremos. La elección de colores debe ser la apropiada para no cansar la vista durante la lectura, así que si escogéis un fondo con colores oscuros y no queréis modificarlo demasiado, lo normal es optar por fuentes de texto claras.

Aquí, a modo de ejemplo, y por gustos personales, optaremos por una imagen que degradaremos para facilitar su lectura, con fuentes en color oscuro.

Sin duda, sería mucho más sencillo si utilizáramos una imagen de skin y aclaráramos simplemente la zona central, dejando la zona de contenido transparente, pero por desgracia estamos limitados por el tamaño máximo de archivo permitido para los fondos, que es de 128 Kb, demasiado ajustado para una imagen de tipo wallpaper de 1280×1024 (tamaño recomendado). Si queremos ajustarnos a ese tamaño, deberemos bajar la resolución obligatoriamente a nivel 4 en Photoshop (calidad baja), con lo que perdemos mucha resolución en la imagen y eso nunca es recomendable. Por eso, para evitar esa perdida, optaremos por dividir la imagen en tres diferentes (skin, fondo y cabecera) que trataremos de forma independiente, lo que nos obligará a ajustar al máximo el tamaño de las mismas, aunque eso no es complicado si seguimos el método que os explicaré.

Una vez escogida la imagen, en este caso un papel tapiz exclusivo de Burnout Paradise y, antes de empezar a modificarla, haremos una captura de pantalla (tecla Impr Pant de nuestro teclado) de nuestro blog, para poder calcular las medidas. A continuación, abriremos el Photoshop u otro programa de edición de imágenes que tenga reglas y líneas guía (Corel, FireWorks,…).

ATENCIÓN: Es importante que el programa que utilicéis, si no es Photoshop, permita el uso de reglas y líneas guía. Aunque el programa de Adobe es el que se ha utilizado para este tutorial, el resto de programas tiene comandos de edición similares.

Ahora, abriremos el programa y le daremos a Archivo > Nuevo. Automáticamente, el programa creará un archivo en blanco con las dimensiones habituales de nuestra pantalla, que en este caso será de 1280×1024, y a continuación pulsaremos sobre Edición > Pegar, y ya tendremos nuestra captura de pantalla.

Una vez que la tengamos bien visible tal como la veríamos en el Navegador, empezaremos a jugar con las guías. Para ello, primero nos aseguraremos que la unidad de medida que el programa esté utilizando sea la adecuada, en este caso píxeles, que es la que nos interesa.

Para ello, seleccionaremos en el menú Edición, la opción Preferencias, y de ahí, Unidades, Cuadrícula y Sectores, y cambiaremos si es necesario, el tipo de unidades de medida a píxeles.

Las reglas son los varemos que se muestran en el lado superior e izquierdo de la pantalla y que serán las que nos permitan dividir la imagen correctamente. Para ello, seleccionaremos el borde de una de ellas (hasta que el cursor cambie de forma) y la arrastraremos sin soltarla, hacia abajo.

Esas líneas resultantes se denominan líneas guía y nos permitirán anclar las selecciones y poder mover el punto cero, allá donde queramos. Crearemos tantas líneas guía como secciones diferentes tenga el blog (banner de Gamefilia, cabecera, extremos,…). Una vez las tengamos, procederemos a desplazar el punto cero para no tener que estar calculando todo el rato. Para moverlo, seleccionaremos el vértice donde se cruzan las dos reglas (1) y lo arrastraremos hasta la línea guía (2). Inmediatamente, veremos como la numeración de las reglas cambia y ahora el 0,0, está donde lo hemos dejado.

Para ayudaros un poco en el proceso (aunque siempre es mejor comprobarlo personalmente), os dejaré las medidas de cada elemento que compone el blog:

Banner de Gamefilia: 760 x 54 px
Skin: 1280 x 1024 px
Cabecera : 760 x 145 px
Barra de menús: 760 x 20 px
Zona de contenido: 760 de ancho

Skin

Una vez ya conocemos todas las medidas, empezaremos a trabajar en el skin. Ante todo, para la creación de las diferentes imágenes, partiremos siempre del mismo archivo, el archivo madre de 1280×1024, que reservaremos siempre. Guardaremos una copia del mismo, que llamaremos skin_nombre_de_archivo.jpg y que será con el que trabajaremos.

El primer paso para crear el skin es ubicar los límites de la zona de contenido. Sabemos que la zona central es de 760 píxeles de ancho y nuestro skin es de 1024 píxeles, así que calcularemos que los laterales hacen un total de 520/2, o lo que es lo mismo 260 a cada lado. Siguiendo el sistema de líneas guía, colocaremos la primera a esa distancia y otra a 10 píxeles de ésta. A continuación, moveremos el punto cero a la esquina superior derecha, para poder colocar la otra guía a -260.

Una vez ubicadas las cuatro guías, crearemos una selección rectangular desde las guías interiores y borraremos el interior de la misma, rellenando de color negro (o blanco, depende) el interior de la misma. Esto es simplemente porque los colores uniformes suponen menos información para el archivo o lo que es lo mismo, “pesan menos”, lo que nos interesa para poder “encajar” el skin en esos 128 Kb.

Cuando lo tengamos todo, en lugar de hacer un guardado rápido, escogeremos Guardar Como para que nos aparezca la siguiente pantalla:

Ésta, nos permitirá poder cambiar la resolución o calidad final de la imagen, para reducir su peso en Kbytes. En este caso, lo mejor es optar por un nivel 8, que nos permitirá ajustarnos a una medida aproximada de 120-125 Kb para un skin de este tamaño, y sin perder demasiado.

Hecho esto, podríamos dar por acabado el skin*.

*NOTA: Lo más seguro es que a pesar de todo, os toque recortar un poco el skin para alinearlo con la cabecera. Si es así, la medida, recortando desde abajo, es de 1021 píxeles.

Cabecera

Para nuestra cabecera, el mecanismo es el mismo. Volveremos a abrir nuestra imagen “madre” y la guardaremos como fondo_cabecera_nombre_de_archivo.jpg. Una vez la tengamos, la recortaremos mediante la opción Tamaño de Lienzo.

Nos aparecerá una pantalla que nos permite recortar a voluntad la imagen, con control total sobre la misma. En este caso, primero la recortaremos a lo ancho partiendo del punto central, para que mida 760 de ancho. Una vez recortada en horizontal, podemos volver a colocar las líneas guías con las medidas que obtuvimos antes, para calcular como nos está quedando el recorte:

A continuación, volveremos a recortar la imagen, pero esta vez  tomando como referencia el punto de apoyo inferior (para que el recorte se haga por arriba, la parte del banner de Gamefilia), de modo que el tamaño resultante sea de 760 x 970.

Finalmente, haremos un último recorte partiendo de la parte de arriba (para cortar por abajo) para conseguir las medidas definitivas de 760 x 145 pixeles.

Para dar por terminada la cabecera, le pondremos el nombre de nuestro blog con fuentes resultonas y algún otro efecto, aunque eso ya dependerá del gusto de cada uno.

Fondo de la zona de contenido

La última imagen que deberemos crear es la que corresponde al fondo de la página o zona de contenido, y es tal vez, la que necesita de un mayor número de retoques para facilitar su lectura una vez insertada en el blog.

Lo primero, como siempre, será hacer una copia de la imagen “madre”, que se llamará fondo_nombre_de_archivo.jpg. Una vez hecho esto, procederemos a recortar como en el caso de la cabecera, primero el ancho (que deberá ser de 760 pixeles) y luego recortaremos a lo alto, la parte de arriba (es decir, anclando el punto de referencia abajo) que correspondería a las reservas de banner, cabecera y menús. O lo que es lo mismo 1024 – (54+145+20), o sea 1024 – 220 = 804. La imagen final debe hacer 760 x 804.

Ahora vendría la parte artística de todo el proceso, y es que tal como está, si la imagen que hemos cogido es demasiado oscura, no nos permitirá leer bien, así que precederemos a aclarar todo lo posible la imagen. Para ello, seleccionaremos en el menú Imagen:

Desde esta pantalla podremos dar más brillo y quitarle contraste a la imagen, pero sin abusar, porque para acabar de aclararla sin quitarle demasiado contraste, optaremos por desaturarla y quitarle luminosidad desde esta otra opción:

(el tono deberemos dejarlo inalterado)

Con esto, habríamos conseguido el resultado esperado, pero si ya queremos realmente rizar el rizo, aún podríamos hacer otra modificación para mejorarla.

El problema de este tipo de diseño, es que el skin se queda fijo, pero la imagen de la zona de contenido se mueve a medida que avanzamos por la entrada, de modo que al final siempre se acaba viendo lo que queda por debajo de la imagen. Para evitar esto tenemos dos opciones: o elegir un color de fondo de blog que sea similar a la parte de debajo de la imagen, para que se solape, o crear un efecto de difuminado.

Para lo primero, desde Photoshop, utilizaremos la herramienta Cuentagotas sobre la zona de color más cercano al borde inferior. Esto hará que automáticamente quede seleccionado ese color de pintura. Ahora simplemente tenemos que hacer doble clic sobre el color, y nos aparecerá la paleta. En ella encontraremos todos los valores de las diferentes paletas de color que usa el programa (RGB, CMYK, Lab, Hsb,…) pero sobretodo nos indicará su correspondencia en la paleta de colores Web. Sólo necesitamos apuntarnos esa referencia y utilizar el color para el fondo de la página.

Si preferís la opción del degradado, uno de los mecanismos más sencillos pero efectivos es Sobreexponer la zona, o dicho en cristiano, aplicar más luz en una zona concreta. Para ello, seleccionaremos la herramienta correspondiente en la Caja de Herramientas (la lupa):

Y a continuación modificaremos los valores de la herramienta como mejor nos convenga, modificando su diámetro, a qué afecta, la intensidad, etc,…

Y “sobreexpondremos” la parte inferior de la imagen para desdibujarla y degradarla a blanco, creando un efecto interesante. De esta forma, una vez configurada, el salto no será tan brusco.

Últimos pasos 

Ahora sólo nos faltará subir las imágenes a nuestro blog a través de nuestros archivos personales, a los que se accede a través de la opción Preferencias > Ficheros personales.

Una vez subidas todas, configuraremos el diseño del blog a través de Preferencias > Blog personal > Diseño de blog. Una a una, las iremos cargando en cada uno de los desplegables de cada sección, poniendo especial énfasis en alinear la imagen del skin, y fondo de página, en posición vertical, hacia Arriba. Una vez montado, deberá quedarnos algo así:

Con todo, es posible que ambas imágenes (cabecera y skin) no nos encajen perfectamente. En ese caso, recortaremos de nuevo el skin para que la transición entre ambas zonas sea la correcta (llegados a este punto, las modificaciones son más sencillas).

Espero que este pequeño tutorial os haya servido para familiarizaros al menos con el sistema de líneas guía y reglas de los programas de diseño.

¡Feliz Navidad Luis_NO_XBOX!

Hollywood: Espero que a mi amo le guste esta entraducha…

¿¡NO SABES QUE ESTAS EN TERRITORIO ENEMIGO!? ¡Mwuahahahaa!

¡Glups!…

Continuará…

Recomendación Anime: Ninja Scroll, by Shaiyia

Hoy, en la Colina del Mapache, tenemos una colaboración de lujo, de nuestra querida mamertilla vallisoletana, Shaiyia, ¡así que a leerla y disfrutarla, mamert@s


Aquí me encuentro de nuevo en Raccoon Hill, pero esta vez no traigo un análisis sobre un videojuego, sino una recomendación sobre una película que nos marcó a muchos, y que hoy día sigue despertando la misma espectación que en sus inicios.

 

Dirección: Yoshiaki Kawajiri.
Música: Kaoru Wada.
Año: 1993.
Duración: 95 minutos.

Nos situamos en el Japón feudal, el ejército del gran Tokugawa ha salido victorioso en la sangrienta batalla de Sekigahara. Dentro de esta cruenta batalla Gemma hace aparición al mando de un ejército de guerreros denominados demonios Kimón. A dicho ejercito y al propio Gemma les lidera el temido Shogun de las Tinieblas, un personaje al que no se ve, pero se teme su poder.

En otro lugar el Chamberlain del clan Mochuziku tiene noticia de una terrible plaga que está asolando una aldea. Al desconocer la causa de esto, ordena que los ninjas Kobe investiguen el suceso y terminen con el problema. Dentro de este grupo está Kagero, una ninja tan atractiva como mortal, y es precisamente ella la única superviviente de la matanza a la que se ve sometido el grupo ninja por parte de dos poderosos personajes.

Jubei, un r?nin de gran talento que vaga por el mundo con la única compañia de su espada, y que a cambio de unas monedas ayuda a aquellas personas que se lo pidan, se ven dentro de este círculo cuando durante en uno de sus viajes se encuentra con Tessai, uno de culpables del asesinato de los ninjas Kobe, que tiene secuestrada a Kagero. Jubei no lo duda y comienza una gran lucha para salvar la vida de la mujer, que pese a no conocerla considera que debe ayudarla.

Ante esta situación, y tras darse a conocer que Tessai es uno de los ocho demonios de Kimón al servicio del Shogun de las Tinieblas, el resto de demonios perseguirán a Jubei por osar entrometerse. Es entonces cuando Dakuan, un anciano espia del gobierno reinante del país, le pide a Jubei que le ayude, y pese a que el r?nin en principio se niega, no le quedará más remedio que partir en un viaje que nunca quiso comenzar, pero que le abrirá los ojos respecto a muchas cosas que en principio no parecían importarle. Un viaje lleno de espectaculares combates, mucha sangre e importantes cuestiones a responder.

Uno de los hombres más habilodosos conocidos con la espada. De carácter decidido y generoso, es un hombre fuerte y valiente que no dudará en enfrentarse a quién sea si considera que la causa es justa.

No se rinde ante nada, y pese a que en muchas ocasiones se piensa que no tiene nada que hacer en las batallas, aprende rápido de sus errores y, lo más importante, de los de sus enemigos.

La única mujer ninja enviada a la aldea Shimoda.

Es usada por su amo como "catadora" de todos sus alimentos por si alguno está envenenado. Esto es así porque por las venas de la hermosa ninja corre un veneno mortal que le hace inmune a todos los venenos existentes, y que hará morir a todo aquél que comparta el lecho con ella u ose besarla, hecho por el cual nunca ha sido tratada como una mujer a la que amar.

Dakuan es un espia del gobierno de Ieyasu Tokugawa, y es enviado por este a investigar todo lo relacionado con el Shogun de las Tinieblas, para terminar de una vez por todas con el problema.

No dudará en quitar de su camino a todo aquél que ose interponerse en sus objetivos, y hará lo que esté en su mano para que Jubei le ayude, aunque no quiera.

Pese al aspecto que tiene, posee técnicas de gran poder que le ayudarán en la misión que le ha sido encomendada.

Tessai es uno de los ocho demonios de Kimón. Su peculiaridad, a parte de su enorme fuerza física, es poder convertir su cuerpo en roca, por lo que las espadas enemigas no hacen mella en él.

Posee una espada que usa como boomerang para partir a sus enemigos en dos, y su gran fuerza le permite arrancar los miembros de cualquiera que se interponga en su camino.

 

Este demonio de Kimón, que en principio no aparenta ser lo suficientemente fuerte como para hacer frente a alguien poderoso, esconde en su interior el poder de manejar a las abejas a su antojo, por ello tiene un panal en su espalda.

Usa un tridente como arma y tiene otra peculiaridad, poder lanzar de su garganta una aguja mortal.

La hermosa Benisato es una de las mujeres que pertenece a los demonios de Kimón, y es amante del Shogun de las Tinieblas.

Tiene el poder de hipnotizar a sus enemigos y de usar las serpientes a su antojo, llegando al extremo de conseguir que estas salgan por cualquier orificio de su cuerpo (si, de ese que estais pensando también)

Su cuerpo está cubierto de tatuajes de serpientes, las cuales cobran vida cuando Benisato lo desea.

El demonio Kimón que puede hacerse uno con las sombras, usando estas para desplazarse a gran velocidad y engañar a sus enemigos, a los que también puede usar como marionetas.

Tiene el poder de multiplicarse y usa una garra arrojadiza que maneja con una maestría ejemplar.

La otra mujer que forma parte de los demonios Kimóm.

Su habilidad es usar la pólvora a su antojo, pero no penseis que esta habilidad e soco mortal, pues le permite usar a las personas que quiere como bombas vivientes, con lo que consigue realizar autenticas carnicerías.

Está enamorada de Yurimari, y no soporta los desprecios a los que este le somete cada vez que se encuentran.

El demonio de Kimón más poderos detrás del Shogun de las Tinieblas, es por ello que es el segundo al mando.

Tiene el poder de usar hilos invisibles con los que realizar descargas eléctricas a sus victimas, que mueren ahogadas y electrocutadas por este hombre de apareiencia andrógina de gran poder.

Desprecia a Benisato por ser amante del Shogun, ya que el querría ocupar ese puesto.

Otro de los demonios de Kimón que puede engañar por su apariencia, y especialmente por su ceguera, lo que nadie sabe hasta que se enfrenta a el es que precisamente dicha ceguera le ha otorgado otras habilidades mucho más importantes para el combate, como es un oido capaz de captar el cualquier mínimo movimiento que se produzca a su alrededor, lo que le otorga una ventaja inestimable en los combates.

Mi personaje favorito dentro de los demonios de Kimón, no solo por su gran habilidad con la espada, sino por su actitud serena.

El primero de los demonios de Kimón, que domina el arte de la regeneración, por lo que terminar con el es prácticamente imposible.

Tiene un pasado en común con jubei que pocos conocen, pero poco a poco se irá rebelando.

Quizá uno de los puntos más flojos de la película, pues a excepción de ciertos momentos álgidos de la película, no se deja notar demasiado. Pese a esto tiene grandes piezas a recordar, y sin duda aluna se han convertido en uno de los símbolos para identificar la película.

Yo os aconsejaría que la vierais en japonés con subtitulos en castellano, pero no penseis que por ello el doblaje español es malo, ni mucho menos, porque es de las pocas películas donde, a mi forma de ver, se ha hecho un trabajo de calidad.

Es indudable que Ninja Scroll es una de las películas más queridas por los amantes del mundo del anime (y digo anime porque es una película que no se basa en ningún manga) y no es para menos.

Para empezar la historia que cuenta y cómo lo cuenta es realmente grande. Algunas personas afirman que el momento donde se situa puede dar lugar a confusión (la batalla de Sekigahara) pero a mi forma de ver creo que eso no es así. Para aquellas personas que no conozcan la historia japonesa es muy facil comprender que se habla de una de las grandes batallas de Japón, y que la parte vencedora se interesa por saber todo lo que hace referencia al Shogun de las Tinieblas. Todo lo demás se produce paralelamente a esto, es decir, que no es necesario saber quién era Ieyasu Tokugawa, cuando y por qué se produjo la batalla de Sekigahara, para comprender la historia de la película, que poco tiene que ver con estos hechos, digamos que se usa un momento determinado de la historia japonesa para situar la trama, y ya está.

La forma de narrar es fantástica, ocurre todo a la velocidad perfecta, no se alargan las batallas de forma innecesaria, pero tienen la suficiente duración como para mantener al espectador atento a cada movimiento. A esto debemos añadir que las batallas están repartidas a lo largo de la película de una forma mágistral, mezclando los momentos de reflexión con los de acción de manera que el espectador no pierda el interés durante un solo instante.

Si hablamos de la calidad del dibujo y de la animacióm, no puedo más que aplaudir a sus creadores. Con una línea muy cuidada consiguen mostrarnos personajes detallados, de carácter único, solo hay que ver el lenguaje corporal de cada personaje para hacerte una idea de como es la personalidad de cada uno, la arrogancia de Yurimari es perceptible en su mirada y su forma de moverse, al igual que podemos observar el carácter desequilibrado de Zakuro sin que abra la boca.

Es decir, que en cada uno de los personajes podemos apreciar el trabajo que se han tomado por darles una personalidad única y apropiada al papel que les toca desempeñar en la película.

En definitiva, una película donde los personajes desprenden individualidad, los combates te harán no despegarte del sillón, y la trama conseguirá atraparte desde el minuto único.

Ante el éxito que tuvo la película, en 2003 se realizó la serie con el mismo nombre, que consta de 13 episodios. Pero no penseis que la serie es igual que la película, pues la trama ocurre años después de los sucesos de la película.

En esta ocasión Jubei se ve entre la disputa de dos clanes ninja, que anhelan La joya del dragón. Por una parte el clan Kimon busca que la Sacerdotisa de la Luz use la joya para que se restaure el poder y señorío del clan Kimon. El clan Hiruko, por su parte, quiere la joya para resucitar al shogun de la oscuridad, y apoderarse con todo lo que pertenece al clan enemigo.

Como curiosidad también haceros saber que la productora que pertenece a Leonardo Di Caprio anunció hace un tiempo que se va a hacer cargo de llevar a la gran pantalla la adaptación real de la película de Ninja Scroll. Poco se sabe hasta la fecha, pero casi que mejor no hacerlo, miedo me da…


Dar las gracias a Rikku por permitirme colaborar de nuevo en su blog, que ya tenía ganas de participar otra vez por estos lares, mucho más acogedores de lo que en principio aparenta su nombre Very Happy

¡¡Hasta otra mamertos!!

 Ja ne, mata

 


Para que luego digais que no se lo curra, si es que esta niña es un solete como pocos, y la entrada interesantísima, como siempre viniendo de ella.

 ¡A comentar se ha dicho!

Silent Hill: Hidden Memories, capítulo 1

 

El Despertar 

El frío se colaba por la pequeña rendija de la ventanilla que aún quedaba abierta. Era un aire gélido, penetrante y doloroso, que hizo que Gary diese un respingo en el asiento del conductor del viejo Chevrolet de su padre. Por un momento, no supo donde se encontraba porque no recordaba cómo había siquiera subido al coche y mucho menos, cómo había llegado hasta allí. Las luces de cruce del coche seguían encendidas, pero ya debía haber amanecido, a pesar de que la luz a duras penas podía atravesar la espesa niebla que se había levantado.

Decidió continuar hasta la señal más próxima para poder ubicarse. Intentó arrancar el motor, pero por más que girara la llave del contacto o alimentara el starter, éste no daba signos de poder reiniciar la marcha. Resignado, Gary se bajó del coche y se adentró en la profunda niebla que tapaba por completo la carretera.

No sabía como había llegado hasta allí, fuese el sitio que fuese, porque era incapaz de recordar nada cuando tenía uno de aquellos episodios de sonambulismo. Cuando le pasaba, al despertarse, podía encontrarse a varias manzanas de su casa o en sitios que nunca antes había pisado. Pero lo peor era la frecuencia. Había empezado a pasarle durante la infancia, cuando aún iba a primaria, y el problema había ido agravándose inexorablemente, habiendo llegado a considerar la posibilidad de ingresar voluntariamente en un psiquiátrico.

Continuó un poco más, siguiendo el arcén de la carretera sin perder de vista los árboles, lo único que era capaz de intuir a través de la niebla. Entonces lo vio. Era un cártel que debía tener ya algunos años y que había empezado a desprender óxido de forma alarmante. En su parte central podía verse aún un enorme conejo rosa junto a un carrusel y una leyenda que rezaba “Parque de Atracciones Lakeside a 2 kilómetros”. En su mente, aún algo adormecida, Gary enseguida reconoció el lugar: estaba en la Avenida Nathan, en su pueblo natal, Silent Hill.

Cómo había conseguido atravesar dos estados y unos cuantos centenares de kilómetros, sonámbulo, era un completo misterio que en esos momentos prefería ignorar. Su principal preocupación era encontrar una forma de volver a casa ahora que el viejo Chevy no funcionaba, así que decidió adentrarse en el pueblo que lo había visto crecer, para tomar un autobús o simplemente llamar a casa. Aún recordaba vagamente los nombres de los barrios y las calles, aunque no lo suficiente como para no perderse y más con aquella maldita niebla. Aún recordaba cuando de niño, la niebla llegaba por el lago cubriéndolo todo, densa e irrespirable, y cómo la gente se encerraba en sus casas, aunque no era tan espesa como ésta. Se decía que era un mal presagio y que debía evitarse a toda costa, pero Gary y su familia siempre pensaron que se trataba de cuentos de viejas para asustar a los niños desobedientes en Halloween.

Nunca habían sido una familia muy integrada en la comunidad, o al menos no había vivido lo suficiente en Silent Hill como para comprobarlo, ya que se habían tenido que mudar hacía ahora trece años, cuando Gary tenía doce, y precisamente cuando empezó a tener aquellos extraños episodios. Él no le había dado la mayor importancia entonces, es más, a pesar de tener que separarse de sus amigos, le gustó marcharse de aquel pueblo, que a pesar de ser una ciudad turística, carecía de un servicio medico adecuado, o al menos eso era lo que sus padres le habían dicho de pequeño. Lo cierto era que el viejo hospital Alchemilla cubría con creces las necesidades básicas de los habitantes de Silent Hill, excepto en verano, cuando el número de visitantes y turistas crecía exponencialmente. Entonces, se habilitaban algunas secciones del Brookehaven, que no dejaba de ser un sanatorio mental.

El Brookehaven era un lugar curioso. Había nacido a principios del siglo XIX como un lugar de descanso para los ricos propietarios de la zona, y para que estos ingresaran a sus mujeres, víctimas de crisis histéricas, esquizofrenia o simplemente por la sífilis contagiada por sus propios maridos. Poco tiempo después, la llegada masiva de inmigrantes, con sus propios problemas psicológicos, hizo que el Brookehaven se masificara y que acabara sustituyendo sus tratamientos habituales por otros menos piadosos y ortodoxos. Los relatos que se contaban en los campamentos de verano del Lago Toluca estaban llenas de historias macabras centradas en el viejo sanatorio: enfermeras que se habían vuelto locas, motines, asesinatos y cosas mucho peores que helaban la sangre a los chicos en las noches de verano, a pesar de que había mucha más verdad en aquellas narraciones de lo que ellos creían.

Cuando Gary sufrió su primera crisis, todos insistieron en que debía ingresar en aquel siniestro lugar, pero sus padres se negaron en redondo y prefirieron cortar toda relación con el pueblo que los había visto nacer, y antes que a ellos, a sus padres y a sus abuelos. Eran de la vieja guardia y no tenían nada que ver con los recién llegados al pueblo, en su mayoría nuevos ricos que decidían invertir su fortuna en un lugar paradisiaco junto a un lago. Gary sabía que aquello les supuso un gran sacrificio, y desde entonces le habían vigilado constantemente para evitar aquellos episodios de sonambulismo, llegando a encerrarlo en su habitación. Con el tiempo, las crisis habían dejado de producirse y él había rehecho su vida, ahora completamente normal, al menos hasta aquel día.

Continuó por la Avenida Nathan hasta que llegó a la vieja bolera de Pete. El lugar parecía completamente abandonado, con restos de basura esparcidos por el suelo, y trozos de una pizza medio podrida a medio comer, pero sin una sola señal de que alguien se hubiera pasado por allí últimamente. Aunque no hubiese nadie, Gary recordaba que la bolera de Pete tenía teléfonos públicos con los que podía intentar llamar a casa, así que se dirigió hacia el mostrador, donde recordaba que el viejo Pete Galvin tenía su oficina y guardaba las hojas de las puntuaciones, junto con el resto elementos que hacían entrañable una bolera. Aún recordaba las largas tardes que pasaba allí, sentado, viendo jugar a sus padres, o haciendo él lo propio con sus amigos del colegio. Recordaba el tacto suave de la madera pulida de la pista y el cuidado con que John, el hijo mayor de Pete, cuidaba y abrillantaba las bolas para que estuvieran siempre perfectas antes de cada partida. También se acordaba de Eileen, la hija pequeña de Pete, con la que había compartido curso en la escuela y que ahora debía tener su misma edad. Tras el divorcio, su madre se la llevó con ella a una ciudad vecina pero lo suficientemente alejada de su ex marido. Los Galvin no habían sido los únicos en irse de la ciudad: poco a poco, ésta se había ido despoblando de sus habitantes tradicionales e incluso, ya parecía medio desierta cuando los Gunness se tuvieron que ir por su culpa, o al menos era lo que Gary Gunness creía.

Por fin, después de aquel  ataque súbito de nostalgia, Gary cogió el teléfono. Parecía que al menos había línea, así que respiró aliviado, introdujo una moneda y procedió a marcar el número de sus padres, un número de Virginia con su consecuente prefijo. Cuando se pegó el auricular a la oreja, esperando oír la reconfortante voz de su madre al otro lado, un terrorífico grito de mujer, o al menos eso parecía, le atravesó los tímpanos como una bomba sónica, dejándolo sordo por completo, seguido de una serie de inexplicables parásitos que le obligaron a soltar de inmediato el teléfono.

– ¡Joder! – gritó sin percatarse de la sombra que se había arrastrado sigilosamente a sus espaldas.

– ¿Eres tú, Kevin? – oyó murmurar detrás suyo con una voz débil y entrecortada. Al girarse en redondo como un resorte, por el miedo, se topó de frente con una vieja cara conocida, que aún, sorprendentemente, era capaz de reconocer.

– Señor Bundy ¿qué está haciendo aquí? – Fred Bundy había sido el antiguo vedel cuando Gary aún iba a la escuela elemental Midwich. Era un hombre tranquilo que siempre estaba regalando caramelos a los niños, aunque algunos padres, por alguna razón que no alcanzaba a comprender, no confiaban en él. Por ese motivo, se vio obligado a jubilarse antes de tiempo. Por supuesto, desconocía quién podía ser aquel Kevin que él buscaba.

– Tú no eres Kevin… – dijo Bundy apesadumbrado. Parecía tener la mirada perdida, y a pesar de estar a apenas medio metro de distancia, era incapaz de mirarle directamente a los ojos. Entonces Gary percibió el hilillo casi negro que le descendía de los ojos, por las mejillas. Era sangre.

Asustado, retrocedió unos pasos, para comprobar que el viejo Bundy estaba completamente ciego, pero movía la cabeza como si fuera capaz de olerlo.

– Yo te conozco – dijo por fin el anciano – ¡Eres Gary Gunnes! ¡El hijo de puta de Gary Gunnes!

Sin apenas darle tiempo a reaccionar, el viejo se lanzó con las manos abiertas, como si fueran terribles garras, a su cuello, pero él pudo esquivarlas con un ágil movimiento de cintura. Lejos de desorientarse, Bundy le siguió como si en realidad nunca hubiese estado ciego, instintivamente. Alargó la mano sobre el mostrador buscando algo, hasta dar con uno de los tacos de billar que Pete solía guardar allí. Sea como fuere, Fred Bundy sabía en todo momento donde estaba exactamente Gary.

– ¡Tranquilícese, joder! – le gritó – ¡Por su bien, suelte eso!

– ¡A ti es a quién debían haber castigado, cabrón! – continuó gritándole Bundy con el taco aún en la mano – ¡Hijo de puta! ¡Lo pagarás!

Con un golpe seco, el anciano rompió el taco con la rodilla y tiró el trozo que no le servía a un lado, quedándose con la parte más manejable y que ahora poseía un extremo muy amenazante en forma de punta. De repente, se paró en seco para estallar en una carcajada siniestra que helaría la sangre al más valiente.

– ¿A si que a ti también te ha convocado? – dijo en tono de sorna sin dejar de reír maliciosamente – Al final será verdad que hay justicia después de todo…

– ¿A que se refiere? – preguntó Gary  intrigado sin atrever a acercarse.

Sin contestarle, Bundy se lanzó a la carga con el taco de billar apuntando directamente a su garganta. En una maniobra sorprendentemente rápida, que nunca antes se habría creído capaz de realizar, Gary esquivó por los pelos la afilada punta, que fue a parar contra la pared que soportaba la estantería de los trofeos, que por el golpe cayeron al suelo, golpeando en su caída al viejo vedel. El joven Gunnes aprovecho el momento de confusión para zafarse de la ira homicida del anciano y salir de la bolera, hacia la salvación de la niebla.

Tuvo el tiempo preciso, justo, para cerrar la puerta tras de sí, y trabarla con lo primero que encontró, irónicamente un palo de fregona, antes de que Bundy la empujara con fuerza, impropia para su edad y condición. La puerta, soportó unas cuantas embestidas más antes de que todo se sumiera en un profundo silencio. Parecía que el viejo había cejado en su empeño.

Entonces pensó que tal vez, Bundy se había herido al golpear la puerta y ahora yacía inconsciente en el suelo de la bolera. Por unos instantes, pasó por su cabeza la idea de volver a entrar para comprobar el estado de salud de su atacante, pero entonces cayó en que, tal vez, simplemente, Bundy estaba buscando la puerta de salida trasera de la bolera, pero él no se iba a quedar allí para comprobarlo. Era el momento de decir adiós al viejo y psicótico vedel.

Decidió entonces que lo más práctico era buscar una forma de salir de allí, y lo más lógico era buscar la estación de autobuses Grey Hound, que eran de línea interestatal, pero por desgracia, contaba con un handicap en el que no había caído: sabía que la estación estaba en la parte vieja de la ciudad, pero no recordaba cómo llegar hasta allí. Recordaba que había autobuses metropolitanos que pasaban cada veinte minutos, o al menos lo hacían, y que una de las paradas estaba justamente al lado del Jack’s Inn, de modo que si había perdido el último, siempre podía alquilar una habitación para pasar la noche, hasta que la niebla se disipase.

Caminó hasta la parada de autobuses para comprobar los horarios. El último de ellos pasaba a las 9 de la noche, así que aún estaba a tiempo de cogerlo. Se miró el reloj de pulsera para comprobar la hora, pero para su sorpresa, éste se había detenido a las 22:15. No tenía forma de saber la hora que era. En los scouts le hubiesen dicho que intuyera la hora que era mediante la posición del Sol, pero con aquella niebla, que podía cortarse con un cuchillo, era imposible saberlo. Abrumado y exhausto, se dejó caer en el banco de piedra de la parada, cuando  una voz desconocida lo sobresaltó.

– Ya puedes esperar sentado que no creo que pasen…

capítulo 2 ->


Bueno, aquí me tenéis de nuevo en otro de mis intentos literarios, esta vez inspirado en el universo de Silent Hill. Lo cierto es que no pensaba publicarlo, al menos hasta que no lo tuviera un poco más adelantado o tuviera mejor pinta, pero como últimamente tengo cierta sequía creativa, me he decidido a colgar este primer capítulo.

El problema de estas historias es que, al menos en mi caso, sabes cómo comienzan y cómo acaban pero el problema reside en cómo conectarlos sin que el ritmo ni la narración decaigan, algo especialmente complicado en el mundo de la brevedad de los blogs.

Por supuesto, estoy abierta a toda clase de críticas, aunque sean del tipo John Carca.

¡Por fín! ¡Primer Trailer público de Parasite Eve 3rd Birthday!


¡Ains, no me digas!

 Ha tenido que llover mucho desde que este título se anunciara para móviles primero, y más tarde para PSP, para que por fin, los que no somos unos privilegiados y no tenemos un pase de prensa, hayamos podido ver el primer trailer del juego que teóricamente debería salir en breve. Ya se anunció que se mostraría en video, como se ha hecho con otros títulos de Square, pero parece que este juego no debe llamar demasiado la atención en los medios especializados, porque no lo he visto reseñado. Yo, me he enterado gracias a bankeshinobi (¡menudo crack, leñe!), y por eso, sin más dilación, os lo muestro:

 

En realidad no enseña nada nuevo, ya que es el trailer que se ha estado mostrando desde los inicios, al que pertenecen las imagenes que se han visto en prensa. Lo bueno es que al menos lo vemos en movimiento.

También hay que destacar que detrás del título estan tanto Tetsuya Nomura, como Yoshinori Kitase, y que por supuesto, tras la banda sonora estará de nuevo Yoko Shimomura. Que se le considere un spin-off, no significa que vaya a haber una bajada de calidad, sobretodo porque hay que tener en cuenta que lo mostrado corresponde a una consola portátil. Esperemos que el in-game tenga tan buena pinta como el resto.

Esperemos que el juego cumpla con las expectativas que los fans hemos puesto en él, y que tenga el suficiente éxito como para que Square-Enix se planteé hacer una nueva entrega, esta vez, de nueva generación.

Cara a Cara: Carretera Perdida vs Silent Hill 2, by Zerael

Hoy, en Raccoon Hill, contamos con la colaboración especial de Zerael, con una más que interesante deducción, que espero que os deje tan asombrados como a mí.


ATENCIÓN: Esta entrada contiene SPOILERS tanto del juego como de la película. 

Para todos aquellos que piensan en el cine y los videojuegos como dos mundos destinados a encontrarse, Silent Hill 2 es un claro ejemplo de cómo deben hacerse las cosas. Como el buen survival horror clásico que es, tiene las inconfundibles marcas del género: ambientación y dramatismo por encima de jugabilidad e interactividad. Como los dos extremos de una tensión irreconciliable, “libertad jugable” y “pulso dramático” se niegan a cooperar con éxito en ninguna creación videojueguil. ¿Es realmente posible mezclar ambas formas de entender el entretenimiento electrónico? Quién sabe, por el momento, asumiré que tal distinción existe, y que hoy por hoy, semejante juego es una utopía irrealizable. Los “obliviones” serán experiencias activas y los “metalgears” experiencias pasivas…dejémoslo así.

Desde esta doble perspectiva, Silent Hill 2 es una aventura casi cinematográfica que busca ofrecer una historia cautivadora antes que un concepto jugable complejo. Esto no significa, por supuesto, que su jugabilidad sea mala. Sencillamente es distinta. En cualquier caso, se presta más a una interpretación y comparación cinéfila que otros videojuegos. Y eso es exactamente lo que me propongo hacer hoy.

Como amante confeso del señor Lynch, director hollywoodiense polémico donde los haya, siempre he sentido que sus películas son muestras excelentes de las bondades que el surrealismo puede aportar a la ficción más clásica. Precisamente por eso, la saga de Silent Hill siempre me ha llamado la atención. En líneas generales, y no sólo en los dos casos concretos que destriparé hoy, las similitudes entre la filmografía de David Lynch y las historias del pueblo maldito son más que evidentes. Porque más allá de explicaciones canónicas, interpretaciones argumentales y demás desvaríos mentales fanboyistas -en el buen sentido-, el surrealismo, lo extraño y lo desconcertante son lugares comunes de ambas formas de ficción.

Recuerdos de un matrimonio trágico

Antes de entrar al trapo con las comparaciones y divagaciones varias, repasemos el punto de partida de cada uno de los argumentos, aunque me extenderé un poquito más con la película, que muchos de vosotros desconoceréis.

El de Silent Hill 2 es sobradamente conocido por la mayoría, así que seré breve: James Sunderland, un joven viudo incapaz de superar la muerte de su esposa, lleva tres años sumido en las miserias de la depresión. Un día, recibe una carta firmada por Mary, su esposa fallecida. Le pide, con alusiones un tanto vagas e inconexas, que se reúna con ella en Silent Hill, un pueblecito turístico donde pasaron momentos inolvidables. Contrariado, se resiste a creer que su esposa pueda seguir con vida, lo que no impide que ponga rumbo a las inmediaciones del lago Toluca. Sin saber muy bien por qué ha terminado tomando esa decisión, la misteriosa niebla que envuelve a Silent Hill empieza a dar rienda suelta a sus recuerdos. ¿Será posible? ¿Estará Mary esperándole en algún lugar del pueblo?

Carretera Perdida, por su parte, cuenta la historia de Fred Madison, un saxofonista de cierto éxito casado con René, una voluptuosa mujer de cuya fidelidad el músico tiene serias dudas. Una mañana, el matrimonio recibe un misterioso paquete: un sobre marrón con una cinta de vídeo en su interior. Se trata de una escueta grabación del portal de su propia casa, nada más. Extrañados, no le dan demasiada importancia, pensando que puede tratarse de la grabación que una inmobiliaria les ha enviado por error. Pero a la mañana siguiente vuelven a recibir otra cinta de vídeo; esta vez, la grabación es más larga. Tras un barrido momentáneo a la fachada, la cámara se adentra en el interior de su hogar…de hecho, llega hasta el dormitorio de la pareja. Quien quiera que hubiera grabado esa cinta, se había colado en su casa y les había grabado mientras dormían. Fred y René no salen de su asombro, y asustados, piden ayuda a la policía. Sin embargo, no parece que vayan a poder ayudarles; aunque es una situación desagradable, no tienen ninguna pista.

Y entonces, la situación de Fred cambia radicalmente. El siguiente vídeo que recibe le deja estupefacto: en él, se puede ver cómo asesina a René. ¿Qué ha sucedido? ¿Realmente ha matado a su esposa? ¿Por qué no recuerda nada?

A partir de ese momento, tras una escena desconcertante, la película cambia por completo y Fred Madison se transforma en otra persona. Sin una explicación clara, la narración se centrará en otro personaje, con una vida completamente distinta a la de Fred.

Aunque pueda parecer lo contrario, ambos argumentos tienen mucho en común. Cualquiera que haya jugado a Silent Hill 2 se habrá dado cuenta de que en cierta forma, la historia de Fred es la inversa de James. Pero vayamos paso a paso.

Cara a cara…¿inspiración o falta de ideas?

Antes de nada, dos aclaraciones: tened en cuenta que esto es una simple opinión basada únicamente en mis experiencias tanto con el juego como con la película; desconozco si hay alguna conexión real entre ambas historias, o si alguien antes que yo ha llevado a cabo una comparación seria de estas características; todo lo que expongo aquí es producto de mis mermadas facultades mentales. Además, voy a soltar SPOILERS a diestro y siniestro. Partes fundamentales de ambas tramas se van a destripar sin reparos. Quedáis avisados.

Carretera perdida se estrenó en 1997, y como la mayoría de las producciones de David Lynch, recibió valoraciones muy dispares. Las críticas y las alabanzas fueron las mismas de siempre: o es un genio incomprendido o un listillo sacacuartos. Ahora mismo no me importa, y no quisiera entrar en la polémica de su calidad como cineasta. Baste decir que la película es una de mis preferidas y el juego uno de mis predilectos. Me los llevaría a una isla desierta sin reproductor de DVD antes que a la mismísima Excel.

Creo, sinceramente, que la historia de James Sunderland está inspirada por la de Fred Madison. Y fijaros en que he dicho “inspirada”, y no copiada o plagiada ni nada por el estilo. Cuando terminé de ver Carretera perdida por primera vez, no podía quitarme ese regustillo extraño de que ya había visto todo eso antes, que la sensación que me transmitían muchas situaciones puntuales era la misma que había tenido al conducir a James hasta su terrible revelación. Tanto Fred como James son asesinos, y ambos no son plenamente conscientes de lo que han hecho. Sus “aventuras” giran entorno a esa situación equívoca de sus conciencias. Algo terrible se esconde entre sus recuerdos, y para bien o para mal, van tener que enfrentarse a ello; James, viajando a un pueblo maldito; Fred, adoptando una identidad ajena.

La interpretación más aceptada de Silent Hill 2, justifica la extraña peripecia de James aludiendo a una especie de castigo auto-impuesto a través de los misteriosos poderes sobrenaturales que inundan el que antaño fuera un enclave turístico. Su viaje a Silent Hill en busca de Mary, da forma a sus temores y secretos más oscuros con aberraciones legendarias en el mundillo videojueguil Así, los pilares fundamentales que explican la teoría de “aceptación” paulatina de James, son Mr Monstruo más Salido y Carismático del universo -también conocido como “Pyramid Head”- y Maria, la gemela malvada con ganas de marcha.

Según esta explicación, James se somete a un castigo progresivo para aceptar la verdad de su condición de homicida. “Piramid Head”, una especie de ejecutor demoníaco, se dedica a torturar y matar a Maria, que es una copia idéntica de su esposa con una personalidad completamente distinta. Tanto el monstruo como la “clon” de su mujer, son manifestaciones de su mente, que pide a gritos alguna clase de retribución por soportar la carga del asesinato. Porque, ya sea una mentira clásica o un caso de negación patológica, el jugador no es consciente de que su ilustrísimo Sunderland se cargó a su mujer en un arranque de desesperación, hasta que no lo ve con sus propios ojos en una cinta de vídeo. Hasta ese momento, James no es más que un santurrón que pasa mil y una putadas en pos del amor verdadero. Seguro que muchos coincidiréis conmigo al valorar este giro inesperado de la trama como uno de los más inspirados de lo que llevamos de historia videojueguil -que tampoco es que sea mucha-.

Creo que esta teoría del auto-castigo y demás es la más plausible para entender Silent Hill 2. De hecho, tras ver Carretera perdida toma un nuevo valor. Y es que como adelantaba hace unos cuantos párrafos, ambos protagonistas dan sentido a la trama con su hipocresía congénita.

Creo que no es demasiado aventurado tratar al personaje de Maria como una especie de “Súcubo” cuyo único sentido en la vida es servir de “purificación” para la conciencia de James. Además, es el elemento “frágil” y erótico fundamental sin el que la trama del juego carecería de sentido. El castigo de James es tal porque María está ahí para darle forma.

Si ahora volvemos la mirada a Carretera perdida nos podemos llevar una sorpresa: Fred Madison, para escapar de sus acciones, crea una realidad alternativa en la que ni siquiera él mismo existe. Su identidad es otra. Tiene otra vida, otro cuerpo, otra personalidad. Y de repente, en esta desalentadora realidad alternativa, una mujer reaparece: René -o una versión mejorada, más “pícara” que la original, convenientemente renombrada como “Alice Wakefield”-. La personalidad de esta nueva René es sospechosamente parecida a la de Maria. Al igual que la creación silenthilliana, “René 2” se muestra en una memorable escena de presentación: desde el primer momento queda claro que se trata de una mujer “descarada”, más lanzada. Vamos, que irradia sensualidad. La atracción que siente el protagonista hacia esta mujer es inmediata: a pesar de las reticencias que la situación le produce, la acaba aceptando -así como James acepta la compañía de Maria-.


 Patricia Arquette es la misteriosa Alice/René

A medida que avanza la película, la relación entre Alice y Pete Dayton -el alter-ego de Fred Madison en su fantasía- se intensifica. Desde luego, es mucho más obvia y “festiva” que la de James y Maria, pero en esencia se trata del mismo juego: una mujer descaradamente atractiva que atrae hacia sí a un protagonista perdido. Pero lo más llamativo es la conclusión de ambas relaciones, la interpretación más obvia que puede darse a ambos climax. ¿Qué pensar sino que James utiliza a Maria como “revulsivo” al verla torturada por dos “Pyramid heads” en el memorable tramo final del juego? No importa lo que haga, no puede salvarla. Al menos no mientras siga encerrado en la mentira…

Pete, por su parte, se involucra cada vez más en la dinámica caprichosa de Alice, que culmina con una revelación final en la que la fantasía se disipa. En un punto sin retorno, cuando la única vía de escape es seguir su relación con la exuberante rubia, se da cuenta de que todo es un “sueño”, una mentira. Alice es René (¿María es Mary?), recordándole con sus palabras y sus actos su horrible crimen. Fred Madison no es Pete Dayton, y nunca podrá tener su vida, porque la realidad es que no es más que un asesino que acabó con la vida de la mujer a la que amaba. Y es esta manifestación en forma de “súcubo”, de Alice Wakefield, la que le ayuda a afrontar lo sucedido, aunque con ello le haga sufrir de lo lindo.


 El joven Pete Dayton, alter ego del propio Fred Madison (Bill Pullman)

Pero las semejanzas no se reducen al papel de la “mujer-agita conciencias”, a pesar de que sea la más relevante. Aunque Fred Madison ve el asesinato que comete al principio de la película, resulta cuanto menos curioso la forma elegida para mostrarlo. Tanto en Silent Hill 2 como en Carretera perdida, las cintas de vídeo, las grabaciones caseras, son el único testimonio fiable de la realidad. James y Fred “recuerdan las cosas a su manera”, y tiene que venir un elemento externo para enseñarles cuál es exactamente el contenido de su memoria. Aunque invertido, el desarrollo de ambas tramas es análogo.

Pero entonces…¿¡es un plagio!?

¡Nada de eso! Me reitero: es una fuente de inspiración. Puestos en plan poético, ambas obras comparten el mismo “espíritu”. O lo que es lo mismo, tienen argumentos parecidos. Tienen equivalencias, pero desarrollan las cosas de modo distinto. En algunos casos, Silent Hill es superior a su “film progenitor”, pero en otros, Lynch es imbatible.

 
Robert Blake… ¡grande!

Por ejemplo, la figura de “Pyramid head” que tanto respeto infunde entre la comunidad de jugones más veteranos, tiene su fiel reflejo en el “Mystery man”. Se suele asumir que el monstruo libidinoso es un alter-ego de James que le guía violentamente hacia la verdad -aunque gracias a Silent Hill Origins esto ha quedado completamente desvirtuado- y lo cierto es que al compararlo con el personaje que interpreta Robert Blake en Carretera perdida pierde gran parte e su encanto. Si tuviera que quedarme con alguno de los dos, sería con el incómodo personaje que da vida a esta escena:

 

Para mí, “Mystery man” -por si no está claro, me refiero al tipejo raro blanquecino del vídeo- es un personaje bastante más interesante que “Pyramid head”, famoso, principalmente, por hacer algo que en una película hubiera pasado sin pena ni gloria. Y su función en la historia es exactamente la misma.

Pero por otra parte, no tengo ningún problema en admitir que en líneas generales, el argumento de Silent Hill 2 está mucho mejor construido que el de Carretera perdida. Donde la película resulta desquiciante, el juego produce emociones. El film es extraño, la aventura de James evocadora. Y aunque sus personajes no tengan la profundidad de los del film, son memorables, y aportan mucho más a la trama general que los descabellados personajillos que pululan por Carretera perdida. Silent Hill 2 es mucho más emotivo, mezcla con bastante más audacia el surrealismo con una narración clásica. Y en definitiva, es más fácil y cómodo para el “espectador” -en este caso jugón- acceder a la complejidad de su trama.

Y para terminar…

Espero no haberos aburrido demasiado. Esto es algo que llevaba queriendo hacer desde hace mucho tiempo. He tratado de ser conciso, pero me temo que no lo he conseguido.

Quizás este texto tenga más valor para alguien que haya jugado a Silent Hill 2 y visto Carretera perdida, así que si no lo habéis hecho, os invito a que probéis la experiencia.

Y si eres amante de la saga de Silent Hill, es algo que no deberías perderte; quizá acabes como yo, poniendo velas en honor de Samael con la esperanza de que David Lynch dirija una posible continuación de la película de Cristophe Gans.


 ¡Esta entrada ha sido aprobada por la gran Across y su Excelencia IlPalazzo! ¡Así que comentad málditos y felicitad a mi esclavo amigo Zerael, si no quereis que la ira justiciera de la dulce Excel acabe con vuestros sufrimientos corruptos!

Mi particular curriculum vitae


 "¿Zeguro que ezto se juega azí?" 

La entrada de Shaiyia y su particular Odisea de una videojugadora, me ha dado ganas de explicar precisamente mi particular curriculum vitae en este mundillo. Aunque la idea general que parece que predomina en todas partes es que el auge actual de mujeres que juegan se debe a los Sims, a la Nintendo DS y su Brain Training, o a los juegos casual como SingStar (que me encanta, por cierto) o WiiPlay, lo cierto es que muchas de nosotras empezamos en esto jugando casi con pañales a la Nintendo, como melyzza o Starwig II, o en mi caso con el PC.

Corría el año 90, cuando mi padre le compró a mi hermana mayor un PC para que pudiera seguir sus estudios de programación informática. Bien, pues mi hermana no pasará nunca a la Historia por ser una segunda Jade Raymond y mi padre nunca ha sabido comprar aparatos electrónicos: el PC ya era una carraca cuando lo compró nuevecito, así que nos juntamos con un ordenador con 512 Kb de memoria RAM y ¡sin disco duro! Pero no todo iba a ser tan malo, porque esa máquina me permitió poder hacer mis primeros pinitos en BASIC, programando pequeñas aplicaciones que no servían de mucho, y sobretodo me permitió tener mi primer contacto con el mundo de los videojuegos, que no he abandonado desde entonces. Aquí empieza mi particular lista de juegos que me han marcado la vida.

Juegos de PC (8 bits)

Bien, en aquella época, la HD ni siquiera había pasado por la cabeza de los directivos de Sony, Phillips y compañía, y los juegos quedaban limitados a ¿tienes pantalla color o monocroma? Si la respuesta era pantalla a color, podías elegir entre tres tipos: CGA 4 colores, EGA 4 colores (no pregunteis la diferencia) o Hercules 16 colores… ¡Dios mio, 16 colores! ¡Eso era el colmo de la Alta Definición! Por desgracia, mi monitor era monocromo, verde monocromo, así que todas las imágenes que veais aquí, teneis que imaginároslas con toda la variedad posible de verdes (verde claro, verde, verde oscuro, verde oliva) que mi CGA permitía. Ya os podeís imaginar que a mi que me hablen de 720p o 1080p me importa lo mismo que si el zapato le hubiese dado a Bush en el jeto (bueno no, con eso me habría estado riendo 3 dias seguidos).

Decathlon (IBM)

En su época era el summum del summum de los gráficos de última generación: monigotes hechos con palotes simulando personas, que emulaban las 10 pruebas de la famosa disciplina olímpica. A pesar de su simplicidad, era un juego que enganchaba como pocos, sobretodo porque permitía jugar en "cooperativo" (ni RE5 ni huevos, Decathlon rulz!), e incluso jugar hasta 4 jugadores en la misma partida, en la que si ganabas, sonaba la musiquilla del pais al que representabas, eso si conseguías superar la puntuación de un tal Bruce Jenner, que nunca supe quién era pero que siempre estaba ahí.

Game Over (Dinamic)

¡Yo jugue al mítico Game Over! Pero como era "prestado", nunca ví la famosa portada del juego, que por supuesto no tenía nada que ver con el mismo. Era un plataformas bastante clásico en el que manejabas a un astronauta en dos ambientes muy diferentes: en el exterior y dentro de lo que se suponía una base. El Game Over tenía su lógica y el nombre parecía puesto a conciencia: el Game Over era lo que más veías en pantalla. Nunca llegué a saber cómo acababa, por su dificultad y porque mi PC, en sus últimos tiempos, se colgaba a los 20 minutos de encenderlo, lo que me pribó de probar el Golden Axe.

Phantis (Dinamic)

Otro juego con carátula cachonda (que no ví por el mismo motivo que el anterior) que por supuesto no tenía nada que ver. Nosotras, mis hermanas y yo, teníamos la absurda teoría de que el nombre tenía que ver con que la protagonista al ser chica llevaría los idems, y es que esta heroina fue la primera y no esa advenediza de Samus Aran. El juego también constaba de dos partes, una en la que manejabas una nave en scroll vertícal y una segunda en la que la manejabas a ella directamente, luchando contra ¿tios subidos en saltabolas? po zí… Es que esos juegos eran frikis de cuidado.

Test Drive (Accolade)

Este puede considerarse el primer gran juego de conducción de la historia. Necesitaba un floppy disk de 5 1/4 " para él solito, pero con razón. Podías escoger entre cinco modelos de coche distintos como el Lamborghini Diablo, el Lotus Spirit, el Porsche 911 Turbo, el Ferrari Testarrossa o el Chevy Corbette, todos ellos reproducidos con el lujo de detalles que los 8 bits podían permitir, incluidos los salpicadores. En esa época, olvidaos de físicas realistas tipo Burnout, pero a cambio, el juego tenía mucha lógica ya que a más velocidad más dificultad para tomar las curvas, con lo que lo habitual era caerse por el barranco o estamparse contra el tráfico del sentido contrario. Además, pasado un límite de velocidad, te perseguía la policía, lo que hacía que aún corrieras más, con el consecuente accidente, o dejarte atrapar por la pasma, que te daba tu correspondiente multa.

Si conseguías llegar al final de la fase, aparecías en una gasolinera repostando, donde te decían los promedios de velocidad que habías tenido, y algún que otro apelativo "cariñoso". Al completar las cuatro fases del juego, aparecía una última pantalla y te daban la llave que te otorgaba el titulo de conductor.

Double Dragon

Este era uno de mis juegos preferidos, el reparte-estopa por excelencia de mi infancia. Lo había jugado en el camping al que iba de vacaciones, en una de aquellas recreativas de partida a 5 duros, pero donde se ponga jugarlo en toda la variedad posible de verdes que se quite jugarlo en Master System II… Lo mejor era que como muchos juegos de PC de esa época, se podía jugar en cooperativo, lo que en cristiano quiere decir que tú jugabas con la parte izquierda del teclado y tu compañero con el keypad. La dificultad radicaba en que tenías un número limitado de "continues", como en las máquinas recreativas, y costaba llegar al final, sobretodo si…

¡Oh, Dios mio! ¡M.A. Barrackus intenta sodomizarme! ¡¡Corre insensato!!

Barbarian

Otro clásico entre los clásicos. El mecanismo era sencillo: tenías que derrotar a tu oponente cuál Arnold "Chuachenager", o por puntos, como en boxeo, o mediante un crítico que hacía volar la cabeza de tu contrincante por los aires, mientras un bicho verde (bueno, para mi todos eran verdes) la recogía dándole patadas y pasabas a la siguiente ronda. Había un total de 4, y cuando conseguías derrotar al último bárbaro que se interponía en tu camino, aparecía el brujo (el tio de lila, que para mí era verde, que está al lado de la pechugona en la foto), y tenías que eliminarlo a pesar de que el muy hijo de fruta usaba magia. Lo mejor, el cooperativo por supuesto, y el berrinche que se pillaba tu hermana cuando le cortabas la cabeza nada más empezar.

No es por chulear, pero este me lo pase…

Por supuesto, estos son sólo una muestra de los juegos a los que jugué con aquel ordenador porque también disfruté de juegos de SEGA, cuando aún era una empresa americana, o juegos realmente "casuals" como Alley Cat, o Hard Hat Mack, juegos todos ellos a los que aún guardo en mi corazoncito de videojugadora.

Luego tuve que jubilar aquel PC y conseguí que me compraran un Pentium Centrino, que me permitió jugar a otras pequeñas joyas, esta vez ya sí en color, como Episodio I, Age of Empires, Indiana Jones y la Máquina Infernal, Diablo o Resident Evil. Más tarde, con mi primer trabajo, pude comprarme mi primera consola, una flamante PS2 que me costó mi pequeña fortuna, con juegos tan buenos como Onimusha, Resident Evil Code Veronica, Silent Hill 2,…


 ¡¡Toooma Brain Training!!

Por eso, me fastidia bastante seguir oyendo comentarios como "las chicas sólo juegan a los Sims", "son casuals", o simplemente "prefieren comprarse ropa". Siempre he sido videojugadora desde que tengo memoria y creo que mi bagaje es mucho más amplio del de algunos que se consideran "hardcores", básicamente porque ni siquiera saben lo que significa. El problema es que la sociedad sigue poniendo etiquetas y es mejor no plantearse en que tipo de rol te encasillan, ya sea como mujer o como jugador, porque lo cierto es que muchas veces, simplemente preferimos no sacar el tema fuera de nuestro circulo más íntimo por el qué diran.


 "Yo he visto bárbaros luchando más allá de Cimmeria, he traspasado Mullholand Drive a bordo de mi Testarrossa, le he pateado el culo a M.A…. Cuando me formateen, todos esos recuerdos desapareceran, como lágrimas en la lluvia… pero tú, si quieres, puedes seguir con el PRO, y llamarme casual…"

Bugout 3, Impresiones

Pues sí, no me he equivocado al escribir el título del juego, es simplemente que éste va mucho más acorde con la realidad de la última obra de Bethesda y que su título original da mucho juego en sí (bugout, fallo-out, folla-ut,…). No va a ser una crítica sangrante pero desde luego no voy a elogiar un juego que podía haber aspirado a mucho más y que como muchas obras actuales, parece que lo hayan sacado a medio cocer del horno.

Tampoco negaré que esta es mi primera experiencia en un juego de tipo sandbox, aparte de transportar putas, coaccionar al sindicato y matar a todo el que se interponga en mi camino en Liberty City, experiencia esta que no me acabó de "matar". Si consideramos GTA como un sandbox, debo decir entonces que no soy fan de este tipo de juegos, pero me decidí a darle una oportunidad a Fallout 3, porque en su día me quedé sin probar esa gran obra maestra, como muchos lo califican, que es Elder Scrolls Oblivion. Si a eso le añadimos un precio más que atractivo, 31,50 € en MediaMarkt, y una duración asegurada de más de 20 horas, característica esta que parece que pocos juegos actuales ofrecen, la elección parecía simple.

Por eso, y para evitar malentendidos futuros, quiero dejar claro que esta pequeña crítica es desde el punto de vista de una neófita en la materia.

Historia

Cómo ya sabréis, la historia de Fallout parte de que en el siglo XXI, hubo una gran guerra nuclear que supuso el fin de la Humanidad tal como la conocemos. Unos pocos supervivientes lograron salvarse gracias a los refugios, entre ellos los del 101, que quedaron aislados del resto. Allí es donde naceremos y nos criaremos junto a nuestro padre James, durante el tutorial, desde nuestra nuestra tierna infancia (donde aprenderemos a desplazarnos y a accionar cosas), nuestro décimo cumpleaños (en que aprenderemos a relacionarnos con los NPCs y a disparar), las pruebas G.O.A.T. a los 16 (las que determinarán que oficio es el más adecuado según nuestras respuestas), y finalmente los sucesos, a los 19, que nos obligaran a salir al exterior como si fuéramos recién nacidos, todo motivado por la huída de nuestro padre del refugio y por el hecho de que ahora, inexplicablemente, nos busquen para matarnos.


Los coleguillas del refugio 101 en nuestro 10º aniversario

Así, de golpe y porrazo, sin comerlo ni beberlo, abandonaremos nuestra plácida existencia en el refugio para enfrentarnos a la amarga y dura realidad del Yermo, donde no estaremos solos, sino rodeados de bestias salvajes mutadas, saqueadores, mutantes, necrófagos,… También descubriremos que hay más supervivientes y organizaciones como El Enclave o la Hermandad del Acero.

Bien, primer consejo para futuros jugadores: puestos en una situación como la anteriormente descrita, lo mejor es que os leáis de Pe a Pa el manual del juego, porque lo vais a necesitar para aprender a utilizar vuestro PipBoy, el interfaz que lo controla todo en el juego y en el que nos desplazamos por el mediante los gatillos. ¿Por qué digo esto? Muy sencillo, porque yo no lo hice y me costó unas cuantas horas aprender el funcionamiento del dichoso aparatito y que podías recuperar salud bebiendo agua y sobretodo descansando en una cama. Tampoco os recomiendo lanzaros a la aventura, aunque así sí que es verdad que te metes más en el juego, y esa sensación de abandono, de no encontrar a nadie, se agudiza. Y es que, amigos, lo primero que hay que aprender en Fallout 3 es a utilizar nuestro mapa y a seguir el objetivo, que aparecerá marcado: esto nos ahorrará horas de vagar sin rumbo.

El sistema de juego es bastante interesante porque podremos jugar en primera persona o en tercera, ya que aunque es un juego de rol básicamente, tiene elementos de shooter, y en modo FPS se agradece poder apuntar. También, como buen juego de rol, subiremos de nivel y en cada subida, se nos dará una cantidad X de puntos de experiencia que repartiremos convenientemente entre las diferentes habilidades de las que dispondremos, dependiendo de cuáles de ellas estemos más interesados en potenciar.


Las conversaciones serán esenciales como en cualquier juego de rol occidental.

Nuestra actitud ante los demás y nuestras acciones también serán determinantes a la hora de relacionarnos con los NPCs, puesto que no será lo mismo ir de santo (como menda) o de ladrón/asesino. Esto se mide por punto de karma y a cuanto mayor karma, mejor será nuestra relación con algunos personajes, que en algunos casos nos regalaran cosas “por la cara”.

Sobre el tan comentado sistema de V.A.T.S. por el que se puede detener el tiempo mientras apuntas y elegir la zona a la que va a ir el disparo, siendo bastante espectacular en algunos casos, en realidad no suele ser tan efectivo como debería, por lo que en muchos casos es mejor optar por la acción directa, en la que curiosamente es más práctico utilizar armas de meleé que de fuego o energía.


 Los V.A.T.S., yo aún no les veo mucha utilidad

Otro de los puntos interesantes del juego es que no sólo tendremos nuestra barra de vida que ira reduciéndose con los golpes recibidos, sino que también deberemos poner especial atención a nuestro nivel de radiación, controlándolo mediante los Rad-X y los RadAway, y que nos curará una oportuna visita al médico. También es interesante el hecho de que los golpes no sólo afecten a la barra de vida general sino también a cada miembro de nuestro cuerpo, en los que tendremos que poner especial atención, ya que un golpe crítico provocará una mutilación de ese miembro, y ésta hará que vayamos más lentos. También iremos más lentos cuánta más cantidad de objetos llevemos encima.


Tendremos que ir con cuidado con los golpes que recibamos en zonas concretas del cuerpo, porque tendrán otros efectos como hacernos ir más lentos.

Pero sin duda, su principal atractivo es que tendremos una ciudad entera, Yermo Capital (antigua Washington DC), para explorar a nuestras anchas sin necesidad de cumplir ninguna misión en particular, y francamente, es inmensa.

Hay que añadir también que el juego viene completamente localizado al castellano, lo cual es de agradecer por la gran cantidad de líneas de diálogo que tiene el juego, aunque incluso en este apartado hay errores como frases pronunciadas por diferentes actores.

A pesar de todo lo dicho, no todo es tan bonito como aparenta. El juego está repleto de glitches, demasiados para un juego de este calibre y del que se esperaba tanto. En mi corta experiencia de juego, apenas unas 15 horas, me he encontrado con escenarios que desaparecen y vuelven a aparecer cuando te mueves, enemigos que se quedan flotando en el aire, hologramas que no aparecen, y por supuesto el clásico “hombre-garabato-volador”. Se le podrían perdonar uno o dos de esos glitches en todo el juego, pero la cosa va en aumento y no parece que a medida que avance en las misiones vaya a mejorar. Continuamente da la sensación de que Fallout es un título prematuro al que le falta medio año de testeo y correcciones, porque parece más una versión beta o una demo que un juego, y francamente es una pena porque parece que esa es la filosofía que últimamente se está implantando en el mundillo: sacar las cosas a prisa y corriendo, y luego mejorar con parches descargables. Así es comprensible el precio de 31,50 € que me costó el juego.


Lo mejor: los escenarios post-apocalípticos y poder patearse todo DC

A todo esto, hay que añadir su excelente trabajo de ambientación y diseño, inspirado directamente en la iconografía del American Way of Life de los años 50, cuando EE.UU. estaba inmerso en el pánico nuclear, que no sólo se apoya en el diseño sino también en la banda sonora con temas de esa época y ese regustillo a antiguo, gracias a las emisoras de radio que podremos escuchar desde nuestro Pip Boy.

Por otro lado, tampoco es tan abierto como se nos pretende vender. Es cierto que tenemos a nuestra disposición un mundo entero, pero no podremos pasar libremente por donde queramos ya que en muchas ocasiones nuestro camino estará bloqueado por los derrubios (¡joder lo que me costó encontrar Radio Galaxy!) y la máxima de la “línea recta es la distancia más corta entre dos puntos” no se cumplirá, al menos en el centro de la ciudad.

Pero no os dejéis engañar, a mí el juego me está gustando, y es más, me tiene bastante enganchada, a pesar de la cantidad de puntos flojos que lo convierten de un juego excelente a uno notable. Aún así, al menos en sus primeras horas de juego, es un título adictivo como pocos.

Frase célebre: "Me precipité al reportar tu muerte a Wesker… Imagínate la cantidad de papeleo que tendré que rellenar si te presentas vivo", Ada Wong (RE 4)

Resident Evil : Degeneration, Crítica y Análisis

 

Ha pasado mucho tiempo desde que ví una película CGI de contenido adulto, porque, reconozcámoslo, por muy buenas que sean las historias de Pixar o las de Dreamworks, siguen estando orientadas a un público infantil. Precisamente este es uno de los mayores handicaps que debía superar esta película. El otro es mantenerse fiel a una saga sin perder de vista que es una película y no un juego, y que por tanto debe seguir unas reglas muy diferentes a las habituales. No sólo eso, también debe cargar sobre sus espaldas el peso del desencanto de los fans por el destrozo que hicieron las películas de carne y hueso protagonizadas por Milla Jovovitch.

Las películas basadas en la saga de Capcom, de las que ya van por la cuarta (en fase de preproducción) se han ido distanciando más y más del concepto original, aquel que nació en los oscuros sótanos de la vieja mansión Spencer. Los carismáticos personajes que consiguieron calarnos hondo por su persistencia en sobrevivir a todo lo imaginable, o no aparecían o cuando lo hacían eran simples caricaturas de lo que fueron. Jill, Carlos, Claire y ahora Leon se han paseado por dichas producciones como meros secundarios, de lo que parece que sólo ha logrado salvarse Chris. En una evolución ilógica, las aventuras de Super-Alice se han acabado desarrollando en un mundo post-apocalíptico donde la trama de Umbrella ha dejado de tener sentido, y por tanto también sus personajes: el monstruo ha despertado y ahora tiene vida propia, muy muy lejos de Raccoon City.


No, no es que el salmón ahumado le haya sentado mal…

Cuando en Octubre de 2007 apareció en prensa el comunicado de Capcom sobre el desarrollo del proyecto Biohazard Degeneration, los fans no pudimos más que alegrarnos a la vez que plantearnos serias dudas. Según dicho comunicado, a raíz del éxito de las películas de acción real, tanto Sony Pictures como Capcom estaban más que interesadas en seguir desarrollando a partir de la franquicia. Ahora bien ¿seguiría la trama original de los juegos o se adaptaría a la nueva línea argumental de las películas? Para más inri, inicialmente se había rumoreado que sería una película de anime, para concretarse finalmente como una película de animación por ordenador o CG (computer generated).

Finalmente, a finales de ese mismo año, apenas 2 meses más tarde de aquel famoso comunicado, Capcom empezó a mostrar las primeras imágenes del mismo y un trailer de apenas un minuto en el que se intentaba con muy pocos flashes, resumir algo de la trama. Veíamos un aeropuerto, viejas caras conocidas aunque diferentes, y sobretodo, zombies. Por desgracia, también podía verse una bajada de calidad respecto a otros títulos CG como los que era capaz de mostrar Square, de modo que la sensación no dejaba de ser agridulce.


 Algunos zombies son impresionantes

Pasó el tiempo, y gracias a la Comic-con, pudimos disfrutar del primer trailer extendido de la película. En los videos de YouTube, la calidad era pésima por lo que esa pega parecía seguir estando ahí, pero ahora era diferente: se nos permitía conocer personajes nuevos y nuevas sugerencias sobre por dónde podría ir la trama, y la cosa prometía cada vez más. Finalmente, tendríamos que esperar hasta el Tokio Game Show para disfrutar del trailer más completo y saber que finalmente la película sería estrenada sólo en cines de Japón en Octubre, mientras que en el resto del mundo tendríamos que contentarnos con una edición en DVD/Blu-Ray, prevista para Diciembre de este mismo año, sin llegar a saber con certeza si en Europa sería comercializada o no. Gracias a dios, se anunció que sería lanzada aquí a finales de Enero de 2009.

Bien, tengo que reconocerlo, no he podido esperarme a su salida en DVD/Blu- Ray, ya que bastante tengo con esperar hasta Febrero para disfrutar de Silent Hill o hasta Marzo para volver a ver a Chris en acción, así que he conseguido hacerme con ella. Por supuesto, está en inglés pero eso es algo que deberemos esperar también en su salida aquí en España, y que mantiene coherentemente las voces originales de los mismos personajes de los videojuegos. Capcom ha querido tocar la fibra sensible de los fans con estos detalles, ¡y vaya que si lo ha conseguido!


¡Pero si es nuestra Ingrid Hunnigan!

Nuestra primera impresión al iniciar la película es de extrañeza, puesto que lo primero que veremos será una especie de flashback-introducción donde se nos muestra el destino de Raccoon City y lo que pasó después, desde el punto de vista de los medios de comunicación. La calidad de estos primeros minutos no es demasiado buena y muestra modelados de los personajes secundarios bastante malos, pero esto sólo es el principio de la película.

La historia de lo sucedido tras el incidente de Raccoon es bastante conocida. Después de aquello, las acciones de Umbrella se hundieron en bolsa, desapareciendo la corporación aparentemente para siempre. Nuevas farmacéuticas han surgido desde entonces, así como organizaciones que luchan contra el uso de armas biológicas. En el primer grupo se encuentra WilPharma, una corporación a la que se le acusa de estar detrás de la investigación de una nueva arma biológica y de los casos detectados en la India. En el segundo grupo, tenemos a Terra-Save, una organización que lucha contra el bioterrorismo capaz de cualquier cosa con tal boicotear a la farmacéutica. En medio de ese jaleo está Claire, que pertenece a  también a Terra-Save, y que ha acudido al aeropuerto a recoger a una niña y a su tia, supervivientes de un ataque bioterrorista en la India. A este cóctel hay que añadir al Senador Ron Davis, un político poco honesto al que los medios y los integristas de Terra-Save persiguen, cuando sucede la tragedia.


Claire, como siempre, metida en medio del follón sin comerlo ni beberlo

Sin apenas dar tiempo a reaccionar, Claire se verá implicada en un brote de virus-T en el aeropuerto y en un accidente de avión que los dejará incomunicados y aislados. Para rescatar al senador y al resto del grupo, un agente muy especial y conocido por nosotros será enviado para rescatarles, acompañado de los miembros del SRT (Special Response Team), Angela Miller y Greg Glenn. Al final, conseguirán sobrevivir al aeropuerto infestado, no sin lamentar perdidas, para descubrir que detrás de los ataques bioterroristas puede estar el Dr. Curtis Miller, el hermano mayor de Ángela.


El accidente del avión, lleno por supuesto de zombies hambrientos, cierra por completo la terminal

Lo narrado hasta aquí es sólo la punta del iceberg, la primera media hora de película, la mecha que enciende el resto de la conspiración que hay detrás de los ataques, de WilPharma, y por supuesto de Umbrella, pero que no revelaré para no fastidiaros lo mejor de la película.

Personajes

Claire Redfield

Poco se puede decir ya que no sepamos. Durante los incidentes de Raccoon, Claire se encontraba en la ciudad para buscar a su hermano cuando se vio obligada a escapar de la ciudad y rescatar a Sherry Birkin de las garras de su padre, que se había autoinyectado el virus-G. Ahora, siete años más tarde, la joven trabaja para una ONG  que lucha contra el bioterrorismo y debe recoger en el aeropuerto a Rani Chawla y a su tia, cuando, de nuevo sin quererlo, se ve metida en medio del follón.

Leon S. Kennedy

Como Claire, Leon también sobrevivió a duras penas a los incidentes de Raccoon en su peor primer dia de trabajo como policía. Ayudado por Ada Wong, que se demostró era una agente doble, Leon consiguió derrotar al Dr. Birkin, desarrollador de la cepa del virus-G, y escapar de la ciudad con Claire y Sherry antes de que la bomba atómica la volara del mapa. Siete años más tarde, Leon se ha convertido en un agente especial del Gobierno, mucho más frío y seguro que cuando rescató a la hija del presidente Graham, y en quién recaerá la difícil tarea de rescatar a los supervivientes del accidente.

Ángela Miller

Miembro del SRT, Ángela es la hermana menor de Curtis Miller y también arrastra su propio trauma personal que le impide arriesgar la vida de sus compañeros. A pesar de la contundencia de los consejos de Leon, a Ángela le cuesta disparar fríamente a los infectados.

Curtis Miller

Hermano mayor de Ángela, sufrió la pérdida de su mujer y su hija pequeña por culpa de la bomba que destruyó Raccoon, de la que culpa al gobierno por haber manipulado la verdad y eliminado todas las pistas. Está decidido a vengarse aunque tenga que utilizar los métodos más terribles.

Senador Ron Davis

Estaba detrás de la comisión que ordenó el bombardeo de Raccoon y cubrió las pistas de Umbrella. Además, es uno de los principales accionistas de WilPharma, lo que le ha hecho ganarse el odio de TerraSave y de la opinión pública. Es un tipo de lo más desagradable que cumple el tópico del “gordo cabrón”.

Frederich Downing

Lo conoceremos en el aeropuerto, donde quedará atrapado como el resto del grupo. Es el investigador responsable de WilPharma, y a pesar de su actitud amable y confiada, oculta un secreto inesperado.

Greg Glenn

Es el compañero de equipo de Ángela y un tipo bastante duro y macarrilla, al que le cuesta acatar las órdenes de Leon, al que ve poco preparado (aunque luego se lleve una sorpresa).

Rani Chawla

Es la pequeña a la que Claire debía ir a recoger al aeropuerto, cuando sucede el accidente. Es una huérfana que perdió a sus padres durante el ataque bioterrorista del general, en la India.

Después de esta “pequeña” introducción, pasemos directamente a la crítica de la película.


Allá donde vaya, las instalaciones siempre tienen que saltar por los aires… Es mejor no invitarla a muchos sitios, por gafe.


No, la crítica no va a ser tan destructiva

En primer lugar debo destacar que la película es simple y llanamente una excusa para volver a ver de nuevo juntos a Leon a Claire después de Resident Evil 2, el juego que es considerado por muchos de los fans como el mejor de la saga. Ya sólo por ese simple motivo, Capcom se aseguraba la asistencia masiva de muchos fans, entre los que me cuento, a las salas de cine (aunque sólo fuera en Japón) y a las tiendas para hacerse con el DVD/Blu-Ray, pero Capcom no ha sido tan idiota de limitarse a poner a dos personajes carismáticos de la saga y una historia de relleno. De acuerdo que la película sigue la estela de lo que es la Final Fintasy Compilation, y su lema “De fans para fans”, y que detrás de Resident Evil Degeneration se esconde seguramente un futuro remake del Resident Evil 2 y una forma de conectar los hechos de Raccoon con Resident Evil 5, pero la película va más allá y eso es de agradecer.


 Aunque no lo parezca, este es un momento clave de la película

Gráficamente, a pesar de lo ya comentado con anterioridad de que los modelados de algunos secundarios no están a la altura, y lo mismo se puede decir de algunas animaciones, en general, el aspecto es más que sobresaliente. Nos chocará sobretodo el modelado facial de los personajes, acostumbrados como estamos a las cinemáticas de Square, pero dejando atrás esa primera impresión inicial, cabe decir que en realidad es más que correcto pero que se debe a que sigue su propio estilo visual y diseño artístico. Una vez nos olvidemos de eso, podremos disfrutar por completo de la película, que sobresale en otros aspectos como las animaciones del cabello o los efectos de las explosiones y partículas. A todo esto hay que añadir que algunas animaciones, sobretodo las de Leon y Ángela en los momentos de acción, son realmente muy buenas, así que a nivel técnico todos aquellos que dudaron con los trailers se llevarán una grata sorpresa, ya que el nivel entero de la película es de notable-sobresaliente.


El virus-G hace acto de presencia

La historia puede llegar a confundirnos si realmente esperamos una continuación directa los hechos sucedidos en Resident Evil 4, porque aparte de la presencia de Leon y algunos cameos como los de Ingrid Hunnigan, la trama de las Plagas ni siquiera aparece. La historia de Resident Evil Degeneration tiene su propia esencia y funciona de forma independiente al resto de la saga, si bien sí que se incluye dentro de su marco cronológico como una más, de modo que pueda ser vista sin problemas por cualquiera que no haya jugado nunca, pero por otro lado tiene las suficientes referencias internas a la saga (Claire, Leon, virus-T, virus-G,…) para que los fans disfrutemos como enanos con ella.


Doble chascarillo: la única arma de la que dispondrá Claire al principio es un paraguas (umbrella) de color rojo y blanco… ironias de la vida… y del guionista

Se nos presentan elementos y corporaciones nuevas que no dejan de ser un puro trámite para conectarnos con el verdadero enemigo del futuro Resident Evil  5, Tricell, y también explicarnos cómo logro la compañía de Excella Gione hacerse con el virus-G, de modo que el ciclo se cierra, y un nuevo enemigo que sustituye a Umbrella se presenta en el horizonte. También podremos ver como el mundo ha cambiado a partir de los hechos de Raccoon, algo que no podíamos apreciar con Resident Evil 4, con organizaciones no gubernamentales, pacíficas y no pacíficas, que luchan contra la proliferación de las armas biológicas, que por desgracia pueden ser adquiridas en el mercado negro. Sin duda una visión muy negativa y que deja al borde de que otro brote como el de Raccoon vuelva a suceder.

Por supuesto, como buena película para fans, tanto Claire como Leon repiten los mismos roles, de forma un poco encubierta, que ya representaron en el RE2, Claire como canguro de la pequeña Rani, que haría el “papel” de Sherry, y Leon acompañado de Ángela, que nos recordará a aquel dúo que formó con Ada en el juego, aunque por suerte Ángela no es ninguna agente doble. Pero eso es todo. Después de la escena del aeropuerto, la película es lo suficientemente original como para olvidarnos ya por completo de entregas anteriores y simplemente disfrutar de la hora y media de película de este Resident Evil.


Esta parte de la película es simplemente, impresionante

En este sentido no puedo hacer ninguna crítica negativa. La historia es suficientemente sólida por si sola y completa, tanto que incluso da de sí para que haya un romance (no, no voy a destriparos nada). La parte en la que acompañamos a Leon y Ángela es acción en estado puro, y sólo se hecha en falta más momentos de acción de Claire, que son bastante contados aunque impresionantes, pero muy pocos desde mi punto de vista de fan del personaje.

En resumen, Resident Evil Degeneration es de visionado obligado para todos aquellos fans de la saga. Gracias a dios no tiene nada que ver con las películas de acción real, y respeta al 100% el espíritu de la saga, de modo que volveremos a oir a Paul Mercier como Leon y a Allyson Court como Claire, para que no haya lugar a dudas (aún está por ver que llegue doblada a España). Pero aunque sea para fans, la película tiene suficiente identidad propia como para ser vista por cualquiera. Gráficamente es muy buena, con un par de detalles negativos que no deben impedirnos valorar el conjunto como se merece, y además posee una historia sólida que nos devolverá de nuevo a las intrigas de las grandes y malvadas corporaciones herederas de Umbrella.

Sin duda, una compra obligada para todo fan.

Frase célebre del día: "Debes ser uno de los peores oficiales de Umbrella si te han puesto al mando de una base como ésta.", Claire Redfield (RE CV)

Colaborando en Internet

Lo reconozco, después de una semana de sequía creativa y de haber explotado en la anterior a mis pobres S.T.A.R.S. (estoy por mandarlos a la mansión Spencer, para que se diviertan…), esta entrada puede considerarse de relleno. Las causas de que no hayais tenido noticias mias en el blog es simple: he tenido una semanita de órdago en el trabajo, y seamos sinceros, tampoco se me ocurria nada, y cuando lo hacía, lo dejaba a medias.

Pero que no haya escrito nada en el blog, no quiere decir que me haya estado de brazos cruzados en esta nuestra Comunidad. En estas dos semanas, he conseguido un análisis exclusivo del mismisimo Cliff Bleszinsky (¡anda, por fin me salió!) para el blog de Rapsodos, sobre un juego que aún no ha salido, el MGS4 para 360 (¡Ay mi DeLorean!, tengo que sacarlo más a menudo de mi garaje), y ahora además ya soy oficialmente una ornitorrinco de la HazardCueva gracias a mi análisis de Killzone tambien conocido como Colega ¿Donde está mi Helghast?… de momento soy la única hembra en la madriguera, vamos que soy como la Pitufina, hasta que en breve llegue otra hembra a la cueva Very Surprised (¡hype hype hype!)… Si es que ni siquiera los monotremas nos libramos de las hormonas…

También, por casualidad, me he inscrito en Destructoid. No os penseis que os voy a hacer el salto. Todo empezó por una recomendación de Ellolo17 sobre un artículo de Colette Bennet titulado Real women play Silent Hill. El artículo me tocó la fibra sensible y me decidí a comentar, pero no puedes hacerlo sin estar registrado, así que una cosa llevó a la otra, y como al abrir cuenta ya puedes hacer un blog, así nació la versión macarra de Raccoon Hill, The Bastard is Back, en V.O.P. (Versión Original Pervertida). Mi dominio del inglés no es muy grande, así que las entradas allí serán cortitas pero es un reto interesante lo de escribir en otra lengua.

Pero esto no ha acabado ahí. Siguiendo los consejos de Rox en su día, y navegando por Bitácoras, descubrí un blog llamado Wildgames (si, los del lateral), sobre videojuegos, que llevan unos chavales realmente majos que aunque han empezado hace poco, se lo están currando que da envidia. Ellos están ofreciendo una oportunidad increíble a sus lectores que vale casi más que el premio del concurso, y es que han organizado un concurso para ganar un Fable II que consiste en que los lectores les enviemos un artículo o una review de un juego que ellos no hayan tratado antes. Realmente, tengo que reconocerlo, hay un nivel impresionante entre los participantes, pero como ya sabeis que yo no me amilano ante nada y que me apunto hasta a un bombardeo…

Sé que direis ¿qué hace una sonyer de pro concursando por un Fable II de 360? Bueno, desde luego sería un buen incentivo para comprarme una, pero la verdad es que lo he hecho porque me gusta su estilo y colaborar en una web para videojuegos es una experiencia interesante, y ya digo, que es una muy buena iniciativa, porque animan a sus lectores habituales a participar más activamente.

También, siguiendo la estela de Shaiyia, inicio mi particular versión de la Frase célebre, en este caso de los videojuegos:

 Nathan Drake: "Saltas, cuentas hasta cinco y tiras de la cuerda… no puede ser tan difícil… ¡Mierda, mierda, mierda!"